We3: sulla pagina dedicata nel sito DC Comics questa miniserie in tre episodi viene definitiva come un incrocio tra l'Incredibile Avventura e Terminator 3, un ibrido assai strano a dirsi. Un paio di post fa parlavamo di coppie famose del fumetto e tra queste, sicuramente, quella composta da Grant Morrison e Frank Quitely e' una delle piu' affascinanti e prolifiche con all'attivo un'opera di culto come Flex Mentallo e vari, discussi, cicli supereroistici della JLA e degli X-Men. Per Morrison e' l'occasione di mostrarsi ancora una volta l'Autore del decennio, inoltrandosi a raccontare una strana storia dal punto di vista di tre animali, adattando il proprio talento ad un nuovo, ulteriore stile narrativo, realizzando dialoghi ridotti, elementari, eppure formidabili ed espressivi, strazianti. Il governo non sa piu' cosa inventarsi per spendere i soldi delle tasse, l'ultimo progetto riguarda le cosiddette Animal Weapon: animali bio-cyber-geneticamente modificati per essere armi da guerra superumane, pienamente e silenziosamente sacrificabili: un cane, un gatto e un coniglio, rispettivamente 1, 2 e 3, i We3. Piu' che a Terminator avrei fatto riferimento a Robocop: animali corazzati, bucati, trapassati da fili e innesti bionici, rimpinzati di armi e condizionati al combattimento. Il progetto viene abbandonato, gli animali dovrebbero essere spacciati ma la dottoressa che se n'e' occupata, che ha loro insegnato a parlare, decide di liberarli. I poveri animali killer, braccati dall'esercito, senza un posto dove andare, spersi come cani abbandonati a bordo della strada, guidati da 1 decidono di raggiugere ''casa'': il soggetto e' terribile, vediamo la storia dal loro punto di vista, da quello di tre poveri animaletti terribilmente sfruttati e snaturati, e poi scartati come un regalo diventato vecchio, e allo stesso tempo i poveri animaletti trascorrono tre albi sparando, squartando e falcidiando soldati e ''innocenti'' spaventati dalle loro forme mostruose. L'ambivalenza e' pero' solo apparente: gli animali sono chiaramente, nella scrittura di Morrison, vittime simpatetiche verso cui provare la piu' assoluta e immeditata affinita' emotiva, pieta'; i soldati sono ignoranti, e quando non sono ignoranti sono impotenti o vili. Il linguaggio dei tre animali e' basilare e limitato, Morrison gioca e permette loro manifestazioni colloquiali semplici ma combinate ad ottenere un vasto repertorio di affermazioni e risposte: gli sforzi del cane per comunicare con gli umani sono, oltre che strappalacrime, estremamente realistici (chiunque abbia un cane sa quali sforzi arrivi a compiere per provare a farsi capire). Quitely e' (senza) forse alla sua migliore performance: il marchio Vertigo gli permette di lasciarsi andare senza preoccuparsi di censure od eccessi sanguinari, le scene di lotta sono hard boiled, cruenti e piene di particolari raccapriccianti; lo stacco nettissimo tra il corpo metallico e mortale degli animali e le teste naturali, piccolissime e tenere, facilita la comprensione del percorso di trasformazione compiuto dai tre: lo spettatore e' bombardato, non solo la scrittura lo costringe a concentrarsi per capire, ma ogni tavola e' composto e studiata diversamente, non ci sono schemi fissi ritornanti che invitino ad una visione superficiale, splash page, vignette moltiplicate, ingrandimenti e dettagli alternati magistralmente a seconda del momento e del fine rappresentativo. Senza andare troppo lontano We3 e' indubbiamente la migliore uscita Vertigo da tempo.
Iron Man Extremis: come avrete notato sono un partigiano Dc, aka un DC Jeek, e quindi, tendenzialmente, parlo male ed evito qualsiasi prodotto della Casa delle Idee. Tuttavia qualche neurone ancora attivo mi garantisce una certa indipendenza di pensiero specialmente quando si tratti di seguire brevi story-arc scritti da uno degli autori piu' dominanti dell'ultimo decennio, Warren Ellis; qui accostato ad un (auto)definitosi digital painter, tale: Adi Granov di cui potete vedere qualche lavoro nel sito ufficiale. 6 episodi sparpagliati su due anni circa (il preview e' uscito nel Novembre 2004, l'episodio conclusivo in questi giorni): Ellis non e' certo uno degli sceneggiatori piu' rapidi sul mercato, ma solitamente il tempo trascorso tra un albo e l'altro e' ben speso, anche se in questo caso ritengo che i ''ritardi'' siano piu' che altro dovuti alla indubbiamente complessa elaborazione e realizzazione dell'arte di Granov. Iron Man e' uno dei personaggi Marvel, e supereroistici in genere, che piu' si prestano a esperimenti di natura grafica: da Romita Jr. a tutte le influenze nipponiche infiltratesi negli ultimi anni l'armatura da battaglia di Tony Stark ha fatto la felicita' di qualunque artista volesse sbizzarrirsi in piu' o meno articolate rappresentazioni di tecnologia estrema; allo stesso tempo e' divenuto uno dei personaggi meno facili da portare avanti su una serie regolare. Dal naufragio della testata seguita alla Rinascita degli Eroi, Iron Man ha piu' che altro vissuto di miniserie, abbastanza frequenti a dire il vero, condizionato a diventare uno di quei personaggi Marvel da trattare con le molle: Iron Man vive bene se trattato con riguardo, trame intense e serie, approfondite, non adatte al pubblico occasionale dell'Uomo Ragno o al target disposto a sorbirsi decine di albi interlocutori tra una trama e l'altra. Quindi miniserie. Quindi, approfittando dell'equilibrio quasi geometrico che governa il mercato dei comics da anni a questa parte, essendo andato Morrison fisso in DC e' tempo che sia Ellis a glorifcare il Marvel Universe (tra l'altro: leggete Nextwave, vale). Quindi invece di fargli scrivere una miniserie di Iron Man gli affidano i primi sei episodi di una nuova serie regolare, facendoli poi uscire con totale aperiodicita', sperando che l'onda lunga permetta al personaggio di campare e carburare anche sotto la scrittura di un altro autore ma con uscite sicure. Non sono molto addentro alla continuity Marvel da qualche anno a questa parte, pero' dai testi di Ellis deduco esserci stata una forte reinterpretazione delle origini del personaggio, e delle sue attivita' pubbliche come Tony Stark: ci sono attivisti politici davanti alla sede dell'azienda che protestano contro la produzione e lo sviluppo di armi, c'e' una simpatica intervista con una specie di pseudo Michael Moore riguardo le applicazioni militari delle tecnologie inventate da Tony, e c'e' l'affermazione dello stesso Tony di non aver mai venduto quanto usato nella corazza di Iron Man all'esercito (le Guerre delle Armature non sono mai esistite?). Il lavoro di Granov e' piuttosto statico e scuro, ricorda piu' che vagamente, le opere di alcuni illustratori noti degli anni '80 come Hildebrandt: non so se trovare repellente l'idea che il fatto a mano e il fatto a computer siano cosi' simili. Ellis presenta Stark per quello che piu' volte si e' provato a fare: un genio, non Reed Richards ma quasi; solitario, spaventoso, superiore all'umanita' media senza la scusante dei poteri, semplicemente superiore e per questo spesso incapace di dare valore e rendersi conto di quanta importanza abbiano certi dettagli; per questo Ellis scivola necessariamente sui soliti problemi di gestione della stark e del ruolo di stark in esse, se semplicemente capo del settore ricerche o anche amministratore. Il lavoro di Ellis e' buono, ma dovendo sottostare certamente ad una certa dose di restrizioni (quelle necessarie al lancio di una serie regolare per ampio pubblico) si vedono chiaramente limiti autoimposti e ''situazioni'' dovute al personaggio inserite a forza nella sceneggiatura per fornire l'adeguato start point; e' un buon racconto ma niente di piu', probabilmente la peggiore cosa scritta da Ellis da chissa' quanto: tra le buone trovate c'e' la gestione della corazza da parte di Stark, trattata secondo utilizzi tecnologicamente piu' credibili, lenta e pesante, sistema operativo, e problemi meccanici vari, piuttosto che l'esoscheletro impossibile di certe altre versioni tanto da giustificare verso la fine della mini un certo ''potenziamento'' dell'uomo Tony Stark (qualcosa tipo Goku Midnight Eye, i.x.b.). I toni sono seri e sicuramente le operazioni di Iron Man e il pre e dopo combattimento vengono trattati con attenzione alla realta' solitamente assenti dal normale racconto supereroistico, ma non e' abbastanza. Inoltre i disegni di Granov vanno presto a stancare, una specie di fotoromanzo privo di qualsiasi dinanismo. Il finale e' duro, sara' il peggio di Ellis ma e' ancora molto migliore del meglio di tanti altri scrittori.
qualche giorno fa sono stati assegnati i Tokyo Anime Awards (quinta edizione e ancora non mi e' chiaro da chi sia composta la giuria, popolo o critici?): nessuna sorpresa e il solito dubbio su come sia possibile premiare una serie prima della sua conclusione basandosi esclusivamente sul fatto ''stagionale'' e ignorandone il finale, ad ogni modo....
Miglior Animazione dell'Anno: Fullmetal Alchemist: The Conqueror of Shambala (i.x.b.). Poca concorrenza in questa categoria, non tanto per la qualita' del film, difettosa ad essere gentili, ma per la scarsita' degli altri partecipanti sia in numero sia nei risultati: o premiavano questo o l'ultimo Studio Ghibli.
Migliori Serie Televisive: Eureka 7 (i.x.b.); Black Jack (i.x.b.); Mushishi (i.x.b.). Come detto un paio di post indietro l'eccellenza di Eureka 7 e Mushishi e' tanto evidente quanto pura, le due serie vincono a mani basse e senza sforzo; al posto di Black Jack avrei messo Noein ma per i giapponesi l'ultima versione del personaggio di Tezuka avra' sicuramente goduto di un trattamento di riguardo. Nessuna delle serie e' attualmente conclusa.
Miglior Film d'Animazione: l'ultimo Detective Conan e il primo dei remake di Z-Gundam (i.x.b.). Vale lo stesso discorso fatto per la prima categoria: il 2005 non ha visto produzioni cinematografiche animate degne di rilievo; per questi due e' valso l'appoggio dei fan, considerevoli per entrambi marchi.
Migliori OAV: Karas (i.x.b.); Yukikaze. Non ho visto la seconda (ce l'ho ma mi e' mancata la voglia): anche qui, come per la televisione, la debordante grandiosita' dell'ultima produzione Tatsunoko e' di anni avanti a qualsiasi altro titolo del genere.
Gli Incredibili (i.x.b.) vince come miglior film straniero, Tomino come miglior regista (per il primo film di Z-Gundam. Assegnazione scandalosa considerando come il film sia un remix di scene della serie tv con solo qualche nuova animazione di contorno: del tutto inappropriato, neppure l'avessero intitolato al miglior montatore); migliore storia originale a Fullmetal Alchemist, e ci puo' stare, migliore sceneggiatura ad Eureka 7, per adesso si' ma chissa' come verra' il finale; migliore direzione artistica a Mushishi, meritatissimo, e miglior character design ad Eureka 7, probabilmente per via della nuova Rei; miglior musica al film di Fullmetal Alchemist e miglior doppiatore quello di Black Jack. Non ho scritto i nomi per pigrizia, li trovare qui.
