giovedì, maggio 08, 2008 | in : fumetti e libri
Uncle Sam and the Freedom Fighters: si è conclusa alla fine dello scorso mese la seconda miniserie dedicata alla nuova formazione dei Freedom Fighters di Uncles Sam; il primo esperimento si era chiuso senza indicazioni precise venendo mediamente apprezzato da crtica e pubblico senza però dare quei segni positivi che potessero dare sicurezza ai vertici DC: così hanno ben pensato di provare una seconda volta. Al timone troviamo confermata l'accoppiata Palmiotti-Gray: questa volta la vicenda si svicola completamente, anche e propriamente in senso di continuity, dalle vicende centrali pre-Final Crisis (salvo un minuscolo riferimento proferito da Sam nelle ultimissime battute della mini) proponendo una narrazione esclusiva incentrata sullo sviluppo degli ultimi arrivati nel gruppo. Riflettori puntati su Red Bee e trama molto classica, o banale a seconda di come la vogliate vedere, e e qualche cambiamento nel tentativo di raggiungere una formazione più appetibile al pubblico: Doll Man viene sostanzialmente scartato con la scusa di mettere su famiglia, Miss America si trasforma in una meno convenzionale e più sciocca Miss Cosmo; siparietto per Ray padre e trasformazione in una versione potenziata con nuovo battlename, Neon. Ritorno su binari di equilibrio mentale per Phantom Lady. Gli altri personaggi sono comparse poco visibili nel corso di tutta la storia. Dire che il progetto sia andato male è poco: a causa di un pessimo sviluppo narrativo e di idee a dir poco manchevoli la miniserie è collassata sotto il peso della propria inutilità, concludendo un malloppone di sceneggiatura con la più truce troncatura e abbattendo il pathos da scontro finale in due battute restringendo all'ultimo numero una quantità di questioni sollevate negli albi precedenti per la sostanziale incapacità degli sceneggiatori a organizzare meglio il lavoro. E lo dico da estimatore del duo. Fino all'albo 7 la miniserie si legge e si guarda: niente di che e poco di buono ma un decente prodotto supereroistico di contorno, con l'ottavo albo si apre un precipizio senza fondo che segna la scomparsa del gruppo vissuto il tempo di due Crisis. Che una volta sarebbe stato un tempo considerevole ma oggi si riduce a ''due anni''.

Metal Men: di ben diverso rilievo la miniserie in 8 numeri dedicata al rilancio dei Metal Men (parallelamente all'arco sviluppato sulle pagine di Superman-Batman). La mini è stata un one-man show a opera di Duncan Rouleau: forse lo conoscerete per essere parte del poker di autori di quella specie di manifesto letterario Man of Action la cui principale (e unica?) creazione è lo strano fenomeno cartoon-televisivo (+fumetti e videogiochi) conosciuto come Ben 10, su cui non esprimo al momento opionioni essendomi sforzatamente rifiutato di guardarlo a causa dell'aspetto repellente. Rouleau non è esattamente il vostro classico autore da supereroi e lo dimostra molto in fretta inscenando per i Metal Men un'astrusa vicenda sviluppata su più linee temporali di ardua e stancante comprensione: passato, presente e futuro di Magnus e delle sue creature si mescolano tra una macchina del tempo e qualche vecchio/nuovo antagonista . Morrow e i Death Metal Men hanno ovviamente una loro parte ma c'e' spazio anche per qualche Manhunter (quelli di OA) e qualche solido trip psicoanalitico su Magnus che, ricordiamo, ultimamente era stato rinchiuso ''pazzo'' e successivamente ''rapito'' per far parte delle menti Oolong Island.... diciamo che durante l'OYL gli autori ne hanno approfittato per fare un reboot senza troppe spiegazioni. Il disegno di Rouleau è sicuramente il suo pezzo forte, molto piacevole e morbido, particolare a vedersi e completamente privo di senso narrativo o della pur minima capacità di rappresentare l'azione in corso: totalmente anti-fumettistico. Metal Men è un prodotto snob da far arricciare il naso e renderne gli adulatori passibili di sarcasmo gratuito, è anche uno dei pochi prodotti artistici che DC abbia passato sul suo circuito main stream quest'anno: quindi varrebbe la pena sostenerlo.

Logan: passiamo brevemente in casa Marvel per commentare la miniserie in 3 albi dedicata a una storia di guerra di Wolverine. Freghiamocene della continuity, tanto lo fanno tutti: la storia si sviluppa su due linee temporali, tanto per cambiare e dimostrare che gli autori non tendono a copiarsi, il flashback ce lo mostra prigioniero di guerra dei giapponesi (in Giappone), evaso insieme a un quasi commilitone, che trova rifugio, protezione e sesso nella casa di un'aperta e ospitale bellezza locale. Prima che ve lo chiediate, NO: Mariko non ha niente a che spartire in zona, qui si parla di un'altra giapponese. La seconda linea temporale ritrae Wolverine nel presente (?) in visita sugli stessi luoghi. Ah, giusto per la cronaca: la bomba atomica ha invece a che spartire in zona. Capitando lì per caso Wolverine incontra qualcuno da quella vecchia storia del passato. Glissiamo sulla sceneggiatura e sulle accennate e gratuite scene di sesso, sempre apprezzabili e che ci ricordano la miniserie essere uscita sotto l'imprint Marvel Knights (pensavo fosse chiuso): cosa rimane? Beh, nonostante vi voglia spingere a glissare i testi sono di Vaughan: forte della chiusura di Y ha ben pensato di scribacchiare qualcosa per la concorrenza; i disegni sono di Risso. Volete vedere Wolverine disegnato da Risso e scritto da Vaughan, volete vedere Wolverine come sarebbe se a pubblicarlo fosse Vertigo? Io non avrei voluto ma ho ceduto alla tentazione, il risultato è gradevole e si piazza nello scaglione medio alto nella sterminata produzione di miniserie dedicate al tizio con gli artigli.

Wormwood - Gentlemen Corps ''Calamari Rising'': uhm. IDW, Templesmith, la nuova miniserie dedicata all'equivalente IDW di Planetary. Non vedo perché non la si dovrebbe leggere avendo letto quelle prima, vedo parecchie difficoltà a leggerla non avendo letto quelle prima: fan del prodigioso autore che tra poco sparirà nel buio (previsione personale) accorrete numerosi, gli altri si comprino i primi volumi e tornino più tardi. Mi scoccia dire ''sempre la solita minestra'' considerando che cosa io legga abitualmente, tuttavia considerando la scena falso underground sui Templesmith continua a insistere mi sento di poter buttare questa affermazione nel mucchio dei complimenti per la sempre carismatica caratterizzazione dei personaggi e il sempre personale e dubbio stile grafico.

