Le 4(+1) Miniserie di Countdown:
Day of Vengeance 1-6: (Willingham-Justiniano) questa si preannunciava sicuramente come la miniserie piu' difficile da gestire a causa della varieta' e della quantita' di personaggi magici esistenti nel DCU, e della scelta di escludere completamente i personaggi a meta' con la linea Vertigo (separando di fatto, definitivamente, i due universi... a parte qualche incursione di Daniel-Sandman per salutare i genitori, Dr. Fate e compagna, e il nonno, Hawkman: famiglia simpatica). La storia comincia con Eclypso e la sua nuova ospite (l'ex moglie di Atom, la donna che ha ucciso Sue Dibny dando il via ad Identity Crisis), si sposta poi a Gotham per mostrarci l'attivita' notturna di Ragman (amichevolmente chiamato ''lo Spettro dei poveri'') e visto che il personaggio non e' proprio noto Willingham gli scrive una serie di monologhi esplicativi di se stesso. Il costume di Ragman lo conduce in aiuto dell'Incantatrice, unica sopravvissuta della prima missione punitiva dello Spettro (costata la vita ad un settecento stregoni senza nome circa... a Willingham non costa niente buttare dei numeri a caso) tesa alla distruzione di ogni forza magica in quanto manifestazioni e causa dei mali del mondo. All'Oblivion Bar, luogo d'incontro pacifico per la comunita' mistica gestito dall'ex-eroe Jim Rook (aka Nightmaster), sono tutti un po' preoccupati: lo Spettro va in giro a massacrare senza pieta' tutti i coinvolti in attivita' mistiche (breve comparizione per Animal Man e in una breve linea di dialogo ci viene proposta una forma di fisica elementale DC: Swamp Thing e' connesso al Green, Aquaman al Clear, Animal Man al Red); riconoscere tutti gli avventori e' un'impresa che ha dell'impossibile. Hanno paura dello Spettro e sperano che i grossi calibri del mondo della magia agiscano in tempo e riescano a fermarlo: i primi a muoversi sono Shazam e il suo campione Captain Marvel. Nel secondo episodio Spettro ed Eclypso si incontrano e si piacciono, e insieme continuano lo sterminio dei mistici: Phantom Stranger compreso; seguono Dr. Fate e Madam Xanadu, e con questi i piu' forti sono gia' al tappeto. A combatterlo pochi coraggiosi, riunitisi all'Oblivion ma riluttanti a formare una specie di super team magico: Ragman, Incantatrice, Blue Devil, Nightshade, Detective Chimp (che tiene in tasca Phantom Stranger al momento intrappolato nella forma di un ratto) e il loro capo Nightmaster; la squadra ha un piano: fare secca Eclypso e provare a ragionare con lo Spettro liberato dalla sua influenza, per fare questo hanno il tempo di sopravvivenza di Captain Marvel in lotta diretta contro lo Spettro. Il piano fallisce ma non muore nessuno e lo Spettro si allontana (quasi) sconfitto: il gruppo assume il nome di Shadowpact e un nuovo membro, Black Alice la teenager piu' potente dell'universo perche' capace di rubare, temporaneamente, i poteri magici di chiunque occorra.
Day of Vengeance, presentando personaggi dell'underground DC, privi di legami con le trame centrali, e con solo un minuto numero di tie-in a disposizione, funziona come una serie autoconclusiva pienamente compiuta in se': si legge piacevolmente con un Willingham capace di ironizzare su personaggi nati decenni prima sotto luci oggi irrimediabilmente ridicole conferendo loro, al contempo, caratteri tutti estremamente navigati e noncuranti: sono eroi che ne hanno passate tante, spinti da motivazioni meno nobili rispetto ai super-eroi, piu' interessati a sopravvivere che a migliorare il mondo, alcuni con qualche momento di gloria, altri sempre nel sottofondo. Conclusioni: Shadowpact sconfigge Eclypso spedendola sul sole, Phantom Stranger torna in forma ''umana'', Shazam viene ucciso dallo Spettro, la Roccia dell'Eternita' distrutta (coinvolgendo anche un bel pezzo di Gotham), un sacco di magia malvagia liberata (fino a quel momento imprigionata nella roccia) sulla Terra, lo Spettro e' ancora in giro ma senza Eclypso probabilmente se ne stara' piu' tranquillo.
Villains United 1-6: (Simone-Eaglesham) attraverso le storyline del 2004 tutte le serie maggiori hanno sviluppato particolari trame tese ad identificare un avversario primario, la nemesi del momento; ora, dopo una lunga e pianificata organizzazione come mai prima d'ora, i sei malvagi piu' tosti di tutti sono pronti a prendere il comando di tutti i villains DC e guidarli alla vittoria. Lex Luthor, Talia, Dr. Psycho, Black Adam, Deathstroke e Calculator (l'uomo nuovo alla base della strutturazione dei villains secondo i protocolli degli eroi). Come le precedenti mini anche questa comincia a con Gotham (segno semplice ma forte della volonta' di coordinazione dell'Editore): la SOcieta' dei Criminali sta reclutando e affiliando, ala base di tutto sono gli eventi di Identity Crisis, poiche' quanto successo al Dr. Light diventa la molla a spingere i villains a provare per la prima volta un senso di cameratismo di massa. C'e', pero', anche chi proprio non riesca a provare un tale sentimento: per questi valgono prima le minacce e dopo la morte, provare cameratismo o crepare questo il dictat di Luthor e soci. Anche in questa mini e' ardua l'impresa di identificare tutti i partecipanti e anche in questa c'e' spazio per dare peso a qualche personaggio misconosciuto: infatti, ad opporsi alla Villains United, si ergono 6 criminali, i nuovi Secret Six (Scandal, Catman, Deadshoot, Cheshire, Parademon e Ragdoll) reclutati e guidati da un personaggio sconosciuto che promette loro un continente da governare in caso di vittoria o la morte dei loro cari in caso di rifiuto. La base segreta dei Secrets Six e' niente meno che The House of Secrets! Il gruppo di cattivi ''buoni'' inizia le proprie operazioni in stile guerriglia contro la Society, ma gia' dalla prima missione l'organizzazione sembra fare acqua da tutte le parti e si trovano a dover affrontare un paio di decine di villains secondari pronti ad attenderli. Il nesso piu' importante e' probabilmente una certezza derivante dal post Identity Crisis: nessun villain e' piu' ridicolo, basti guardare Catman. Un tempo (recente) beffa umana per il Green Arrow di Smith ed ora Tarzan incontrastato della savana; i Secret Six prendono una sonora batosta e vengono catturati, e torturati di brutto: riescono tuttavia a riprendersi intraprendendo una fuga che neppure nei piu' sofisticati film sulla seconda guerra mondiale. La rivolta dei Secret Six infonde coraggio ai supercriminali, mettendo in difficolta' la Society il cui controllo sulla community dei villains sembra di breve durata e pronto a cedere in ogni momento: i Secret Six partono all'attacco di una delle basi segrete di Luthor difesa dall'Ape Regina e dai suoi soldati, la base dove viene contenuta l'arma piu' potente a disposizione della Society: uno strumento capace di devastare le menti di tutti i supereroi alimentato dall'energia del, precedentemente, imprigionato Firestorm II; Simone puo' permettersi molto con questa mini, puo' spingersi ampiamente aldila' dei confini una volta cosi' strettamente marcati dal comicscode: Cheshire, per esempio, e' di nuovo alla ricerca di qualcuno che la metta incinta e questa volta la scelta cade sul rinnovato e virile Catman. Il desiderio della donna piu' pericolosa delle Terra dipende dalla minaccia del misterioso leader dei Secrets six: quella di uccidere, nel suo caso, Lian (figlia avuta con Arsenal); Cheshire vuole un altro figlio per sostituire quella che considera gia' bella che morta, dato che sul finire della mini, decide di tradire i suoi alleati per passare alla Society. Come per Day of Vengeance anche Villains United gode di estrema liberta' e della possibilita' di configurarsi come storia intera lasciando ai tie-in il compito di mostrare le attivita' di personaggi secondari, e' anche la mini piu' audace e impensabilmente violenta: i villains si ammazzano, mutilano, squartano tra di loro selvaggiamento, senza il minimo codice e sia la sceneggiatura che la rappresentazione grafica promuovono la malvagita' dei protagonisti, l'assenza di scrupoli, la tendenza patologica a mentire. La resa dei conti finale avviene per tradimenti successivi: Cheshire tradisce i Six, il padre di Scandal (Vandal Savage) tradisce Luthor costringendolo ad interrompere l'escalation: entrambi i gruppi sopravvivono (parzialmente). Conclusioni: Cheshire (forse) ammazzata, Parademon morto, (forse) morti tutta una sfilza di villains da poco; rivelata l'identita' del capo dei Six: e' Luthor. Luthor e' anche il capo della Society ma e' un Luthor proveniente da una terra parallela.