Jonah Hex: di tanto in tanto sia in Marvel che in DC si prova a lanciare e rilanciare il parco personaggi western, entrambe le case editrici nel corso dei decenni hanno creato un certo numero di pistoleri, banditi e storie d'ambientazione. In casa DC il piu' noto e' certamente Jonah Hex: nessun potere ma immediatamente riconoscibile a causa dell'orrido sfregio che gli deturpa la faccia (una via di mezzo tra Two Faces e Baoh ma senza particolari risvolti psicotici) e che gli e' spesso valso un certo tipo di trame a sfondo orrorifico; in questa versione sotto la deformita' del viso si riconoscono facilmente, e riprodotti con grande cura, i lineamenti del giovane Clint Eastwood, in particolare, azzarderei, ripreso dalla sua interpretazione del bandito Josey Wales (tit. originale: Outlaw Josey Wales; tit. italiano: Il Texano dagli Occhi di Ghiaccio). Ogni albo contiene un racconto autoconclusivo diviso in brevi capitoli: Jonah e' un cacciatore di taglie, veterano nordista, ma piu' in generale e' un mercenario abile a svolgere qualsiasi mansione dietro considerevole pagamento; non e' Tex, non e' buono: ha un suo codice morale, quello tipico del cowboy duro e puro che lo porta a rispettare chi lo meriti e a sterminare senza rimorso chi non sia degno di vivere. Impiccagioni, trasporto prigionieri, indiani, citta' in mano alla violenza, ricchi agricoltori, Grey e Palmiotti sono una di quelle coppie affiatate del fumetto che rinnovano costantemente la collaborazione perche' premiati da buoni riscontri di pubblico: il genere e' nuovo per entrambi e non fanno mistero di ispirarsi liberamente a modelli facilmente riconoscibili dei classici moderni del western che non mancheranno di attrarre il pubblico appassionato (eccomi: presente); allo stesso tempo l'assenza fino a questo momento (il sesto albo e' di prossima uscita) di una qualche continuity interna che dia alle avventure un filo conduttore, per non parlare di una trama d'ampio respiro, limitano la gia' non proprio brillante capacita' scenggiativa dei due autori gettando ombre sul futuro della serie. Questa e' pero' una preoccupazione per il futuro: i primi albi faranno la gioia di ogni cowboy mancato; prego astenersi cowgay-fan, qui c'e' solo mucho macho.
Loveless: ancora western per noi, ancora DC (Vertigo). Non posso fare a meno di accoppiare serie accomunabili quando posso, quindi ecco un altro progetto da frontiera selvaggia, serie avviatasi quasi contemporaneamente alla nuova di Jonah Hex di cui sopra e realizzata da un'altra nota e fortunata accoppiata di autori, Azzarello e Frusin. Toni e stile completamenti diversi: se il nuovo Jonah Hex ha la faccia del Clint Eastwood Josey Wales, qui ci troviamo nella stessa situazione del personaggio Joesy Wales, ad un paio d'anni dalla fine della guerra Nord-Sud, tra sporadiche sacche di resistenza anti-yankee e giacche grige veterane desiderose di appianare vecchi conti e riclarsi nella nuova America unificata. Wes Cutter e' uno di questi, ritorna a casa dopo essere stato dato per morto, tradito, in una prigione del cazzo: torna a cercare sua moglie e vendicarsi, pistolero lampo del cazzo incazzato come una biscia-pantera. Nessun romantico tramonto con cavalieri che si stagliano alla luce del sole morente, nessun codice morale da uomo vero, stupri, ragazzini colpiti alla schiena, razzie, uomini neri: lo stile si Azzarello e' semplice e secco, si spara e si ammazza per rabbia, crudelta' dietro ogni angolo, nessun lato luminoso, solo ombre, una trama costruita molto lentamente tra piccoli particolari, tanti personaggi che si incrociano e motivazioni nascoste. La narrazione strappa avanti e indietro, gli avvenimenti svoltisi in tempi diversi (prima, durante e dopo la guerra sostanzialmente) attraversano come fantasmi e illusioni il cammino dei protagonisti nel presente, alla fine tutto si raccorda: Azzarello e' molto bravo a gestire i fili separati del racconto. Uno dei motivi piu' interessanti della storia sono i protagonisti, non tanto Wes, che bene o male assomiglia ad altri, ma specialmente Ruth, sua moglie: la coppia avanza seminando tempesta, lavorando d'accordo oppure no (anche qui siamo al quinto episodio uscito ed e' piuttosto difficile giudicare), incontrandosi e allontanandosi. Rispetto a Jonah il fattore ''intrigo'' e' qui dieci volte superiore, manca completamente di contro l'attraente sapore classico dell'altra serie: qui ci troviamo una tipica serie Vertigo con la particolarita' d'essere ambientata nel selvaggio west, raccontata con lo stesso stile del ciclo hellblazeriano del duo d'autori. Prego astenersi cowgay-fan, qui l'unica cosa a venire dietro al protagonista, come recita la copertina ''behind every bad man is a badder woman''.
domani sera alle 09:00 pm. su Fox, canale 110 della piattaforma Sky, prendera' il via la programmazione italiana della nuova serie di Battle Star Galactica (remake dell'omonima, vista anche in italia, serie del 1978): la serie e' coprodotta dallo Sci-Fi Channel, spesso sinonimo di b-roba e materiale per appassionati, ma non in questo caso. Time Magazine ha definito Battle Star Galactica migliore serie drammatica del 2005 americano, e la serie e' stata candidata (e in certi casi ha vinto) svariati premi per gli effetti speciali. Per adesso sono state doppiato in italiano, e verranno quindi trasmesse, la miniserie in due episodi (una sorta di super pilota) e la prima stagione (13 episodi); la seconda stagione si e' da poco conclusa, la terza e' prevista. A proposito di tv che in un modo o nell'altro vedremo: e' disponibile online il trailer del pilota di due ore della serie tv dedicata a Blade, e non sembra male nonostante l'assenza di Snipes nel ruolo protagonista sia una bella incognita; se il pubblico rispondera' positivamente e' prevista una prima stagione in 13 episodi. Avete notato come il formato 13 episodi stia prendendo piede anche negli USA per quei progetti considerati di nicchia e per i quali sia richiesta una realizzazione tecnica superiore e il contenimento delle spese? A questo proposito ricordo, ne ho gia' parlato in relazione all'ultimo episodio di Masters of Horror, che ABC avrebbe in cantiere una serie simile provvisoriamente intitolata Masters of Science Fiction (dove il Masters, questa volta, si riferisce con maggiore modestia, esclusivamente agli autori dei racconti che saranno trasposti, e non ai registi). Naturalmente c'e' anche chi se ne sbatta di queste problematiche commerciali proseguendo indipendentemente: George - Egomaniaco - Lucas ha infatti ufficialmente dato il via alla preproduzione della serie televisiva, prevista in 100 episodi, di Star Wars. Passando all'animazione stanno per concludersi tre eccellenti serie giapponesi, che consiglio caldamente e che sono fuori di dubbio le migliori della corrente stagione, e tra le migliori degli ultimi anni: l'ecologico Mushishi, il fantascientifico con super powers Noein, e il fantascientifico robotico Eureka Seven (tutti i.x.b.): di nuovo invece c'e' molto poco e l'unica a valere una segnalazione e' Ergo Proxy, storia dai toni cyberpunk che sta provocando reazioni discordanti. Un po' come Ultraviolet: cinema americano e orientale in genere comunque non sta promettendo granche' per il futuro. Discorso ben diverso per il mercato videoludico: nonostante si sia in piena fase di passaggio in attesa dell'uscita autunnale della famigerata Ps3 (xbox360 sta andando cosi' cosi', senza nessun gioco assassino), e quindi ci sia un po' di rallentamente nelle uscite, i prossimi mesi porteranno ancora qualche cosina molto interessante per le vecchie macchine: il 20 aprile uscira' in giappone, finalmente, Okami (i.x.b.; per la versione americana ed europea bisognera' aspettare settembre/ottobre, pare). Com'era successo al cinema, cosi' anche per i videogiochi, con un po' di ritardo anche DC Comics si e' lanciata nella mischia: gli annunci si sprecano ma per il momento sono due quelli a maggiormente attirare l'attenzione, Justice League Heroes, specie di action/adventures(rpg?) in uscita per PS2 ed XBOX realizzato da Snowblind Studios (quelli di ''Baldurs Gate: Dark Alliance'', mica merda); il progetto piu' interessante e' pero' il mmorpg curato da Jim Lee e ambientato nel DCU di cui per adesso non si sa niente. Il beat'em up di Hokuto no Ken sta spopolando ma nessuno si e' ancora fatto avanti in merito ad una sua trasposizione casalinga; annunciato un prossimo Super Robot Wars per Nintendo DS: incidentalmente mi viene voglia di linkare i siti dei suoi due piu' promettenti, ma ancora embrionali, emulatori (francamente se devo giocare con le flash card preferisco comprari la cartuccia originale, e la console). Si sta concludendo il primo giro di testate One Year Later, e le sorprese sono state molte: la scelta degli autori di troncare le trame del passato, saltare un anno di storia, e far ripartire le avventure da un imprecisato punto di mezzo sta creando vario scompiglio (e quindi i fan ne parlano e quindi per adesso sta premiando). Tanto per incuriosire: ci sono 2 Nightwing, una nuova Catwoman (quella vecchia ha appena dato alla luce una figlia), gli Outsiders sono stati dati per morti, un nuovo Aquaman, Oliver Queen e' sindaco di Star City; sono successe tante cose e l'attesa per la tanto esaltata e pubblicizzata 52, la serie settimanale quasi antologica che ''in tempo reale'' raccontera', settimana per settimana appunto, i fatti piu' importanti dell'anno saltato, una settimana alla volta (una novita' narrativa assoluta, credo, per il mondo supereroistico): prima pero' usciranno gli ultimi due albi di Infinite Crisis. DC sta tentanto, tra l'altro, di lanciare una terminologia raggruppante per tutte le serie interessate dall'after Crisis: DC Nation, quasi che fosse una sottoetichetta ma non credo avra' troppa fortuna. A Feast for Crows (l'ultimo di Martin) e' stato candidato al Hugo (non un fatto imprevedibile), l'uscita italiana e' pero' ancora ignota: il fronte librario e' scarso, le uscite delle ristampe Nord sono a dir poco saltuarie, la collana Odissea di Delos e' in spaventoso ritardo, e nessuna valida novita'.