Abyss
: si chiude il secondo progetto di Red 5, l'editore che con il suo Atomic Robo si candida a vincere la palma di miglior nuova realtà del mercato, il prossimo giro probabilmente parleremo di Radical. A dimostrazione che in queste realtà le idee buone sono sempre poche, Abyss è una cazzata come se ne vedono ormai troppe in giro: tipica parodia supereroistica dove il figlio del più grande supervillain della storia è buono e si allea con i soliti batman wannabe per sconfiggere il proprio retaggio tra una battuta, una citazione palese e una qualche meta battuta che offendendo l'intelligenza del lettore dovrebbe esaltarne il palato. Comincio a essere troppo vecchio per questa roba, o almeno troppo vecchio per farmi prendere per il culo da qualcuno che non stia scrivendo Batman.
hellbly @ 22:24 | commenti (popup) | commenti
sabato, maggio 03, 2008 | in : cinema e tv
Iron Man: molti anni fa ho capito che essere contemporaneamente un DC Jeek e un Marvel Zombie fosse possibile solo a creature dalla mente più aperta, dal portafoglio rigonfio, soprattutto però baciati dalla buona sorte di una gran quantità di tempo libero. Iron Man l'ho sempre letto, più o meno: lessi tutto il volume 1, arrivai fino a quel punto quando la bruttura del Marvel Universe portò alla Rinascita degli Eroi; lo ripresi al tempo del Ritorno ma era troppo tardi, il Tony Stark che apprezzavo: quello delle Guerre delle Armature, era scomparso per sempre. Sono quindi nostalgicamente e semplicemente entusiasta nel trovarmi a guardare un film dedicato al primo Iron Man, quello del sogno: quello che come Batman, Green Arrow e tutti i ricconi votati al bene segnava in quei dorati anni americani l'impronta social-capitalistica più forte incontrando nel più avvantaggiato anche il benefattore supremo. Ci voleva un regista costantemente sull'orlo dell'insuccesso e l'attore pronto al riscatto per mettere in piedi la migliore produzione possibile, un film che dalle parti di newsarama sono andati a vedere tre volte tanto erano increduli a scoprirlo così bello. Atteniamoci all'Origine: Tony Stark è un genio per retaggio famigliare votato alla meccanica e all'elettronica applicata all'industria bellica, ricco e sfrontato, annoiato, arrogante, ha tutto. Un giorno se ne va a fare un giro in un paese che, per motivi di aggiornamento storico, è stato modificato sulla carta geopolitica rispetto all'originale riassumendolo al tipico imprecisato luogo mediorientale del mito moderno: viene catturato, ferito a morte e costretto a costruire armi per i suoi catturatori; incontra il suo Damasco e gli viene donata una seconda vita e, per coincidenza, il motore e la causa del suo potere: fuggito e tornato in patria Tony Stark cercherà di riordinare la sua vita secondo le nuove e più pressanti cause del suo cuore. A questo punto il film poteva andare in merda: il regista e il suo protagonista hanno potuto sfruttare però quell'esperienza che tanti registi cinematografici contemporanei dovrebbero forse spendere per ottenere, le sit-com televisive su cui i due hanno fondato il primo successo e il ritorno alla scena concede loro tempi comici e ritmo narrativo impareggiabile. I dialoghi scivolano leggeri, mai pretenziosi, puntuali, irriverenti e pungenti: nessuno dei personaggi si perde in sciocchezze stereotipate prive di autoironia; Downey Jr. riesce nella difficile impresa di mostrare la doppiezza connaturale di Stark: non solo quindi il rimediare ai torti fatti ma in pari misura il soddisfare quella ricerca dell'emozione e della fuga dalla noia, dell'azione e del pericolo che mescolano egoismo umano all'atruismo superumano. Sembra scrittogli addosso. Il contorno funziona bene: al posto della Paltrow potrebbe esserci chiunque, data la sua funzione semplice di spalla e ribattuta per Downey Jr., però e' graziosa e si comporta con la dovuta dose di severità e divertita tolleranza che rese Pepper un personaggio fondamentale del primo Iron Man; Favreau stesso si ritaglia il minuscolo ruolo di Happy lasciando quello più articolato e proiettato verso il secondo capitolo di Rhodes a Terrence Howard. Il Drugo veste i panni di Iron Monger: ti aspetteresti sempre di vederlo con un white russian in mano ma riesce a fare il cattivo con sufficiente caricaturalità ed è tuttosommato convincente in una parte comunque piccola e di contraltare al dominante ruolo del protagonista. Tecnicamente il film è uno spettacolo: il genio Stark è circondato da IA che gli organizzano la casa (il maggiordomo Jarvis qui trasfigurato) e da animali domestici meccanici che gli fungono anche da assistenti, adopera sistemi operativi così avanzati ed evoluti da rendere l'iphone un grillo parlante Clementoni; poi c'e' l'armatura: mark 1, mark 2 e mark 3. Dalla progettazione alla vestiozione è un tripudio di mechaservice, una volta in volo è l'apoteosi dell'esaltazione: il volo è perfetto, persino migliore di quello visto in Superman; i repulsori sono impressionanti. Il miracolo però sono le collisioni: l'armatura è fisica, non ha niente di virtuale, tocca e viene colpita con assoluta credibilità e fisico rispetto della realtà strutturale; è chiarissima nella sua visibilità, Favreau non si nasconde dietro confusione e ambiguità, tutto viene mostrato in piena luce e non c'e' la minima possibilità di fraintendere gli scontri o di non comprenderne lo svolgimento. Alla fine del film, che si chiude con una botta straordinaria e una battuta eccellente, dopo i titoli di coda, Favreau si prende il tempo di dedicare una perla ai lettori: non dirò cosa succede, ma quello che succede è puro fanservice dove si riesce a mescolare universo Ultimate e le più recenti trame del Director.
hellbly @ 02:04 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
giovedì, maggio 01, 2008 | in : cinema e tv
Teeth: l'esordiente Mitchell Lichtenstein.... no, non è un di quelli quando si dice ''nessuna parentela'': questo è proprio il figlio di Roy.... lungometraggio d'esordio a sfondo horror, black comedy incentrato sul non proprio popolare mito della Vagina Dentata. Non credo di dover linkare qualcosa o spiegare nel dettaglio: il nome dice tutto; la protagonista è una signora Bobbitt seriale, ma non le servono forbici o coltelli. Passo indietro: la giovane Dawn è attivista convinta ed entusiasta della verginità, della castità e tutto il resto; la sua però non è una scelta puramente idealista, non ne è al corrente ma questa sua visione del sesso nasce da una particolarità genetico-anatomica in suo possesso, e unica. La famiglia, l'inconscio e via dicendo l'hanno portata ad allontanarsi dal sesso tuttavia, come dire, se Maometto non va alla montagna... la giovane Dawn, sfortuna vuole, è una graziosa biondina dal seno piccolo e sfacciato: i ragazzetti le ronzano intorno come falene. Un pò di curiosità, qualche prurito di troppo da una parte, testosterone a palla dall'altra e in un attimo il film si trasforma in un tripudio di cazzi mozzati. Mi rivolgo ai maschi: è abitudine di tutti i maschi l'immediata e naturale, pubblica partecipazione a ogni dimostrazione di dolore genitale; quando un uomo vede un tizio prendere una gran pacca sulle palle istintivamente comprende il dolore e si porta le mani a difesa delle proprie. Inizialmente il film sembra puntato a non mostrare esplicitamente il troncamento e la caduta, c'e' però una svolta verso la fine: arrivano le tette e lo splatter, prima è un filmetto stupido, dopo diventa quasi uno slasher. Ora, indugiare sul film c'e' poco da dire: non è granché, si guarda, è simpatico, potrà persino fare impressione; è proprio su questa impressione che vorrei soffermarmi prima di andare a copulare senza particolari problematiche residue: quale sarebbe la differenza tra una vagina dentata e la fellatio? Ultimamente mi sono accorto di un accentuato involgarimento del mio dizionario, però non vorrei fraintendimenti: la fellatio è il pompino. Bocca, vagina: se ha i denti può mordere, differenze poche. Il mito poteva avere senso in tempi proibizionistici, oggi fa poca differenza: a parte, ovviamente, la sorpresa. In effetti gira poi tutto intorno alla sorpresa, no? E' che non te lo aspetteresti in quella posizione, il morso intendo. Diciamo così: Teeth è un film che insegna una grande lezione di vita sociale. Mai saltare i preliminari con i nuovi partner.
hellbly @ 23:34 | commenti (popup) | commenti
giovedì, maggio 01, 2008 | in : cinema e tv
Sukiyaki Western Django: sono un paio d'anni ormai che in Giappone sembra siano rimasti solo e sempre quei due, tre registi in tutto. Alla fine, volendo evitare i prodotti troppo mainstream, si finisce a cercare negli stessi posti, sono i soliti credits: avendone visto il trailer avevo intenzionalmente evitato il remake caciarone dell'accoppiata Miike-Tarantino basato sul mio amatissimo classico di Corbucci; se quel Hideaki Ito visto spesso in ruoli d'azione sofferta come quelli di When the Last Sword is Drawn e Princess Blade, poteva anche andarmi bene nei panni che furono principalmente di Franco Nero: Miike Takashi al posto di Corbucci mi dava solo vibrazioni molto negative. Alla fine il film mi è piaciuto, lo dico subito così tolgo i dubbi: certo, non capisco perché sia stato necessario andare a scomodare e scopiazzare Le Lacrime della Tigre Nera, o quale sia il fine nel trasformare le due gang rivali in boy bands uscite direttamente dall'ultimo emo-video del via cavo giaponese, per non parlare della sempre troppo ricercata provocazione con il cast interamente impegnato a parlare engrish a ottenere effetti metaqualcosa. Magari non si capiscono ma si guardano con soddisfazione e stupore, dirizzoni di sfrenata originalità a tutti i costi che pur mancando sovente di conformarmi a quelli che dovrebbero essere prioritari e necessari fini narrativi e rappresentativi, finiscono ugualmente per divertire e convogliare una vago senso del meraviglioso. Peccato soltanto che il raccontare una storia sia qualcosa di definitivamente messo da parte, trascurato e ignorato: riduttivamente si finisce per vedere il film come esclusiva forma artistica audio-video, dimenticando che la grazia d'arte cinematografica derivi dalla commistione di più forme precedenti e che quella letteraria non ne sia suppellettile cassabile e inutile ma parte integrante. Guardando il tutto più come un balletto strettamente coreografato che un film, si riesce ad apprezzarlo enormemente: lasciamo perdere la parodia linguistica del suriyaki al posto dello spaghetti, evitiamo di scendere sul dettaglio socio-culturale dell'origine del suriyaki, sorvoliamo sul film giapponese che rifa il film italiano con stile rubato ai giapponesi (e idee rubate agli americani), sforziamoci anche di dimenticare l'opprimente ed epidemica presenza di Tarantino; resta un non-film troppo lungo con tanta bellezza organizzata a dovere, esplosioni e spari, combattimenti vessati da qualche effetto speciale di troppo ma dinamici e fieri. Di Ito abbiamo detto: a capo delle boy band troviamo Yusuke ''Kyashan'' Iseya, leggermente invecchiato rispetto a quando l'avevamo visto l'ultima volta in Memories of Matsuoko, intrigante e ambiguo, chiaramente vizioso, fluido, agile e molto elegante. Non a caso Miike lo dota di katana e lo veste di bianco. Dall'altra parte c'e' Koichi Sato, una ventina d'anni di più, a suo tempo infelice Jubei in Samurai Resurrection qui nella parte dell'uomo-tank con gatling gun d'epoca, corazza e abito rosso. In mezzo c'e' pure spazio per Kaori Momoi. Curiosa la scelta di Miike di ridurre la presenza dell'infame bara di Django, non vediamo Ito portarsela in giro di qua e di là: la scena è ridotta e concentrata; trovo sia strano perché la bara negli anni è stata ampiamente ripresa ed è spesso ritornata nel giro di anime e altre forme simili di intrattenimento giapponese (ne parlammo tempo fa alla fine della serie animata di Gungrave). Avrei preferito meno spettacolo fine a se stesso, ma il convento questo passa.
hellbly @ 16:49 | commenti (popup) | commenti
giovedì, maggio 01, 2008 | in : cinema e tv
Waru: primo di 2 film direct to video realizzati da Miike Takashi nel 2006, scritto e interpretato da Hisao Maki, basato su un suo manga. La combinazione dei due autori ha costantemente dato vita alle peggiori produzioni dell'amato regista giapponese: il trend viene qui confermato in pieno. Hisao interpreta il ruolo del capo di un'organizzazione privata che si pone come obiettivo la lotta al crimine, è tanto intelligente e forte, tutti lo rispettano: un boss mafioso viene incaricato da super boss mafiosi di eliminarlo; accanto a Hisao troviamo Sho Aikawa, qui nella parte di braccio destro e samurai fuori dal tempo. Regia pessima, sceneggiatura inesistente, dialoghi e caratterizzazioni stupide anche per i canoni del duo, i combattimenti di Hisao farebbero ridere Steven Seagal, i combattimenti di Aikawa sono della peggior specie con gretti effetti in cg e mediocrità idiota che potevano essere un marchio di fabbrica intellettualmente elevato ai tempi di DOA ma ora risultano solo per quello che sono. Dubito valga la pena guardarne il seguito.
hellbly @ 15:08 | commenti (popup) | commenti
lunedì, aprile 28, 2008 | in : animazione e videogiochi
Naruto Movie 4: ovvero il primo film di Naruto per la seconda serie Shippuden. Tutto molto semplice, come sempre: Naruto, Sakura, Neiji e Rock devono proteggere una sacerdotessa. Naruto fa la parte del demente per tutto il tempo, la sacerdotessa si innamora di lui, alla fine salva il mondo: non fatevi ingannare dallo stupido prologo con il funerale di Naruto, sceneggiatura e dialoghi sono all'impronta della digeribilità e prevedibilità. La serie tv dà più soddisfazioni anche se ha ormai superato il punto di non ritorno con i filler che incombono e gli episodi che si riempono costantemente di recap.
hellbly @ 14:54 | commenti (popup) | commenti
domenica, aprile 27, 2008 | in : animazione e videogiochi
Evangelion 1.0 You Are (Not) Alone: nel caso ve lo stiate chiedendo ve lo dico io, era il 1995 quando il Sig. Anno inventò il brand di Neon Genesis Evangelion. Da allora a oggi ci sono state propinate una quantità di versioni, espansioni e rielaborazioni di quei 26 episodi da rasentare l'irripetibile. Dopo la quesitone ''finali'' e tutti i film relativi, dopo la riedizione Renewal della serie, ecco il primo della tetralogia di film che ri-ri-ripercorrerà la vicenda originale trasformandola ancora una volta in qualcosa di leggermente diverso. Il progetto a dire il vero non stupisce: nell'ultimo paio d'anni abbiamo visto lo stesso lavoro fatto su Z-Gundam e Ken il Guerriero: l'approccio di rebuild è però ancora diverso. Vengono riutilizzati spezzoni della serie, questo film ne copre più o meno i primi sei, ridisegnati/modificati/intercalati da nuove scene: a differenza di Z-Gundam tutte le modifiche/aggiunte sono state realizzate con lo stesso stile originale evitando quel disturbante/piacevole effetto di evidenza palese degli inserti. I primi tre film della tetralogia ripercorreranno tutta la serie, mentre il quarto sarà il nuovo-nuovo-nuovo-nuovo finale (penso di averli contati correttamente). Anno supervisiona il tutto, la generale gestione è curata dallo Studio Khara: questa è una nota curiosa sulla quale vale la pena spendere qualche speculazione. Anno è fondatore dello Studio Gainax, proprietario probabilmente alla pari del marchio Evangelion: a quanto pare l'autore si è progressivamente allontanato da Gainax per gettarsi in un'impresa personale e relativo studio di sua unica proprietà, lo Studio Khara appunto che viene accreditato come primario nella realizzazione di questo Rebuild of Evangelion; sarebbe interessante conoscere gli accordi e le quote. Torniamo al film: anche se quest'anno non ci ho speso su un post, a causa della nuova forma presa dalla manifestazione, al Tokyo Fair il presente You Are (Not) Alone ha vinto il premio come migliore lungometraggio d'animazione. E' anche stato premiato da grande successo in sala e sicuramente vedrà una sontuosa edizione dvd: nonostante ciò per il momento non è licenziato per la distribuzione internazionale. Cosa c'e' di nuovo? Shinji appare meno ritardato, quanto meno all'inizio; il combattimento con l'Angelo piramidale è stato interamente riscritto adattando lo scontro ai nuovi mezzi a disposizione: ricordatevi che al tempo dell'animazione originale la CG era ancora di là da venire. Qui troviamo un impeccabile utilizzo delle nuove tecnologie, non ci troviamo, per fare un esempio facile, davanti a qualche abominio come le versioni rimasterizzate di Star Wars o ET: è tutto omogeneo e fluido, è effettivamente un prodotto di rara fattura con niente a che spartire ai classici film compilation del mercato giapponese. Pare che tale adattamento sia pensato per essere più facile e comprensibile, meno astruso e più aperto a pubblico di ampio respiro: vedremo... il progetto ci accompagnerà per qualche anno.
hellbly @ 19:20 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
giovedì, aprile 24, 2008 | in : fumetti e libri
DC Countdown (to Final Crisis): bene, dopo 52 nuove settimane si è concluso il seguito editoriale alla fortunatissima serie settimanale lanciata da DC Comics alla fine della Infinte Crisis; le vendite di questo secondo soggetto sono state buone, non buone come la precedente ma buone tanto da spingere la casa editrice a lanciare una terza serie settimanale: le critiche tuttavia sono state molto peggiori e infatti la nuova serie settimanale sarà tutta un'altra cosa. Countdown avrebbe dovuto essere lo sguardo panoramico sul DC Universe e il filo conduttore per comprendere e congiungere tutte le trame individuali nella grande Final Crisis, proprio per questa ragione è stata una serie costantemente costretta a seguire fili narrativi prestabiliti arrivando in innumerevoli occasioni a replicare e ripetere scene ed episodi già visti su altre testate e frustrando non poco i lettori. Nei suoi passaggi individuali inoltre ha offerto pochezza generalizzata, colpa in questo caso dell'organizzazione della testata: mentre 52 fu lavoro corale ma omogeneo studiato e portato a compimento con strutturazione e tempi perfetti, Countdown offre una rotazione di autori e vicende arduo da seguire e ancor più difficilmente apprezzabile; 52 funzionava indipendentemente dal resto, raccontando un anno perso di continuity: fermamente serrata nella continuity contemporanea Countdown offre troppo spesso il fianco a problemi nella stessa con situazioni poco chiare, basti pensare a Death of the New Gods di cui parleremo tra un attimo, e scarsissima coesione nelle sue vicende primarie. I b-listers di 52 erano tutti amatissimi dai fan, i nuovi protagonisti di Countdown sono invece personaggi scomodi e maltrattati: Jimmy Olsen avrebbe dovuto morire decenni fa, Mary Marvel è un personaggio sottosviluppato, Piper si è perso nella sceneggiatura, i Challengers sono un non gruppo che a fine serie si trasformano in una presa in giro. Il peggio è il non finale della serie: la DC ha candidamente confessato che i piani per la testata siano cambiati in corso d'opera, così non abbiamo un Countdown Zero, ma un DC Universe Zero; la serie finisce tronca lasciandoci con poche conseguenze e tanto amaro in bocca. Riassumiamo: Jimmy Olsen mi pare di capire abbia perso i suoi poteri e sia tornato a essere quello di prima; Ray Palmer è tornato nel DCU ma, per non farlo scontrare con il suo successore, è diventato parte integrante dei Challengers: gruppo di sorveglianza extradimensionale. A questo punto due domande: 1) Come fa Kyle Green Lanter Rayner ha fare la Lanter Verde per i Guardiani e allo stesso tempo monitorare il multiverso e i Monitors? 2) Donna Troy e i Titans, e la continuity? Più semplici le restanti chiusure: Piper è tornato buono, Mary Marvel è definitivamente malvagia, e c'e' un nuovo-vecchio Omac in città. E tutti gli altri? Jason, Monarch, le aspiranti amazzoni, Karate Kid.... stendiamo un velo pietoso.

