venerdì, marzo 31, 2006 | in : cinema e tv
The Messenger: nella boutique del noto stilista Enrico Dandolo a Tokyo si fa la bella vita, una bella lussuosa vita all'europea bevendo champagne, guidando macchine italiane e spendendo soldi senza ritegno; un bel giorno la Enrico Dandolo fa bancarotta. Fuggendo dai creditori alla porta la vanesia gerente dello store di Tokyo investe un corriere in bicicletta mandandolo all'ospedale. Senza soldi, o averi in genere, l'ex ''io ce l'ho di traverso'' e' costretta ad accettare l'insolita proposta del ciclista abbattuto: evitare la denuncia in cambio dello svolgimento delle sue consegne per tutto il tempo che sara' costretto a restare in ospedale. Lei e' la superficiale giapponese che crede l'occidente piu' bello della patria senza accorgersi di essere volgare e fedele a valori senza importanza; lui e' il lavoratore che mette gli interessi della societa', e dell'azienda, al primo posto: i soldi non sono importanti, e' importante mantenere il servizio attivo e funzionale perche' il lavoro e' piu' importante degli interessi personali. Lei vedra' la luce, trovera' l'amicizia, l'amore, e provera' la soddisfazione di guadagnare con sudore. Mah. Dopo questo film del 1999 il regista, Yasuo Baba, non ha piu' realizzato alcunche' (chissa' come mai); i due attori protagonisti provengono da generazioni di professionisti della recitazione, infatti lui e' un idol trentenne, mentre lei e' nota per essere una modella facile a svestirsi. Non che il film richieda grosse doti recitative. In sintesi: il film e' una Merda secca facile a scrostarsi dalle suole e dimenticarsi rapidamente, ridente commedia sentimentale tra una giovane donna giapponese antipatica e intollerabile che deve imparare a vivere castigata e asservita alla societa' (diventando quindi simpatica e appetibile come moglie) e non come fanno i giovani d'oggi tutti votati al successo personale e fingersi come i barbari dell'ovest, e un meno giovane uomo formichina dell'industria ma pienamente realizzato e fiero di se' come ingranaggio nella macchina che costruira' una nazione perfetta e migliore. Tra un rantolo e un conato il film riesce persino a durare quasi due ore: fate conto che abbia messo una bandierina sul marciapiede.
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venerdì, marzo 31, 2006 | in : fumetti e libri

We3: sulla pagina dedicata nel sito DC Comics questa miniserie in tre episodi viene definitiva come un incrocio tra l'Incredibile Avventura e Terminator 3, un ibrido assai strano a dirsi. Un paio di post fa parlavamo di coppie famose del fumetto e tra queste, sicuramente, quella composta da Grant Morrison e Frank Quitely e' una delle piu' affascinanti e prolifiche con all'attivo un'opera di culto come Flex Mentallo e vari, discussi, cicli supereroistici della JLA e degli X-Men. Per Morrison e' l'occasione di mostrarsi ancora una volta l'Autore del decennio, inoltrandosi a raccontare una strana storia dal punto di vista di tre animali, adattando il proprio talento ad un nuovo, ulteriore stile narrativo, realizzando dialoghi ridotti, elementari, eppure formidabili ed espressivi, strazianti. Il governo non sa piu' cosa inventarsi per spendere i soldi delle tasse, l'ultimo progetto riguarda le cosiddette Animal Weapon: animali bio-cyber-geneticamente modificati per essere armi da guerra superumane, pienamente e silenziosamente sacrificabili: un cane, un gatto e un coniglio, rispettivamente 1, 2 e 3, i We3. Piu' che a Terminator avrei fatto riferimento a Robocop: animali corazzati, bucati, trapassati da fili e innesti bionici, rimpinzati di armi e condizionati al combattimento. Il progetto viene abbandonato, gli animali dovrebbero essere spacciati ma la dottoressa che se n'e' occupata, che ha loro insegnato a parlare, decide di liberarli. I poveri animali killer, braccati dall'esercito, senza un posto dove andare, spersi come cani abbandonati a bordo della strada, guidati da 1 decidono di raggiugere ''casa'': il soggetto e' terribile, vediamo la storia dal loro punto di vista, da quello di tre poveri animaletti terribilmente sfruttati e snaturati, e poi scartati come un regalo diventato vecchio, e allo stesso tempo i poveri animaletti trascorrono tre albi sparando, squartando e falcidiando soldati e ''innocenti'' spaventati dalle loro forme mostruose. L'ambivalenza e' pero' solo apparente: gli animali sono chiaramente, nella scrittura di Morrison, vittime simpatetiche verso cui provare la piu' assoluta e immeditata affinita' emotiva, pieta'; i soldati sono ignoranti, e quando non sono ignoranti sono impotenti o vili. Il linguaggio dei tre animali e' basilare e limitato, Morrison gioca e permette loro manifestazioni colloquiali semplici ma combinate ad ottenere un vasto repertorio di affermazioni e risposte: gli sforzi del cane per comunicare con gli umani sono, oltre che strappalacrime, estremamente realistici (chiunque abbia un cane sa quali sforzi arrivi a compiere per provare a farsi capire). Quitely e' (senza) forse alla sua migliore performance: il marchio Vertigo gli permette di lasciarsi andare senza preoccuparsi di censure od eccessi sanguinari, le scene di lotta sono hard boiled, cruenti e piene di particolari raccapriccianti; lo stacco nettissimo tra il corpo metallico e mortale degli animali e le teste naturali, piccolissime e tenere, facilita la comprensione del percorso di trasformazione compiuto dai tre: lo spettatore e' bombardato, non solo la scrittura lo costringe a concentrarsi per capire, ma ogni tavola e' composto e studiata diversamente, non ci sono schemi fissi ritornanti che invitino ad una visione superficiale, splash page, vignette moltiplicate, ingrandimenti e dettagli alternati magistralmente a seconda del momento e del fine rappresentativo. Senza andare troppo lontano We3 e' indubbiamente la migliore uscita Vertigo da tempo.