Scud the Disposable Assassin: qualche mese fa, diversi probabilmente (ma da quando splinder fornisce ogni blog di un motore di ricerca interno non e' piu' un problema che io non abbia voglia di sbattermi a cercare i riferimenti esatti), ho raccontato di Robot Bastard, un cortometraggio semi live/semi animato ad opera di Rob Schrab. Mi ci e' voluto parecchio ma ho trovato e letto l'opera a fumetti underground che ha portato fortuna e denaro al tizio permettendogli di entrare marginalmente nel mondo dello spettacolo e dell'intrattenimento. Scud e' un modello di robot assassino monouso, esce da un distributore automatico per poche monete, compie la missione richiesta e, terminato l'obiettivo, la sua programmazione gli impone di autodistruggersi; nel primo episodio lo Scud decide di non ammazzare il suo bersaglio: gli amputa a colpi di pistola braccia e gambe e lo porta in ospedale perche' sia mantenuto in vita, da quel momento in poi accettera' lavori su commissione per pagare le cure mediche atte a conservare la vita del suo primo obiettivo, e quindi anche la propria. Soggetto intrigante e originale per 20 episodi di totale follia che, se fosse un anime, verrebbe tranquillamente etichettata con la parola ''dementia''. Sulla copertina dei vari albi si legge il simpatico e accattivante strillo ''Surreality just got funky'', quasi una dichiarazione d'intenti: Scud e' scritto e disegnato (bianco e nero) da Schrab, tra il primo numero (del 1994) e l'ultimo (1998) e' possibile vedere ad occhio nudo l'aumento nel budget, prima e' veramente un fumetto quasi autoprodotto sconosciuto e sotterraneo, dopo mostra copertine ultralussuose, una quantita' di spinoff e un bel contrasto tra editore e creatore che ne porto' la conclusione al ventesimo episodio, storia non finita, cliffhanger abbandonato cosi', senza seguito. Il mondo in cui si muove Scud, che tra parantesi e' il prototipo piu' che evidente per Robot Bastard, e' fatto di assurdita' costante, assenza di logica e minime tracce di sceneggiatura: da un momento all'altro l'insensatezza puo' prendere il sopravvento e deviare la narrazione verso qualunque capriccio dell'autore: inizialmente un comportamento del genere e' a dir poco fastidioso, le tavole sono completamente spoglie, prive di fondali, c'e' Scud che spara a qualcosa e si capisce come manchino a Schrab le basi del fare un fumetto; poi e' un miracolo: il tizio e' un fermento di idee profane e deviate, sfolgorano comprimari e personaggi secondari messi tenuti in piedi solo da una fervida immaginazione, si susseguono situazioni ai limiti del comprensibile tra dialoghi dove alla scarsa simpatia si contrappone una liberta' tale da sorprendere, e comunque migliora esponenzialmente storia dopo storia in ogni campo, dal disegno alla scrittura. ''Im Jesus with a laser-gun and you are all going to hell'': urla a squarciatavola Scud sterminando un gruppo di nemici occasionali, e per stare in tema Schrab lo adorna di straccio e corona di spine. Nel mare di sangue e merda che soggiace all'industria del fumetto americano questa serie e' riuscita ad emergere e farsi un nome, per se' e per il proprio autore: e' una buona garanzia sulla particolarita' positiva del prodotto. Da tempo si parla di un cartone animato, o altra forma televisiva, di Scud che ne riprenda le vicende esattamente dall'interruzione del comic.
The Losers (1-32 serie completa): ex editor di 2000AD, Andy Diggle fu autore di un breve spin-off per la serie Hellblazer intitolato ''Lady Constantine'' prima che DC gli affidasse la reinterpretazione riveduta, aggiornata e corretta di un vecchio gruppo di soldati proveniente dai fumetti bellici sulla seconda guerra mondiale in stile Sgt. Rock. La serie ha corso per 32 episodi, iniziata nel 2003 e conclusasi da un mese, nominata come migliore nuova serie agli Eisner Awards del 2004 e' stata uno dei maggiori successi Vertigo degli ultimi anni. Abbiamo gia' parlato di Diggle in occasione della recente, ottima miniserie dedicata ad Adam Strange per Countdown to Infinite Crisis: piu' recentemente lo scrittore ha realizzato la prima run sulla nuova serie (la quarta) di Swamp Thing, mediocre e infatti rapidamente sostituito dal non migliore Dysart attualmente al comando, e un'altra miniserie in sei episodi intitolata Silent Dragon sul genere cyborg-samurai alla Miller, neppure questa obiettivamente valida. Il rapporto con l'editore DC resta comunque invariato e Diggle ha gia' annunciato vari progetti, sfortunatamente nessuno riguardante Adam Strange; The Losers resta, per ora, la sua migliore opera: il freak informatico Jensen, lo sniper messicano Cougar, il pilota Pooch (unico nome ritornante tra il vecchio serial e questo), e Roque, formano un'unita speciale al comando del Colonnello Clay. Sono l'A-Team, e proprio come l'A-Team vengono dati per morti in seguito ad un incidente d'elicottero, differentemente dall'A-Team succede loro durante una missione ombra in Medioriente al soldo della CIA per eliminare un pericoloso terrorista. Traditi e dati per morti dall'agenzia i cinque, a cui si aggiungera' presto anche Aisha, esperta d'infiltrazione d'origine araba, giurano vendetta contro il misterioso Max, super corrotto super agente segreto colpevole d'aver trasformato l'agenzia in un buisness di droga e denaro. Questo e' piu' o meno quanto viene raccontato nei primi due, tre episodi della serie e descrive quello che sara' l'assetto generale della stessa: fin da subito pero', rapidamente e continuamente, vengono a crearsi situazioni, doppi giochi, tradimenti e rivelazioni degne delle migliori trame di spionaggio; si introducono costantemente personaggi secondari, alcuni permanenti altri morti nel giro di poche pagine: e' una lettura impegnativa per la quantita' di informazioni e identita' da processare. I protagonisti sembrano fidati e leali ma ognuno ha subito il proprio in fatto di traumi e ha conseguentemente stabilito le proprie priorita', chi piu' chi meno concordanti con la missione di uccidere Max. I Losers seguiranno la pista dei soldi e degli inganni, raggranellando lungo la strada qualche alleato e qualche nuovo nemico fino al pirotecnico, glorioso (pieno di voltafaccia e sorprese, a parte l'evidenza dell'esito finale) showdown. Diggle prepara una sceneggiatura perfettamente bilanciata tra azioni commando e lunghi dialoghi cospiratori, tenendo sempre centrale il rapporto tra i membri della squadra e le rispettive motivazioni; ai disegni c'e' prevalentemente Jock, qua e la' sostituito da un qualche gregario con tratto similare, per l'occasione graficamente adattatosi allo stile spigoloso e ruvido, preparato per una colorazione essenziale, tipico Vertigo: in questa serie sarebbe stato sicuramente piu' opportuno utilizzare un disegnatore piu' preciso nelle anatomie, spesso si fatica a capire chi stia parlando, soprattutto considerando come nessuno indossi spandex e quasi tutti invece portito completi neri simili tra loro.
Swamp Thing vol.4: la serie inizialmente scritta da Diggle comincia la propria storia piu' o meno dalla conclusione della terza serie di Swamp Thing, quella prevalentemente dedicata a Tefe, la figlia di Alec/John e Abigail. Swamp Thing ha allontanato da se' la parte umana, la mente di Alec Holland, e' si fuso con la Terra; Tefe a Abigail, dopo tanti casini, provano a vivere in pace come figlia e madre. All'inizio della nuova serie Diggle ci presenta un Swamp Thing disumano prossimo a cancellare l'umanita' dalla Terra, mentre Tefe viene presa sotto l'ala protettiva di Sargon, Constantine va in giro per il mondo insieme ad un cadavere contenente la mente di Holland, e ad Abigail. E' necessario mettere a posto le cose, forse sarebbe stato piu' sensato realizzare una miniserie invece che utilizzare i primi numeri di una serie regolare rimpiendola di nozioni incomprensibili al nuovo lettore. Il primo ciclo termina con un reset dei poteri: Swamp Thing torna ad essere ''semplicemente'' la creatura della palude, rigettando da se' tutti i poteri elementali acquisiti fino a quel momento che l'avevano reso un dio; Tefe e Abigail provano nuovamente a costruirsi una vita lontano. Il primo ciclo di storie non e' male, Diggle scrive bene, ma c'e' tanta, troppa, continuity interna da mettere a posto per poter essere davvero buona. Oltre a rigettare da se' i poteri Swamp Thing e' ancora privo della holland mind, e' quasi senza cervello, quasi completamente senza ricordi, e contento di comportarsi come un vegetalone: naturalmente pero' e' pieno di mostri che vogliono i suoi poteri, o quelli di Tefe, o di idolatri che non vedono l'ora di fiondarsi nella palude per adorare il buon Gumbo Man. Insomma: esattamente la stessa roba che aveva condannato la precedente serie di Swamp Thing. Diggle abbandona, o viene allontanato, e il timone passa nelle mani di Dysart (i disegnatori si susseguono uno story-arc dopo l'altro, alcuni di richiamo come Corben o Breccia, altri meno): non si puo' cambiare immediatamente rotta ed e' necessario passare altri dodici episodi di marcia indietro prima che lo Swamp Thing di Diggle possa essere (albo 24, due anni buttati via: ad ogni modo a parecchi deve essere piaciuta altrimenti avrebbe chiuso come la precedente dopo una decina e basta) riportato alla propria origine per poteri e caratterizzazione. La scrittura di Dysart e' semplice, senza pretese, si limita a riproporre in circolo le tipiche tematiche del personaggio limitandosi ad inventare un po' di nuovi mostri e rimettendo in scena vecchi nemici/amici. E' Swamp Thing, si legge: spero che, con la nuova ripartenza, Dysart possa metterci qualcosa di piu'; per fortuna con il 25 (l'ultimo uscito tempo che scrivo) Abigail sembrerebbe ritornato almeno parzialmente al suo ruolo.
Long Dream: nello stesso 2000 che li aveva visti farsi un nome nel panorama internazionale con Uzumaki (i.x.b.), il regista Higuchinsky e' il mangaka Junji Ito decisero di ripetere immediatamente la fortunata collaborazione che li aveva portati a realizzare quel film j-horror cosi' originale e fresco nella noia infinita delle produzione del genere nipponiche, portando a compimento un progetto per la televisione della durata di poco meno di un'ora. Ospedale: si incrociano le vicende di due pazienti. Lei ha un tumore, benigno e che non necessita' di operazione, tuttavia e' terrorizzata e isterica per la disperazione al pensiero di poter morire; lui soffre di una patologia unica e dalle considerevoli implicazioni: nei suoi sogni il tempo si dilata immensamente. Ogni notte, ogni sogno, gli sembra di vivere un incubo di mesi, anni, decenni: al suo risveglio non solo e' spaventato e provato dal tormento di un cosi' lungo periodo trascorso soffrendo all'interno di una situazione onirica terrificante, ma risente anche di alterazioni nella percezione temporale, i fatti del giorno prima, di prima di addormentarsi, gli sembrano accaduti un tempo infinito fa, difficili da ricordarsi, spaesanti. Addirittura la sua stessa forma fisica muta in risposta a questi sogni lunghi, abbandonando l'umanita' o forse evolvendo. Protagonista della storia presto diventa il dottore ad averli in cura entrambi. La trama e' interessante... com'era: un uomo che sogna di essere una farfalla o una farfalla che sogna di essere un uomo? Nonostante il budget ridotto l'immaginazione dell'autore riesce a riversare qualche contenuto d'originalita' anche in questo mediometraggio, lontano pero' dalla forza di certe rappresentazioni di Uzumaki; mancano in special modo quegli elementi disturbanti e ossessivi che diedero spessore ad Uzumaki, qui e' tutto piu' blando e inconsistente: il colpo di scena finale e' terribilmente prevedibile e intuibile fin da subito. Dovendolo incasellare lo direi migliore di tanti Masters of Horror (i.x.b.), ma troppo serio e poco divertente per poter competere con i Theater of Horror (i.x.b.).
comunicazione di servizio: da ieri notte in fondo al blog, prima dell'archivio, fa bella mostra di se' la voce ''CATEGORIE''. Inizialmente ero stato tentato dal fare una miriade di divisioni trasversali, qualcosa tipo ''Bruce Campbell'', ''SRW'', ''Samurai''.... poi mi sono reso conto 1) che avrebbe comportato un lavoro mentale-analitico da parte mia 2) sarebbe stato inutile. Ho quindi optato per la soluzione opposta: macrocategorie. Le prime tre si spiegano da sole e spero daranno modo ai fedeli lettori di non perdersi gli attesissimi, nuovi post a loro piu' cari nel mezzo di un quantita' di altri per loro non interessanti, la quarta avrei potuto chiamarla ''varie'', o ''il resto'' ma ho preferito nascondermi dietro il bieco ''e internet'' ad intendere l'ammasso di informazioni generiche che ogni tanto sbatto sul blog (questo post, per esempio, andra' proprio nella quarta categoria).