Death of the New Gods: ecco conclusa un'altra delle miniserie DC pre-Final Crisis. Dopo aver chiuso un'era della magia, la DC ha deciso di chiudere pure il Quarto Mondo abbracciando calorosamente Kirby e rispolverando tutto il suo parco creazioni per offrire una proposta scritta con serietà e rigidissima attenzione da Starlin. I Nuovi Dei sono tutti morti, Apokolips e Nuova Genesi si sono fusi in uno strambo pianeta, Orion non si capisce bene cosa faccia. Bruce Wayne diventerà un Dio? Pare che la Warner non voglia. Miniserie molto difficile a seguirsi, fatta per i duri e puri di questo settore di DCU: non sono mai stato tra questi, mai apprezzato con quella fanatica passione l'opera di Kirby... la miniserie tuttavia risolve diversi problemi: i Nuovi Dei erano inutili da parecchi anni, finalmente abbiamo un solo Mr. Miracle, l'Equazione dell'Anti-Vita è tornata in gioco alla grande. In tutto questo non si capisce bene la posizione di Superman, e la sua continuity (tanto ormai...): in ogni caso ci troviamo davanti a un lavoro necessario portato a termine con perizia, non grideremo al miracolo ma prenderà dignitosamente il suo spazio nello svolgimento del Quarto Mondo.

Checkmate: parlavamo la settimana scorsa di cambi nel team creativi. Con il numero 25 una delle migliori serie regolari DC giunge alla fine, Greg Rucka abbandona la sua creazione e la DC la condanna a morte certa affidandola al grande demente Bruce Jones. Sostituiamo a un maestro del noir, uno capace di portare avanti trame e trame collaterali, di sviluppare un numero impossibile di protagonisti senza perderne un capello per strada, sostituiamolo con il grande ritardato capace di far chiudere e fallire un numero impossibile di progetti. Checkmate 1-25, il dopo Max Lord, la riorganizzazione completa e la forte presenza nel DCU dell'organizzazione spionistica ufficiale e sovranazionale, sono un classico immediato del fumetto moderno: una novità reale che dà pugni in testa allo Shield e all'Iniziativa di Iron Man senza neppure sudare. Sull'ultima story-line ho qualche obiezione: avrebbe dovuto essere più lunga, i Rooks sono troppo abbozzati e infilati a forza; l'ultimo albo sacrifica un pò l'intelligenza della trama fino a quel momento: il finale è comunque intrigante.... il futuro è grigio come su nessun'altra testata DC.