Iron Man Extremis: come avrete notato sono un partigiano Dc, aka un DC Jeek, e quindi, tendenzialmente, parlo male ed evito qualsiasi prodotto della Casa delle Idee. Tuttavia qualche neurone ancora attivo mi garantisce una certa indipendenza di pensiero specialmente quando si tratti di seguire brevi story-arc scritti da uno degli autori piu' dominanti dell'ultimo decennio, Warren Ellis; qui accostato ad un (auto)definitosi digital painter, tale: Adi Granov di cui potete vedere qualche lavoro nel sito ufficiale. 6 episodi sparpagliati su due anni circa (il preview e' uscito nel Novembre 2004, l'episodio conclusivo in questi giorni): Ellis non e' certo uno degli sceneggiatori piu' rapidi sul mercato, ma solitamente il tempo trascorso tra un albo e l'altro e' ben speso, anche se in questo caso ritengo che i ''ritardi'' siano piu' che altro dovuti alla indubbiamente complessa elaborazione e realizzazione dell'arte di Granov. Iron Man e' uno dei personaggi Marvel, e supereroistici in genere, che piu' si prestano a esperimenti di natura grafica: da Romita Jr. a tutte le influenze nipponiche infiltratesi negli ultimi anni l'armatura da battaglia di Tony Stark ha fatto la felicita' di qualunque artista volesse sbizzarrirsi in piu' o meno articolate rappresentazioni di tecnologia estrema; allo stesso tempo e' divenuto uno dei personaggi meno facili da portare avanti su una serie regolare. Dal naufragio della testata seguita alla Rinascita degli Eroi, Iron Man ha piu' che altro vissuto di miniserie, abbastanza frequenti a dire il vero, condizionato a diventare uno di quei personaggi Marvel da trattare con le molle: Iron Man vive bene se trattato con riguardo, trame intense e serie, approfondite, non adatte al pubblico occasionale dell'Uomo Ragno o al target disposto a sorbirsi decine di albi interlocutori tra una trama e l'altra. Quindi miniserie. Quindi, approfittando dell'equilibrio quasi geometrico che governa il mercato dei comics da anni a questa parte, essendo andato Morrison fisso in DC e' tempo che sia Ellis a glorifcare il Marvel Universe (tra l'altro: leggete Nextwave, vale). Quindi invece di fargli scrivere una miniserie di Iron Man gli affidano i primi sei episodi di una nuova serie regolare, facendoli poi uscire con totale aperiodicita', sperando che l'onda lunga permetta al personaggio di campare e carburare anche sotto la scrittura di un altro autore ma con uscite sicure. Non sono molto addentro alla continuity Marvel da qualche anno a questa parte, pero' dai testi di Ellis deduco esserci stata una forte reinterpretazione delle origini del personaggio, e delle sue attivita' pubbliche come Tony Stark: ci sono attivisti politici davanti alla sede dell'azienda che protestano contro la produzione e lo sviluppo di armi, c'e' una simpatica intervista con una specie di pseudo Michael Moore riguardo le applicazioni militari delle tecnologie inventate da Tony, e c'e' l'affermazione dello stesso Tony di non aver mai venduto quanto usato nella corazza di Iron Man all'esercito (le Guerre delle Armature non sono mai esistite?). Il lavoro di Granov e' piuttosto statico e scuro, ricorda piu' che vagamente, le opere di alcuni illustratori noti degli anni '80 come Hildebrandt: non so se trovare repellente l'idea che il fatto a mano e il fatto a computer siano cosi' simili. Ellis presenta Stark per quello che piu' volte si e' provato a fare: un genio, non Reed Richards ma quasi; solitario, spaventoso, superiore all'umanita' media senza la scusante dei poteri, semplicemente superiore e per questo spesso incapace di dare valore e rendersi conto di quanta importanza abbiano certi dettagli; per questo Ellis scivola necessariamente sui soliti problemi di gestione della stark e del ruolo di stark in esse, se semplicemente capo del settore ricerche o anche amministratore. Il lavoro di Ellis e' buono, ma dovendo sottostare certamente ad una certa dose di restrizioni (quelle necessarie al lancio di una serie regolare per ampio pubblico) si vedono chiaramente limiti autoimposti e ''situazioni'' dovute al personaggio inserite a forza nella sceneggiatura per fornire l'adeguato start point; e' un buon racconto ma niente di piu', probabilmente la peggiore cosa scritta da Ellis da chissa' quanto: tra le buone trovate c'e' la gestione della corazza da parte di Stark, trattata secondo utilizzi tecnologicamente piu' credibili, lenta e pesante, sistema operativo, e problemi meccanici vari, piuttosto che l'esoscheletro impossibile di certe altre versioni tanto da giustificare verso la fine della mini un certo ''potenziamento'' dell'uomo Tony Stark (qualcosa tipo Goku Midnight Eye, i.x.b.). I toni sono seri e sicuramente le operazioni di Iron Man e il pre e dopo combattimento vengono trattati con attenzione alla realta' solitamente assenti dal normale racconto supereroistico, ma non e' abbastanza. Inoltre i disegni di Granov vanno presto a stancare, una specie di fotoromanzo privo di qualsiasi dinanismo. Il finale e' duro, sara' il peggio di Ellis ma e' ancora molto migliore del meglio di tanti altri scrittori.

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giovedì, marzo 30, 2006 | in : musica e internet

qualche giorno fa sono stati assegnati i Tokyo Anime Awards (quinta edizione e ancora non mi e' chiaro da chi sia composta la giuria, popolo o critici?): nessuna sorpresa e il solito dubbio su come sia possibile premiare una serie prima della sua conclusione basandosi esclusivamente sul fatto ''stagionale'' e ignorandone il finale, ad ogni modo....

Miglior Animazione dell'Anno: Fullmetal Alchemist: The Conqueror of Shambala (i.x.b.). Poca concorrenza in questa categoria, non tanto per la qualita' del film, difettosa ad essere gentili, ma per la scarsita' degli altri partecipanti sia in numero sia nei risultati: o premiavano questo o l'ultimo Studio Ghibli.

Migliori Serie Televisive: Eureka 7 (i.x.b.); Black Jack (i.x.b.); Mushishi (i.x.b.). Come detto un paio di post indietro l'eccellenza di Eureka 7 e Mushishi e' tanto evidente quanto pura, le due serie vincono a mani basse e senza sforzo; al posto di Black Jack avrei messo Noein ma per i giapponesi l'ultima versione del personaggio di Tezuka avra' sicuramente goduto di un trattamento di riguardo. Nessuna delle serie e' attualmente conclusa.

Miglior Film d'Animazione: l'ultimo Detective Conan e il primo dei remake di Z-Gundam (i.x.b.). Vale lo stesso discorso fatto per la prima categoria: il 2005 non ha visto produzioni cinematografiche animate degne di rilievo; per questi due e' valso l'appoggio dei fan, considerevoli per entrambi marchi.

Migliori OAV: Karas (i.x.b.); Yukikaze. Non ho visto la seconda (ce l'ho ma mi e' mancata la voglia): anche qui, come per la televisione, la debordante grandiosita' dell'ultima produzione Tatsunoko e' di anni avanti a qualsiasi altro titolo del genere.