Ex Machina: la serie scritta da Vaughan e disegnata da Harris e' una delle ultime a frenare il crollo verticale dell'etichetta Wildstorm. I vertici DC hanno provato un po' di tutto: inserire Majestic in continuity con Superman, interrompere le serie regolari troppo incerte dal punto di vista della regolarita' delle uscite e trasformare il tutto in blocchi di miniserie (come fatto per Authority), dividere ulteriormente il marchio Wildstorm in altre sottoetichette che ne differenziassero maggiormente la produzione (Signature... l'erede di Cliffhanger), ma niente sembra riuscire ad arginare il crollo di vendite delle pubblicazioni. Il problema e' in realta' piu' ampio e coinvolge il normale processo di contrattura che il mercato dei comics subisce regolarmente: il sistema molto ricco e di successo della divisione editoriale in studi che ha fatto la fortuna della DC dalla nascita di Vertigo e successivamente ha apportato i maggiori guadagni negli anni dalla fine dei '90 agli inizi del 2000 riproducendo, in forma controllata, varie copie della Image all'interno di un complesso aziendale piu' sicuro e controllato sembra arrivato al termine. I grandi e seguiti autori adesso lavorano senza problemi, e anzi con risultati notevoli, per i personaggi piu' famosi: limitando spesso il proprio apporto ai personaggi originali, e rendendo le uscite di queste serie ancora piu' saltuarie e ostiche da seguire, oltre al fatto che manchi costantemente quella supervisione generale capace di mantenere orientate e in corsa i personaggi appartenenti ad uno stesso universo. Il lettore di fumetti supereroistici, per quanto alternativo ed elitario voglia sentirsi, desidera la continuity piu' di ogni altra cosa. Tornando al punto: plurinominata e premiata vincitrice di premi Eisner, Ex Machina racconta (contemporaneamente, alternatamente) vari momenti nella vita di un uomo. Mitch Hundred, il primo e unico supereroe del mondo: the Great Machine. La storia e' tutta in flashback: nelle prime pagine del primo episodio il protagonista, apparentemente interrogato ma non sappiamo da chi, inizia il racconto della propria vita; queste prime pagine offrono anche quella che, nell'idea dell'autore, dovrebbe essere la dichiarazione programmatica sulla durata del fumetto: approssimativamente 4 anni. Mitch era un ragazzino come tanti altri negli anni '70, tempo dopo gli capita un incidente con un qualcosa di luminoso incastrato sotto il ponte di Brooklin e improvvisamente si ritrova con il potere di ''parlare alle macchine (e di farsi da loro ubbidire)'': comincia allora una mediocre attivita' supereroistica conclusasi con l'impresa piu' grande, il salvataggio di una delle tue Torri dall'attacco terroristico del 11 Settembre. Mitch smette allora i panni del supereroe e decide di concorrere alla poltrona di Sindaco di New York, vince. Ora, per quanto non si sappia che il tempo presente sia in realta' un momento nel futuro (l'interrogatorio), la linea temporale principale della storia e' per l'appunto quella del mandato come sindaco, il resto (la carriera da supereroe, l'infanzia e l'adolescenza vengono intese come flashbak nel flashback). L'impronta stilistica infusa da Vaughan nella sua storia e' quella di un realismo sociale fantascientifico, possibile ma improbabile: il sindaco Hundred e' un liberale a favore delle unioni omosessuali, sboccato nel linguaggio, capace di difendersi e con sani appetiti sessuali, ma non e' un veicolo di qualche idea politica dell'autore come elettore, Hundred non si fa troppi problemi a prendersela con minoranze o a comportarsi da conservatore quando serva. E' un eroe ma piu' nel modo dell'uomo capace di suscitare ammirazione che in quello del combattente del crimine: allo stesso tempo diviene l'interprete per eccellenza di una forma rappresentativa della societa' e della storia americana che Vaughan continua a profondere a piene mani attraverso una commistione di feticistiche citazioni dai comics DC al continuo utilizzo di aforismi politici da americano colto. E' una lettura piacevole, di qualita', marginalmente scorretta da un punto di vista politico ma strettamente ottimista e positiva nel rendere, alla fine, un'immagine di vita degna: Vaughan non si spinge mai troppo in la' e alcune sue dichiarazioni, specialmente nei confronti di Bush possono suonare troppo arrendevoli (o peggio), tesi che supporterebbe anche alcune questioni riguardo la premiazioni agli Eisner e le comunque non troppo elevate vendite. Le storyline portano avanti parallelamente due situazioni complementari ma divise: i residui del supereroe, i misteri dell'origine dei poteri, le affiliazioni con le agenzie segrete di stato, e il susseguirsi di crimini che appaiono chiaramente connessi con l'alter ego dismesso dal Sindaco, insieme con l'attivita' politica, la ricerca di consenso elettorale, la gestione economica della citta' spesso resa con una chiave di lettura lievemente umoristica sulla falsa riga di Spin City. Harris approfitta della liberta' consentita' dall'alternanza di piani temporali del racconto per disegnare e identificare i personaggi e l'eta' sulla base delle mode, delle acconciature, dell'architettura: per quanto possa essere ben scritta una serie disegnata male non sopravvive, quindi e' palese quanto al contrario sia ben fatta Ex Machina anche dal punto di vista grafico.
Vigilante 1-6/Warlord 1: (Jones-Oliver/Jones-Sears) non si vive di sole Crisis, quindi in DC Comics recentemente hanno provato la via per lanciare un paio di miniserie con protagonisti vecchi personaggi; il paragone e' ingiusto data la qualita' dell'altro termine ma in linea di massima assomiglia al progetto dei Seven Soldiers di Morrison. A Bruce Jones sono state affidate due miniserie, una gia' conclusa in sei numeri dedicata al nuovo Vigilante e disegnata da Oliver, e una in dodici episodi appena cominciata per raccontare la storia del nuovo Warlord.
Entrambi i personaggi sono piuttosto semplici nel loro nucleo: Vigilante e' un assassino, l'ennesimo Batman senza codice morale; l'approccio nuovo e' stato puntare ad una forte componente psicoanalitica: tra un omicidio e l'altro Vigilante va a farsi psicanalizzare, racconta episodi del proprio passato e ascolta le interpretazioni di sogni e le spiegazioni per il suo comportamento, tra i due si instaura un rapporto di complicita' e antagonismo. Proprio il rapporto tra i due sara' l'unico colpo di scena della mini: nulla di irragionevole ma una soluzione sciocca; in piu' le solite reazioni di polizia e criminali, assassini e pedofili, il tutto secondo un desiderato ma non raggiunto stile realistico e crudo. Secondo la DCU Guide questo sarebbe la sesta versione del personaggio: non e' scritta male, disegnata meglio, mediocre al piu'. Ben piu' interessante e' Warlord: personaggio creato nel 1975 come risposta DC al celebre e di successo Conan della Marvel, basato (non ufficialmente) sull'opera di un altro autore quasi coevo di Howard, William Burroughs e del suo ciclo di Pellucidar. L'origine del nuovo Warlord e' simile a quella del precedente, solo aggiornata nell'ambientazione: un pilota sperimentale dell'esercito americano, durante il volo di prova di un sofisticato, di nuovissima concezione, aviogetto ha un inspiegabile incidente. In qualche modo si trova trasportato in un mondo diverso, un mondo fantasy di principesse e gladiatori sanguinari dove dovra' imparare ad aprirsi la strada a colpi di spadate in faccia. La mini e' disegnata da Bart Sears, non esattamente un nome noto pur avendo lavorato in varie occasioni in DC Comics, giunto ad una piu' discreta fama recentemente con la Crossgen (The First, The Path): stile antico molto adatto alla resa di una storia di sword and sorcery.
The Imaginaries: scritta e disegnata da Mike Miller per Image. Un ragazzino affronta i problemi derivanti dai continui litigi dei genitori creandosi un proprio mondo fantastico popolato da supereroi, e dove lui e' il sidekick del piu' forte di loro: Superhero G. Passano gli anni, il ragazzino cresce e i genitori divorziano: ormai e' troppo grande per affrontare il dolore su una base fantastica, quindi butta via il proprio amico immaginario. E qui comincia la storia vera e propria: dove finiscono i personaggi immaginari una volta divenuti inutili? In una grande citta' che li raccoglie e censisce tutti. Pur non essendo esattamente una novita', somiglia molto a tante altre citta' di giocattoli dismessi, presenta alcune trovate particolarmente d'effetto: i bambini con scarsa immaginazione danno vita a poveri nameless, faceless, entita' fuori casta, servi e schiavi maltrattabili a volonta' perche' privi di un'identita' compiuta; gli orsetti di peluche sono i poliziotti violenti e fuori di testa della citta': i bambini credono in loro, danno loro nomi, poi li dimenticano. Ma non li buttano via, spesso li passano a fratelli piu' piccoli, figli o li donano: gli orsetti sono quindi costretti ad assumere nuove identita' e personalita' fino ad impazzire. Superhero G comincia quindi la propria lotta supereroistica segreta nella citta' delle cose immaginate e dimenticate: possiede le tipiche abilita' alla superman e il desiderio di conversare durante i combattimenti alla Uomo Ragno. Serie simpatica ma niente di piu'.
Ant: la creazione di Mario Gully nasce come miniserie in 4 episodi pubblicata da Arcana e immediatamente benedetta da considerevole successo di pubblico e critica, che le valsero il passaggio sotto l'etichetta Image come serie regolare ad uscite irregolari. Una bambina di colore isolata e sfortunata a scuola, affronta l'accusa di omicidio pendente sul padre rifugiandosi in un mondo fantastico di sua creazione, scritto sulle pagine del suo diario dove lei e' la piu' forte supereroina del mondo, Ant. La miniserie alterna la narrazione reale tra assistenti sociali, visite alla stazione di polizia, una madre spogliarellista, e un padre amato ma forse criminale, alle avventure fantasiose di Ant descritte nel suo diario. Tra le due realta' esiste un qualche legame: chiunque legga le storie di Ant ne rimane colpito e si trasforma in un alleato della bambina, informazioni immaginate nelle sue storie si scoprono reali e in grado di influenzare la realta'. Alla fine del quarto episodio c'e' un colpo di scena piuttosto complesso e di difficile comprensione che ha a che vedere con un manicomio e una fuga. La serie Image comicia ''x'' tempo dopo: la bambina e' ora un bella gnocca di colore scostumata e appetibile, con gravi problemi d'amnesia e allucinazioni e un leggero caso di dissociazione, che si trasforma nella supereroina Ant delle sue storie, restando comunque affetta dagli stessi problemi psichici. Nel corso dei primi 3 episodi Gully lavora principalmente per introdurla nell'Image Universo e darle un passato misterioso ma comune: incontra, avendoli gia' incontrati ma non serbandone il ricordo, Savage Dragon e Spawn, affronta villains e, alla fine del 4 episodio, accade nuovamente un colpo di scena simile a quello della precedente mini che mette in dubbio che cosa sia stato vero, che cosa un'allucinazione e avanti cosi'. Non sono rimasto intrigato dalla vicenda, ne' dalle sorprese: la narrazione procede scattosamente e la scrittura non le sta dietro a dovere.