Blaster Knuckles: rubo uno spazio nel mio cervello al DCU per lo stupido manga di Shizuya Wazarai, qualcuno lo ricorderà per Cestus, durato 3 volumi. Un ex-campione di pugilato, nero, nel 1885 nella frontiera americana, tra colt e tirapugni sulla falsariga del braccio meccanico di Berserk, combatte contro mostri mangiatori di uomini e contro i pregiudizi raziali. E' stupido e molto violento, è anche molto particolare e non è licenziato e si trova facilmente, un manga molto ordinario nei modi benché particolare nel soggetto: si legge e si guarda.
hellbly @ 22:00 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
giovedì, aprile 24, 2008 | in : animazione e videogiochi
Sword of the Stranger: era da settembre che aspettavo di riuscire a vedere questo film, l'ultima produzione cinematografica dello Studio Bones che continua a mantenere invariato la periodicità biennale dei suoi lungometraggi, un film girato intorno al classico e mai troppo sfruttato tema del samurai contro lo spadaccino cinese. Nell'era degli stati guerrieri un contingente della dinastia Ming giunge in Giappone all'inseguimento di un ragazzino, il loro più forte guerriero è un biondo dagli occhi azzurri sul cui passato restiamo a interrogarci per tutto il tempo senza trovare soddisfazione (meglio così in termini di tessuto narrativo): il ragazzino in fuga si imbatte nel più classico dei ronin/yojimbo, un uomo senza nome dal passato tragico la cui origine svelata nel corso del film rende ancora più ambiguo il senso del titolo. Questo film scivola come lama calda nel burro della mia più alta collezione di film d'animazione giapponese, quella che comprende Ninja Scroll e Kamui no Ken. Dovesse mai uscirne un'edizione dvd con almeno i sottotitoli inglesi non mancherò di prenderla... dato il momento economico poco felice questo è il massimo del complimento. Mestizia a parte, Sword of the Stranger offre un soggetto classico sviluppato su una sceneggiatura d'ampio respiro e squisita attenzione, dove la caratterizzazione anche dei personaggi più secondari (guerrieri Ming minori, comparse giapponesi e via dicendo) guadagnano spessore attraverso dialoghi pertinenti e posatissimi; tale riuscitissimo successo è merito di Fumihiko Takayama, già autore dell'equivoco film di Rahxephon. La regia regala un'eccellente mescolanza di realismo cinematografico offrendo tutta una serie di scorci e passaggi di macchina perfettamente integrabili e ritrovabili nella tradizione del genere, senza abbandonarsi a vecchiume rappresentativo il regista affonda le mani nel pieno della nuova tradizione samurai del cinema giapponese; senza però dimenticare di avere per le mani un media molto più versatile e visivamente esplosivo, dando il meglio e il massimo di sé in coreografie di battaglia semplicemente esaltanti e grandiose dove niente viene concesso a elementi sovrannaturali e tutto viene gettato sulle spalle dell'atletismo e dell'abilità di due guerrieri all'apice dell'umanità ma non oltre. Questo perfetto progetto è portato a termine da Masahiro Ando. Ecco: regista praticamente esordiente, ha fatto scuola sulle serie di Sailor Moon, è diventato importante in Fullmetal Alchemsit dirigendone diversi episodi; il ritmo e la compostezza di Sword of the Stranger lo trasforma automaticamente in una personalità da tenere sott'occhio. Il comparto artistico del film è invece affidato a una squadra di personalità senza troppa storia individuale tutti formatisi all'interno dello studio e impegnati a dare al film un aspetto tipico Bones, stilisticamente conforme a tutte le maggiori opere originali dello studio e in particolar modo all'ultimo grande successo, Eureka Seven. Esteticamente non troviamo nessun elemento particolare: tecnicamente eccellente offre una semplice rappresentazione naturalistica di ambienti e paesaggi lasciando poco spazio a trovate o particolari suggestioni visive. Tanto entusiasmo mi spinge a parlare persino delle musiche e, pur non possedendo una song caratteristica, cosa piuttosto rara, sono ben accompagnate a ogni scena e di grande soddisfazione atmosferica: sono operai di Naoki Sato, nel suo passato becchiamo l'indiscutibile successo Eureka Seven, Heroic Age e X, tutte serie acclamate non solo per le loro canzoni ma per le musiche, un uomo che sta creandosi un nome. Sword of the Stranger è lo strano ottimo risultato di tante buone premesse, passato non troppo stranamente sotto silenzio e lontano dall'essere stato un memorabile successo al botteghino giapponese ormai irrimediabilmente viziato dagli umori di un pubblico sempre più ignorante cieco. Guardatelo e tenetevelo stretto: erano anni che un lungometraggio animato giapponese estraneo ai conclamati canali da festival internazionale riusciva così bene.
hellbly @ 20:50 | commenti (popup) | commenti
martedì, aprile 22, 2008 | in : cinema e tv
Enchanted: ho mal interpretato il film, pensavo avrei visto una commedia demenziale o poco meno, qualcosa di molto divertente e spassoso farcito di autoironia; ero anche attirato dal vedere i risultati del ritorno Disney all'animazione fatta a mano (ottimi). Il film è invece una commedia romantica completamente priva di trovate, a parte l'ovvietà del diverso concept iniziale in una forma di Space Jam alla rovescia, con il tizio dal famoso telefilm medico.... no, non quel figo del Dr. House: l'altro telefilm medico, quello con gli sfigati. Il ritmo narrativo ha una mezza dozzina di palle di ferro legate alle gambe, si trascina con lentezza ripetendo lo stesso concetto a oltranza: lo scontro di personalità tra la principessa rincitrullita dal vivere nel mondo Disney e l'avvocato di successo cinico e disilluso avrebbe potuto regalare qualche dialogo divertente, se gli sceneggiatori fossero stati all'altezza e gli attori appena appena più espressivi. Fanatici Disney troveranno tutte le citazioni, le parodie e l'entusiasmo nel rivedere i propri film ripresi e canzonati in questo; io mi sono sottomesso a finirlo solo perché accanto ne avevo una.
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domenica, aprile 20, 2008 | in : animazione e videogiochi
Dark Sector: ci sono in questo gioco alcune sviste di programmazione che lasciano interdetti, si parla di un titolo dal discreto hype nato ben 4 anni fa come primo videogioco (allora) next-gen, uscito recentemente dopo tutta una serie di trasformazioni rispetto al concept originario. Il video uscito allora mostrava una missione stealth a bordo di una nave spaziale, il gioco poi uscito è un action in terza persona rispecchiante tutti i moderni canoni del genere: in definitiva potremmo definirlo come il primo videogioco a raccogliere e serializzare gli elementi di gameplay forti immortalatisi nei due fondamentali dell'ultima stagione videoludica, Resident Evil 4 per la visuale sopra la spalla e la funzionalità dei combattimenti, e il sistema di cover di Gears of War. Questi i fatti comuni sul gioco, adesso passiamo allo specifico: in Dark Sector impersoniamo un super agente infiltratosi in una qualche immaginaria regione sovietica per assassinare un paio di persone, tra cui un bastardo scienziato pazzo autore di un turbolento virus che potremmo chiamare techno-organic virus in onore di Cable. Il primo capitolo e mezzo del gioco ci vede impegnati nel più classico degli shooter nasconditi-sparagli-avanza, poi la sceneggiatura vuole che si venga infettati: qui parte il gioco vero e proprio. Nota a margine: il primo capitolo e mezzo sono in bianco e nero, al momento dell'infezione partono i colori. Il braccio destro diventa metallico e, finalmente, diventiamo capaci di utilizzare il fulcro di tutto Dark Sector: il Glaive di krulliana e bladiania memoria. Ora, come potete osservare nell'home page del gioco o in qualsiasi immagine, il glaive di Dark Sector è parecchio sovradimensionato rispetto allo standard, per una maggiore soddisfazione. Cosa possiamo fare con il glaive? Puntare e tirarlo; puntare, caricare e tirarlo fortissimo per una super soddisfazione; puntare più o meno, tirarlo, e poi guidarlo per una super-super soddisfazione; tirarlo nel fuoco, tirarlo nell'elettricità, tirarlo nel ghiaccio, riprenderlo, puntare e tirarlo contro qualche povero bastardo o elemento dello scenario per trasportare l'elemento raccolto dal glaive al successivo bersaglio. Il glaive può da molto presto essere usato per raccogliere roba lontana o irraggiungibile, siano armi, munizioni o soldi. Il combattimento in Dark Sector offre molte possibilità. Il protagonista nel corso della partita può indossare due configurazioni da battaglia switchabili a volontà: pistola nella sinistra e glaive nella destra, arma a due mani (fucile a pompa, mitra, fucile da cecchino); si può tuttavia portare solo una seconda arma con sé. Scenario tipo: un pezzo di stronzo vi ha inchiodato dieto un riparo, gli tirate il glaive ma il bastardo è fuori portata, gli sparate con la pistola ma è troppo lontano per fare del danno significativo, la vostra seconda arma è lo sfizioso fucile a pompa che a quella distanza si mostra inutile, non potete muovermi perché il maledetto ha tale potenza di fuoco da stecchirvi all'istante. Cosa fare? Ci si guarda un pò in giro in prossimità dei cadaveri di qualche precedente meno-bastardo da poco fraggato e, senza abbandonare la copertura, si lancia il glaive per raccogliere un simpatico mitragliatore; il glaive fedelmente ce lo riporta e finalmente potremo spacciare il tenace bastardo di prima con l'arma più corretta. Volendo si possono anche lanciare delle granate ma credo di averlo fatto una o due volte in tutto il gioco e solo perché volevo usarle. Uno dei temi portanti è l'evoluzione del personaggio, a ogni capitolo l'infezione ci regala nuovi poteri e utilizzarli dà senso al gioco e grande piacere: è il primo gioco del genere dove il concetto di poteri sia così perfettamente implementato nella sfida. Il glaive è una libidine: giustamente i programmatori hanno tenuto alto il livello di gore e così è possibile utlizzarlo per mozzare arti, teste o troncare in due corpi. Sembra di tornare ai bei tempi di gravity-gun e sega circolare. Tempo delle cose no-no. Quattro anni di programmazione avrebbero dovuto portare un gioco impeccabile: magari non bello, magari stupido, ma tecnicamente impeccabile; invece ci sono dei difetti inaccettabili. I controlli per esempio: non è vero che i controlli siano mal fatti, sono però sicuramente imprecisi;  bisogna prenderci realmente la mano, specialmente è necessario capire e sfruttare i difetti nella loro realizzazione: avere cover e dodge sullo stesso tasto, come in Gears, ogni tanto porta il protagonista a compiere l'azione sbagliata, come in Gears, o più correttamente l'azione non desiderata dal giocatore. Tuttavia in Dark Sector c'e' stupidità nelle routine di interfaccia con l'ambiente, non è raro che quello che sembrerebbe un posto perfetto per appostarsi sia un punto dove i programmatori non abbiano programmato tale possibilità; l'interazione con l'ambiente è limitatissima: potendo sfruttare un arma come il glaive sarebbe stato il minimo poterlo lanciare anche contro oggetti per ottenere risultati, il motore grafico di Dark Sector non è l'havok ma è troppo limitato per i nostri giorni. Altro punto dolente è il corpo a corpo: qui sì che i controlli sono uno schifo; con il nostro grosso glaive possiamo anche improvvisare un combattimento ravvicinato all'arma bianca, e con il passare del gioco si riesce a prendere la mano anche qui riuscendo a farlo utilmente, all'inizio tuttavia l'imprecisione e la goffaggine del protagonista rendono ogni scontro ravvicinato un suicidio. Dark Sector, come dicevamo, è molto gore: sono disponibili tutta una serie di finisher/fatality ravvicinate con belle animazioni di morte per il nostro avversario; il gameplay ci spinge a metterla sul personale in molte circostanze, tuttavia la fase intermedia tra il lavorarsi un nemico da lontano con il glaive e poi avvicinarsi per finirlo faccia a faccia è indecente: dare un colpo di glaive senza lanciarlo a un nemico non ancora pronto per essere finito non ottiene risultati. Certo che ottiene risultati, al secondo, terzo colpo lo vedremo pronto per la finisher quindi sicuramente gli abbiamo inflitto del danno: non ci sono però animazioni a confermarlo. Sembra di giocare a un vecchio mmorpg: tra il colpente e il colpito c'e' relazione solo numerica, niente di visuale. Una mancanza imperdonabile. Tecnicamente Dark Sector offre molti momenti di bellezza visuale, manca di originalità negli scenari ma sono belli: l'animazione è fluida anche se il motore grafico mostra il fianco a una critica che, pur non parlando di rallentamenti, dimostra con facilità di comportarsi meglio al chiuso piuttosto che all'aperto. L'altro grande no-no di Dark Sector è il multiplayer: personalmente non ce l'avrei messo, sono contrario all'implementazione di modalità multiplayer solo riempitive e prive di reale utilità (come quella di The Darkness per dirne una); il multiplayer di Dark Sector non è malaccio nelle sue modalità, solitamente si gioca impersonando il super protagonista contro un esercito di comparse e può essere divertente in un senso e nell'altro: è fatto però malissimo, mancano tutte le safety tipiche di questi sistemi, la gente si disconnette in continuazione senza penalità, i punteggi sono dubbissimi, i round spesso terminano per qualcosa che succede lontanissimo dal proprio punto di respawn senza il nostro minimo intervento, c'e' grande confusione nell'identificare i propri alleati dai nemici, non c'e' una mappina o un segnale di sorta per spiegare dove sia l'azione e ci si trova a girare per la mappa senza capire dove andare o dove sia il combattimento. Potrei andare avanti: un multiplayer penoso, programmato con pigrizia e fretta; il futuro di Dark Sector, se ne avrà uno, potrà passare solo attraverso grossi cambi all'interno della dirigenza in D3 o passando di proprietà. Nota finale: nei negozi ho trovato Dark Sector a 65 euro; io l'ho comprato su Play, nuovo, a 49 euro spedizioni comprese. L'edizione inglese ha al proprio interno anche quella italiana, evidentemente per l'europa ne hanno fatto una sola: l'unica differenza è nella copertina, e quella inglese è più bella.
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giovedì, aprile 17, 2008 | in : fumetti e libri
Suicide Squad - Raise the Flag: tra le tante miniserie DC in conclusione pre-Final Crisis, un posto d'onore va riservato al ritorno di Ostrander alla guida, anche se solo per 8 albi, della Suicide Squad. Miniserie molto tosta da seguire senza un'infarinatura di moderna continuity DC: Amanda Waller, dopo la cacciata da Checkmate, è tornata a occuparsi a tempo pieno di black ops americane riconfigurando per l'occasione la Suicide Squad (evitate di incastrare gli ingranaggi del cervello cercando coesione con Salvation Run); a ruota buttato fuori da Checkamate ritroviamo nel rooster Count Vertigo, il solito Deadshot, Cap. Boomerang 2 in cerca di ereditarietà dopo aver perso l'occasione negli Outsiders di Batman, e tutta la solita sfilza di sfigati. Centro della narrazione sono il generale Wade, il ritrovato Rick Flag, e Amanda Waller con la sua prima seria applicazione di potere personale nel controllo di Chemo. Concentrato sul reintegro di Flag e il riallineamento della Waller, Ostrander è costretto a sacrificare il resto finendo per rendere la missione di turno un semplice pretesto alla sistemazione di questioni personali. La Squadra non è i Secret Six, necessita di più spazio e tempo per gestire troppa storia di gruppo e singolare: la miniserie non fa acqua ma lascia amareggiati per l'inconcludenza di sottotrame avviate e lasciate a futura ripresa e, considerando le vendite non incoraggianti, sospensione. Gli amanti del settore spionistico DC saranno felici, gli altri concorderanno nel ritrovare in Rick Flag un personaggio banale e assolutamente inspiegabile.