Return of Donna Troy 1-4: (Jimenez-Garcia Lopez) ufficialmente questa non sarebbe una delle mini di Countdown, quanto piuttosto un crossover Teen Titans/Outsiders ma, date le implicazioni pre-crisis, la si considera cosi'. Assumono un senso i sogni che avevano tormentato Donna prima di essere uccisa dal robot-superman; resuscitata dagli antichi Titans of the Myth perche' si unisca a loro nella battaglia per la conquista di un piccolo asteroide sperduto nello spazio, l'arma piu' pericolosa dell'universo, Donna ha ricordi della sua vita passata ma confusi: non riesce a comprenderli appieno; ora e' una dea, la Dea della Luna ma si chiede se un tempo non fosse umana. I suoi nuovi compagni e suo marito le rispondono di no e le mostrano una vita passata che differisce da quella dei suoi sogni/ricordi: ovviamente le stanno mentendo. Sulla Terra una manifestazione dei poteri di Troy trasporta Titans e Outsiders (entrambi i gruppi escono da trame drammatiche: gli Outsiders sono reduci dal tradimento di Indigo, rivelatasi essere Brainiac 8 dal futuro, uccisa da Shift, e dall'ennesimo abbandono da parte di Nightwing coinvolto in trame rivoluzionarie sulla sua serie personale con tanto di nuovo costume; i Teen Titans invece hanno finalmente messo fine alla trama di Superboy ''figlio di Luthor'', ma non prima di subire botte terribili dallo stesso Superboy impazzito sotto il controllo di Luthor) su New Chronus, naturalmente dal lato opposto della guerra. La storia e' un casino e avendo sempre piu' o meno disprezzato le porzioni olimpico-spaziali del DCU ho perso interesse quasi subito: non riesco a farmi piacere queste vicende da fantascienza mitologica, inoltre Jimenez mette insieme una storia vecchia e rachitica con i Titans contro Troy, i Titans che fanno ragionare Troy, i Titans che la menano con i soliti discorsi d'arruolamento sulla famiglia e l'affetto. Quindi: Titans contro Titans. Alla fine Troy vince e riprende il controllo di tutte le proprie passate identita' (nuovamente) e conoscenze, compresa quella di Dark Angel, l'Harbinger dell'Anti-Monitor: la Crisis e' iniziata.
The O.M.A.C. Project 1-6: (Rucka-Saiz) riprendendo l'idea utilizzata da Waid durante il suo ciclo alla direzione della JLA (Tower of Babel), quella di un Batman paranoico e dei suoi piani per eliminare qualsiasi metaumano suo alleato dovesse improvvisamente impazzire, mischiandola con il rancore di Batman per i fatti subiti e svelati in Identity Crisis (di cui e' qui ben cosciente), e aggiungendo qualche spiegazione di comodo sull'agenzia di spie Checkmate, nasce il progetto OMA: finanziato e creato da Batman stesso, un sistema di sorveglianza costante, continua e imbloccabile, di tutti i metaumani sulla Terra, basato su una nuova tecnologia satellitare sviluppata da Batman medesimo. Abbiamo visto in Countdown come l'agenzia fosse gestita da Max Lord, e come questi abbia preso la decisione di rivoltarsi contro Batman assumendone il pieno controllo e indirizzandone le risorse non piu' alla sola sorveglianza ma all'eliminazione dei metaumani (affinche' l'umano possa vivere) per mezzo del nuovo e potenziato OMAC (One Man Army COrps): grazie al sacrificio di Blue Beetle, e ad una spia fedele al Dark Knight (Sasha Bordeaux... una delle sue amanti fisse al pari di Catwoman), Batman scopre il voltafaccia. Secondo episodio: Batman ha ricordato tutto e lo dice, e spiega che e' per questo che ha creato il sistema di sorveglianza. La league continua a sfaldarsi. Batman e Sasha si incontrano solo per essere sorpresi e attaccati dagli OMAC (in una storia di Adventures of Superman connessa agli eventi di OMAC Project scopriamo come sia cambiato il significato dell'acronimo OMAC: divenuto ora Observational Meta-human Activity Construct). Batman afferma di non aver costruito gli OMAC ma solo i satelliti, Sasha viene rapita e interrogata da Max Lord ma in qualche modo sembra in grado di resistere ai suoi poteri mentali cosa particolarmente strana visto che poco dopo Lord riesce con efficacia ad influenzare e condizionare Superman dando via al mini crossover interno alle testate di Superman e a quella di Wonder Woman intitolato ''Sacrifice''. In Action Comics 829 Superman (quasi) ammazza Batman di botte: in ordine per eseguire il piano di Lord di mettere fuori uso l'unico in grado di minacciare OMAC, e al contempo spezzare la volonta' di Superman, distrutto da quanto commesso; di buono resta che viene svelata l'identita' di Lord alla base dell'accaduto, resta solo Wonder Woman in grado di occuparsi della questione: il controllo di Lord su Superman e' assoluto, l'unico modo per liberarlo e' uccidere Lord, e Wonder Woman lo fa. Con il suo padrone morto la mega AI del sistema di sorveglianza passa in modalita' autonoma e avvia il protocollo finale per lo sterminio di ogni metaumano e di ogni membro di checkmate. La JLA, o quanto ne resta, si sparpaglia per risolvere le varie crisi; mentre gli ex JLI continuano a raggrupparsi per vendicare Beetle. OMAC Project diventa la miniserie della guerra contro la tecnologia, contro una macchina consapevole e il suo esercito di robot. E' anche la miniserie dai crossover piu' consistenti con le normali serie DC: sulle pagine di JSA e della nuova JSA Classified e sul primo episodio di Supergirl (vol.4... scritta da Loeb e disegnata da un Churchill in grande forma e capace di regalare un paio di tavole tra la superdotata Power Girl e la cutie Supergirl degne di un playboy) vengono svolte tutte le preparazioni finali e le prime spiegazioni ad un'altra sottotrama ritornante nelle storie piu' recenti, le origini e gli interrogativi su Power Girl, attualmente in forza alla JSA ed ex JLI. Power Girl e' come allergica a Supergirl, quando le due entrano in contatto o stanno a distanza ravvicinata i poteri della prima vanno fuori controllo: sempre dalla pagine di JSA Classified (1-4) vediamo entrare in scena un araldo della Crisis, lo Psycho Pirate, assoldato da Luthor per rivelare a Power Girl la verita'. Power Girl e' la Supergirl di Terra 2, ma non della Terra 2 del Sindacato del Crimine, no no: la Terra 2 pre-Crisis. Lei e lo Psycho Pirate sono gli unici sopravvissuti alla prima Crisis: nessuno dei due dovrebbe realmente esistere. La JLI parzialmente riformata accorre in aiuto dei residui di JLA, Rocket Red muore; Sasha viene trasformata nell'unita di controllo degli OMAC, una specie di terza generazione adibita a ruolo di comando. L'episodio finale della miniserie vede 1.300.000 e rotti OMAC contro gli eroi della Terra. Conclusioni: la JLA e' quasi distrutta, la morte di Max Lord per mano di Wonder Woman ha definitivamente spezzato il legame d'amicizia tra lei e Superman, e lei e Batman (il cui legame e' stato infranto dal tentato omicidio di Batman da parte di Superman), la trinita' DC e' stata divisa; a leggera compensazione il rapporto tra Hal e Bruce sembra migliorare a causa delle necessita' di cooperazione con il gruppo delle Lanterne Verdi; Rocket Red morto, Max Lord morto (Blue Beetle morto), altra gente inutile morta; Sasha (attualmente nessun nome in codice per la sua nuova identita' metaumana) si mette a capo di quanto rimasto di checkmate; Brother Eye e' sconfitto ma non distrutto, i satelliti e gli OMAC si ritirano nello spazio al sicuro dietro i protocolli difensivi creati da Batman detendo ancora il pieno controllo su ogni forma di comunicazione: per vendicarsi della sconfitta Brother Eye invia un segnale ad ogni apparecchio ricevente terrestre con le immagini dell'omicidio di Lord da parte di Wonder Woman: la fiducia degli umani nei meta, gia' messa alla prova da tante recenti trame, e' al suo punto critico.
Con OMAC Project Rucka riesce nella difficile impresa di realizzare una storia di spionaggio e complotto con esseri dotati di poteri divini, la trama e' disinvolta e intricata al punto giusto, pur qua e la' necessariamente stiracchiata dalle caratteristiche fondamentali di una miniserie in continuity e in crossover: leggibilita' autonoma e riferimenti ad altri albi, tutto insieme in una storia di eroi che combattono fianco a fianco nonostante le molte incomprensioni e di rivalsa per gli eroi secondari; pur con tutti i suoi tie-in OMAC Project resta di fatto una mini della JLA e di Batman in particolare (Batman in particolare proprio sulle pagine di OMAC, mentre per Superman e Wonder Woman sulle pagine dei rispettivi albi in crossover), motore ultimo delle motivazioni psicologiche che guideranno le azioni dei tre supereroi durante Crisis.