Infinite Crisis 1: (Johns-Jimenez-Perez-Reis-Lanning) ''the Countdown is Over'', la crisi e' qui e il frutto delle 4+1 mini e di tutte le storyline regolari e' ora tanto maturo e succoso da esplodere. La JLA non esiste piu', la JLA Tower e' distrutta, Martian Manhunter scomparso: Superman, Batman e Wonder Woman portano il peso dei propri peccati, Identity Crisi, Omac, un omicidio a sangue freddo e non si fidano piu', ne' di se stessi ne' tra loro. L'umanita' non si fida piu'. Superboy deve venire a patto con la propria origine, e nel frattempo i Teen Titans dovranno cavarsela senza di lui. Gli Outsiders e Supergirl al seguito di Donna Troy sono partiti per New Chronus, Nightwing no: Bludhaven e' in fiamme e la sua volonta' vacilla. Gli OMAC, i figli corrotti di Batman, appaiono e scompaiono per tutta la Terra aggredendo i metaumani e seminando distruzione e altra paura. Nella galassia di Polaris la guerra tra Rann e Thanagar, e i loro alleati, prosegue senza sosta nonostante i preoccupanti strappi spazio temporali apertisi minacciosamente nell'universo: Omega Men, L.E.G.I.O.N., Green Lantern Corps ribelli e tutte le principali nazioni aliene sono coinvolte. I Guardiani osservano. La Roccia dell'Eternita' e' distrutta, esplosa sopra Gotham rilasciando tutta la magia malvagia imprigionata in essa, Shazam e' morto, lo Spettro e' lungi dall'essere domo nella sua crociata contro i mistici. Con i grandi eroi in crisi, le linee secondarie provano a dare il meglio: ma mentre i grandi eroi sono in crisi, i grandi villains sono al meglio della forma e i secondari muoiono; il primo grande piano della Society non avra' funzionato ma e' ben lungi dall'essersi arresa: Black Adam, Bizarro, Dr. Light, Dr. Polaris, Cheetah, Psycho Pirate, Zoom, Sinestro, Deathstroke sono i piena attivita'. Con Despero e Mongul, agenti autonomi. Alla fine dell'episodio visitatori da altri spazio-tempi decidono di intervenire: giustamente il primo albo della Crisis e' un riassunto di fatti precedentemente accaduti e una finestra sui prossimi eventi, un crossover preparato per due anni, affidato ai migliori autori sul listino DC e prossimo a proseguire probabilmente per tutto il 2006 (conseguenze comprese). Il piu' grande evento supereroistico si sia mai pensato e letto nel mondo dei comics americani: Infinite Crisis.
Infinite Crisis 2: l'esercito di Donna Troy si sta preparando facendo base su New Chronus. E' un gruppone di eroi bello misto: Cyborg, Starfire, Animal Man, Red Tornado, Firestorm, Supergirl, Airwave, Jade, Shift, Alan Scott (quasi) Green Lantern (gli Outsiders poi lasceranno per proseguire in una missione assolo, come visto sulle pagine della testata omonima). Intanto sulla Terra Power Girl e' prossima ad incontrare il proprio destino, suo cugino Superman di un'altra Terra! Per il conto dei morti possiamo aggiungere: Black Condor, Phantom Lady, The Human Bomb. Tornando a noi: due Superman, due Luthor (uno al momento vittima di disturbi psichici, l'altro in controllo della Society), due Supergirl (una e' Power Girl ovviamente), due Superboy e, per la verita', tre Luthor considerando anche il giovane Alexander. Finalmente nel secondo episodio si sentono le parole che aspettavamo: Superman vecchio, Superboy con costume da Superman, Alexander Luthor e Power Girl sono Sopravvissuti del Multiverso. Superman Vecchio viene da Earth 2 (non quella di antimateria vista recentemente), Alexander Luthor da Earth 3, Superboy da Earth Prime. Segue breve cosmogonia e storia del DCU pre-Crisis con tanto di riferimenti ai grandiosi team-up tra gruppi delle varie terre parellele e una precisazione, non si sa quanto veritiera, sul fatto che Terra 2 fosse in realta' la Terra originale, la vera Earth 1; segue brevissimo riassunto della prima Crisis, lo scontro con l'Antimonitor e la fine del Multiverso raggruppato in uno unico. I poteri dimensionali di Alexander Luthor permisero a lui, Superman 2, Lois 2 e Superboy Prime di sopravvivere nascosti in un ''posto'' da cui hanno osservato la Terra e i suoi eroi senza mai intervenire per decenni: la Terra era in buone mani e loro avevano un paradiso personale dove scampare alla non esistenza. Poi le cose hanno inziato ad andare peggio: la morte del secondo Robin, la morte di Superman, la schiena spezzata di Batman, un certo casino tra le Wonder Woman, Parallax. Fino alla morte di Sue Dibny, di Blue Beetle, alla pazzia di Superboy e all'omicidio di Max Lord per mano di Wonder Woman. I sopravvissuti sentirono di dover intervenire, forse anche per sfuggire al collasso del loro simpatico paradiso extradimensionale: ed eccoli qui. Giusto per aggiungere casino al casino Booster Gold, l'uomo dal futuro e, finalmente, il Joker irritato per non aver ricevuto la cartolina d'arruolamento nella Society. L'episodio finisce con Power Girl che ricorda il proprio, vero, passato e Brother Eye che annuncia a Batman l'intenzione di muovere guerra a Themyscira per sconfiggere la piu' pericolosa metaumana della Terra, Wonder Woman l'assassina. Terra 1 e' corrotta, e' puro dramma, e' joyless: Superman 2 vuole cancellarla, sostituirla con una rinata Terra 2 dove tutte le cose vadano meglio. Come il primo episodio di Infinite Crisis si e' occupato di riassumere il passato recente, nel secondo si e' ristabilito il legame di continuity con tutto il passato remoto.
Infinite Crisis 3: Sub Diego e' attaccata dalla Society, Atlantide e' attaccata dallo Spettro (e distrutta sulle pagine di Aquaman), Paradise Island in guerra contro gli Omac, Batman messo a Terra dalla colpa per aver creato Brother Eye viene contattato da Superman 2, intanto Superboy Prime prova a plagiare Power Girl perche' li aiuti a distruggere Terra 1 e sostituirla con Terra 2, in Texas lo Shadowpact e' in missione per collezionare i frammenti della Roccia dell'Eternita' nella speranza di ricomporla, Superman passa di li' e un ragazzino trova lo Scarab del Blue Beetle originale; nella Galassia Polaris continua la Rann-Thanagar War con tutti gli ormai consueti alleati, piu' l'esercito di Donna Troy, piu' gli strappi spaziotemporali; Flash guadagna finalmente una paginetta di Crisis intervenendo in soccorso alla Amazzoni: ma non c'e' molto da soccorrere, Wonder Woman, per tenere fede alla missione di pace e non portare le proprie sorelle alla guerra, ordina che Paradise Island abbandoni la Terra, niente piu' amazzoni sulla Terra; i Luthor si incontrano, ma quello del multiverso sembra decisamente piu' attrezzato con tanto di poteri e... perche' questo terzo Luthor e' sopravvissuto al collasso del Multiverso? Alexander ha i suoi poteri e tutto il resto ma, aspettate: non c'e' nessun terzo Luthor!. Alla fine del terzo episodio viene rivelato che sia stato proprio Alexander, aiutato da Superboy Prime e all'oscuro da Superman 2, ad aver organizzato la Society, distrutto la JLTower, rapito Martian Manhunter e altro. In uno dei cristalli di Superman 2 sparsi qua e la' come finestre sul Multiverso si puo' vedere Captain Atom nella sua versione attiva nel Wildstorm Universe sulle pagine della mini ''Armageddon''. Ho deciso di postare solo in relazione agli albi di Crisis, con solo qualche piccola eccezione, pero' non posso trattenermi dal segnalare quanto sia godibile e imperdibile la corrente run sulla testata di Robin, al momento stracolma di metaumani che neppure nel Savage Dragon di Larsen, alle prese con Bludhaven, Shadowpact, i residuati bellici DC, il Pinguino e tutto il resto. E in fatto di segnalazioni su Teen Titans 31 Johns (incontrastato regolatore del DCU) salta fuori con una stramba teoria sui ritorni in vita degli eroi: una Porta mal chiusa tra la vita e la morte e Kid Eternity (per chi non se lo ricordasse era un tizio con un costume minimalista capace di riportare in vita e comandare i morti, solitamente grandi eroi del passato). Alla fine dello stesso episodio sembra si voglia comunicare ai lettori che non si avranno piu' sfrontati ritorni dalla morte.
Infinite Crisis 4-5: eccoci al nodo centrale della Seconda Crisi del DCU, la fine del DCU che abbiamo letto dal 1985, dalla Prima Crisi. Il parco testate regolari (e sottolineo, regolari) si contrae furiosamente: molte testate chiudono, alcune per tornare rinnovate (come Flash) tra qualche mese, altre per sempre; altre ancora cambiano leggermente nome, altre iniziano dal nuovo. Tutte, o quasi, ripartono/cominciano One Year Later, con nuovi team creativi, nuove trame e un anno di fatti non raccontati alle spalle successivi a Infinite Crisis 5. Con ordine: la Society sgancia Chemo (una specie di Human Bomb cattivo) su Bludhaven e Alexander Luthor spiega come da tempo lui e Superboy Prime stiano manipolando il destino della Terra e dell'Universo per creare la macchina, basata sul ritrovato corpo dell'antimonitor e carburata da alcuni eroi e villains rapiti o creduti morti e invece raccolti e imprigionati, e lo spazio necessari alla riformazione di Terra 2 e, successivamente, di una Terra ancora piu' perfetta: e' stato lui a mettere in piedi la Society (e questo lo sapevamo), e' stato lui a dare vita senziente a Brother Eye, a sedurre lo Spettro e originare la Rann-Thanagar War. Tutto all'oscuro di Superman 2. La considerazione che in DC hanno avuto per Johns e' stata completamente ripagata, la gestione del crossover e' stata ottima: non tutto merito suo naturalmente, ma in buona parte vista la sua frenetica attivita' su piu' testate; il meglio e' venuto proprio con questa mini: l'alternanza, anzi esattamente il contrario, la capacita' di raccontare la trama centrale della crisi attraverso finestre sul DCU non semplicemente isolate e in successione ma coordinate e connesse. E' tempo di riscossa, e' tempo per Batman di superare i problemi. Superboy Prime e' deciso a guadagnare il proprio spazio sulla nuova Terra senza aspettare la rivoluzione, ma aggredendo e ammazzando Superboy subito con tanto di attacco a sorpresa (nel mentre Booster Gold entra in contatto con il ragazzino divenuto il nuovo Blue Beetle), l'intervento di Kripto rimette lo scontro in pari. Batman e Nightwing: Bruce contro Brother Eye, Dick a guidare e coordinare gli eroi, tempo di chiarimenti, tempo di dimostrare che il DCU non e' sempre stato tragedia e rancore. Superboy Prime e' tosto (d'altro canto nel suo universo era lui il piu' forte): ma Superboy non e' solo, esiste ancora nel DCU l'abitudine ad aiutarsi, il cameratismo e l'amicizia, arrivano Titans e JSA. Il suggerimento e' chiaro: la generazione JLA ha toppato alla grande e di brutto, la vecchia generazione era ''meglio'', e la nuova potra' risistemare le cose. Tempo di nuovo ospite per lo Spettro, come sospettato trattasi di un defunti GCPD. Lo scontro tra il folle complesso delusionale di Superboy Prime e gli eroi della Terra procede devastando mezza nazione da Smallville a Keystone, lasciando una quantita' di eroi secondari morti o mutilati: era ora che i velocisti entrassero in scena a dovere. I Flash attaccano cercando di spingere Superboy Prime oltre: Jay crolla troppo vecchio per una simile corsa, a Wally succede un casino con la Speedforce e i suoi misteriosi figli gemelli, resta solo Bart a spingere Superboy Prime. No: ci sono ancora Barry, Johnny e Max; la Speedforce, pero', alla fine, li reclama tutti. Alla fine resta solo Jay, il primo e ultimo Flash. Ma non c'e' tempo ne' tregua: nello spazio l'esercito di Donna Troy e i resti Rann-Thanagar cercano di sopravvivere alla Tempesta spaziotemporale (Firestorm II passa attraverso la sua prima alterazione, nelle sue pagine lo vediamo incontrare il vecchio professore con cui si fondeva il primo Firestorm e divenire un unico, nuovo Firestorm), Alexander Luthor attiva la sua Tower e Terra 2 rinasce.... accanto a Terra 1, mezza JSA sparisce.