Gli Incredibili (i.x.b.) vince come miglior film straniero, Tomino come miglior regista (per il primo film di Z-Gundam. Assegnazione scandalosa considerando come il film sia un remix di scene della serie tv con solo qualche nuova animazione di contorno: del tutto inappropriato, neppure l'avessero intitolato al miglior montatore); migliore storia originale a Fullmetal Alchemist, e ci puo' stare, migliore sceneggiatura ad Eureka 7, per adesso si' ma chissa' come verra' il finale; migliore direzione artistica a Mushishi, meritatissimo, e miglior character design ad Eureka 7, probabilmente per via della nuova Rei; miglior musica al film di Fullmetal Alchemist e miglior doppiatore quello di Black Jack. Non ho scritto i nomi per pigrizia, li trovare qui. 

hellbly @ 08:49 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, marzo 29, 2006 | in : fumetti e libri

Jonah Hex: di tanto in tanto sia in Marvel che in DC si prova a lanciare e rilanciare il parco personaggi western, entrambe le case editrici nel corso dei decenni hanno creato un certo numero di pistoleri, banditi e storie d'ambientazione. In casa DC il piu' noto e' certamente Jonah Hex: nessun potere ma immediatamente riconoscibile a causa dell'orrido sfregio che gli deturpa la faccia (una via di mezzo tra Two Faces e Baoh ma senza particolari risvolti psicotici) e che gli e' spesso valso un certo tipo di trame a sfondo orrorifico; in questa versione sotto la deformita' del viso si riconoscono facilmente, e riprodotti con grande cura, i lineamenti del giovane Clint Eastwood, in particolare, azzarderei, ripreso dalla sua interpretazione del bandito Josey Wales (tit. originale: Outlaw Josey Wales; tit. italiano: Il Texano dagli Occhi di Ghiaccio). Ogni albo contiene un racconto autoconclusivo diviso in brevi capitoli: Jonah e' un cacciatore di taglie, veterano nordista, ma piu' in generale e' un mercenario abile a svolgere qualsiasi mansione dietro considerevole pagamento; non e' Tex, non e' buono: ha un suo codice morale, quello tipico del cowboy duro e puro che lo porta a rispettare chi lo meriti e a sterminare senza rimorso chi non sia degno di vivere. Impiccagioni, trasporto prigionieri, indiani, citta' in mano alla violenza, ricchi agricoltori, Grey e Palmiotti sono una di quelle coppie affiatate del fumetto che rinnovano costantemente la collaborazione perche' premiati da buoni riscontri di pubblico: il genere e' nuovo per entrambi e non fanno mistero di ispirarsi liberamente a modelli facilmente riconoscibili dei classici moderni del western che non mancheranno di attrarre il pubblico appassionato (eccomi: presente); allo stesso tempo l'assenza fino a questo momento (il sesto albo e' di prossima uscita) di una qualche continuity interna che dia alle avventure un filo conduttore, per non parlare di una trama d'ampio respiro, limitano la gia' non proprio brillante capacita' scenggiativa dei due autori gettando ombre sul futuro della serie. Questa e' pero' una preoccupazione per il futuro: i primi albi faranno la gioia di ogni cowboy mancato; prego astenersi cowgay-fan, qui c'e' solo mucho macho.

Loveless: ancora western per noi, ancora DC (Vertigo). Non posso fare a meno di accoppiare serie accomunabili quando posso, quindi ecco un altro progetto da frontiera selvaggia, serie avviatasi quasi contemporaneamente alla nuova di Jonah Hex di cui sopra e realizzata da un'altra nota e fortunata accoppiata di autori, Azzarello e Frusin. Toni e stile completamenti diversi: se il nuovo Jonah Hex ha la faccia del Clint Eastwood Josey Wales, qui ci troviamo nella stessa situazione del personaggio Joesy Wales, ad un paio d'anni dalla fine della guerra Nord-Sud, tra sporadiche sacche di resistenza anti-yankee e giacche grige veterane desiderose di appianare vecchi conti e riclarsi nella nuova America unificata. Wes Cutter e' uno di questi, ritorna a casa dopo essere stato dato per morto, tradito, in una prigione del cazzo: torna a cercare sua moglie e vendicarsi, pistolero lampo del cazzo incazzato come una biscia-pantera. Nessun romantico tramonto con cavalieri che si stagliano alla luce del sole morente, nessun codice morale da uomo vero, stupri, ragazzini colpiti alla schiena, razzie, uomini neri: lo stile si Azzarello e' semplice e secco, si spara e si ammazza per rabbia, crudelta' dietro ogni angolo, nessun lato luminoso, solo ombre, una trama costruita molto lentamente tra piccoli particolari, tanti personaggi che si incrociano e motivazioni nascoste. La narrazione strappa avanti e indietro, gli avvenimenti svoltisi in tempi diversi (prima, durante e dopo la guerra sostanzialmente) attraversano come fantasmi e illusioni il cammino dei protagonisti nel presente, alla fine tutto si raccorda: Azzarello e' molto bravo a gestire i fili separati del racconto. Uno dei motivi piu' interessanti della storia sono i protagonisti, non tanto Wes, che bene o male assomiglia ad altri, ma specialmente Ruth, sua moglie: la coppia avanza seminando tempesta, lavorando d'accordo oppure no (anche qui siamo al quinto episodio uscito ed e' piuttosto difficile giudicare), incontrandosi e allontanandosi. Rispetto a Jonah il fattore ''intrigo'' e' qui dieci volte superiore, manca completamente di contro l'attraente sapore classico dell'altra serie: qui ci troviamo una tipica serie Vertigo con la particolarita' d'essere ambientata nel selvaggio west, raccontata con lo stesso stile del ciclo hellblazeriano del duo d'autori. Prego astenersi cowgay-fan, qui l'unica cosa a venire dietro al protagonista, come recita la copertina ''behind every bad man is a badder woman''.

hellbly @ 17:44 | commenti (popup) | commenti
venerdì, marzo 24, 2006 | in : musica e internet