The Rann-Thanagar War 1-6: (Gibbons-Reis) ultima delle 4 miniserie anche Rann-Thanagar War presenta, avendo tra i protagonisti alcuni eroi principali DC, un certo numero di tie-in e crossover incentrati con facile intuizione intorno al blocco JSA-Hawkman, Green Lantern: alla fine dela mini di Adam Strange eravamo rimasti con il pianeta Rann teletrasportato nel sistema solare di Thanagar con l'intento di scatenare una guerra tra i due popoli che portasse all'inevitabile distruzione dei Ranniani (pacifici e non guerrieri), con solo un piccolo errore da parte dei cospiratori. All'inizio della mini l'errore e' stato gia' ampiamente pagato: teletrasportare Rann non significa occuparsi ''semplicemente di un pianeta'', ma anche il complesso delle sua forza gravitazionale; l'arrivo di Rann ha modificato l'orbita di Thanagar spedendolo troppo vicino al suo sole, incendiando l'atmosfera e rendendolo inabitabile: i Thanagariani sono stati accolti come profughi su Rann, ma tra loro si nascondono ancora potenti adoratori della morte e adesso si' che la guerra diviene inevitabile (non che su Rann siano tutti contenti invece). Uno scontro che portera' devastazione in tutto l'universo: i Guardiani non vogliono essere coinvolti, la L.E.G.I.O.N. da sola non ha abbastanza influenza e forza; presto Durla, Colu, Citadel, Throneworld (alleati degli uni o degli altri) si schiereranno dando il via ad una guerra stellare. Adam Strange parte per la Terra sperando nell'aiuto dei suoi eroi, alcuni dei quali potrebbero mediare tra i due popoli: il suo obiettivo infatti sono proprio Hawkman e Hawkgirl, ma al loro ritorno via zeta-beam lo scontro e' gia' scoppiato e fuori controllo. Da una parte un popolo di scienziati tra i piu' avanzati dell'universo, dall'altro uno di guerrieri tra i piu' feroci e rispettati. Gibbons da' vita ad una storia esaltante, la migliore di Countdown, piena di colpi di scena e profondita' di trama, strutturata per mettere insieme tutte le potenze spaziali DC e ristabilirle, riorganizzarle secondo nuovi equilibri e rapporti: una guerra di eserciti combattuta da comandanti ed eroi; alla fine del primo episodio i Thanagariani stanno mettendo a dura prova le difese di Rann, Adam Strange, Hawkman e Hawkgirl sono al centro di comando ranniano e hanno appena scoperto una possibile alleanza tra i thanagariani e i nomadi dal defunto Tamarean (i resti della nazione di Starfire) quando vengono attaccati. Episodio 2: la guerra esplode coinvolgendo tutte i pianeti. Su Throneworld lo Starman spaziale e Tigorr degli Omega Men difendono il pianeta contro le forza d'invasione Thanagar, mentre il resto degli Omega Men (approfittando del caos galattico) prova a liberare una volta per tutte il Sistema Vega; sul desolato Thanagar i cultisti proseguono nei loro riti diabolici riportando in vita un'antica minaccia; nello spazio L.E.G.I.O.N. combatte contro forze d'assalto khundiane, Kyle Rayner incontra Vril Dox e Captain Comet: Dominion, Okaara, Throneworld e Colu sono alleati con Rann; Psions, Durla e Citadel con Thanagar; i Khund fungono da mercenari; la L.E.G.I.O.N. protegge i pianeti che hanno un contratto. Su Polara, durante un colloquio tra la regina Tamaranean (Blackfire) e l'ambasciatore di Thanagar per trovare un'intesa d'alleanza, arrivano Adam Strange, Hawkman e Hawkgirl: attacco a sorpresa, con Hawkwoman nel mezzo. Nonostante gli ordini dei Guardiani Kyle Rayner, supportato da Captain Comet, decide di andare a vedere di persona cosa stia succedendo nel sistema Polaris. Gibbons alterna brevi quadri di guerra galattica alle vicende dei protagonisti centrali dando vita ad uno spettacolo vastissimo dove l'azione si sposta continuamente tra un pianeta e l'altro e dove gli accadimenti si influenzano a vicenda alterando le sorti della guerra, alterne. Come si conviene le cose dovranno molto peggiorare prima di rivedere la luce e c'e' tempo per il piu' classico dei grandi tradimenti e la morte di Hawkwoman(appena appena telefonato), e comunque ad un certo punto arriva Kilowog e per il gran finale la formazione dei combattenti diventa: (le due Green Lanters escluse dalla guerra e impegnate a terraformare Thanagar per renderlo nuovamente e rapidamente abitabile, dando un occhio anche a trovargli una nuova orbita) Adam Strange (e famiglia), Tigorr, Hawkman, Hawkgirl, Captain Comet contro i cultisti e il loro Dio. Nonostante alla fine Gibbons (e/o la DC) si sia tirato un poco indietro rifiutandosi di spingere sul problema della guerra, di chi abbia torto e chi no inventandosi la via d'uscita di un esercito di zombie malvagi la storia vive di momenti drammatici e di violenti scontri ''pochi contro moltissimi'', e' un racconto epico che ripropone alla grande le tante forze spaziali DC. Conclusioni: nessuna. Rann-Thanagar War e' effettivamente la miniserie a dare ufficialmente il via a Infinite Crisis: la situazione non si conclude, la guerra non termina, con la scomparsa dei cultisti un misterioso fenomenno spaziale, un sorta di buco non nero e vorticante, compare nello spazio attirando tutte le forze in campo.
Death Train: terza e per adesso ultima uscita casalinga per Hideshi Hino's Theater of Horror. Arrivato alla meta' del progetto mi sento di poter affermare che i registi scelti per i mediometraggi siano stati pescati dal blocco dei giovani/inesperti: anche qui infatti al nome del regista e' difficile abbinare produzioni che diano idee sul suo curriculum. Tre amiche in treno per andare al luna park restano coinvolte, gravemente, nel successivo flash/deragliamento. Il giorno dopo, come se nulla fosse successo, le tre riprendono le proprie normali attivita': la realta' tuttavia sembra leggermente distorta (lievi effetti visivi e sonori a mostrare un'ombra di stranezza), per non parlare dell'oscuro figuro che pare seguirle. Da quel momento in poi seguire la storia diventa un'esperienza faticosa e ambigua: si susseguono eventi incomprensibili, una delle ragazze muore, un altro flash, zombie per le strade, altri giri in treno. Sicuramente il migliore dei tre da un punto di vista strettamente orrorifico, pur restando ampiamente incomprensibile specie nel finale; totalmente diverso dagli altri due, privo delle trovate buffonesche, dei pupazzi da poco e di quel po' di splatter: sostituiti da un prodotto atmosferico, silenzioso e vagheggiante.
Lizard Baby: secondo episodio (ordine d'acquisizione soggettivo) uscito in dvd per il Theater of Horror di Hideshi Hino; sceneggiatore professionista in crisi creativa, con moglie prossima a partorire e necessita' economiche impellenti, e' alla disperata ricerca di un'idea originale per un soggetto horror: seguendo una delle norme fondamentali della scrittura (parlare di cio' che si conosce) il protagonista si sblocca e comincia a lavorare su una donna incinta che finisce per partorire un Visitor, un bambino mezzo umano e mezzo rettile. La realta' imita l'arte e la moglie dello sceneggiatore da' effettivamente alla luce un piccolo e adorabile uomo-lucertola. Come in Boy from Hell si parte con una descrizione familiare positiva che finisce improvvisamente ribaltata a causa del lavoro del genitore in qualche modo capace di ferire e deformare il figlio: il genitore continua ad amare ma progressivamente impazzisce. Anche in Lizard Baby, come in Boy from Hell, ci sono vari inserti ed effetti speciali ''disegnati'' dall'autore del manga: le similitudini potrebbero suggerire alcune linee guida imposte agli autori dei mediometraggi. Il bambino rettile e' un pupazzino molto simpatico dai movimenti limitati che assomiglia vagamente al camaleonte dei Sofficini Findus. Una delle idee migliori del regista (Yoshihiro Nakamura, sceneggiatore di Quill, i.x.b., alla sua seconda o terza esperienza come regista) e' quella di ingannare continuamente lo spettatore mostrando senza soluzione di continuita' la vita' reale dei protagonisti, la vita mostruosa raccontata nella sceneggiatura in corso di scrittura, e la vita mostruosa rappresentata dal film in corso di ripresa: alla fine non si riesce a capire cosa sia vero e cosa no.
Shinobi - Heart Under Blade: a proposito di questo film frequentemente lo si indica come la trasposizione live action di Basilisk (i.x.b.), non e' corretto; il rapporto tra il manga, e l'anime, Basilisk e il film Shinobi e' di parallelismo, non di subordinazione, in quanto entrambi prendono direttamente spunto dallo stesso romanzo di Futaro Yamada. La trama e' quindi sostanzialmente la stessa (con immense divergenze... non essendo possibile mettere le mani su una versione leggibile della vicenda originale mi e' impossibile dire quale delle due sia piu' fedele): 1614, il Giappone e' in pace dopo secoli di lotte, l'erede della famiglia dei ninja Kouga e quella della famiglia Iga si incontrano e innamorano; l'unione tra loro potrebbe portare la pace tra le due stirpi separate da una faida secolare. A differenza del manga l'incontro tra i due giovani e' fortuito e il loro e' amore a prima vista, tenuto segreto alle rispettive famiglie (anche qui vincolate dal trattato di tregua di Hanzo), addirittura i due si sposano in segreto: Tokugawa Ieyasu comanda la guerra tra i due clan non per decidere il diritto di successione (comunque presente) ma ingannato dai suoi consiglieri, gelosi della forza dei ninja, che lo spingono a cedere alla paura che i nemici della pace possano usare le potenti arti dei due clan per allontanare il Giappone dall'unificazione tranquilla e beata raggiunta con tanta fatica. Un'altra considerevole differenza riguarda il personaggio di Oboro, l'erede di Iga: nel manga/anime e' una ragazzetta ingenua e di buon cuore senza la minima abilita' per il combattimento, nel film e' invece una ninja addestrata al pari degli altri. Nel film il sognatore e' Gennosuke, ma quasi tutti i protagonisti sono caratterizzati da psicologie meno estreme e brutali. La trama della versione live e' evidentemente giovanilistica e studiata per far presa sulle deboli menti degli spettatori richiamati dalle belle facce degli attori: e' un Orgoglio e Pregiudizio con una caterva di sbudellamenti. Shimoyama Ten, che alcuni ricorderanno per il ripugnante St. John's Word (i.x.b.), dirige un film alla moda con attori e attrici belli come idol, lontanissimi dalle mostruosita' grottesche del manga/anime: tutti i poteri ninja, pur tentando di mantenere una certa corrispondenza, sono di conseguenza cambiati per eliminare e annullare ogni deformita', anche il potere degli occhi dei due leader e' cambiato; c'e' molto filo, molto rallenty e parecchi effetti digitali di vario livello (alcuni decisamente scarsi, altri buoni): ogni immagine porta una patinatura lucida e brillante, piena di colore, luminosa e abbagliante. Un altro mondo rispetto alla versione datane nel manga/anime. Forse, se Shinobi fosse stato preso direttamente dal manga/anime, il risultato avrebbe potuto essere migliore, interessante: invece di un plagio dei film, discutibili per qualita', di Kitamura. Effetto a cui partecipa anche la presenza nel cast di Tak Sakaguchi. Per incontrovertibili questioni di tempo e durata i ninja a combattere non sono 10 per parte, ma solo 5 (ma non solo questo: nel film uno dei ninja e' dal lato sbagliato della palizzata, o almeno rispetto a quanto mostrano nel manga/anime): combattimenti mal gestiti, mediocri al massimo, privi di originalita' . I dialoghi sono pessimi del genere patetico esplicativo, quelli cioe' dove, per compensare l'incapacita' espressiva degli attori e la demenza comprensiva degli spettatori, si spiega ogni cosa verbalmente come fossero didascalie. Shinobi e' un brutto film di per se', visto avendo presente l'anime e' ancora peggio perche' nel confronto si palesano tutte le mancanze della sceneggiatura che sul finire abbandona ogni decenza proponendo una conclusione capace di infliggere il colpo di grazia ad ogni possibile bonta' tragica. Nel manga/cartone gli occhi di Gennosuke possono controllare la mente degli avversari, quelli di Oboro sono in grado di cancellare le arti ninja; nel film Oboro ha occhi laser che distruggono il corpo dall'interno, Gennosuke puo' rallentare il tempo e fingersi Flash. A questo punto avrei quasi paura a leggere la storia originale: se per caso dovesse assomigliare piu' a Shinobi che a Basilisk ne resterei indicibilmente amareggiato.