The Brave and the Bold: si conclude il primo story-arc esteso del secondo volume dell'antologica team-up di casa DC. Waid scrive alcune delle sue migliori pagine da tempo ripresentando lo spirito e l'ingenua avventatezza dei team-up storici in giro per il tempo, lo spazio e il destino: la trama si svolge incontrando e scontrando personaggi, progredendo senza trascinarsi dietro protagonisti di primo piano ma incastrandosi a meraviglia con una generale panoramica iniziata con Batman e finita con Superman; nel mezzo c'e' tempo per rispolverare i Challengers of the Unknown, Megistus e le pagine del libro del Destino. I personaggi sono definiti nelle loro linee essenziali, la meraviglia e il divertimento vivono sui dialoghi e la semplicità del tono. E sui disegni. O almeno avrebbe dovuto così essere, e così è stato, fino a che Perez è riuscito a mantenere il ritmo: i primi 10 numeri sono da lui disegnati alla perfezione, gli ultimi 2 sono affidati al comunque classico Ordway. L'unica nota stonata della sceneggiatura di Waid è l'ultimo tentativo di ricondurre tutta la vicenda alla Final Crisis, sarebbe stato meglio considerare il tutto un fuori programma al livello delle serie Classified.

Superman: dopo 15 numeri, un paio di annual (se non ricordo male) e un gran casino nello svolgimento degli story arc, e non dimentichiamo la perduta storia di Kripto... mi chiedo quanti problemi legali abbia ultimamente la DC sulla gestione delle proprie proprietà... tornando a noi: si chiude la run di Busiek su Superman. Segnata da un svolgimento editorialmente complicato verrà comunque ricordata come un buon momento della testata, non è stato di mio gusto ma sono tendenzialmente prevenuto nei confronti di Busiek, oltre che dell'ultima impostazione di Superman secondo l'ottica generale DC. In ogni caso abbiamo letto belle storie e ben disegnate. E' però il futuro a interessare molto: il prossimo scrittore sarà Jamer Robinson e spero di potermi aspettare un ritorno a maggiori profondità e a una superiore reciprocità con gli altri superabitanti di Metropolis, e magari piacerebbe rivedere Lois in ruoli ulteriori a quello di guardare la tv.
hellbly @ 14:23 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, aprile 16, 2008 | in : animazione e videogiochi
Majin Tantei Nogami Neuro (episodi 1-25 serie completa): si è recentemente concluso l'ultimo nato nel filone degli anime investigativi, una produzione Madhouse tratta dal manga omonimo considerevolmente altra rispetto alle normali tematiche trattate dal celebre studio d'animazione. Con il manga ancora in corso di pubblicazione la serie tv ripropone alcune storie tratte dallo stesso, misteri autoconclusivi nell'arco di un episodio e solo in rari casi su due, salvo naturalmente proporre una sottotrama che diventerà poi centrale per la conclusione del tutto. Particolarità della serie è il protagonista titolare, Nogami Neuro, un demone dall'inferno annoiato e affamato, ricalcando vagamente il tema proposto da Death Note: qui abbiamo un demone il cui principale nutrimento è una sorta di energia sprigionatasi alla risoluzione di un mistero, un'energia concettuale legata al palesarsi della colpa nel soggetto di un crimine. Avendo risolto tutti i misteri dell'inferno Neuro è venuto sulla Terra alla ricerca di nuovo nutrimento e di un generico Ultimate Mistero. Per non destare sospetti si affianca a una ragazzina e finge di essere il suo assistente trasformandola in una celebre studente-detective: ora, nel corso di tutta la serie, Neuro non fa mistero dei suoi poteri e la questione che non sia lui il capo è immediatamente mantenuta solo per motivi di sceneggiatura e dialoghi piuttosto che narrativi, tanto da diventare presto una suppellettile fastidiosa; sicuramente se quest'ultima stagione non fosse stata tanto scarsa di serie decenti questo Neuro non avrebbe mantenuto il mio interesse fino alla fine: troppo povero e banale, stupido nei siprarietti tra i protagonisti e inutilmente girato intorno a quel sistema ormai invecchiato di alternare comicità splatter/demenziale a ricercati drammi umani spesso privi del minimo appeal. Eppure si guarda: primo per l'ottima caratterizzazione estetica del protagonista, secondo per l'accattivante caratterizzazione psicologica, per la buona animazione e per la rapidità d'intrattenimento che non lascia incapacitati o perplessi alla fine degli episodi garantendo una mezzoretta di svago generico. Il regista è quello di Kiba, direzione artistica di Hidetoshi Kaneko. Il cartone sarà presto dimenticato ma il personaggio di Neuro ha i numeri per sopravvivere. Ovviamente, essendo il manga in corso, la serie non finisce: un falso finale nasconde l'epilogo prevedibile e ben scritto.
hellbly @ 23:12 | commenti (popup) | commenti
martedì, aprile 15, 2008 | in : cinema e tv
Southland Tales: il travagliato film del regista di Donnie Darko, rimasto in giro per un paio d'anni, tagliato e ritagliato a causa delle risposte negative di pubblico campione e festival; nato per essere un super prodotto multimediale poi ridottosi ad avere una mediocre prima parte distribuita su 3 capitoli spalmati in altrettanti fumetti, prequel del film che, insignificantemente, comincia con la parte IV e finisce con la VI. Cast di stelle di varia grandezza, tutti volti notissimi e immediatamente riconoscibili che lascio alla pagina di IMDB il compito di elencare, tenendomi solo il trio protagonista composto da The Rock, Buffy e Seann Scott. Il film è un casino, eccessivamente un casino: Donnie Darko poteva avere una costruzione complessa ma stringentemente logica, qui il filo si perde dopo poco e svanisce dopo poco di più: parliamo di distopia. Qualche anno fa il Texas è stato atomicamente bombardato e ora gli Stati Uniti escono dalla Terza Guerra Mondiale come uno stato militare rigidamente controllato: energia pulita con misteriosi effetti collaterali, terroristi neomarxisti, viaggio nel tempo e una sporta di altre idee gettare alla rinfusa conferiscono a Southland Tales l'aspetto di un pandemonio sgonfio, troppo cervellotico e pretenzioso per conquistare assensi e il pubblico. Singolarmente si possono trovare scene d'effetto, qualche rappresentazione di idee interessanti, ma nella sua totalità delude per l'inefficacia della narrazione, la progressione confusionaria, e caratterizzazioni dei personaggi altamente discutibili e non lineari. Un calderone di sbobba informe che durando pure due ore e mezza finisce per stancare e irritare.
hellbly @ 11:32 | commenti (popup) | commenti
lunedì, aprile 14, 2008 | in : cinema e tv
Virgin Territory: la domenica te ne stai seduto in casa, un'ora vuota della giornata troppo tardi per fare certe cose e troppo presto per altre, ti aggiri virtualmente e non per i tuoi possedimenti e t'imbatti in qualcosa che normalmente non avrebbe attratto la tua attenzione ma che nell'immediata uggiosità dell'istante diventa l'unica e la prima e ben accetta forma d'intrattenimento. Virgin Territory, in sintesi, è una vaccata: lo sapevo anche prima di vederlo e non si cambia idea conclusa l'operazione; trasposizione di una novella del decamerone, è film fuori dal tempo: sembra una di quelle pellicole italiane anni '70, commedia sexy per definire il genere, priva del genuino divertimento di allora e incapace di valicare il confine della dovuta sessualità. Il giovane Darth Vader nel ruolo di Lorenzo, Tim Roth nelle parti del malvagio disgustato da se stesso (parte congeniale per l'attore disperso), e una schiera di paia di tette deambulanti pronte a mostrarsi per qualche secondo svestendo i panni delle novizie per immergersi nella tinozza del piacere: tra le tette riconoscibili segnalerei un lampo della Canalis e di qualche altra attricetta italiana. Il vero motivo per guardare il film è tuttavia un'altra: nel film, e per tutto il tempo il regista David Leland ci stuzzica lasciandocelo credere (e forse supplica l'attrice di farlo), si corre il rischio di vedere un primo topless di Mischa Barton. ''Cazzo!/Figa!'', direte voi (a seconda delle vs preferenze); ''Chi è?'' mi chiedevo io guardando e di fatto perdendomi tutto il senso. E' la sgualdrinella di OC, il Beverly Hills di ultima generazione. A me non hanno chiesto di lasciare il cellulare, a voi? A un mio amico l'hanno chiesto. E poi non c'era la lista dei Grilli Parlanti: che palle, mi sono sorbito i no euro per mesi e non ho potuto nemmeno scegliere di non votarli....
hellbly @ 08:23 | commenti (popup) | commenti
sabato, aprile 12, 2008 | in : animazione e videogiochi
Gundam OO (episodi 1-25 stagione 1 completa): conclusasi la prima parte della nuova serie di Gundam tiriamo le somme su quello che è stato un cartone abbastanza sorprendente. Dopo il considerevole successo di Seed/Destiny, meritato/immeritato non importa, Sunrise sembra aver seriamente preso in considerazione di rispondere alle critiche mosse a quel brand: la nuova serie di Gundam parte da basi solide e molto innovative, considerando la tradizione di provenienza. Per l'occasione viene inaugurata una nuova gundam-dimensione, con tanto di nuovo calendario e background: la principale innovazione è che, tecnicamente, questa serie di Gundam si svolgerebbe nel nostro futuro. Anno del Signore 2307. Dopo la grande rivoluzione energetica che ha trasformato il sole nel motore del progresso tecnologico mondiale la Terra è divisa in 3 grandi blocchi costantemente ostili tra loro ed endemicamente vessati da guerre intestine, civili, religione, terrorismo. L'elemento base di questa nuova serie è la Guerra. Esattamente come in tutte le altre serie di Gundam ma, a differenza delle altre, niente distinzione tra spaziali e terrestri (o almeno non in questa prima stagione, a giudicare dai trailer della prossima invece sarà proprio così.. comunque) ma combattimenti fratricidi tra uomini per motivi di fede e politica. Elemento clou è anche il terrorismo. Dovrebbe essere il nostro mondo, quindi ha i nostri problemi: scelta azzardata e definitivamente di successo per le dinamiche del racconto. In questo contesto si muove una forza simile ai vecchi Gundam Wing: ci sono 4 piloti armati di 4 avanzatissimi mobile suit, i Gundam. Vanno in giro per il mondo con lo scopo di finire tutte le guerre attraverso la forza: se c'e' una guerra, ecco arrivano i gundam e ammazzano tutti così finisce la guerra. Tutta la serie e la caratterizzazione dei personaggi gira intorno alla conflittualità di questa politica d'azione, sulle ragioni e le motivazioni: è consistentemente interessante. Non a caso alla regia troviamo Seiji Mizushima, quello di Fullmetal Alchemist, uno abituato a gestire queste tematiche e un vasto parco personaggi. In Gundam OO ci sono una quantità di fazioni e protagonisti, caratterizzati mediamente per corrispondere a tutte le classiche tipologie della saga, graficamente normali e senza particolari pretese, tratto pulito, buona animazione: niente che distolga dalla trama; il mecha non è consueto, nessuna stravaganza e niente di memorabile, risente evidentemente troppo dell'esperienza Seed/Destiny e non riesce assolutamente a tirare fuori qualcosa di iconico. Dai trailer anche la prossima stagione non presenterà novità buttandosi addirittura a sfruttare una variazione sul tema del, anzi IL Gundam. La stagione finisce con un niente di fatto: parecchie morti, parecchi personaggi forse morti, alcuni personaggi che sembravano morti e invece sono sopravvissuti ma cambiati. Classico andamento da Gundam. Non arrivo a dire che dei 25 episodi non ce ne siano da buttare ma complessivamente non ci sono allungamenti: la trama si sviluppa attraverso tutti loro con la stessa intensità e progresso logico non lasciando tempo alle solite lagne patetiche. Dovute eccezioni: ci sono diversi personaggi che offrono il punto di vista civile sulle azioni dei Gundam e dei governi, in questa prima stagione sono inutili divagazioni prive di spessore che non riescono in alcun modo a fornire quello sguardo umano sulla drammaticità della guerra; i dialoghi sono scarsi: i personaggi sono ben caratterizzati ma i loro scambi sono banali, seppur non patetici non regalano mai qualche frase a effetto degna di suscitare la dovuta emozione durante le fasi salienti della lotta. Vengono inoltre propagate alla nausea certe frasi fatte unicamente inventate per dare ai ragazzetti che compreranno i giocattoli qualcosa in cui identificarsi, così ogni pilota ha la sua frasetta prima di iniziare il combattimento e il marketing è contento. Bilancio in pareggio, toccherà alla prossima stagione decidere se sarà una buona serie o un cattiva.
hellbly @ 21:25 | commenti (popup) | commenti
venerdì, aprile 11, 2008 | in : fumetti e libri