domani sera alle 09:00 pm. su Fox, canale 110 della piattaforma Sky, prendera' il via la programmazione italiana della nuova serie di Battle Star Galactica (remake dell'omonima, vista anche in italia, serie del 1978): la serie e' coprodotta dallo Sci-Fi Channel, spesso sinonimo di b-roba e materiale per appassionati, ma non in questo caso. Time Magazine ha definito Battle Star Galactica migliore serie drammatica del 2005 americano, e la serie e' stata candidata (e in certi casi ha vinto) svariati premi per gli effetti speciali. Per adesso sono state doppiato in italiano, e verranno quindi trasmesse, la miniserie in due episodi (una sorta di super pilota) e la prima stagione (13 episodi); la seconda stagione si e' da poco conclusa, la terza e' prevista. A proposito di tv che in un modo o nell'altro vedremo: e' disponibile online il trailer del pilota di due ore della serie tv dedicata a Blade, e non sembra male nonostante l'assenza di Snipes nel ruolo protagonista sia una bella incognita; se il pubblico rispondera' positivamente e' prevista una prima stagione in 13 episodi. Avete notato come il formato 13 episodi stia prendendo piede anche negli USA per quei progetti considerati di nicchia e per i quali sia richiesta una realizzazione tecnica superiore e il contenimento delle spese? A questo proposito ricordo, ne ho gia' parlato in relazione all'ultimo episodio di Masters of Horror, che ABC avrebbe in cantiere una serie simile provvisoriamente intitolata Masters of Science Fiction (dove il Masters, questa volta, si riferisce con maggiore modestia, esclusivamente agli autori dei racconti che saranno trasposti, e non ai registi). Naturalmente c'e' anche chi se ne sbatta di queste problematiche commerciali proseguendo indipendentemente: George - Egomaniaco - Lucas ha infatti ufficialmente dato il via alla preproduzione della serie televisiva, prevista in 100 episodi, di Star Wars. Passando all'animazione stanno per concludersi tre eccellenti serie giapponesi, che consiglio caldamente e che sono fuori di dubbio le migliori della corrente stagione, e tra le migliori degli ultimi anni: l'ecologico Mushishi, il fantascientifico con super powers Noein, e il fantascientifico robotico Eureka Seven (tutti i.x.b.): di nuovo invece c'e' molto poco e l'unica a valere una segnalazione e' Ergo Proxy, storia dai toni cyberpunk che sta provocando reazioni discordanti. Un po' come Ultraviolet: cinema americano e orientale in genere comunque non sta promettendo granche' per il futuro. Discorso ben diverso per il mercato videoludico: nonostante si sia in piena fase di passaggio in attesa dell'uscita autunnale della famigerata Ps3 (xbox360 sta andando cosi' cosi', senza nessun gioco assassino), e quindi ci sia un po' di rallentamente nelle uscite, i prossimi mesi porteranno ancora qualche cosina molto interessante per le vecchie macchine: il 20 aprile uscira' in giappone, finalmente, Okami (i.x.b.; per la versione americana ed europea bisognera' aspettare settembre/ottobre, pare).  Com'era successo al cinema, cosi' anche per i videogiochi, con un po' di ritardo anche DC Comics si e' lanciata nella mischia: gli annunci si sprecano ma per il momento sono due quelli a maggiormente attirare l'attenzione, Justice League Heroes, specie di action/adventures(rpg?) in uscita per PS2 ed XBOX realizzato da Snowblind Studios (quelli di ''Baldurs Gate: Dark Alliance'', mica merda); il progetto piu' interessante e' pero' il mmorpg curato da Jim Lee e ambientato nel DCU di cui per adesso non si sa niente. Il beat'em up di Hokuto no Ken sta spopolando ma nessuno si e' ancora fatto avanti in merito ad una sua trasposizione casalinga; annunciato un prossimo Super Robot Wars per Nintendo DS: incidentalmente mi viene voglia di linkare i siti dei suoi due piu' promettenti, ma ancora embrionali, emulatori (francamente se devo giocare con le flash card preferisco comprari la cartuccia originale, e la console). Si sta concludendo il primo giro di testate One Year Later, e le sorprese sono state molte: la scelta degli autori di troncare le trame del passato, saltare un anno di storia, e far ripartire le avventure da un imprecisato punto di mezzo sta creando vario scompiglio (e quindi i fan ne parlano e quindi per adesso sta premiando). Tanto per incuriosire: ci sono 2 Nightwing, una nuova Catwoman (quella vecchia ha appena dato alla luce una figlia), gli Outsiders sono stati dati per morti, un nuovo Aquaman, Oliver Queen e' sindaco di Star City; sono successe tante cose e l'attesa per la tanto esaltata e pubblicizzata 52, la serie settimanale quasi antologica che ''in tempo reale'' raccontera', settimana per settimana appunto, i fatti piu' importanti dell'anno saltato, una settimana alla volta (una novita' narrativa assoluta, credo, per il mondo supereroistico): prima pero' usciranno gli ultimi due albi di Infinite Crisis. DC sta tentanto, tra l'altro, di lanciare una terminologia raggruppante per tutte le serie interessate dall'after Crisis: DC Nation, quasi che fosse una sottoetichetta ma non credo avra' troppa fortuna. A Feast for Crows (l'ultimo di Martin) e' stato candidato al Hugo (non un fatto imprevedibile), l'uscita italiana e' pero' ancora ignota: il fronte librario e' scarso, le uscite delle ristampe Nord sono a dir poco saltuarie, la collana Odissea di Delos e' in spaventoso ritardo, e nessuna valida novita'. 

hellbly @ 09:35 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
mercoledì, marzo 22, 2006 | in : cinema e tv
Ghoul Sex Squad: anche conosciuto come ''Kung Fu Vampire XXX''. E' un porno, non un cat. III, proprio un porno; ricordate gli hopping vampire/zombie? Come quelli in Shaolin vs Kung Fu Zombie (i.x.b.) e in tanti altri film del genere? In caso la risposta sia no gli hopping vapire (=vampiri salterini) sono protagonisti di un certo genere horror idiota del cinema hongkonghese dove monaci di imprecisata religione vagano per la mainland cinese esorcizzando i demoni e i mostri che la abitano, e che.. beh', si muovono saltellando a piedi uniti con le braccia tese in avanti. Gli zombie non corrono, ma in Cina saltano. Ghoul Sex Squad e' esattamente questo, un film con gli hopping vampire ma con una differenza: il monaco, lungo la strada verso il cimitero dove mettera' a dormire gli spiriti inquieti, per scaldarsi durante la notte non si dispiace di sbatterlo un po' qua e un po' la' ad una vampira poco partecipe; poi in un villaggio poco lontano, mentre gli abitanti si divertono tra loro in modo naturale e salutare, avviene un incursione di hopping zombie decisi ad interagire anche loro in modo naturale e salutare con gli abitanti. Piuttosto che un tizio che viene per cambiare il cavo, l'hopping vampire e' certamente un personaggio nuovo e originale per il genere porno. Cercandolo per internet e' un tripudio: un vero must misconosciuto del trash, e' orrendamente facile trovare un negozio che lo venda.
hellbly @ 01:32 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, marzo 22, 2006 | in : fumetti e libri