Basilisk (5 volumetti serie completa): tra il manga e l'anime (i.x.b.) c'e' perfetta sincronicita', la storia raccontata e' esattamente la medesima e al massimo si possono trovare leggerissime differenze dovute ai diversi tempi di fruizione per cui nell'anime si dedica un po' piu' tempo ai combattimenti e nel manga si trovano per contro alcuni dialoghi piu' approfonditi. Disegnato bene con un character a dir poco insolito per la produzione nipponica, anche se negli ultimi anni e' facile notare un discreto abbandono dei canoni stilistici classici nel manga, non rappresenta pero' una lettura avvincente o di qualita': decisamente migliore nella sua trasposizione animata.
Countdown to Infinite Crisis: ultimo passo prima della rivoluzione universale DC, crossover atipico che ha coinvolto in vario modo tutte le testate nella seconda meta' del 2005 svolgendosi lungo 4 binari paralleli di altrettante miniserie all'interno delle quali andavano a svolgersi i maggiori nodi di trama: O.M.A.C. Project, Villains United, Day of Vengeance, Rann-Thanagar War. Vale ricordare anche la mini in 4 episodi dedicata al Ritorno di Donna Troy e il volume omonimo che da' l'avvio al tutto, volume di cui ci occupiamo ora: 80 pagine per 1 dollaro, DC Comics ama i suoi lettori. Protagonista della storia e' Blue Beetle e, come ci ha tristemente ricordato Identity Crisis, quando una storia si apre con un personaggio secondario, e' facile che questo vada a morire. L'amato protagonista di tante storie della JLI inizia la storia introducendosi in un qualche posto che non ci e' dato riconoscere per scoprire poco dopo un database contenente informazioni, identita' segrete e affiliazioni varie di tutti i supereroi: dopodiche' parte il flashback a 4 giorni prima. Ted e' l'eroe di nessuno, inventore, buffone, addestrato ma privo di reale talento per la lotta: Beetle e' l'eroe che avremmo potuto essere e, come spesso gli capita, e' adesso sull'orlo della banca rotta. Nelle prime pagine dell'albo fa la sua prima comparsa il nome dell'OMAC Project: qualcuno sta fregando e acquisendo la Kord. Prima pero' bisogna ricordare il passato, le risate con Booster Gold, la fantasia e il divertimento... prima che Sue Dibny venisse uccisa; poi si va da Max Lord, poi da Batman: anche la Wayntech e' stata vittima dell'azione di OMAC. Batman e' pero' molto preso da un recente caso e non e' interessato a prestare attenzione a Beetle, come al solito per altro, per non parlare del semplice fatto che Batman stia li' li' per ricordare cosa gli sia stato fatto da Green Arrow e il resto della League.
L'indagine prosegue male, Ted chiama in aiuto tutti gli altri eroi ma nessuno arriva a dedicargli l'attenzione richiesta e finiscono per andarsene quasi scocciati; Ted pero' si sta avvicinando a qualcosa e infatti vengono mandati dei sicari a fermarlo. La scena si sposta per mostrare gli ultimi preparativi dei Villains gia' United sotto il segno di Lex Luthor e della vendetta del Dr. Light, coordinati dall'Oracle versione malvagia: Calculator. Un altro cambio di scena, le azioni di Beetle ci mostrano tutto quanto stia per accadere: le forze magiche sono in subbuglio, lo Spettro e' pronto per il Day of Vengeance. Intanto proseguono i tentativi di ammazzare Beetle: Booster Gold finisce all'ospedale, The Bug viene distrutto e Ted finisce al pronto soccorso della JLA solo per essere nuovamente messo da parte all'arrivo della richiesta d'aiuto di Adam Strange nella Rann-Thanagar War. Alla fine Ted scopre la verita': una verita' difficile (e prevedibile visto che tutti i membri della JLI sono stati utilizzati in punti chiave della trama pre Crisis). Max Lord e' dietro l'OMAC Project, un esercito di spie e soldati studiati per mettere sotto controllo/uccidere tutti i metaumani della Terra; la DC decide di distruggere tutto e da' una spiegazione lampo della comica JLI, una spiegazione odiosa ma necessaria alla nuova atmosfera mortale del DCU. Alla fine Blue Beetle viene ucciso. OMAC (One Man Army Corps) Project mettera' gli eroi gli uni contro gli altri cercando di dividerli, di farli uccidere a vicenda, di generare paranoia nella community; in Day of Vengeance lo Spettro ed Eclipso tenteranno di distruggere tutta la magia della Terra; in Villains United Lex Luthor, Black Adam, Dr. Psycho, Talia, Deathstroke e Calculator proveranno a dominare il mondo; infine la Rann-Thanagar War rischia di distruggere l'intero universo. Tra gli strilli sulle varie copertine e gli accenni invitanti di autori ed editori sappiamo che 3 di queste mini si concluderanno con conseguenze non critiche, e che solo una delle 4 sara' la vera iniziatrice di Crisis.
Batman 635-641: (Winick-Mahnke) ricapitoliamo il post War Games: Robin e Batgirl si sono spostati a Bludhaven per coprire l'assenza di Nightwing (in convalscenza e al momento di supporto part time a Batman) e starsene lontani da Batman pur continuando a fare il lavoro. Oracle e' andata. Il GCPD ha l'ordine di sparare a vista a tutti i ''capes''. Batman e' solo e Black Mask controlla tutta la criminalita' di Gotham ad eccezione della Hill di Onyx. Questa storyline, come ogni altra negli ultimi anni DC, e' stata lungamente preparata ed quindi abbastanza facile pensare chi si possa nascondere sotto il Red Hood: ad ogni modo Winick ci lascia la sorpresa posticipandola con un lungo flashback. Ogni storia da qui in avanti sara' pesantemente in continuity con altro (cerchero' comunque di non perdermi troppo), qui ad esempio scopriamo legami tra la Wayne e la Kord che verranno poi ampiamente sviscerati in Countdown e OMAC Project. Per il resto c'e' un nuovo Red Hood in citta', violento e senza rimorsi; intanto Black Mask consolida la propria posizione cercando e assoldando qualche freak. Winick si e' fatto le ossa su varie serie incentrare principalmente sui rapporti tra personaggi multipli e sui dialoghi: si vede, era da un po' che una serie di Batman non godeva di una cosi' buona qualita' e quantita' di scambi verbali, spesso veramente umoristici; per contro la trama e' appena appena un po' troppo leggera e nei momenti drammatici l'atmosfera inadatta pesa sul risultato emozionale. Nel 638 Red Hood va al Luna Park del Joker, dove vediamo un Joker depresso dall'inattivita', e gli da' una randellata di botte togliendosi poi l'elmo e rivelando la propria identita'... sorpresa: ex-Robin numero 2 e' tornato. In casa DC e' tempo di morti e ritorni, va bene: ma questo come cavolo e' tornato in vita? Eddai, e tutti i discosi sulle morti DC che restano morti? Batman comincia a sospettare dall'episodio successivo e va alla ricerca della stessa risposta: prova a chiedere in giro ai suoi colleghi ''magici'' (Zatanna, Jason Blood, Green Arrow), e gia' che c'e' rende noto di sapere quanto rivelato durante Identity creando non pochi problemi nei rapporti con gli altri leaguers, si spinge fino a Metropolis per parlare con chiunque sappia qualcosa di morte e certo Superman ne e' un esperto; intanto a Gotham Jason e Onyx combattono fianco a fianco contro alcuni criminali: le cose sembrano andare bene, Red Hood sembra simpatico, poi tira fuori un vulcan e ammazza tutti, poi prende il suo (si vede da lontano che e' misterioso) coltello e infilza Onyx. Dopo aver visto vari autori cimentarsi nel dramma Jason della vita di Batman la proposta di Winick arriva troppo debole e inconsistente: bravissimo a far sorridere ma decisamente insufficiente a creare tensione, l'incontro finale non raggiunge un briciolo delle aspettative create. Nulla viene detto sul come sia tornato in vita, a parte un bieco tentativo di Winick di suggerire al lettore che non sia cosi' importante saperlo: Jason e' tornato, in qualche modo, ed e' deciso a portare avanti la tradizione del Dark Knight senza pero' farsi trattenere dal codice di non-uccisione di Batman; altro fatto non spiegato e' l'accesso di Jason ad armamenti ed equipaggiamenti vari, alcuni dei quali non circolanti sul mercato: chi si cela dietro Jason? E soprattutto, quando potremo vedere un Ex-Robin, contro Ex-Robin contro Robin?