Trial of Shazam: è aprile, tempo di chiudere le miniserie DC e aprire i prologhi alla Final Crisis estiva. Sarà il crossover definitivo o il timore di storpiare la relativamente neonata DC Nation bloccherà gli autori su toni di mediocrità? Intanto sappiate che Trial of Shazam, scritta da Winick e disegnata da Porter prima e dal nostro Cascioli dopo, è una miniserie in 12 episodi imperniata sulla riorganizzazione della Marvel family: incidentalmente è anche un'ottima miniserie, una di quelle da seguire. Dove eravamo rimasti? Il Mago Shazam, morto; Billy Batson/Captain Marvel, ora semplicemente Marvel (e così diciamo la parola fine sul principale problema di diritti sul nome... peccato che sia l'originale a perderne l'uso) e costretto al ruolo che fu di Shazam, quindi abbandonata l'identità mortale è ora il guardiano della Roccia e dei Sette Peccati; di Mary Marvel seguiamo settimanalmente la caduta sulle pagine di Countdown; restava il buon Freddy, restava vacante il posto di Captain Marvel come Mightiest Mortal del DCU. Trial of Shazam racconta le prove, le fatiche, sostenute da Freddy per poter ereditare il manto di Captain Marvel e i doni degli Dei della Magia. E' una corsa contro il tempo: Freddy infatti non è l'unico ad ambire ai poteri degli Dei, in corsa ci sono anche un misterioso ordine magico e la loro campionessa malvagia Sabina (di mezzo c'e' anche Merlin). A fine serie i poteri ereditati da Freddy saranno leggermente diversi, il nome Captain Marvel morirà completamente sostituito da Shazam (in sintesi c'e' stato uno scambio di nomi con caduta di ''captain''), un mega scontro Justice League vs Demoni con Shadowpact di mezzo. Winick scrive bene, meglio di quanto non facesse da tempo e sicuramente meglio di quanto non abbia fatto nello scarsissimo nuovo albo dei Titans: i personaggi saltano vivacemente caratterizzati e non si perdono in cazzate, svicolandosi dall'ingenua (peccato?) idea originale dello storpio e del bambino, e-seguendo finalmente quella crescita ed evoluzione che ci si aspettava (e che era stata invece ricacciata indietro dalla miniserie, per altro notevole, della Monster Society) da tempo. Per quanto notevoli i testi è però l'aspetto grafico a colpire di più: Porter, diventato enormemente famoso durante la sua monolitica run sulla JLA di Morrison, cambia completamente genere buttandosi su un pittorico spigoloso, rimescolando underground e main stream. Un bel risultato. E' però Cascioli a sconvolgere. Disegna solo gli ultimi 4 albi ma è un mostro, in senso positivo: narrativamente impeccabile, spettacolare, dettagliato e rifinito, fondato sulla migliore matrice europea offre un'interpretazione dei protagonisti e anche delle guest-star davvero eccellente; il fandom l'ha grandemente apprezzato, c'e' da sperare che DC non se lo faccia scappare.

The Evil Dead: parlando di grandi disegnatori soffermiamoci un momento sull'appena conclusasi miniserie in 4 albi della Dark Horse, disegnata dal Sig. John Bolton, nuova versione a fumetti dell'originale primo Evil Dead. Niente Army of Darkness, l'esatto racconto per immagini del primo film. Quasi tutto raccontato in presa diretta da Ash, testi di valore ma chiaramente è l'arte di Bolton a farla da padrone: grande spolvero per un Bruce Campbell perfetto, atmosfera eccelsa. Una di quelle mini che nasce per un disegnatore e gli dà la ragione che merita.