Scud the Disposable Assassin: qualche mese fa, diversi probabilmente (ma da quando splinder fornisce ogni blog di un motore di ricerca interno non e' piu' un problema che io non abbia voglia di sbattermi a cercare i riferimenti esatti), ho raccontato di Robot Bastard, un cortometraggio semi live/semi animato ad opera di Rob Schrab. Mi ci e' voluto parecchio ma ho trovato e letto l'opera a fumetti underground che ha portato fortuna e denaro al tizio permettendogli di entrare marginalmente nel mondo dello spettacolo e dell'intrattenimento. Scud e' un modello di robot assassino monouso, esce da un distributore automatico per poche monete, compie la missione richiesta e, terminato l'obiettivo, la sua programmazione gli impone di autodistruggersi; nel primo episodio lo Scud decide di non ammazzare il suo bersaglio: gli amputa a colpi di pistola braccia e gambe e lo porta in ospedale perche' sia mantenuto in vita, da quel momento in poi accettera' lavori su commissione per pagare le cure mediche atte a conservare la vita del suo primo obiettivo, e quindi anche la propria. Soggetto intrigante e originale per 20 episodi di totale follia che, se fosse un anime, verrebbe tranquillamente etichettata con la parola ''dementia''. Sulla copertina dei vari albi si legge il simpatico e accattivante strillo ''Surreality just got funky'', quasi una dichiarazione d'intenti: Scud e' scritto e disegnato (bianco e nero) da Schrab, tra il primo numero (del 1994) e l'ultimo (1998) e' possibile vedere ad occhio nudo l'aumento nel budget, prima e' veramente un fumetto quasi autoprodotto sconosciuto e sotterraneo, dopo mostra copertine ultralussuose, una quantita' di spinoff e un bel contrasto tra editore e creatore che ne porto' la conclusione al ventesimo episodio, storia non finita, cliffhanger abbandonato cosi', senza seguito. Il mondo in cui si muove Scud, che tra parantesi e' il prototipo piu' che evidente per Robot Bastard, e' fatto di assurdita' costante, assenza di logica e minime tracce di sceneggiatura: da un momento all'altro l'insensatezza puo' prendere il sopravvento e deviare la narrazione verso qualunque capriccio dell'autore: inizialmente un comportamento del genere e' a dir poco fastidioso, le tavole sono completamente spoglie, prive di fondali, c'e' Scud che spara a qualcosa e si capisce come manchino a Schrab le basi del fare un fumetto; poi e' un miracolo: il tizio e' un fermento di idee profane e deviate, sfolgorano comprimari e personaggi secondari messi tenuti in piedi solo da una fervida immaginazione, si susseguono situazioni ai limiti del comprensibile tra dialoghi dove alla scarsa simpatia si contrappone una liberta' tale da sorprendere, e comunque migliora esponenzialmente storia dopo storia in ogni campo, dal disegno alla scrittura. ''Im Jesus with a laser-gun and you are all going to hell'': urla a squarciatavola Scud sterminando un gruppo di nemici occasionali, e per stare in tema Schrab lo adorna di straccio e corona di spine. Nel mare di sangue e merda che soggiace all'industria del fumetto americano questa serie e' riuscita ad emergere e farsi un nome, per se' e per il proprio autore: e' una buona garanzia sulla particolarita' positiva del prodotto. Da tempo si parla di un cartone animato, o altra forma televisiva, di Scud che ne riprenda le vicende esattamente dall'interruzione del comic.

The Losers (1-32 serie completa): ex editor di 2000AD, Andy Diggle fu autore di un breve spin-off per la serie Hellblazer intitolato ''Lady Constantine'' prima che DC gli affidasse la reinterpretazione riveduta, aggiornata e corretta di un vecchio gruppo di soldati proveniente dai fumetti bellici sulla seconda guerra mondiale in stile Sgt. Rock. La serie ha corso per 32 episodi, iniziata nel 2003 e conclusasi da un mese, nominata come migliore nuova serie agli Eisner Awards del 2004 e' stata uno dei maggiori successi Vertigo degli ultimi anni. Abbiamo gia' parlato di Diggle in occasione della recente, ottima miniserie dedicata ad Adam Strange per Countdown to Infinite Crisis: piu' recentemente lo scrittore ha realizzato la prima run sulla nuova serie (la quarta) di Swamp Thing, mediocre e infatti rapidamente sostituito dal non migliore Dysart attualmente al comando, e un'altra miniserie in sei episodi intitolata Silent Dragon sul genere cyborg-samurai alla Miller, neppure questa obiettivamente valida. Il rapporto con l'editore DC resta comunque invariato e Diggle ha gia' annunciato vari progetti, sfortunatamente nessuno riguardante Adam Strange; The Losers resta, per ora, la sua migliore opera: il freak informatico Jensen, lo sniper messicano Cougar, il pilota Pooch (unico nome ritornante tra il vecchio serial e questo), e Roque, formano un'unita speciale al comando del Colonnello Clay. Sono l'A-Team, e proprio come l'A-Team vengono dati per morti in seguito ad un incidente d'elicottero, differentemente dall'A-Team succede loro durante una missione ombra in Medioriente al soldo della CIA per eliminare un pericoloso terrorista. Traditi e dati per morti dall'agenzia i cinque, a cui si aggiungera' presto anche Aisha, esperta d'infiltrazione d'origine araba, giurano vendetta contro il misterioso Max, super corrotto super agente segreto colpevole d'aver trasformato l'agenzia in un buisness di droga e denaro. Questo e' piu' o meno quanto viene raccontato nei primi due, tre episodi della serie e descrive quello che sara' l'assetto generale della stessa: fin da subito pero', rapidamente e continuamente, vengono a crearsi situazioni, doppi giochi, tradimenti e rivelazioni degne delle migliori trame di spionaggio; si introducono costantemente personaggi secondari, alcuni permanenti altri morti nel giro di poche pagine: e' una lettura impegnativa per la quantita' di informazioni e identita' da processare. I protagonisti sembrano fidati e leali ma ognuno ha subito il proprio in fatto di traumi e ha conseguentemente stabilito le proprie priorita', chi piu' chi meno concordanti con la missione di uccidere Max. I Losers seguiranno la pista dei soldi e degli inganni, raggranellando lungo la strada qualche alleato e qualche nuovo nemico fino al pirotecnico, glorioso (pieno di voltafaccia e sorprese, a parte l'evidenza dell'esito finale) showdown. Diggle prepara una sceneggiatura perfettamente bilanciata tra azioni commando e lunghi dialoghi cospiratori, tenendo sempre centrale il rapporto tra i membri della squadra e le rispettive motivazioni; ai disegni c'e' prevalentemente Jock, qua e la' sostituito da un qualche gregario con tratto similare, per l'occasione graficamente adattatosi allo stile spigoloso e ruvido, preparato per una colorazione essenziale, tipico Vertigo: in questa serie sarebbe stato sicuramente piu' opportuno utilizzare un disegnatore piu' preciso nelle anatomie, spesso si fatica a capire chi stia parlando, soprattutto considerando come nessuno indossi spandex e quasi tutti invece portito completi neri simili tra loro.