The Boy from Hell: primo episodio del Theater of Horror, esalogia di mediometraggi ispirati ai manga di Hideshi Hino con tanto di sigla e autopresentazione dell'autore all'inizio del film, uscita al cinema nel 2004. Fin dai primi minuti si possono capire due cose: budget scarso e una squisita dose di umorismo splatter: una famigliola felice in gita in macchina, la mamma al figlioletto ''non ti sporgere dal finestrino'', lui la ignora e un camion che passa in senso opposto gli stacca la testa. Se questa non fosse gia' un'ottima partenza basti aspettare un paio di minuti e godersi i titoli di testa su fondo rosso, musichetta sulla falsa riga di Profondo Rosso e lievi ululati spiritici. Tempo dopo una megera dalla risata diabolica regala alla madre un artiglio di qualche misterioso animale dicendole di usarlo per tagliare la gola di un bambino della stessa eta' del figlio defunto, per riportarlo in vita. Detto fatto. Come sa chiunque abbia letto Pet Semetery, la bibbia del genere, il rinato sara' mostruoso e tendenzialmente stronzo: in questo caso il bambino rivive nelle sembianze di un nano orrendo, deturpato e affamato di carne umana. L'ultimo personaggio ad entrare in scena e' il detective che si occupa di indagare sui successivi omicidi, figo ma dal naso enorme. In un ultimo tentativo di riportare alla normalita' il figlio zombie mutante la madre prova a sostituirgli il cervello bacato e putrefatto con quello fresco di un bambino morto da poco: l'effetto e' buono ma temporaneo e la madre impazzisce (impazzisce di piu'), e decide di tentare qualche operazione piu' radicale. Entusiasmo per l'ingresso in scena della motosega e dei famosi schizzi di sangue ad alta velocita'. Regia spiritosa e incalzante, effetti speciali da due soldi, fondali disegnati dall'autore del manga, simpatico delirio organizzato brillante di alcuni momenti di parossistica demenza: spero che anche i successivi episodi godano di un'edizione dvd.
Dogora - The Space Monster: film di mostri della Toho diretto da Ishiro Honda caratterizzato da una trama insolita e alcuni spunti non abituali del genere. Una misteriosa massa pulsante bluastra e luminescente in orbita intorno alla Terra sta piano piano distruggendo i satelliti delle telecomunicazioni, intanto al suolo si susseguono misteriosi furti di diamanti da tutte le parti del mondo: un investigatore occidentale arriva in Giappone per collaborare con le indagini locali, che finiscono per coinvolgere uno scienziato, che finiscono per spiegare che tutti i misteriosi accadimenti siano colpa del misterioso coso spaziale e delle sue misteriose abitudini alimentari. Raggiunta una certa dimensione l'ammasso cellulare bluastro diviene una viva minaccia per gli abitanti della Terra tanto da meritarsi un nome proprio: Dogora. E' un mostro particolare, dalla forma strana e dalle possibilita' diverse che danno un certo gusto al film rendendolo sicuramente una perla per gli amanti del tipo (presente!): semplicemente esaltante la scena dell'attacco defecante di Dogora che dopo essersi nutrito per cinquanta minuti circa fa piovere sulla terra una quantita' di ''detriti'' mortali. Stanco di restarsene nello spazio ad una mezzora circa dalla fine del film Dogora, ora pienamente formato a forma di eterea biancastra medusa tentacolare e fluttuante, scende d'altitudine per nutrirsi piu' direttamente. In seguito all'attacco di una discreta quantita' di modellini dell'esercito giapponese Dogora subisce una mutazione scindendosi in una quantita' di biglie luminose fluttuanti. Lo scienziato allora scopre come la struttura di Dogora sia sensibile ad una particolare sostanza prodotta in natura, in un lampo vengono approntare le armi adatte e si arriva allo scontro finale. C'e' ancora meno mostro-azione del solito in questo film ma risulta sicuramente un esempio raro all'interno della produzione di genere della Toho.
War Games (Batman 12 Cent Adventure, Grayson-Bachs; Detective Comics 797-800, Gabrych-Woods; Legend of Dark Knight 182-184, Lieberman-Walker; Batman 631-633, Willingham-Kinsun; Gotham Knight 56-58, Lieberman-Barrionuevo; Nighwing 96-98, Grayson-Lilly; Robin 129-131, Willingham-Camuncoli; Batgirl 55-57, Horrocks-Phillips; Catwoman 34-36, Brubaker-Gulacy): i tre mesi del crossover furono originariamente divisi in tre macroparti (ognuna di 8 capitoli) intitolate, rispettivamente, Act I, II e III e corrispondenti ognuna ad una fase specifica della guerra per il controllo della malavita' di Gotham. Qualcuno ha invitato i capi delle gang di Gotham per un incontro, una classica trappola e i capi hanno finito per spararsi e ammazzarsi un po' tra di loro (sono sopravvissuti solo i piu' tosti, quelli con una faccia riconoscibile e una bodyguard attendibile): e' tempo che i Gotham Knights si abbattano sulla citta' con ferocia investigativa, con i capi morti i vice hanno gia' iniziato a lottare per riceverne l'eredita'. I primi villain noti ad essere coinvolti sono Pinguino e la sua guardia del corpo Deadshot; senza Robin e con Spoiler gia' licenziata ed esclusa dai giochi, con Nightwing in giro i tizi col mantello fanno fatica a coprire tutta l'area della violenza: Batman, Batgirl e Catwoman (a mezzo servizio; piu' Orpheus e Onyx impegnati a trattenere la propria banda, e magari fare qualche acquisizione a discapito dei vicini) non possono gestire la guerra urbana scoppiata a Gotham. Act I, parte terza: Nightwing torna in citta'; la vita di Dick (nei numeri precedenti) e' in stallo e ha paura di rivelare a Batman la verita' sugli ultimi eventi: il suo quasi matrimonio con Tarantula, interrotto dal richiamo d'aiuto di Gotham, il non aver fatto nulla per impedire alla sua quasi-moglie di uccidere un uomo, un criminale... la Grayson (scrittrice di Nightwing) non ha perso il suo tocco: pochi dialoghi e il rapporto padre-figlio, mentore-allievo e' tutto li', un paio di scene ed ecco il simpatico diversivo quasi umoristico, Tarantula ha seguito Nightwing in citta' (Batman le aveva precedentemente detto di non farsi piu' vedere) ed ha subito preso contatto e controllo di un gruppo di Latinos. Batman non e' contento ma Nightwing garantisce. Seguono Hush, Prometheus, Scarface, il Pinguino e l'asta per mettere in vendita i servizi dei super criminali meno tosti di Gotham, un inedito team-up Catwoman-Spoiler e la scuola di Tim Drake presa in ostaggio. Act II, parte prima: Batman immortalato in fotografia per la prima volta (si', lo so che non e' assolutamente vero ma bisogna concedere un po' di elasticita' agli autori), Oracolo in crisi (rottura con Nightwing, cattivo rapporto con Batgirl, complessa attivita' con le Birds of Prey), Onyx fuori dall'ospedale, il GCPD alla riscossa dichiara il coprifuoco, ma soprattutto Robin e Gordon comeback. La trama comincia a chiarirsi mano a mano che tutti protagonisti raggiungono le rispettive postazioni: la guerra e' davvero tutta colpa di Spoiler? Nightwing sempre piu' depresso e distratto mentre il Pinguino manda tutta Gotham in blackout: esattamente secondo i piani di Batman. Non e' la prima volta che succede e questo toglie un po' di spessore al crossover (infatti la stessa idea si era gia' vista in episodi della JLA) ma tutta la guerra e' partita e gestita secondo piani di contingenza redatti da Batman e sottrattigli (con buone ma stupide intenzioni) da Spoiler. Prima che le cose possano migliorare, insegna ogni buon narratore drammatico, devono peggiore di piu': Act 2, parte quarta, Orpheun assassinato. Spoiler e' catturata da Black Mask e torturata per rivelare i segreti, quelli non rivelati da Spoiler vengono rivelati da Hush entrato in gioco mentre Batman compie l'inimmaginabile, prendere il comando del GCPD e fa incazzare un po' tutti i suoi alleati (Brubaker esce con un'ottima linea di testo che suona piu' o meno cosi': i batboys and girls lavorano molto meglio quando sono arrabbiati con Batman piuttosto che con i criminali). La situazione raggiunge il punto critico alla fine del secondo atto: Black Mask si e' sostituito a Orpheus (solo Spoiler sa che e' morto e nessuno sa dove sia Spoiler), Zeiss contro Batman, l'opinione pubblica contro Batman. Act III, parte prima: Batman ha toppato e la situazione e' degenerata, l'ordine del GCPD e' di sparare per uccidere su chiunque indossi una maschera. Act III, parte seconda: i Gotham Knights vanno alla guerra. Nightwing ferito dalla polizia, Catwoman in cerca di Spoiler, Spoiler contro Black Mask, Robin e Batgirl e Onyx contro tutti, Black Mask (ingannato da Hush) rivela al mondo il nascondiglio della Batcave: la Torre dell'Orologio, Oracolo in ostaggio. Batman contro Black Mask, Tarantula, Catwoman, Batgirl e Onyx contro Scarecrow versione mostro, Robin contro la polizia di Gotham; la Torre dell'Orologio esplode, Spoiler muore (come Jason), Black Mask e' il nuovo capo della criminalita' di Gotham. Detective Comics 800 ci presenta una Nuova Gotham: il crossover e' finito ed e' stato uno dei migliori, forse troppo simile a Terra di Nessuno ma fortificato dalla costanza e collaborazione dei team creativi, nessuno troppo diverso dagli altri, tutti ben in linea per disegni e narrazione. Gotham e' nuovamente tranquilla, o quanto meno e' rientrata negli standard di criminalita': i Gotham Knights sono tornati ad essere ricercati, il periodo Gordon si e' definitivamente concluso, niente piu' Bat-segnale per noi; Oracolo, Barbara Gordon, abbandona Gotham, troppo stress e un lavoro che ha smesso di funzionare da troppo tempo: l'era dei Gordon e' finita, la citta' dovra' farne a meno. In compenso Onyx ha deciso di restare e prendere il posto di Orpheus nella comunita'. Non che cio' basti a compensare: anche Robin e Batgirl abbandonano Gotham, Nightwing e' fuoriuso e Alfred e' con lui, Batman e' tornato e rimasto solo a combattere, contro tutti. ''No partners, no police liaisons, no public support. Like in the beginning''. Da qualche parte in citta' c'e' Catwoman ma il rapporto tra i due e' sempre in bilico.