hellbly @ 09:15 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, aprile 09, 2008 | in : fumetti e libri
Dracula - Signore del Tempo (Dracula Unbound, 1990): non c'e' Dracula in questo libro e la ragione me la dovrà spiegare Aldiss quando ci incontreremo nel prossimo piano esistenziale, ci sono degli accenni, si parla di lui e forse lo vediamo in una scena senza essere per altro indubitabilmente identificato... andiamo con calma: il futuro è dominato dai Darkstalkers, Dracula rulla e gli umani sono schiavetti succosi. Ai giorni nostri, o meglio quelli di Aldiss quando scrisse, un paio di scienziati cincischiano intorno a una macchina ferma tempo e a un paio di sarcofaghi datati troppo antichi per essere umani o sensati con le accettate nozioni di storia. Nel passato Bram Stoker e Van Helsing cazzeggiano tra un matrimonio in crisi e abusi di sostanze da ritiro della patente. Il tutto unito dal simpatico treno di Ritorno al Futuro 3 e impiccantito da qualche scenetta erotico/sensuale. Sfogliando la bibliografia dello scrittore trovo un Frankenstein Unbound: rabbrividiamo. Il romanzo è lento, insensato; i personaggi sono fastidiosi, poco plausibili e si comportano sempre come fossero i protagonisti di un brutto fumetto supereroistico; la logica della narrazione, per altro apparentemente semplice, sfugge intorno ad aree di grigio dove i nessi nei passaggi temporali perdono chiarezza, presumibilmente non erano neppure per Aldiss. Un brutto bagaglio che mi ha fatto perdere ore: il romanzo è stranamente intrigante, tende a farsi leggere, fluisce agilissimo ed effettivamente risulta stupidamente imprevedibile. Letteratura d'appendice fantascientifica troppo vecchia per il suo mercato. 
hellbly @ 11:45 | commenti (popup) | commenti
giovedì, aprile 03, 2008 | in : cinema e tv
Idiocracy: beccato in videoteca. Diretto da Mike Judge di Beavis and Butt-Head nel 2006. Sembra una strana versione pateticamente brutta di Tank Girl... il film naturalmente. L'esercito costringe a un esperimento di ibernazione l'uomo medio per eccellenza e una prostituta, un futurama dopo, il mondo vive come risultato del seguente teorema: le persone intelligenti sanno che avere figli in questo mondo schifoso è qualcosa a cui pensare, a forza di pensare si stressano e diventano sterili; solo gli idioti figliano come conigli senza cervello: quindi in futuro l'umanità diventerà sempre più stupida e stupida fino al punto che l'uomo più medio del mondo moderno possa esserne considerato il più intelligente. Potrebbe essere il film di Beavis e Butt-Head, un altro intendo, visto che tutti parlano come loro e sono loro. Hanno continuato a farlo quindi a qualcuno dovrà pur piacere.
hellbly @ 10:33 | commenti (popup) | commenti
domenica, marzo 30, 2008 | in : animazione e videogiochi
Mass Effect - Bring Down the Sky: primo contenuto scaricabile espansivo dedicato alla grande produzione Bioware dell'anno scorso, e di quest'anno considerando l'imminente uscita pc. Una missione aggiuntiva da raggiungere semplicemente, come le altre missioni del gioco principale, viaggiando con l'astronave sulle giuste coordinate: terroristi Batarian, razza conosciuta durante il romanzo prequel ma non apparsa in Mass Effect, hanno preso possesso di un asteroide per effettuare il classico ''drop'' su un pianeta popolato da umani; il Commander e i suoi sbarcheranno sull'asteroide per sventare la minaccia: un'oretta e qualcosa di gioco, un pò di esplorazione con il mako, le solite torrette da distruggere e una serie di strutture da espugnare. Tutto piuttosto facile, a parte i soliti schifosi droni che con un colpo fortunato possono costringere a rifare tutto il combattimento: è solo questione di massacrare indiscriminatamente. C'e' anche spazio per un paio di dialoghi e una tosta scelta morale. Una prova per sondare il terreno, chiunque abbia il gioco non esiterà a scaricare: la prossima volta però sarebbe gradito qualcosa di più intenso e impegnativo.
hellbly @ 12:44 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 29, 2008 | in : animazione e videogiochi
Lost Odyssey: cominciamo con 3 dichiarazioni. 1) Il miglior ultimo jrpg stile classico resta Drangon Quest VIII; 2) Ho dedicato a Lost Odyssey 64 ore e 18 minuti quindi si tratta sicuramente di un bel videogioco; 3) Ho dedicato a Lost Odyssey 64 ore e 18 minuti eppure non ho visto/finito tutto quello che c'era da fare, perché è noioso. Spererei di non dover nuovamente spiegare e illustrare la storia del jrpg stile classico, quelli con incontri casuali e combattimenti a turni per intenderci, né soffermarmi nuovamente su quanto siano stupide le ultime generazioni di videogiocatori incapaci di apprezzare attività ludiche contemplative, strategiche e non solamente tattiche o d'azione. Non voglio parlare ancora di strategici a turni e jrpg classici, però Lost Odyssey è un gioco che ripropone gameplay ''antichi'' e va tenuto presente. Come i giochi di macchina. Se pensate che la serie Tales sia il massimo in fatto di jrpg tenetevene lontano, se credete che l'ultimo Final Fantasy (non parlo di Crisis Core) sia il migliore della serie tenetevene lontano spingendovi verso un ponte a morire. Lost Odyssey è il secondo nato nell'accordo Microsoft-Mistwalker per la produzione di 3 brand di jrpg che avrebbero dovuto lanciare la console americana sull'ostico territorio nipponico. Mistwalker è la società di Sakaguchi, quello di Final Fantasy....non costringetemi a dire ''papà''. Il primo nato fu quel Blue Dragon con character  design di Toriyama che ha sollevato diverse critiche e da me evitato a causa dell'impostazione troppo fanciullesca; Lost Odyssey è un progetto speculare che porta al genere alcune innovazioni ingiustamente ignorate e qualche pecca dovuta principalmente ai modi del suo sviluppo: l'impianto di gameplay è il medesimo e rodatissimo basato su esplorazioni, leveling, dungeons, equipaggiamento, formazione del gruppo, incontri casuali e combattimenti a turni, filmati, backtracking; il character design è affidato a un altro mostro sacro giapponese, Inoue, quello di Slam Dunk e pià appropriatamente Vagabond: da questo dato si dipana il primo elemento di originalità del gioco. Maturità. Lost Odyssey si differenzia dalla miriade di jrpg classici e non perché caratterizzato esteticamente e quindi dedicato a un pubblico adulto, o quanto meno a un pubblico di adulti non dementi: i suoi protagonisti sono adulti, tranne un paio, sono visualizzati come tali e si comportano come tali. Sembra da niente ma guardate un qualsiasi jrpg e vedrete solo mocciosi e deformed: già solo per questo Lost Odyssey è strabiliante. La trama è la seguente: in un mondo tecnologico viene scoperta la magia, questa scoperta ne modifica l'industria e la vita portando alla formazione di un mondo magi-tecnologico. Niente di originale, è il classico scenario alla Final Fantasy. In questo mondo vivono alcuni immortali, uno di questi è il protagonista principale, altri tre sono i suoi alleati primari, e non penso di rivelare chissacosa dicendo che l'ultimo sia l'antagonista: i 4 immortali buoni hanno tutti perso la memoria e la storia inizialmente gira intorno alla volontà più o meno manifesta di recuperarla mentre si dipana la vicenda di come il cattivo stia cercando di conquistare il mondo. Manco a dirlo il soggetto è estermamente banale, peggio ancora è raccontato in maniera eccessivamente patetica (un difetto connaturale della moderna narrazione nipponica) e priva di spunti e colpi di scena rilevanti: la sceneggiatura offre il fianco a una quantità di critiche, e in questo genere di giochi è un difetto troppo rilevante per non fiaccarlo irrimediabilmente. L'avanzare della storia non porta niente, e non badate a chi dice che ci sia troppa non interattività nel gioco, troppi filmati semplicemente da guardare: il problema non è la quantita di sezioni non giocate, ma la banalità e l'insipidezza di queste. Parallelamente a un mediocre soggetto si sviluppa una invece riuscita caratterizzazione dei personaggi: il protagonista è taciturno, ma non è un eufemismo per definire quei protagonisti muti di molti giochi di ruolo, è letteralmente taciturno anche se spesso parla e dice, spesso, delle fesserie. Il personaggio meglio caratterizzato è il primo mortale ad aggiungersi al gruppo, il ''mago'' della situazione impegnato costantemente a mettersi in ridicolo in senso positivo: è simpatico e naturale, non ridicolo come possono spesso essere personaggi stupidi giapponesi, i suoi comportamenti sono credibili e rivelatori di un carattere sfaccettato e reale. Tuttavia quasi tutte le linee di dialogo degli altri personaggi restano scontate e blande. La caratterizzazione dei protagonisti non riesce comunque a produrre un grande personaggio, qui mi riferisco molto anche alle scelte estetiche: Inoue disegna bene ma veste i suoi personaggi in modi indecenti, i personaggi peggio vestiti che si siano mai visti in un jrpg (ed è una gara durissima), tutti dimenticabili a partire dal suo eroe principale per arrivare all'impossibile abbigliamento del cattivo, una specie di pescatore da fiume veramente riprovevole. L'ultimo grande eroe in questi termini fu Auron. Concludiamo i difetti parlando dell'impostazione dovuta alla console: Lost Odyssey è prodotto con l'Unreal Engine. Punto: i difetti sono noti a chiunque sappia di cosa parlo. Le scene precalcolate invece sono belle, però tradiscono un certo risparmio realizzativo che le rende impari in un confronto con titoli simili: tecnicamente assomigliano a quelle di Onimusha. L'altro problema riguarda gli achievementi, e qui recuperiamo il tema noia delle dichiarazioni iniziali: troppi collectibles, mi piace esplorare e mi piace che in un gioco come questo ci siano oggetti da collezionare che costringano a farlo ma qui rasentiamo la follia. Inoltre tutte le diverse collezioni da portare a termine si correlano tra loro e solo facendo tutto, ma proprio tutto, e girando e rigirando negli stessi posti portando il backtracking all'odio più feroce, si potrebbe sperare di sbloccare 5 achievemente tra loro connessi. Frustrante ma non per la difficoltò, solo per la noia di passare e ripassare nelle stesse location con quel qualcosa in più che di volta in volta consenta di raccattare un oggetto in più prima inaccessibile: in questa visione allora sì che gli incontri casuali divengono un motivo per buttare il joypad contro il muro, per non parlare dell'inutilità pratica per il gioco di molti degli oggetti da rintracciarsi. Questo è un punto davvero dolente: se devo ammazzarmi per trovare la Ultimate Spade del Cazzo che mi dà dei bonus pazzeschi, allora posso pensare di farlo; ma se tutto lo sbattimento mi concede un qualcosa che riesco pure ad avere per altre vie all'interno del gioco e quindi mi serve solo per sbloccare il fottuto gruppetto di achievements, allora no: mi prendete per il culo e non gioco più. Passiamo ai pregi. Lost Odyssey introduce 1 elemento dirompente nel gameplay del genere e 1 di forte interesse strategico: il primo riguarda il leveling. In Lost Odyssey il power leveling abdica la propria ragione d'essere allo svolgimento della trama: ogni nuova location presenta mostri particolari che consentiranno ai personaggi di raggiungere il livello richieste ma non di più. Non si potrà quindi trascorrere 12 ore di fila ammazzando mostri del cazzo per poter massacrare senza problemi il boss, e non sarà neppure possibile arrivare al medesimo boss troppo depotenziati per poterlo battere: è una rivoluzione per il genere, ancora da limare in quanto funzionante solo per tre quarti circa del gioco e poi persa per strada tanto che, volendo, l'ultimo boss è un pezzo di pane rispetto a l'ultimo boss delle sidequest (finendo le quali, quindi, si ammazza completamente la storia principale). L'altra innovazione riguarda il posizionamento dei personaggi: il gruppo al massimo conta nove elementi, cinque dei quali schierabili per i combattimenti; questi cinque possono essere messi su due linee, quelli nella frontale fungono da scudo per quelli nelle retrovie, conseguentemente i guerrieri corpo a corpo di Lost Odyssey sono veramente molto tosti come costituzione, mentre i maghi sono fragilissimi: molti nemici tra quelli stronzi possiedono l'abilità di spostare la formazione causando spesso ai debolucci di dover reggere l'urto nemico. Anche qui ci sarebbe da limare qualcosa come dare liberta durante lo scontro agli spostamenti di posizione o all'alternanza, per altro presente in altri giochi, tra la panchina e il campo di battaglia. Conseguenza indiretta di questo stile di battaglia è che mai come in Lost Odyssey al giocatore sia fortemente richiesto di non ignorare alcuno dei suoi personaggi premurandosi di farli tutti avanzare a dovere e spingendolo a rimescolare costantemente il party. Rovescio della medaglia: la necessità altrettando costante di riequipaggiare i personaggi a ogni sostituzione dando gli oggetti più importanti a quelli in campo e poi ridandoli e via dicendo. Esaltante lo sviluppo parallelo di mortali e immortali: il sistema di gioco fa sì che gli immortali, riacquistando memorie e procedendo nell'alleanza coi mortali e nella storia, divengano via via veramente possenti e potentissimi capaci di reggere da soli tutto un combattimento. Rovescio della medaglia: i giocatori pigri, come me, a un certo punto verso la fine smetteranno completamente di usare i mortali lasciando all'armata immortale il completamento del gioco. Concludo con un ultima connotazione stilistica, per me un difetto per altri chissà: Lost Odyssey manca di spettacolarità e della ricerca del cool. Gli effetti speciali sono scarsi, non per qualità ma proprio per dimensioni: nessuna summon, magie misere, niente a riempire lo schermo di luce e colore o forme mostruose; è tutto dimesso e serio, manca la sgargiante fantasiosità di limit break e super attacchi. Non ci sono armi impossibili, né potenziamenti tali da rivaleggiare con dio: ci sono solo modifica status e caratteristiche da rendere di fatto divini i personaggi. Sempre però privandoli della coreografia accompagnatoria dovuta allo show. Gli affamati di jrpg come me, sostenitori dell'odio verso il combattimento in stile Kingdom Hearts, troveranno in Lost Odyssey ore e ore e ore di gioco ispirato e piacevole, finendo però per volerlo tirare via e concludere una volta venuti a noia di tutte le pecche e difetti sparsi tra gameplay e realizzazione. Dimenticavo un dato significativo per sottolineare il target maturo a cui viene dedicato il gioco: le memorie dei protagonisti, mano a mano che vengono ricordate, appaiono come racconti da leggere; per il gioco sono stati realizzati da un noto scrittore giapponese una trentina di racconti brevi piuttosto poetici per raccontare le suddette memorie: sono belle letture ma chiaramente c'e' da leggere e quindi alcuni potrebbero trovarsi in difficoltà.
hellbly @ 12:22 | commenti (popup) | commenti
giovedì, marzo 27, 2008 | in : fumetti e libri