Capitolo 5: Terra 1 e Terra 2 sono ad una distanza ravvicinata astronomicamente impossibile, si guardano letteralmente; Zauriel tiene una messa interreligiosa mentre su Terra 2 i membri della JSA scomparsi si chiedono cosa sia successo loro e Superman 2 e Lois 2 si godono la vittoria. Booster porta il nuovo Beetle da Batman: grazie alla sua conoscenza del futuro Booster sa che il piano di Batman fallirebbe senza gli speciali poteri del ragazzo. Torna in scena anche Luthor 1. L'albo possiede alcune citazioni grafiche interne notevoli e nostalgiche da famose copertine di Crisis e di Superman: Lois 2 muore, nonostante Terra 2 sia tornata, Superman 2 va fuori di testa; arriva Superman 1 e i due fanno a botte alla grande. Parallelamente Wonder Woman 1 incontra Wonder Woman 2. Gli albi di Crisis sono una gioia da leggere. Wonder Woman 2 rincuora Wonder Woman 1 e la spedisce a fermare il combattimento tra i Supermen: insieme vanno da Alexander Luthor e lo Psicopirata, che intanto elencano i simpatici eroi/villains legati alla TowerAntimonitor provenienti da varie Terra alternative. Batman tiene il briefing per la missione contro Brother Eye, insieme a lui ci sono: Booster Gold, Blue Beetle III, Green Lantern Hal Jordan e John Stewart, Shift, Mr. Terrific II, Black Lighting, Black Canary, Green Arrow e Sasha. Cambi di scena continui: il piano di Alexander e' semplice, trovare la vera Terra perfetta riportando in vita non solo Terra 2 ma tutto quanto il Multiverso e poi scegliere per bene quale rendere l'unica Terra. L'esercito spaziale continua a cercare un modo per bloccare l'effetto della macchina Antimonitor. Alexander attiva la macchina e il Multiverso ritorna ad esistere, 21 anni dopo essere stato cancellato. Nightwing prova a raggruppare tutti gli eroi non partecipanti agli altri fronti, quelli rimasti su Terra 1 non direttamente alle dipendenze di Batman ma e' inutile, sono tutti impegnati a salvare gente e bloccare cataclismi: poco dopo essersi ricostituito il Multiverso collassa nuovamente e solo Superboy arriva ad aiutare Nightwing, la seconda generazione degli eroi piu' potenti del DCU parte contro il piu' malvagio dei Luthor al momento. Come se non bastasse Flash ritorna dalla Speedforce, Superboy Prime e' riuscito a liberarsi. Ci rivediamo One Year Later: grande cliffhanger.
Giusto per la cronaca: ogni albo parallelo a questi, ogni albo delle serie regolari avrebbe meritato ampia discussione, sono stati chiusi cicli importanti e sono state scritte ottime storie. Nightwing e' venuto a patti con se stesso, Huntress ha dimostrato qualcosa a Batman, Green Lantern e Batman si sono spiegati, la vera identita' di Ruin, la fine dei Flash, lo scontro finale tra Shiva e Batgirl... c'e' stato veramente molto e l'impegno profuso a chiudere 21 anni di storie DC e' stato immane meritevole. A proposito della tragicita' del DCU degli ultimi anni, sulle pagine di Adventures of Superman 648, Rucka salta fuori con una impressionante quanto ufficiosa, stima dei morti nelle maggiori catastrofi fino a questo momento: la distruzione di Coast City, 7.000.000 di morti; il terremoto di Gotham, 5.057 morti; l'affondamento di San Diego, 13.700 di morti; infine Chemo su Bludhaven, 100.068 morti. Tutto questo prima di ritrasformare Superman nel simbolo di un futuro migliore. Un'ultima cosa: bellissimo l'effetto a chiusura dell'episodio pre One Year Later delle serie di Batman (quelle che sopravvivono) e di qualche altra con il protagonista moltiplicato attraverso il multiverso cosi' come le Terre alla fine di Crisis 5. Voglio parlare anche dell'Annual 25 di Batman dove viene svelato il mistero del ritorno di Jason Todd che ha monopolizzato le trame piu' importanti del cavaliere oscuro da parecchio tempo a questa parte: male, decisamente insignificante e offensiva la spiegazione. Jason Todd e' morto si', ma e' tornato in vita perche' mentre Superboy Prime prendeva a cazzotti la sua prigione fuori dall'universo frammenti della realta' del multiverso si staccavano alterando la Terra, una spiegazione del cazzo, ma in sintesi Jason Todd non avrebbe dovuto morire quindi la realta' si e' aggiustata riportandolo in vita (seppellito vivo e tutto fracassato dalle botte del Joker), poi c'e' stato qualche tempo di coma, poi e' arrivato Ra's, poi Talia e alla fine ecco il nuovo Red Hood. Per fortuna che Crisis aggiustera' le cose per davvero.
Infinite Crisis non e' finita, mancano gli albi 6 e 7: nei prossimi mesi avremo storie su binari temporali diversi, la conclusione di Crisis, la serie 52 che si occupera' dell'anno saltato, e le serie regolari One Year Later. Il nuovo panorama DC pubblicizzato alla fine di Infinite Crisis 5 vede quanto segue: One Year Later, Batman 651/Detective Comics 817, crossover in 8 parti scritto da James Robinson per raccontare il ritorno del Cavaliere Oscuro dopo un anno di assenza da Gotham; Robin 148 dove un suo alleato e diventato un nemico; Nightwing 118 con un nuovo Nightwing; Catwoman 53, Selina non e' piu' Catwoman; Birds of Prey 92, Canary ha lasciato la squadra. Superman 650/Action Comics 837, crossover in 8 parti scritto dalla coppia Johns-Busiek, ritorno di Superman; Supergirl 6 e Supergirl and the Legion of Superheroes 16. Aquaman 40, nuovo protagonista; Green Arrow 60, con Oliver che segue le orme di Ex-Machina candidandosi a sindaco di Star City; Green Lantern 10, possibile che Hal Jordan sia nuovamente divenuto malvagio?; Hawkgirl 50, ehm.. dov'e' finito Hawkman? Outsiders 34 e Teen Titans 34, nuove formazioni; JSA 83 e JSA Classified 10. Firestorm 23, Manhunter 20, Blood of the Demon 13 (l'unica che volevo cambiasse team creativo non l'ha fatto, maledetto Byrne: una serie orribile che non capisco come faccia a sopravviere, il Re si stara' rivoltando nella tomba). Passiamo alle serie nuove provenienti direttamente dai vari Countdown: Blue Beetle, Checkmate, Ion, Shadowpact, The Spectre, Secret Six. Niente JLA, niente Flash, niente Wonder Woman... solo per citare i caduti piu' immediatamente riconoscibile e senza andare a scomodare i morti in batfamily: Gotham Knights, Gotham Central, Batgirl.
Onikirimaru: 4 OAV pubblicati tra il 1994 e il 1995 dedicati alla trasposizione animata di alcune storie dell'omonimo manga; la particolarita' essenziale del manga di Onikirimaru, che lo rese degno di traduzione italiana secoli fa da parte di Panini, consiste nell'essere disegnato come uno shoujo ma raccontare e rappresentare vicende d'orrore gore: un ragazzo vestito da studente vaga per il giappone con un spada in spalla, in realta' e' un demone, un Oni senza nome, rinnegato e traditore della razza, la cui missione e' uccidere tutti gli altri Oni per ottenere il premio supremo, l'umanita'. La missione di Onikirimaru, e' senza nome quindi assume il nome della propria spada, non puo' avere esito positivo: e' una lotta senza fine perche' i demoni, viene spiegato, nascono dalle forti emozioni negative degli umani stessi. Ci saranno sempre dei demoni fino a quando esisteranno gli uomini. Come in vari casi simili la figura di Onikirimaru funge da anello di congiunzione tra i vari racconti, non e' il vero protagonista: arriva al momento della crisi e la risolve in un modo o nell'altro. Nell'anime le questioni si fanno un po' diverse: prima di tutto va perso l'elemento grafico distintivo del manga, sostituito da varie scene splatter con mostri enormi che spiaccicano piccoli esseri umani, secondo il personaggio di Onikirimaru assume connotazioni piu' dominanti sulla scena guadagnando tempo e spazio d'azione. Tecnicamente ben confezionato con animazioni fluide e squartamenti importanti, un po' statico in fase dialogica ma per i suoi 11 anni si difende.
King of Fighter - Another Day: tempo fa, parlando del secondo Alpha film di Street Fighter (i.x.b.) e preannunciando questi OAV avevo esposto la mia felicita' per il rincuorante ritorno di fiamma e splendore per i beat'em up 2d; devo ammettere il mio errore e aggiustare il tiro: non sono i beat'em 2d ad essere tornati in voga (anche se continuano a vivere e sfornano con costanza ottimi esemplari) quanto piuttosto i loro protagonisti. Abbiamo gia' visitato il lato Capcom della questione (animazione e comics, i.x.b.): adesso tocca a SNK-Playmore. Questi 4 OAV sono stati commissionati a Production IG a fini puramente di marketing e con funzione di prologo al secondo capitolo 3d della serie King of Fighter, ''Maximum Impact 2'': durano cinque minuti circa l'uno e mostrano brevi, ben animati, combattimenti occasionali tra i protagonisti del gioco; Ash Crimson, dopo aver rubato i poteri di Yagami e Kagura, e' all'inseguimento di Kusanagi: lo bracca e mette alle strette a South Town e, per costringerlo a rivelarsi, da' fuoco alla citta'. Su questo fondo di fiamme si muovono i vari personaggi incontrandosi e pestandosi con leggerezza. Tecnicamente ben fatti ma non spettacolari, combattimenti poco impressionanti, dialoghi eccessivi e insensati rispetto al soggetto: complessivamente privi di qualsiase valore e apprezzabili solo ai fan della linea KOF; se non sbaglio dal fallimento di SNK questa e' la prima volta che i suoi personaggi assumono forma d'animazione: si poteva fare meglio ma e' ipotizzabile che Playmore non abbia voluto rischiare, inoltre va di moda realizzare brevi cortometraggi pubblicitari (Gundam Seed, tanto per fare un esempio).
Seven Soldiers 0: primo post sul grande progetto studiato da Morrison per il suo ritorno in esclusiva alla DC nel 2005, 30 albi suddivisi in 7 miniserie da 4 episodi, piu' due episodi speciali, riguardanti personaggi quanto mai secondari del DCU.
Seven Soldiers of Victory 0: disegnato da J.H. Williams (uno che nella sua storia recente vanta un'encomiata partnership con Alan Moore). Un uomo in una palude alla ricerca di un mito leggendario invisible (nel senso morrisoniano del termine), i Sette Uomini Sconosciuti: li trova e viene da loro trasformato. Stop. Seguono 2 parti di una storia dedicate in maniera piu' o meno diretta ai 7 Soldati della Vittoria e disegnate da Williams ognuna secondo uno stile diverso: il vecchio Vigilante vuole formare un nuovo gruppo, i suoi ex-commilitorni pero' danno forfait e lui allora raggruppa tutta una serie di sconosciuti dalle origini piu' disparate, uno di loro e' proprio l'uomo di inizio albo. Uno dei temi tra i dialoghi dell'avventura e' la natura del supereroe, non dal punto di vista morale, piuttosto da quello personale sul fatto di indossare un costume da feticista e provare, forse, un desiderio di morte. Nell'epilogo all'albo i 7 Soldati (che in realta' nella storia sono solo 6 visto che uno e' assente e sconosciuto) vengono dati per morti: i 7 Invisibili non la prendono troppo male, sono preoccupati perche' la missione del gruppo avrebbe dovuto portarli a salvare il mondo (e non a creapre), ma ci sono gia' altri 7 pronti a prendere il loro posto. Tipica, e gradita, storia introduttiva di Morrison: non si capisce granche', i dialoghi sono buoni, i disegni migliori. Le mini appaiono slegate tra loro, ma con un minimo d'attenzione si possono cogliere varie connessioni di nomi e personaggi secondari, riferimenti d'ogni genere che le pongono in relazione. Morrison e' abilissimo come sempre nel suggerire e buttare spiccioli di indizi tra le righe dei testi: ricomporre il puzzle e' divertente quasi quanto leggere l'ottima narrazione dell'autore.