Mirror Mask: di film come questi piacerebbe vederne di piu' perche' e' stata una bella sensazione sentirsi riportare agli anni della Storia Infinita e Labyrinth, e in questo periodo di personale reinnamoramento per i comics e' proprio il massimo guardarsi un film realizzato dalla coppia Gaiman - McKean (celebre coppia di sceneggiatore - pittore illustratore, noti prevalentemente per Sandman; ma McKean ha dato il meglio di se' in alcune opere legate a Batman). La figlia di una coppia di circensi desidera disperatamente cambiare vita, smettere l'assurdita' gioiosa e surreale del freakshow per raggiungere e vivere nella realta', nella normalita': durante un litigio con la madre le augura di morire e, puntualmente, la sera stessa, questa finisce in ospedale in un urgente necessita' di un'operazione. Quella notte, svegliandosi, la ragazza si trova in un mondo fantastico: un mondo dove un tempo c'era equilibrio tra il regno della luce e quelle delle tenebre ma dove ora il potere oscuro prevale e domina. Unica speranza, per se' e per il regno, e' trovare la Mirror Mask. Trama semplice e palesemente posta in subordinazione alla rappresentazione visiva e alla descrizione ambientale, film del (chiamiamolo) genere del ''virtual set'' ma non del tipo semplice, quelli dove sono esclusivamente i fondali ad essere realizzati in digitale, piuttosto del tipo piu' complesso con molte e costanti inter-azioni tra i personaggi reali, gli attori, e le creature generate dal computer (come Immortal, i.x.b., o come Roger Rabbit dal lato di Cartoonia). Del viaggio transmediatico che ha portato Gaiman dai fumetti ad altro si e' gia' parlato in relazione ai suoi libri (i.x.b.); guardando la sua scheda su IMDB si puo' notare come Dave McKean non sia alla prima opera accreditata (anche se sicuramente alla prima che conti) come regista, ma certamente per tutta la durata dello spettacolo si possono notare molte incertezze ed esitazioni, mancanza di familiarita' mista alla sicuramente difficile gestione dei desideri figurativi: la trasposizione dello stile pittorico, a tratti certamente orrorifico ma in modo elegante e virtuoso, dell'autore verso la tridimensionalita' del film riesce fortunatamente in senso positivo pur danneggiato e impoverito dall'evidente esiguita' del budget; le creature sono un poco povere di poligoni, gli effetti che vorrebbero tradire la discendenza cartacea tentando di suggerire un mondo di cartoni animati riescono solo in parte ad ottenere il risultato prefisso, mentre in altri si limitano a fornire insignificanti esperimenti piu' simili ai video dimostrativi di qualche scheda grafica per PC che ad una, presunta, opera d'arte. La sceneggiatura di Gaiman (e dello stesso McKean) e' al piu' mediocre: non vorrei continuare ad insistere sull'argomento ma il modo in cui continui a vendersi le stesse due, tre idee favolistiche appena appena sporcate da un certo gusto nero non lasciano ben sperare per il futuro (mi piacerebbe pero' essere smentito, allo stesso modo che per American Gods); lungi da me criticare un trend che apprezzo e ritengo potra' portare solo del bene al cinema ma il comportamento di McKean ricalca troppo fedelmente, soprattutto negli esiti, quello del succitato Bilal e suona leggermente ridicolo. Forse sono troppo vecchio ma come prima paragonavo in buono questo film ad un paio di classici del genere fantastico cosi' adesso vorrei esprimere il rifiuto per l'abuso di CG prodigato: gli effetti speciali della Storia Infinita e di Labyrinth superano, in diretto (e non relativo) confronto punto a punto tutti gli effetti digitali di Mirror Mask; inoltre i toni seppiati del film combinano uno spiacevole ricordo per similitudine con gli altrettanto e precedenti toni seppiati dell'Avalon di Oshii. Il film alla fine sembra il clone ibridato di tante altre cose, una misera riuscita che comunque non arriva a comprometterne la godibilita' su schermo (a compromettere quella basta la sceneggiatura noiosa).
Underworld 2: ieri sera con la mia ragazza siamo andati al giapponese; abbiamo preso due zuppe di miso, una barca di sushi misto da 30 pezzi, un piatto di gamberi alla piastra (io), una torta di riso doppia (io) e tempura di frutta. Io mi sono bevuto una fanta, lei ha preso un litro d'acqua. Ho trovato che il sushi ieri fosse particolarmente buono anche se sono stati un po' avari con quello di tonno che e' il mio preferito, per fortuna poi siamo stati serviti dalla cameriera gentile e non da quella aggressiva che ti guarda con disprezzo e un misto di offesa culturale. Questa e' stata la parte migliore della serata. Dopo, un po' perche' nessuno aveva voglia di film ''impegnati'', un po' perche' con l'orario abbiamo dovuto dirigerci verso il cinema piu' vicino, siamo finiti a vedere Underworld. All'uscita del primo episodio ricordo che ci eravamo ripromessi che non saremmo andati a vedere il seguito, ma il richiamo dell'orrido e' irresistibile: se possibile Underworld 2 e' piu' stupido di Underworld 1 (i.x.b.). La storia riprende immediatamente dalla conclusione del capitolo precedente: Selene e Michael, l'ibrido uomo-cane-pipistrello, sono in fuga, inseguiti dai seguaci di Victor. Intanto Marcus si risveglia. Poi c'e' un gran parapiglia, una scena di sesso che solleva molti dubbi sull'anatomia delle vampire o sulle dimensioni genitali dell'ibrido: evidentemente le vampire hanno la fi... ehm, la vagina all'altezza dell'ombelico; Selene poi, secondo me, deve avercela anche un po' di traverso. Poi c'e' un altro gran parapiglia con combattimenti sempre piu' stupidi intanto che i due girano cercando di completare le varie sottomissioni; si solleva a questo punto un grande quesito geografico: il tempo trascorso dall'inizio alla fine del film sara' di circa un giorno e mezzo giu' di li', in questo breve tempo e quindi breve distanza spaziale tra i vari luoghi dell'azione troviamo citta', ville, caverne, porti, montagne con castello, montagne con monastero... accidenti: un paesino piccolo ma con un sacco di roba da vedere. Il momento piu' bello del film: per tutto il tempo cercano questa maledetta prigione introvabile, tutti la cercano da secoli e solo Selene ne porta il ricordo (senza saperlo ovviamente); la prigione introvabile e invisibile, nascosta all'occhio di tutti per impedire che il suo occupante possa essere liberato, i cui costruttori sono stati tutti uccisi perche' non rivelassero il segreto della sua locazione, e tutto il resto: e' un castellone enorme, in piena vista con tanto di fiume che lo attraversa e probabilmente una fila di turisti tutti i giorni. Il momento piu' brutto del film: l'intervallo tra il primo e il secondo tempo che ne ha aumentato la durata.
JSA 56-58/Hawkman 23-25: minicrossover intitolato Black Reign. La JSA e' reduce dalla terribile battaglia contro il Principe delle Tenebre: nome collettivo dietro cui si nascondevano Mordru, Obsidian ed Eclipso. Alla fine della battaglia abbiamo finalmente scoperto le reali e definitive origini di Hector Hall, l'attuale Dr. Fate, e i suoi rapporti con Hawkman, Hawkgirl, Hawk e Dove; scopriamo anche come Dove non sia mai morta (ma resta in scena piuttosto poco, se ne va via subito per andare a cercare la reincarnazione di Hawk). Mordru e' sconfitto e imprigionato, Obsidian pare finalmente liberato dall'influenza della Shadowforce e sembra tornato ad essere l'innocuo e amorevole figlio di Sentinel; Sentinel ha deciso di tornare a farsi chiamare Lanterna Verde ed indossa nuovamente l'anello. Un ''amico'' della JSA si e' impossessato del diamante e dei poteri di Eclipso, e al momento dichiara di riuscire a controllarli: lui e Atom Smasher hanno abbandonato la JSA per seguire Black Adam intento a creare un nuovo gruppo di interventisti (JL Elite e' la JLA Authority, questo gruppo potrebbe essere la JSA Monarchy). Black Reign parte proprio dalla prima missione del neonato gruppo: l'uccisione di un tiranno, lo sterminio della sua milizia di violentatori tutti malvagi, e la conquista della di lui nazione. Black Adam e' convinto che avere i poteri di un dio voglia dire dover agire come tale, prendere decisioni che influenzino la vita degli altri unilateralmente. Punto fondamentale della filosofia di Black Adam e': i cattivi vanno uccisi. Johns mette insieme una storia con parecchi morti violenti e una dose di sangue fuori dall'ordinario; gli altri membri del gruppo sono: Northwind (in passato pupillo di hawkman: pensate a lui come l'equivalente del Man-Bat di Batman in versione falco), Nemesis (l'equivalente DC di un'assassina Coda), Brainwave (telepate, figlio di un telepate malvagio, leggermente squilibrato). A differenza della JLA che procede senza nominare un vero capo... tanto c'e' Batman, nessuno lo dice ma e' lui il capo, la JSA nomina di volta in volta un ''chairman'' che prende le redini della squadra e ne coordina i movimenti e le scelte. Per fronteggiare le azioni di Black Adam il chairman, autonominatosi per l'occasione, e' Hawkman (perche' conosce meglio Black Adam... non staro' a spiegare le varie reincarnazioni di hawkman perche' me ne sono perse troppe). Il seguito e' un massiccio e ben congegnato scontro tra supereroi con i ''malvagi'' che finiscono rapidamente vittima delle proprie scelte. C'e' persino un assolutamente inaspettato colpo di scena finale: Mr. Mind, l'alieno piu' piccolo dell'universo, o almeno mi pare di ricordare fosse un alieno. Alla fine della battaglia ci sono il solito paio di morti (Crisis, presente?): Black Adam e i sopravvissuti restano nel loro nuovo regno, Hawkman e' invitato ad andarsene dalla JSA.