The All-New Atom: editorialmente parlando la serie dedicata al nuovo The Atom e quella al nuovo Blue Beetle procedono attraverso similitudini e similari politiche gestionali, in questo giro di mesi sono entrambe arrivate alla conclusione di lunghe storyline portate avanti dai rispettivi scrittori-creatori, entrambe si vedono attualmente collocate in una curiosa situazione dove i corrispettivi ''antenati'' siano tornati dalla morte/sparizione e siano in un certo senso oscurate da questi ritorni. Gail Simone abbandona il personaggio creato su un'idea di Grant Morrison... riporto ancora questa ''notizia'' perché è ridicola e mi fa sempre ridere: l'idea di Morrison quale sarebbe? Il fatto che sia orientale? Il nuovo protagonista non è riuscito a prendermi, sarà che ho sempre molto apprezzato Ray Palmer, almeno nelle sue versioni meno lagnose (quello attuale è intollerabile), quindi il nuovo Atom l'ho sempre letto con una certa diffidenza perdendomi spesso all'interno di una trama contorta e priva di mordente, ambientata in una città forzatamente caratterizzata per inserirsi nelle tante metropoli con l'anima del DCU. Niente Opal City per noi. Questo nuovo inizio però segna l'arrivo di uno scrittore molto apprezzato, autore di un pulp fantascientifico di grande prestigio e cult, quel Fear Agent disputato tra Image e Dark Horse: il primo albo lo vede subito impegnato a incattivire la personalità del suo protagonista con un pò di umorismo e sangue, vedremo i prossimi mesi.

Blue Beetle: arriviamo quindi all'altra serie giunta all'ultimo numero del team creatore. Per Blue Beetle però non aspettiamo il nuovo numero, è difficile credere che si potrà fare meglio: da un'idea (e coscritto) di Keith Giffen, tanto per restare in parallelo, insieme con John Rogers (poi scrittore unico), nasce il terzo, ispanico, Blue Beetle. Tipico ragazzino con poteri che deve scoprire l'eroismo e il proprio posto nel mondo: un classico narrato con cura, sentimento e attenzione, dedicata all'avventura ma anche alla vita personale del giovane protagonista e al suo contesto urbano. Gli ultimi numeri sono stati perfetti, il cast di comprimari in grande spolvero con passione e giustizia rivediamo la decimata Justice League International; un protagonista capace e sviluppato attraverso tragedia e forza, rapporti di amicizia e collaborazione, rispetto per la sua tradizione giocato sulla serietà e non sugli inutili patetismi che spesso affliggono le nuove generazioni rispetto al vecchio. Blue Beetle è stata una delle migliori serie regolari DC, una delle migliori in assoluto del mercato supereroistico.

Atomic-Robo: si conclude la scoppiettante e notevolissima prima opera della nuova editrice Red5, già lanciata al ruolo di migliore nuovo arrivo nel mercato. Storia di fantascienza molto vicina alle tematiche noir steam-punk di un Hellboy: al posto del demone troviamo un simpatico e immortale Robo creato da Tesla nel 1923, la mini racconta varie avventure nel corso del secolo scorso. Ottimi disegni quasi in stile Immonen variato attraverso influenze indie, molto bell; testi di Brian Clevinger. Sì, qualcuno forse l'avrà riconosciuto come l'autore di 8-bit Theater, una delle prime e più apprezzate strisce webcomic umoristiche. Una mini solare e divertente con tanti stereotipi parodiati e un protagonista originale e accattivante, non la solita robaccia da editore indipendente.

Coundown Presents - Lord Havok and the Extremists: un'altra delle molteplici mini cominciate parallelamente a Countdown giunge alla fine, Frank Tieri e Liam Sharp hanno realizzato un progetto narrativamente banale per (re)introdurre al multiverso DC il gruppo degli Estremisti; tutte facce vecchie rinnovate, ma sempre graziosamente rubate al Marvel Universe. Ogni albo racconta la secret origin di uno degli Estremisti, parallelamente li vediamo incontrare/scontrare Monarch e infilarsi di prepotenza nel DCU. I primi albi erano disegnati particolarmente bene, negli ultimi Sharp sembra aver lavorato con grande fretta: mediocre restyle di vecchi personaggi. Lord Havok sarà il Dr. Destino ma sembra sempre troppo Testa di Morte.

Countdown to Adventure: all'interno delle storyline di 52 ce n'era una particolarmente bella avente protagonisti Starfire, Animal Man e Adam Strange; questa miniserie in 8 parti ne è il seguito diretto, ed è uno schifo. Dopo tante egrege miniserie spaziali, DC affida 3 personaggi stracarichi di potenziale al mediocre Beechen, autore che continua a bazzicare in giro rifilando continuativamente porcherie (la peggiore run di Robin di sempre, per dirne una) prive di spessore. La trama gira intorno alla solita Lady Styx, a un improbabile triangolo amoroso famiglia Animal Man-Starfire, e alla copia cattiva di Adam Strange: nel mezzo il solito virus religioso e tante banalità. L'unica utilità della mini è quella di fare da apripista per il culto di Lady Styx a Rann e quindi per le premesse della prossima guerra Rann-Thanagar: disegnato male, scritto peggio. Adam Strange lo rivedremo sicuramente impegnato nella prossima Guerra, Starfire è proiettata verso l'ennesima reunion dei Titans... e Animal Man? Per adesso nessuna notizia, speriamo non torni nell'oblio delle comparse da crossover. In appendice a questa storia principale abbiamo anche letto la prima avventura assolo di Forerunner, la serva dei Monitor poi diventata serva di Monarch e ora libera piratessa dello spazio: il personaggio resta piuttosto piatto però la crew formatasi attorno a lei brilla di potenzialità, magari un incontro/scontro con gli Omega Men....

The Authority - Prime: miniserie per Gage e Robertson. Ottimi autori per il solito incontro/scontro Authority-Stormwatch alle prese con il re-re-re-redivivo Bendix. Continuity dubbia: inizialmente avrebbe dovuto essere uno storyarc all'interno della regolare di Morrison-Ha, poi diventata miniserie con la fine del progetto e il programma di ri-ri-rilancio. Niente da dire: i dialoghi sono decenti considerando il soggetto, i disegni sono buoni ma forse non particolarmente adatti al tema. Poteva essere peggio. A parte il ritorno di Bendix: quello si poteva evitare.

Wildstorm Revelations: concludiamo questo giro di mini finite con l'ultima, in ordine cronologico, prova DC per il rilancio dell'universo Wildstorm; non veniate a dirmi che Armageddon era alla base di questo, lo è diventato solo in seguito al fallimento della scorsa iniziativa: con Revelations i signori Beatty e Gage ci portano in giro per il WU dando seguito al palloso crossover che nei mesi scorsi aveva visto tanti eroi Wildstorm viaggiare in un futuro terribile in una riproposta del vecchio crossover DC con l'originale Monarch. Backlash 2, Savant e Nemesis fanno le Thelma e Louise e l'Altra in giro per il WU rompendo le palle a tutti e mostrando una panoramica da status quo sui poteri forti in attività nel WU: ci sono le solite Black Ops comandate da Backlash, i Wildcats, Stormwatch, Authority, Gamora, Majestic e via dicendo. La mini è abbastanza carica, i due scrittori si sono realmente impegnati e in tutti i momenti non necessaria all'avviamento della storyline danno il meglio di sé nel raccontare la scorribanda delle tre donne: dubbi sulle caratterizzazioni a parte il risultato è buono e divertente, disegnato molto bene da Wes Craig. Adesso ci aspetta la mini Number of the Beast, e capire cosa siano i New Dynamix. Oserei dire partenza promettente.

hellbly @ 11:20 | commenti (popup) |