Swamp Thing vol.4: la serie inizialmente scritta da Diggle comincia la propria storia piu' o meno dalla conclusione della terza serie di Swamp Thing, quella prevalentemente dedicata a Tefe, la figlia di Alec/John e Abigail. Swamp Thing ha allontanato da se' la parte umana, la mente di Alec Holland, e' si fuso con la Terra; Tefe a Abigail, dopo tanti casini, provano a vivere in pace come figlia e madre. All'inizio della nuova serie Diggle ci presenta un Swamp Thing disumano prossimo a cancellare l'umanita' dalla Terra, mentre Tefe viene presa sotto l'ala protettiva di Sargon, Constantine va in giro per il mondo insieme ad un cadavere contenente la mente di Holland, e ad Abigail. E' necessario mettere a posto le cose, forse sarebbe stato piu' sensato realizzare una miniserie invece che utilizzare i primi numeri di una serie regolare rimpiendola di nozioni incomprensibili al nuovo lettore. Il primo ciclo termina con un reset dei poteri: Swamp Thing torna ad essere ''semplicemente'' la creatura della palude, rigettando da se' tutti i poteri elementali acquisiti fino a quel momento che l'avevano reso un dio; Tefe e Abigail provano nuovamente a costruirsi una vita lontano. Il primo ciclo di storie non e' male, Diggle scrive bene, ma c'e' tanta, troppa, continuity interna da mettere a posto per poter essere davvero buona. Oltre a rigettare da se' i poteri Swamp Thing e' ancora privo della holland mind, e' quasi senza cervello, quasi completamente senza ricordi, e contento di comportarsi come un vegetalone: naturalmente pero' e' pieno di mostri che vogliono i suoi poteri, o quelli di Tefe, o di idolatri che non vedono l'ora di fiondarsi nella palude per adorare il buon Gumbo Man. Insomma: esattamente la stessa roba che aveva condannato la precedente serie di Swamp Thing. Diggle abbandona, o viene allontanato, e il timone passa nelle mani di Dysart (i disegnatori si susseguono uno story-arc dopo l'altro, alcuni di richiamo come Corben o Breccia, altri meno): non si puo' cambiare immediatamente rotta ed e' necessario passare altri dodici episodi di marcia indietro prima che lo Swamp Thing di Diggle possa essere (albo 24, due anni buttati via: ad ogni modo a parecchi deve essere piaciuta altrimenti avrebbe chiuso come la precedente dopo una decina e basta) riportato alla propria origine per poteri e caratterizzazione. La scrittura di Dysart e' semplice, senza pretese, si limita a riproporre in circolo le tipiche tematiche del personaggio limitandosi ad inventare un po' di nuovi mostri e rimettendo in scena vecchi nemici/amici. E' Swamp Thing, si legge: spero che, con la nuova ripartenza, Dysart possa metterci qualcosa di piu'; per fortuna con il 25 (l'ultimo uscito tempo che scrivo) Abigail sembrerebbe ritornato almeno parzialmente al suo ruolo.