Batman: Death and Maidens (1-9 completa): scritta da Greg Rucka, uno che con Batman ultimamente (beh, a dire il vero, dalla Terra di Nessuno quindi sono parecchi anni ormai) ha sempre fatto centro, disegnata da Klaus Janson, uno che fa centro quasi sempre; a dire il vero come mini non e' esattamente questo granche', ma rientra di buon grado nell'immane processo di preparazione all'Infinity Crisis: quindi eccoci qui. Batman non e' propriamente il protagonista della serie, funge piu' che altro da elemento di disturbo e spettatore in quella che si buon a ben ragione definire la conclusione della lotta dinastica tra Ra's al Ghul e lE suE figliE. Ovviamente comprare Talia, attualmente amministratrice delegata della Lex Corps, ma la parte del leone viene svolta dall'altra figlia di Ra's, quella che nessuno conosceva. Vari, interminabili flashback sulla vita di Ra's e figlie nel passato, qualche trip allucinogeno di Batman con i suoi genitori, le solite menate di ogni storia di Ra's contro il Detective. La Testa del Demone e' uno dei nemici di Batman che trobo piu' irragionevoli e indigeribili: privo di una reale caratterizzazione, terrorista ecologico, leader religioso... A parte che ogni tanto mi viene da pensare come campino tutti insieme i seguagi di Ra's, quelli di Kobra e quelli di Brother Blood (tanto per dirne tre): comunque la mini non e' male, anzi, scritta bene e disegnata meglio. E' necessario apprezzare il character protagonista e tutta la sua complicata situazione familiare: certo e' che, a trovarlo antipatico, questa mini da' molta soddisfazione in quanto alla fine e' bello che morto. Frank Miller's Robocop (1-9 completa): l'editore americano Avatar e' l'isola felice di tutti gli autori cool in cerca di libero spazio di manovra su soggetti brevi, Ellis e' uno dei piu' fedeli. Miller si diverte con questa mini: forse non tutti ricorderete che le sceneggiature dei film Robocop 2 e 3, considerati da una vasta fascia d'umanita' emerite merde, fossero proprio di Miller ai suoi primi tentativi cimatografici; oggi, con una regia di successo alle spalle, due in preproduzione, e l'adattamento di 300 pronto al via, Miller puo' permettersi di prendere in ridicolo il proprio lavoro sceneggiando una mini su Robocop con la stessa indentica trama di Robocop 2 il film. Aldila' di ogni altra considerazione questo fumetto avrebbe potuto essere scritto un po' da chiunque: Miller riprende pari pari lo stile breve e invisibile utilizzato per il successone Hard Boiled, lasciando tre quarti del lavoro ai suoi colleghi disegnatori (Grant e Ryp) il compito di realizzare tavole stracolme di dettagli, effetti digitali, proiettili, sangue e pupe. La polizia di Nuova Detroit e' in sciopero, l'OCP al solito sta sfrattando i cittadini, una psicologa sociopatica convince le masse e i vertici OCP che Robocop sia una minaccia e un pazzo necessitante di riprogrammazione, contemporaneamente porta avanti il progetto per mettere uno psicopatico nel corpo di un super robot Robocop 2: qua e la' la collega poliziotta di Robocop macella e massacra finendo quasi sempre in mutande. Divertente a dir poco.
Titans-Young Justice/Outsiders-Teen Titans: il mio catch-up sulle serie DC americane sta girando con la forza dell'entusiasmo, non volendo ingolfare il blog di post su tutti i fumetti che mi stanno capitando sotto gli occhi mi limitero' a sfogare un lungo periodo di astinenza con qualche post cumulativo/riepilogativo come questo. Come sanno anche i sassi nell'universo DC esistono 4 grandi gruppi di supereroi: una delle differenze sostanziali con l'universo Marvel riguarda l'ottica di aggregazione di questi gruppi. Nel Marvel U i personaggi sono divisi praticamente per razza: ci sono i mutanti che fanno comunella tra loro ricombinandosi a seconda del caso, ci sono quelli colpiti dai raggi cosmici che fanno gli asociali standosene in un cantuccio solo loro, e poi ci sono quelli che hanno poteri scientifici che si vendicano degli altri (anche se ogni tanto si compiacciono di assumere qualcuno degli altri gruppi per divertirsi a farlo sentire ancora piu' diverso). Nel DCU la questione e' generazionale: da tenersi sempre bene a mente se sono stati quelli della DCComics ad inventarsi la storia dell'epoche, dell'ere. Gli eroi della Golden Age sono i combattenti della Guerra, oggi invecchiati e riuniti in un'associazione di veterani, legati dalla tradizione e dai decenni: inattaccabili; gli eroi della Silver Age sono gli uomini di oggi, gli adulti, quelli al massimo delle loro possibilita' psicofisiche: sono gli dei in terra, una lega di forze inimmaginabili che prendono decisioni e agiscono; i problemi vengono dopo. Gli eroi della Silver Age hanno oggi, tempo ufficiale del DCU, 10 o 15 anni (a seconda di chi lo chiediate) di attivita' sulle spalle: quasi tutti hanno avuto, ad inizio carriera, i cosiddetti ''sidekick'', quei personaggi che tante critiche e ironie hanno portato alla DCComics negli anni e che sono una delle idee piu' reali e assurde allo stesso tempo nel mondo dei fumetti supereroistici. All'inizio della sua carriera Alex Ross realizzo' un capolavoro del fumetto moderno, Marvels, per la Marvel: l'occhio dell'uomo della strada che guarda con timore le ''meraviglie'' dai super poteri. Quanto sarebbe stato piu' vera un'opera del genere nell'universo DC? I sidekick sono i meravigliati per eccellenza: sono ragazzini che hanno fatto di tutto per assomigliare ai loro idoli, per diventare come loro (una cosa che la DC non ha mai voluto, giustamente, commentare riguarda un semplice dato biologico: i sidekick hanno cominciato il loro addestramento molti anni prima, rispetto ai loro mentori, eppure oggi, all'eta' dei loro mentori ad inizio carriera, non hanno raggiunto lo stesso grado d'abilita'...): queste ''spalle'' hanno oggi 10 anni di piu' e sono perennemente prossimi all'eta' adulta, sono contiuamente prossimi a diventare come i loro senior, senza pero' poterli raggiungere, sono i titani venuti a conquistare ma incapaci di uccidere gli dei. La Young Justice e' il quarto gruppo, il piu' recente: sono la seconda generazione di sidekick. Sia ben chiaro: non sono i sidekick dei sidekick, sono semplicemente la seconda ondata di ragazzini di buone speranze. La vita editoriale dei Titans e' stata a dir poco incerta, sempre trionfante di ottimi inizi e spesso costretta a chiudere o a rinnovarsi cambiando nome; la Young Justice, una serie prevalentemente comica, era figlia della mente di Peter David: come tutte le serie prevalentemente comiche, abbandonate dal creatore sono destinate a squagliarsi. Il DCU e' troppo duro per una serie comica. I Titans sono stati una serie diversamente comica: ai piu' recenti figli della Grayson e' sempre stato detto, in sintesi, di essere la sit-com sentimentale del DCU; come tutte le serie prevalentemente comiche anche questa, con l'abbandono dell'autrice, e' stata inesorabilmente destinata a crollare. Cosa si fa in casa DC in questi casi? Si brutalizza. Nell'ottica da ''Prelude to Infinity Crisis'' realizzano un minicrossover (Titans-Young Justice: Graduation Day), ammazzano un primo personaggio inutile e un secondo di grande spessore: mandano tutti a casa, fine dei giochi, da domani si cambia. Prendono il personaggio piu' comico di tutti, Impulse, lo gambizzano e lo fanno diventare cio' che avrebbe dovuto: il secondo Kid Flash. Nel DCU e' difficile inventare nuovi gruppi: in Marvel i mutanti lo fanno in continuazione, nel DCU si va a pesca in cantina. I Titans non esistono piu', Young Justice non esiste piu': allora i piu' piccini vanno a formare i Teen Titans, non piu' sotto lo sguardo vigile della JLA ma sotto quello piu' benevolo e comprensivo di un paio di fuoriusciti dei Titans, una specie di doposcuola superomistico, di ''lupetti'' con super poteri. Ok, bene: e i primi sidekick che fanno? Restano presi in mezzo come sempre: non sono in grado di essere i loro mentori, non sono piu' i piu' piccini. Sono fuori dai giri: inoltre, diciamolo, sia Nightwing che Arsenal ne avevano le palle piene di farsi una supereroina dopo l'altra per poi vederla costantemente crepare; quindi basta: i Titans si sono laureati ma non cercheranno un lavoro aldifuori dei loro studi, faranno i supereroi, pagati ma non a pagamento, indipendenti e con una funzione totalmente altra rispetto alla JLA. Nightwing non e' Batman, lo sara' ma non adesso: ma non puo' non omaggiare il proprio maestro chiamando il gruppo la seconda generazione degli Outsiders, il gruppo di Batman quando si era rotto i coglioni dei metodi da mammola della JLA.