Shining Knight: disegnata dal nostrano Simone Bianchi. Camelot assaltata da imbattibili forze fantascientifiche, Sir Justin (aka Shining Knight II) e Vanguard (il suo pegaso parlante) nella fortezza nemica alla ricerca di 2 artefatti rubati, capaci di sovvertire l'esito della guerra: Caliburn, la spada di re Artu', e il mistico Calderone della Giovinezza. La missione riesce si' e no: gli artefatti vengono strappati dalle mani nemiche ma finiscono, insieme ai due eroi (comprendo anche il cavallo) nel fiume del tempo. Riemergeranno nel DCU poco prima di Infinite Crisis. Per la sua prima mini Morrison sceglie un personaggio dalla continuity controversa: per come viene trattato dall'autore questa incarnazione del personaggio sembrerebbe nuova (e infatti la wikipedia lo indica come Shining Knight III, ignorando un altro Shining Knight III riportato invece dalla DCUguide), tuttavia il nome proprio del personaggio di Morrison, Sir Justin e' lo stesso del secondo Shining Knight (scomparso dalle pagine dei fumetti da almeno un ventennio: ovvero dalla prima Crisis, e quindi libero da riscrivere per una nuova versione). Bianchi mostra un talento notevole, arricchito a valorizzato dall'ottima colorazione, che si adatta perfettamente allo stile richiesto dal background del personaggio, pittorico, decorato, originale ma allo stesso tempo attento alla tradizione del genere con un occhio di riguardo per i Buscema e
Windsor-Smith. Dal suo arrivo da un passato di 10.000 anni Sir Justin viene giustamente sballottato per la nuova cultura senza punti di riferimento, braccato dalla polizia e oppresso da un torturatore di Sheeda (il nemico che, nelle sue varie manifestazioni, e' affrontato dai tutti i 7 Soldiers) che uccide con le parole portando disperazione fino al suicidio, ultimo cavaliere di una Camelot scomparsa da cento secoli, mentre Vanguard e' caduto nelle mani di un mafioso appassionato di cavalli e immortale, e attuale proprietario del Calderone, e attaccato da alcuni Sheeda fuoriusciti dal tempo. Nella storia Morrison gioca con le Idee: Camelot non e' una, e neppure Artu. Sono archetipi che si ripetono nella storia uguali e diversi nel tempo, non nascono e non muoiono, semplicemente riemergono a seconda della necessita': per estensione Morrison suggerisce che cosi' come per Camelot, e' cosi' anche per il 7; sette soldati, sette tesori dell'umanita' che ritornano ciclicamente. Il modo in cui Morrison completa rivelando su una serie le soluzioni agli enigmi di un'altra rende ogni albo una lettura intensa e dedicata: Shining Knight e' (considerando solo le prime 4) visivamente la migliore delle mini, spettacolare ed epica, la trama per contro e' piuttosto semplice. Un eroico cavaliere con un segreto alla Dumas, una regina del male, un paio d'artefatti mistici, e piu' che consueti mafiosi metaumani come alleati delle forze del bene: una guerra aperta. Alla fine dell'ultimo episodio la situazione resta sospesa: la conclusione verra' in Seven Soldiers 1, ed e' annunciato che uno dei soldati dovra' morire. Shining Knight nel castello degli Sheeda armato e incazzato all'inseguimento della regina, per ucciderla.
The Manhattan Guardian: disegnata da Cameron Stewart. Diversamente dagli equivoci problemi relativi a Shining Knight, il Manhattan Guardian e' un personaggio totalmente nuovo creato da Morrison (pur su diretta ispirazione dei vari Guardian di Metropolis visti in tante storie di Superman e Superboy): si e' sentita tante volte l'espressione ''giungla di cemento'' ad metaforizzare la durezza della vita urbana con la legge naturale del piu' forte, per Morrison la citta' e' il mare dei caraibi con bande di pirati che si combattono tra loro mentre raziano la metropolitana. A marcare ulteriormente il campo si e' scelto di ambientare la storia in una prospettiva black: Jake Jordan, ex-militare, ex-poliziotto, ha mollato il lavoro dopo aver ammazzato un ragazzino, e' in crisi con la moglie e l'unica speranza e' un colloquio presso il Manhattan Guardian, un quotidiano ''particolare''. ''We don't just report crime. We fight crime''. Questo il motto e il credo dell'editore e proprietario: un giornale scritto non da giornalisti ma dagli stessi lettori, un giornale con il suo proprio supereroe. Il Guardian originale era il soldato genetico simbolo di un laboratorio scientifico avanzatissimo, il Guardian di Morrison e' l'uomo della strada, deluso e vittima delle difficolta', il simbolo di un quotidiano popolare con una rete di lettori/collaboratori sparsa per tutta la citta'. Alla sua prima uscita in campo gli rapiscono la moglie e uccidono il suocero, il neo eroe si impegna ma e' limitata la sua influenza sulla vita degli altri: i sondaggi pero' gli dicono di andare avanti, la gente ha apprezzato la sua prima avventura. Macchinazioni, complotti, parchi a tema per terroristi, e ogni altro argomento possa attrarre un giornale d'assalto. Un protagonista dell'orgoglio nero e un editore nel cui passato si nasconde una banda di 7 monelli di strada (per la verita' 6 monelli e un cane) da telefilm in bianco e nero. Alla fine di Manhattan Guardian vengono delle spiegazioni: ogni volta che gli Sheeda attaccano la Terra un gruppo di 7 soldati compare per sconfiggerli; questa volta gli Sheeda sono arrivati presto e hanno distrutto sistematicamente ogni gruppo di 7 da loro incontrati: i nostri pero' sono per ora salvi perche' nessuno di loro riconosce gli altri. Anche qui e probabilmente anche nelle prossime gli eventi restano bloccati su un mega cliffhanger in attesa della cataclismatica conclusione sul secondo albo speciale. Manhattan Guardian pronto a portare la guerra aperta contro gli Sheeda per le strade di New York, dove la Newsboy Army e' pronto a fiancheggiarlo.
Zatanna: disegnata da Ryan Sook. Con questa mini la situazione di Morrison si complica: Zatanna non e' un personaggio oscuro e dimenticato, ma una costante, specialmente nell'ultimo anno essendo uno dei personaggi chiave di Identity Crisis, nelle storie della JLA. La possibilita' di lavoro per l'autore avviene quindi principalmente sul futuro e magari su qualche aneddoto del passato: Zatanna e' ad un incontro di supereroi (incontro nel senso degli alcolisti anonimi) per affrontare e superare il senso di colpa e la scarsa autostima; parte il flashback. Zatanna e altre cinque mistici viaggiano attraverso le dimensioni (molto invisibile) alla ricerca di risposte riguardanti strani sogni, il numero 7 e varie altre cose viste nell'episodio 0: poco prima del viaggio Zatanna aveva usato la magia per trovarsi un fidanzato perfetto che corrispondesse a tutti i suoi desideri, praticamente un mostro ora al suo inseguimento; per Zatanna non e' neppure il momento per ritrovarsi senza poteri e con un'aspirante allieva appresso. Immediatamente dimostratasi debole rispoetto alle altre mini della prima tranche di Seven soldiers: gli episodi di Zatanna mostrano il primo quasi crossover con un altro soldier, parlano di altri sette soldati sconfitti, e inseriscono il personaggio dell'allieva di Zatanna, anche principessa degli Sheeda. Zatanna, la sua principessa allieva, e il pegaso di Shining Knight vanno dai 7 Uomini Sconosciuti per chiedere loro di rivelare la verita'. Alla fine Zatanna ha nuovamente i suoi poteri e si prepara ad intervenire contro l'invasione degli Sheeda.
Klarion the Witchboy: disegnata da Frazer Irving. Ancora un ripescaggio DC per Morrison, questa volta, ancora piu' che in Shining Knight non e' chiaro quale sia il legame con il precedente personaggio a portare il nome di Klarion: ad ogni modo, se la mia interpretazione e' corretta, questa serie presenta un quarto modo di riproporre vecchi personaggi (Shining Knight=post-crisis; Manhattan Guardian=ispirato ad un precedente personaggio, perfettamente in continuity; Zatanna=personaggio in continuity; Klarion=seconda generazione). Mi piace pensare agli autori con gli stessi rapporti dei supergruppi DC (Jeek!): Moore, Miller, Gaiman sono la JSA, sono grandi ma non sono piu' i rappresentanti dell'epoca; Morrison, Ellis e un terzo nel gruppo della stessa generazione (ci metterei Loeb probabilmente) sono la JLA: fanno tendenza, sono al massimo del potere e dell'influenza; poi ci sono quelli giovani. Morrison con queste mini dimostra una volta di piu' la propria possanza creativa (ricordo un tempo in cui delle dieci testate nella top ten delle vendite, 7 erano di mutanti Marvel, 2 di altre serie Marvel, e l'ultima a scelta tra uno Spawn e qualche altra cosa semi indipendente: costantemente. Poi venne il Morrison e la JLA, e la DC, rientrarono nel mondo del comics di qualita' e tendenza: da quel momento almeno 3 serie DC sono sempre in classifica, e molto spesso nelle prime posizioni. Hush, All Star, di cui parleremo a breve, ma tutto e' cominciato con Morrison): una serie epico-fantasy, una serie metropolitana alla Ellis, una serie magica con tanto di superproblemi, e l'orrore surreale di Klarion graficamente stilizzato come un underground-vertigo. Morrison sembra capace di scrivere in ogni modo, di adattare la propria narrazione alle storie ottenendone il meglio, imprimendo le proprie chiavi caratteristiche, dando sempre e comunque testi tali da stuzzicare e solleticare i pensieri. Klarion e' un ragazzo di Limbo Town (quasi un Drow), citta' sotterranea abitata da curiosi puritani-zombie a mezza via con un qualche neverwhere tra sabbat e predicatori e Grundy: una noia per il giovane che vorrebbe conoscere il mondo di sopra. La fuga da casa di Klarion attraverso i cunicoli del mondo di sotto abitati da strane creature di meravigliosa pazzia, immersi nel buio fino a sbucare nel mondo di sopra. Per chi fosse un poco avvezzo di misteri del mondo limbo town e i suoi stregoni puritani sono la risposta di Morrison alla colonia scomparsa di Roanoke. Il mondo di sopra nasconde facilmente pericoli per chi non ne sappia nulla e Klarion finisce per essere sfruttato dai classici volti senza nome ad un tavolo d'amministrazione perche' faccia loro raggiungere le sorprendenti risorse della sua gente. Limbo Town viene invasa, il comandante delle truppe nemiche e' Melmoth (marito della Regina Gloriana degli Sheeda) che, 400 anni prima, violento', in forma di demone-ragno tutte le donne della colonia costringendole a rifugiarsi sottoterra: gli abitanti di Limbo TOwn sono mezzisangue Sheeda; esercito corporativo contro esercito di Grundy Zombie. Rivelato il segreto di Croatoan e svelato il suo rapporto con il magico dado della principessa (quella di Zatanna): Klarion sale di livello, mette in fuga Melomoth, sigilla Limbo Town al sicuro e parte per la guerra contro gli Sheeda. Si conclude con questa mini la prima parte di Seven Soldiers, pubblicata in USA fino al dicembre 2005; nella seconda parte conosceremo gli ultimi 3 Soldiers e, stando alle parole di Morrison, scopriremo i legami con Crisis.