hellbly @ 01:32 | commenti (popup) | commenti
martedì, marzo 21, 2006 | in : animazione e videogiochi
Time Bokan OAV: due episodi speciali realizzati per il ventennale della Tatsunoko (l'anno scorso ricorreva il trentennale festeggiato con la produzione di Karas). Nel primo i trii malefici dalle varie serie time bokan si sfidano in una gara in stile wackey race, ognuno a bordo di un veicolo riconoscibile e noto dalla serie di appartenenza; nel secondo il trio di avversari di Yattaman attacca il Tatsunoko Kingdom per rubare un prezioso gioiello scontrandosi con i personaggi Tatsunoko piu' noti e non appartenenti alle serie delle time bokan, Polymar, i Gatchman, Kyashan, Tamagon.... per poi scontrarsi a duello con i loro nemici di sempre. Non e' che si possa aggiungere molto altro: e' demenziale, e' citazionistico, ci sono tutti i balletti, le pose, i robottini piccini piccio', e tutte le assurdita' delle time bokan. Tecnicamente sono realizzati mantenendo lo stile originale e sono quindi disegnati ''approssimativamente'' in una maniera da nostalgia imminente: sono tanto imperdibili quanto superflui.
hellbly @ 00:59 | commenti (popup) | commenti
domenica, marzo 19, 2006 | in : cinema e tv
V per Vendetta: alla tipica oziosa domanda da fumetteria su quale sia il miglior fumetto di Moore rispondo da sempre, e senza esitazioni: Watchmen; ma visto che, dall'ormai appendibile al muro posizione del suo personaggio satanico/anticonformista, il buon Alan ha ripudiato e allontanato da se' la produzione del film, tanto da chiedere espressamente di non venir menzionato nei credits (sui titoli di coda leggere quel ''basato sul fumetto ILLUSTRATO da David Lloyd e' tanto ridicolo, evidente e inutile), forse per farsi pubblicita' come allora tento', ai tempi di Matrix e con buona riuscita, Morrison, tanto vale neppure parlare dei rapporti tra il fumetto e il film dei fratelli di Matrix. Il film e' loro, il regista ufficialmente incaricato e' un servo prestanome che dirigeva le seconde unita' dei seguiti di Matrix: informazione bastante a farmi arrivare al cinema con scarse aspettative. Per non parlare dell'agente Smith nel ruolo di V; o di Star Wars Portman in quello di Evey. Invece il film e' una figata, per usare il classico desueto gergo giovanile: l'agente Smith non si toglie mai la maschera e tutta la recitazione e' trasmessa dai gesti, dalla postura e dalla voce (ingiudicabile nel doppiaggio italiano e quindi ancora un altro film da aggiungere alla lista di quelli da doversi recuperare in lingua originale) rendendo la sua prova estremamente complessa, difficile e di notevole successo; riesce ad esprimere senza esitazioni o incomprensioni tutto il dovuto e anche di piu', un discreto carisma (merito della maschera indubbiamente) e una favolosa armonia nei movimenti e nella mimica, accentuata e clamorosa, volutamente teatrale e drammatica. C'e' una ragione che, fosse anche da sola, darebbe merito al film d'essere visto: il soggetto, semplicemente per quello che e'. Quale altro film puo' unire dialoghi e monologhi ''poetici'', ''sublimi'' (a prescindere dalle critiche alla  traduzione di alcuni passaggi) e dai contenuti pregni, ad un tipico esempio di fantascienza politica, ad esplosioni catastrofiche da Indipendence Day, a combattimenti alla Matrix? I monologhi di V, i dialoghi con Evey, i passaggi della televisione di stato, i comunicati dei governanti: rispetto all'originale sono stati facilitati, accorciati e semplificati, ma l'uso di certe parole e costrutti (sconnesso da quadriglie, lettere d'amore e sottane) basterebbero al raggiungimento del valore necessario per essere un buon film: nessuno dice Yo, puo' essere abbastanza. Poi ci sono i soldi per costruire dei set decisamente attraenti, per la CG troppo vistosa tipica dei tizi di Matrix, per un effetto scia della lama che neppure Soul Calibur (ed e' un complimento: il combattimento finale mi e' piaciuto, dura poco, non stona poi cosi' tanto ed e' bello gagliardo), ci sono attori in parte un po' ovunque e anche la Portman si comporta con garbo pur essendo perfettamente intercambiabile, grandiosi effetti sonori, ritmi serratissimi che comprendono ma sorpassano a supervelocita' tutte le parti riflessive dell'originale fornendone un comprensibile bignami non defraudato e giustificato dai tempi e dalle esigenze cinematografiche di quello che resta un film, magari non proprio d'azione, ma quasi. Per Moore (non avrete mica creduto che non avrei parlato dei rapporti con il fumetto?) V divenne il fumetto che si fa messaggero politico attraverso una scrittura eccezionale riconosciuta in un periodo storico decisamente propenso ad esaltarlo e accoglierlo, per i tizi di Matrix e' un modo per realizzare un altro action ripieno di aforismi da biscotti della fortuna (aforsimi considerevoli) in un contesto non originale che li mantenga sul bersaglio senza farli deviare come accaduto nei seguiti di Matrix. Non si esce dalla sala cantando qualche canzonetta partigiana con la testa piena di alte considerazioni sul Fato, sull'Anarchia e pronti a partecipare ad un raduno di giacobini; se ne esce desiderando il feticistico acquisto di un completo da V, un po' come dopo Scream, ringalluzziti da una dosata iniezione di esaltazione post esplosioni/squartamenti/scene di tripudio.  
hellbly @ 10:14 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
sabato, marzo 18, 2006 | in : cinema e tv
Prova a Incastrarmi: ci sono un paio di dati che capeggiano in ogni riferimento a questo film che trovo giusto siano ripetuti e diffusi anche qui come base di partenza, uno per l'argomento e uno per il regista. Tratto dalla storia vera, basato su interviste al reale protagonista e sulle trascrizioni e testimonianze ufficiali, del piu' lungo processo nella storia giudiziaria americana, e specialmente incentrato sulla persona del gangster Jack DiNorscio e della sua incredibile difesa ''pro se'', avvenuto verso la fine degli anni '80; diretto da Sidney Lumet, 80 anni, premiato nel 2004 con l'Oscar alla carriera, uno dei piu' grandi vecchi (viventi) del cinema americano, tornato al genere che ne consacro' la fama ad inizio carriera con ''La Parola ai Giurati''. La reputazione di un uomo longevo come Lumet e' inattaccabile aldila' del successo o meno dei suoi film, il suo nome e' una garanzia anche nello spietato mondo dello spettacolo: trovo irreale supporre la presenza di Vin Diesel nel ruolo del protagonista come un metodo per fare sensazione e attirare l'attenzione, certamente sara' stata una componente ma e' indubitabile che ci sia stata, durante la realizzazione, vera stima e rispetto per i rispettivi valori professionali, inoltre fa sempre bene ricordare che prima della sua apoteosi come eroe action duro e tatuato Vin sia stato regista e produttore indipendente, un uomo di interessi e volonta' prima che un ipertrofico sterminatore. Con cio' concludo la mia difesa contro i preconcetti al film; e poi e' Vin Diesel, e' quello della trinita' (Diesel, The Rock, Statham) e anche quando non spacca teste o fotte tre o quattro donne alla volta e' sempre un idolo. Comunque, a proposito del suo ruolo: differentemente da quanto accaduto in Missione Tata (i.x.b.) qui l'attore non si limita a parodiare se stesso ridicolizzandosi in situazioni improbabili e inadatte alla sua massa fisica, in Find Me Guilty c'e' veramete una prova da sostenere, una trasformazione di quelle tanto apprezzate e simboliche per proporre un cambio di rotta nella propria carriera o ad evidenziare una faretra di abilita' piu' ampia del previsto. Vin non puo' certo rimpicciolirsi, ma puo' mostrare un'inedita capigliatura bianca e una quantita' di grasso a coprire i muscoli, panza e doppio mento in abbondanza, e puo' fingere l'accento da italoamericano: a questo proposito e' difficile giudicare nell'interezza, piu' del solito, la performance e l'efficacia dell'interpretazione dovendo passare attraverso il doppiaggio accentato di un originale accentato, troppe mediazioni impediscono di cogliere molte sfumature. Si puo' altresi' prendere atto della sua assoluta dominanza scenica, attraente, mai discreta ma accuratamente contenuta e manipolata: merito alla pari per l'autocotrollo e la mimica dell'attore tanto quanto per la capacita' compositiva di Lumet nel formare scenografie a spirale che focalizzino inevitabilmente lo sguardo sul protagonista senza pero' allontanare o dimenticare la coralita' del fatto processuale. Mai avuto dubbi sull'espressivita' di Vin pero' sorprende con piacere la riuscita immedesimazione nello stereotipo cafone del mafioso italoamericano, cialtrone, patetico, ignorante, leale allo sfinimento e cosi' palesemente non scolarizzato: sugli stereotipi sarebbe bello non leggere alcunche' ma sara' impossibile, ci si ricordi pero' che da qualche parte nascono (e chiunque viva o abbia dei parenti di quelle parti, a meno che non siano principi, sapra' bene  da dove nascano) e sono in larga parte tanto veri quanto offensivi, quanto parte stessa del film. Lumet dirige con personalita': e' cosi' difficile trovare un film americano in cui sia possibile notare la presenza del regista e, soprattutto, vederlo all'opera che non bisognerebbe perdere l'occasione per assistervi; dai primissimi piani, alle scene a due, alle soggettive dei giurati, alle inquadrature dell'affollamento da ''sopra la testa'', alle panoramiche dell'aula del tribunale, alla succitata organizzazione spaziale di attori e mobilio, ai tempi narrativi. Dietro ogni inquadratura si percepisce un'idea e una scelta precisa. A differenza di quanto possa venir suggerito dal trailer questo non e' un film comico: ci sono battute, la maggior parte volgari, altre non divertenti e sia chiaro che sono cosi' non per carenza della sceneggiatura ma per le qualita' del personaggio ricreato sullo schermo; Find Me Guilty non e' un film comico, non deve far ridere, non e' un susseguirsi di slapstick o un concentrato di ironia tagliente, o ancora di icredibili funambolismi linguistici: e' la storia vera di un processo dove uno degli imputati decise di difendersi da se' adottando la strategia, piu' o meno conscia, di familiarizzare con la giuria, di mettere in farsa quei fatti descritti dall'accusa come ferocemente criminali, di ridicolizzare i testimoni screditandoli. Tutto questo ad opera di un mafioso italoamericano di medio livello gerarchico, cocainomane e sessuomane, semi analfabeta, astuto, innatamente simpatico e capace di affascinare e fraternizzare a suon di scoregge e joke da amiconi al bar: celebre una battuta della difesa di Jackie quando si defini' non un gangster ma un gagster. E' il film di un processo serio reso grottesco dall'estrazione e dal carattere dei suoi imputati, combattuto strenuamente dalla rigorosita' dell'accusa e conclusosi scandalosamente: e' una storia vera quindi il finale non dovrebbe essere un mistero, ieri sera pero' sono stato ripetutamente criticato per averlo rivelato prima dell'inizio del film mentre ne spiegavo la trama e cosi', qui, vedro' di non ripetere l'errore terminando adesso. No, dimenticavo: il film e' lungi dall'essere perfetto; gli attori sono bravi, il regista pure ma il soggetto non e' poi cosi' interessante, la durata avrebbe potuto essere minore, e in linea di massima succede davvero poco dall'inizio alla fine: non e' un film d'avvocati spettacolarizzato, non e' Codice d'Onore per intenderci, e' un susseguirsi ritmato di dialoghi, vita in tribunale e vita in carcere, potra' senz'altro annoiare chi vada, ingannato dal trailer, aspettandosi qualcosa come Mio Cugino Vincenzo.
hellbly @ 10:13 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
venerdì, marzo 17, 2006 | in : cinema e tv
Nana: per internet circola una voce sbagliata riguardo questo film, che sia il seguito di Kamikaze Girl (i.x.b.) o almeno dello stesso regista; non e' ne' l'uno ne' l'altro: il regista e' Kentaro Otani, stranamente non al debutto e, si', il soggetto assomiglia vagamente a Shimotsuma ma e' tratto da un manga di ampio successo. Storia di amicizia tra due ragazze con lo stesso nome ma estremamente diverse tra loro: voto all'espediente ''nome-uguale/caratteri-opposti'', un bel Sacchi3. Riconoscere le due protagoniste e' abbastanza semplice: Nana numero 1 (ordine d'apparizione) e' una punk-rocker, Nana numero 2 e' la versione giapponese della Bionda Reese Witherspoon; psicologie adeguate ai vestiti: ribelle all'autorita' la prima, incapace di smettere di sorridere come una demente la seconda (bel sorriso ad ogni modo), pessimista contro entusiasta e avanti. Per vari motivi le due vanno a vivere insieme poco dopo essersi incontrate, niente di erotico sfortunatamente, solo una serie di casualita': neanche a mezzora dall'inizio Nana2 si trasforma in un piu' che legittimo motivo per mandare avanti il film, o spegnerlo direttamente. Al dodicesimo ''kawai'' era... trop... troppoo... tardi, arghh... al dodicesimo ''kawai'', inevitabilmente, Hellbly inizio' a parlare in terza persona. Hellbly sapeva questo non essere il film per lui ma il suo voto di vedere tutto il giapponese che gli passi intorno debitamente sottotitolato e' solido infrangibile. Quanto meno, pensa Hellbly, le ragazze di questo film non sono eccessivamente psicotiche o disturbate da traumi irrisolti; si comportano anzi in maniere tutto sommato accettabili e definibili come normali: entrambe, sottolinea Hellbly questa volta a voce alta giungendo al nocciolo della trama, vivono esperienze sentimentali tenere e infelici come si conviene ma non stupide, vengono tradite e reagiscono umanamente. Hellbly ha trovato simpatici vari dialoghi tra i componenti della band di Nana1, e in generale quelli di tutto il film: in effetti, dice Hellbly illuminandosi, per tutto il tempo i dialoghi si attengono su toni mai eccessivi o insensati come invece quasi sempre accade nelle commedie sentimentali giapponesi. Ma allora, conclude Hellbly trasecolando, ma allora questo e' un bel film! Verso la fine, nonostante l'ammissione, Hellbly ha fino all'ultimo sperato che un meteorite gigantesco precipitasse su Tokyo spazzando via le Nana (proprio come nell'ultimo Kamen Rider, ride Hellbly tra se'), i rispettivi ragazzi e tutta la vita dal Giappone.
hellbly @ 11:05 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
giovedì, marzo 16, 2006 | in : cinema e tv