JLA (vol. 3) 94-114: come accade ogni anno con ridicola precisione anche in questo 2006 mi trovo a cambiare nuovamente approccio sui fumetti. L'ultima volta che se n'era parlato sul blog (a parte la roba Udon di qualche giorno fa) fu in presenza dell'apprezzata idea di Play Press di riportare gli eroi DC in edicola con la creazione, in tempi successivi, de DC Universe, Batman Magazine, Superman Magazine: per un po' ricominciai a comprare. Poi smisi per il ritorno dell'annosa questione se sia meglio mangiare o acquistare fumetti. Qualche giorno fa, in debito e crisi d'astinenza, ho appunto approcciato la suddetta roba Udon; poi mi sono chiesto: ''chissa' Batman cosa stara' facendo?'' Sono quindi andato virtualmente a curiosare in fumetterie e ho constato la rinnovata crisi del fumetto DC in Italia. I magazine Play vanno con medio successo, tra un aumento di prezzo e l'altro, ma il settore fumetteria e' stato criticalmente ridotto: ma non voglio parlare della Play, mai male-detta abbastanza, quanto piuttosto annunciare (progetto dalla durata imprevedibile) il mio ritorno alla lettura dei comics in lingua originale, e conseguente spazio sul blog, con la, ritengo, dovuta precisazione che se ne parlera' esclusivamente nella loro forma originale fregandomene di come e quanto siano, siano stati, saranno pubblicati qui da noi. (In realta' e' successo che mi sono reso conto di non poter esistere senza l'imprescindibile lettura di Infinity Crisis). Cominciamo quindi con la Justice League of America dall'episodio 94, il primo numero successivo alla straordinaria (azzarderei la migliore con buona pace di Morrison) gestione di Kelly. JLA 94-99: lungamente pubblicizzata come un evento stratosferico, mondiale e memorabile, questa run intitolata The Tenth Circle ricompone la celebrata coppia Chris Claremont - John Byrne; come tutti ho letto e amato il loro lavoro sugli X-men ma, diciamocelo, negli ultimi cinque anni non hanno combinato niente di buono: Claremont sara' al suo decimo ''Ritorno'' in grande stile dopo quelli sulle nuove testate X e, pur non avendole lette tutte, le ho trovate una piu' schifosa dell'altra; con Byrne il discorso e' ancora peggiore: da ancora piu' anni il suo nome e' costantemente collegato alle schifezze piu' clamorose prodotte in casa DC...non vorrei nemmeno dover menzionare ''Generazioni''. Il suo stile di disegno e' bacato, inamovibile e totalmente inadeguato alle moderne richieste di sceneggiatura: per fortuna che Claremont non sappia cosa siano queste ''moderne richieste''. Infatti eccolo a propinare la peggiore e piu' riciclata idea del mondo: il vampiro. Bastardo! Una setta di vampiri con i loro simpatici cappucci tirati su, il castello e tutto il resto: ci e' mancato poco che non introducesse un personaggio femminile di colore con la cresta alla mohicana. Un abominio: dopo 90 numeri abbondanti di narrazioni scritte dai maggiori sceneggiatori sul mercato (testi che hanno rinnovato e influenzato pesantemente il mondo supereroistico), un gigantesco passo indietro a sapori di falso revival/totale demenza/carenza di idee abissale. L'episodio 100 e' chiaramente speciale e ci riporta Jelly e Mahnke, e pure l'Elite, con una bella storia di manipolazione e doppi giochi planetari che ci si sarebbe aspettati da un Authority piuttosto che dalla JLA (e infatti l'Elite dovrebbe essere una sorta di Authority... sto cercando la mini JL Elite, sperando di trovarla): ottimi disegni, ottima caratterizzazione, troppo breve lo spazio del racconto per sostenere tutta la trama e un po' troppo impegnato ed esemplare il messaggio sociale, gridato ma da autori con il cervello. Dal 101 al 106 e' il turno di Chuck Austen ai comandi e Ron Garney, uno dei miei preferiti, alle mani: ciclo intitolato ''Pain of the Gods''; Austen non e' un genio ma scrive dignitosamente una serie di episodi dedicati di volta in volta ad un singolo membro della League e al senso di colpa e responsabilita' dovuto ad un errore fatale per un innocente: i leaguers salvano le persone ma non possono essere ovunque o salvare tutti, ogni tanto qualcuno gli muore tra le braccia a causa di un problema durante il salvataggio, o una cattiva tempistica o una scelta infelice: sarebbe stata un'occasione interessante, anche se inevitabilmente patetica, ma sarebbe stata necessaria ben altra sensibilita'. Piu' che altro ci troviamo a rileggere avvenimenti gia' visti molte volte, specialmente quelli riguardanti Superman e Flash (e anche Manhunter, ma essendo meno noto potrebbe sfuggire). Momento tutt'altro che buono per la JLA con una successione di mediocri episodi, prevedibile dopo un cosi' lungo periodo di vacche grasse: dal 107 lo scrittore che ho odiato di piu' (ahhh, i mitici flame su IAF) e che sento gia' di odiare ancora, Kurt Busiek. (aggiungo un pezzo al post invece di farne uno nuovo) E alla fine devo ricredermi, parzialmente: la run di Busiek e Garney (decisamente piu' in vena che nella precedente performance) sugli episodi 107-114, altrimenti detta ''Syndacate Rules'', risulta piu' che buona dopo la penuria e la mediocrita' dei due scrittori precedenti. Il marchio di fabbrica di Busiek, da sempre, e' il ripescaggio di personaggi dal passato e non si smentisce, anche se non dal solito passato remotissimo va comunque a pescare gli avversari, quanto meno, dalla loro ultima apparizione per mano di Morrison proprio sulle pagine di JLA, il Crime Syndacate of Amerika, la JLA della Terra d'Antimateria. La storia procede su tre binari paralleli che si incrociano e accostano piu' volte: la JLA nello svolgimento delle proprie classiche mansioni, il CSA agguerrito e deciso a conquistare la Terra di materia positiva, e un'incazzata razza aliena dell'universo d'antimateria pronta alla guerra contro tutti: la vicenda stenta un poco a partire ma presto ingrana una buona marcia presentando una JLA allargata comprendente alcuni guest dalla JSA e, soprattutto la JL Elite (sempre piu' chiaramente l'Authoriry DCU, in questi episodi anche, a dire il vero, ridicolmente simile all'originale di Ellis); un sacco di personaggi, tre fronti di gruppi misti offrono in ogni caso una buona occasione di divertimento: alcuni nessi narrativi sono un po' cervellotici, la caratterizzazione di Flash non mi garba assolutamente (un ritorno indietro spericolato), il finale promette molto ma si affloscia su alcune battute scontate e la solita' mediocrita' nei dialoghi tipica di Busiek; ad ogni modo una storia decente, ben disegnata, dopo una decina di episodi davvero squallidi. Una nota su Aquaman che potrebbe risultare utile (ricordo il mio totale disinteresse e ignoranza per quanto sia pubblicato in italia): l'ultima volta che l'avevamo visto sulle pagine di JLA, il buon Arthur era barbuto, uncino munito, e prossimo al processo per crimini contro Atlantide seguito agli eventi della Obsidian Age; la storia e' da li' proseguita sulla sua nuova collana regolare: Aquaman scampa la condanna a morte ma viene mandato in esilio e gli e' proibito entrare nell'oceano, segue un po' di roba, entra in gioco la Lady of the Lake (la dama del lago) che sceglie Aquaman come suo campione e ambasciatore e dona lui una nuova mano (invece dell'uncino ha ora una mano ''d'acqua magica'' che non so bene cosa faccia). Per quel che mi sia dato capire i prossimi episodi della JLA saranno vivamente coinvolti nel Countdown to Infinity Crisis, quindi per un po' non compariranno piu'.
Orgoglio e Pregiudizio: entrando in sala di pregiudizi ne avevo uno molto grosso e ingombrante, la convinzione che mi sarei rotto i coglioni; accanto a me il pregiudizio ancora piu' concreto e invadente della mia ragazza che gia' alla prima scena (inquadratura fissa della solita campagna inglese) era pronta a piangere. Entrambi abbiamo avuto ragione: lei ha pianto lietamente, e io mi sono fastidiosamente rotto i coglioni. Trovo che il regista, un tale al suo primo film ''che conta'', sia un demente: traggo tale conclusione dalla convinzione che, quando in un film piu' del cinquanta per cento delle scene siano involontariamente comiche, il regista debba essere un fesso. Un susseguirsi di scene montate con il piu' insistito patetismo, ogni ambiente piegato e alterato alla piu' pacchiana simbologia sentimentale: durante il primo ballo insieme le persone intorno (balli d'epoca, balli di gruppo) svaniscono fantasticamente ignorati dallo sguardo dei futuri amanti; lei, distrutta e disperata, si fissa allo specchio immobile per un giorno intero (lo capiamo dalla luce che si abbassa e scompare a velocita' supersonica come in certi documentari sugli ecosistemi)... e altra roba del genere: lui che emerge dalla bruma con il petto villosamente in mostra e il passo da cavernicolo in caccia, che neanche il piu' buzzurro imitatore di Aragorn; il bieco trucco di cambiare gli angoli di ripresa di lui con il cambiare dell'atteggiamento e della considerazione di lei nei suoi confronti: prima e' uno stronzo dopo se non lo beccano a stagliarsi contro il cielo non e' in scena. Gli attori fanno tutti il loro mestiere: alcuni dei personaggi sono oscenamente sgradevoli, ma sono stati scritti per essere cosi' e non puo' considerarsi un difetto; lei cammina con il naso perso in un libro come Belle della Bella e la Bestia; i genitori e le sorelle e tutti i personaggi sono macchiette prive di spessore, come nel libro d'altro canto. E' uno di quei film che ti danno la possibilita' e la voglia di fare una battuta sconcia ogni minuto, minuto e mezzo. Il resto della roba e' al suo posto come dovuto: la campagna inglese e' sempre quella e niente da dire, le musiche pure, i vestiti idem... proprio come nei deliziosi film di Rosamund Pilcher.