Canzoni da Ascoltare almeno Una volta nella Vita:
1) la theme song di Firefly e' stupenda, dura meno di un minuto, composta da Greg Edmonson, testi di Joss Wheedon, cantata da un magnifico Sonny Rhodes. Il testo e la canzone stessa sono trovabili e scaricabili dalla FireflyWiki.
2) da qualche tempo il Saturday Night Live realizza dei cortometraggi, di natura chiaramente buffa; il loro secondo e' un video musicale dedicato a Chuck Norris che si inserisce di diritto tra i migliori Chuck Norris Facts (fatti satirici con oggetto proprio Chuck Norris e le arti marziali): titolo, ''Young Chuck Norris''. Il testo lo trovate qui, mentre il video lo potete scaricare seguendo il link in fondo alla pagina della wikipedia dedicata ai Chuck Norris Facts.
Sky High: passato in sordina e bollato come film per bambini (lo e', ma realizzato tanto bene da divertire eta' superiori al target) questa produzione Disney prosegue il buon periodo in campo live action della casa, inserendosi nel filone adolescenziale-supereroico aperto con gli Spy Kids e potenziato dalle tante trasposizioni cinematografiche di fumetti del genere approdati a progetti come Lava Girl & Shark Boy, o il prossimo Zoom con Tim Allen. Il figlio della piu' famosa coppia di supereroi della Terra e' al suo primo giorno di scuola nello speciale istituto per ragazzi dotati di superpoteri, le aspettative per la sua sicura riuscita sono di massimo grado: c'e' solo un minuscolo problema, il ragazzo non ha poteri. Come in tante altre commedie scolastiche del genere c'e' una prima parte con il ragazzino preso in mezzo e deriso per la sua nerdosita', poi succede qualcosa (in questo caso si manifestano i poteri) che lo trasformano nell'idolo di turno facendogli dimenticare gli amici veri e l'amore, poi nella terza parte tutto torna ad essere giusto e positivo. La storia di per se' vale poco: l'ottimo risultato e' dovuto alla mirabolante resa e interpretazione dei suoi luoghi comuni. A partire dai dialoghi freschi e spiritosi, alle situazioni di supereroica domesticita' alla Incredibles (e alla Invincible) descritte con pienezza di dettagli e comica complicita', ai normali eventi scolastici tra bulli e rivalita' e insegnanti severi il tutto con l'aggiunta di speciali poteri perfettamente inseriti nel contesto. Gli effetti speciali sono imprevedibilmente centrati e adatti, spesso umoristici e costantemente indirizzati a divertire e sollecitare il piacere del vedere uno spettacolo incredibile; un Kurt Russel comico inaspettato e valente, un gruppo di ragazzini privi della ricorrente odiosita' dei ruoli e se tutto cio' non bastasse, e vorrei ancora insistere sulla buonissima scrittura delle batture, in ruoli secondari ma con ampio e squisitamente giostrato tempo su schermo ci sono: la preside, ex Wonder Woman, Lynda Carter e il coach, Hail to the King, Bruce Campbell.
The Skeleton Key: un film l'ho scelto io, e uno la mia ragazza; e il suo e', ovviamente, una merda. Ero riuscito a schivarlo durante la sua permanenza in sala ma mi e' toccato recuperarlo: una ragazza con degli irrisolti emotivi nei confronti del padre deceduto trascorre il suo tempo accudendo malati terminali. Risponde ad un annuncio di assistenza in una casa in culo alla piu' sperduta palude creola e finisce invischiata in vari casini di magia Hoo-Doo... non Voo-Doo, proprio Hoo-Doo. Almeno ho imparato una cosa nuova. Il film e' il party dell'autosuggestione, infatti la linea concettuale guida e' quella per cui la magia possa avere potere su di te solo se ci credi. Non e' un horror, manco per un pelo: e' una sottospecie di thriller con risvolti sovrannaturali, scontato e inverosimile. Dopo gli Scary Movie, dopo la famosa scena con la donna in mutande e reggiseno davanti al cartello-bivio tra la vita e la morte certa, un film dell'orrore con personaggi che compiono con insolente testardaggine sempre la scelta piu' sbagliata e' automaticamente parodistico e involontariamente comico, e quasi certamente mortalmente noioso. Cosi' e'.
BOOM!: premiata da Wizard! con il titolo di migliore New Publisher del 2005 l'editrice Boom! si propone, come tanti altri prima, di sfruttare l'attuale periodo riorganizzativo dei tre colossi del settore supereroistico (DC con Crisis apre e chiude in continuazione nuove testate dando l'occasione di subentrare nel cuore dei lettori da sempre pronti ad acquistare numeri uno e a perdersi tra le troppe testate; Marvel con i suoi presenti crossover sta combinando qualcosa di simile, mentre Image e' talmente frammentata da non garantire assolutamente la fedelta' degli acquirenti) per ritagliarsi un proprio spazio. Sara' come e' tante volte accaduto una proposta truffa utile a intontire e frastornare i portafogli per poi scivolare nel buio come un idol estivo o...? La prima proposta passatami per le mani e' stato il numero 1 di Jeremiah Harm, ad opera dell'immenso duo Giffen-Grant, e (troppo) scopertamente simile a Lobo: futuro lontanissimo, da una multietnica super prigione spaziale evadono tre pericolosissimi e violenti criminali gettando cattiva luce e mettendo a rischio le carriere dell'amministrazione; per cercare di mantenere il problema sotto controllo e non incorrere in guai eccessivi il direttore della prigione si rivolge ad un noto cacciatore di taglie umano, a cui si deve la precedente cattura del leader dei fuggitivi, e al momento della storia anch'egli ospite delle celle per imprecisate ragioni: catturare e riportare i detenuti gli varra', o cosi' crede, l'amnistia. La rivalita' tra il capo dei cattivi e il fumatore di sigari, ultrapompato, portatore di pistole enormi, bounty hunter umano si concretizza subito nella scelta del luogo prescelto a nascondiglio dai fuggiaschi. Un pianeta perimetrale, esterno, un relitto: la Terra. Complessivamente sembra una via di mezzo, come dicevo, tra Lobo e una delle tante incarnazioni della L.E.G.I.O.N.: il che, sia chiaro, e' un complimento. Disegni sporchi, dettagliati all'inverosimile, colorazione marcata su toni originali, scarsa considerazione per l'aspetto piu' realistico della tecnologia o delle proporzioni fisiche: visivamente accattivamente e certamente fuori standard, non fosse altro che per la totale assenza di corpi umani femminili desnudi e la forte caratterizzazione aliena; troppo presto per parlare di trama e testi, pero' il nome al comando dovrebbe valere come buona garanzia sulla qualita' di entrambi. Planetary Brigade (episodio 1): a parte le perplessita' sul titolo, da rivedere solo per l'utilizzo della parola ''planetary'' troppo nettamente posseduto dall'omonima serie Wildstorm, la seconda proposta Boom! vede nuovamente una grande coppia di autori al comando, il duo Giffen-De Matteis (mi piacerebbe vedere l'organigramma dell'azienda per vedere gli interessi di Giffen); serie supereroistica sugli standard del supergruppo parodia (ahi, ahi, Keith: cosa fai? Prima ti rivendi Lobo, e adesso la JLI?), basti citare la prima linea di dialogo nella quale due membri della squadra scherzano a proposito di, presunti, disturbi alimentari di una terza componente del gruppo. Abbiamo Captain Valor, un nome una garanzia di possenti super poteri e psicologia da boyscout; Purring Pussycat, alias sexy egoista di Catwoman; the Third Eye, mistica del gruppo a meta' tra un Costantine in gonnella e un personaggio di Authority; Earth Goddess, guerriera amazzone; Mauve Visitor, alieno bloccato sulla terra dai poteri mentali, cinico, nano e vagamente rettiloide: tipica mascotte da fumetto Image; infine, Grim Knight e non credo sia necessario esprimere ad alta voce a chi dovrebbe far riferimento questo personaggio. Riferimenti sessuali espliciti, giochi di parola, commenti caustici, un disegnatore diverso ogni tre, quattro pagine: per il momento gli darei un merda+ ma potrebbe con facilita' diventare una lettura simpatica. Boom! pubblica anche altre serie (come l'horror pittorico In the Blood scritto da Steve Niles) ma per il momento mi basta parlare di queste, vale pero' citare altri autori coinvolti come Mignola e Waid capaci di garantire un buon movimento e diffusione per l'editore in vita in attivita' da solo sei mesi.
IDW/Transformers: in un qualche momento dell'anno passato i diritti per realizzare fumetti sui Transformers sono stati acquisiti da questo nuovo e prolifico editore che alterna serie dagli scoperti desideri underground a prodotti decisamente piu' abbordabili e mainstream; dalla serie antologica sci-fi/horror ''30 Days of Night'' e il dramma fantasociale di Supermarket (entrambe, a mio modesto parere e dopo solo una o due uscite per giudicare, non meritevoli di fiducia), o la nuova produzione Trillo-Risso, alle trasposizioni a fumetti di CSI New York e dei Masters of Horror. Il punto di probabile successo pero' lo si deve proprio ai diritti dei Transformers: al momento non sono certo di quante siano le serie (o miniserie, si sapra' solo in corso di pubblicazione) dedicate; per ora ho ne vista una intitolata ''Infiltration'' con protagonisti i G1 e disegnata talmente male da essere scandalosa (soprattutto dopo la bellezza impareggiabile delle tavole Dreamwave/Devildue), e la decisamente migliore e interessante ad essere scarsi in entusiasmo, Beastwars, ovviamente interpretata dai Maximals contro i Predacons, e motivo di questo post. Scritta da Simon Furman (autore storico gia' alla guida dei Transformers ai tempi della Marvel e da allora sempre piu' o meno coinvolto) e disegnata da Don Figuroa (o Figueroa coma lo si trova scritto altre volte...comunque ''noto'' per vari lavori con la Dreamwave/Devildue tra i quali lo spettacolare G.I. Joe vs Transformers. I misteri di vita-morte-trasformazioni delle piccole case editrici americane sono infiniti): la cronologia delle Beatswars non mi e' chiara, e la piccola introduzione ad inizio del primo albo non aiuta particolarmente. La storia dovrebbe prendere piede successivamente ai fatti raccontati nel cartone in CG: la guerra e' finita, Maximals e Predacons vivono in relativa pace e stabilita', tanto relativa quanto la missione segreta indietro nel tempo del generale Magmatron tesa, probabilmente, a cambiare il futuro facendo del casino con le protoforme (e' passato troppo tempo da quando ho vidi il cartone non riesco a ricordarmi esattamente cosa fossero); il governo Maximals non ne sa nulla e sta all'iniziativa di un singolo comandante di infiltrare un proprio uomo tra le file nemiche l'inizio delle nuove Beastwars: i personaggi provengono da cartoni successivi, che non mi e' capitato di vedere; una delle caratteristiche piu' apprezzabili e intriganti dal punto di vista grafico, oltre al fatto di essere disegnato bene, riguarda la trasformazione di questi transformers: in forma robotica sono ''robotici'', in forma animale invece sembrano totalmente naturali. Degna di considerazione.