Long Dream: nello stesso 2000 che li aveva visti farsi un nome nel panorama internazionale con Uzumaki (i.x.b.), il regista Higuchinsky e' il mangaka Junji Ito decisero di ripetere immediatamente la fortunata collaborazione che li aveva portati a realizzare quel film j-horror cosi' originale e fresco nella noia infinita delle produzione del genere nipponiche, portando a compimento un progetto per la televisione della durata di poco meno di un'ora. Ospedale: si incrociano le vicende di due pazienti. Lei ha un tumore, benigno e che non necessita' di operazione, tuttavia e' terrorizzata e isterica per la disperazione al pensiero di poter morire; lui soffre di una patologia unica e dalle considerevoli implicazioni: nei suoi sogni il tempo si dilata immensamente. Ogni notte, ogni sogno, gli sembra di vivere un incubo di mesi, anni, decenni: al suo risveglio non solo e' spaventato e provato dal tormento di un cosi' lungo periodo trascorso soffrendo all'interno di una situazione onirica terrificante, ma risente anche di alterazioni nella percezione temporale, i fatti del giorno prima, di prima di addormentarsi, gli sembrano accaduti un tempo infinito fa, difficili da ricordarsi, spaesanti. Addirittura la sua stessa forma fisica muta in risposta a questi sogni lunghi, abbandonando l'umanita' o forse evolvendo. Protagonista della storia presto diventa il dottore ad averli in cura entrambi. La trama e' interessante... com'era: un uomo che sogna di essere una farfalla o una farfalla che sogna di essere un uomo? Nonostante il budget ridotto l'immaginazione dell'autore riesce a riversare qualche contenuto d'originalita' anche in questo mediometraggio, lontano pero' dalla forza di certe rappresentazioni di Uzumaki; mancano in special modo quegli elementi disturbanti e ossessivi che diedero spessore ad Uzumaki, qui e' tutto piu' blando e inconsistente: il colpo di scena finale e' terribilmente prevedibile e intuibile fin da subito. Dovendolo incasellare lo direi migliore di tanti Masters of Horror (i.x.b.), ma troppo serio e poco divertente per poter competere con i Theater of Horror (i.x.b.).

hellbly @ 18:36 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
martedì, marzo 14, 2006 | in : musica e internet

comunicazione di servizio: da ieri notte in fondo al blog, prima dell'archivio, fa bella mostra di se' la voce ''CATEGORIE''. Inizialmente ero stato tentato dal fare una miriade di divisioni trasversali, qualcosa tipo ''Bruce Campbell'', ''SRW'', ''Samurai''.... poi mi sono reso conto 1) che avrebbe comportato un lavoro mentale-analitico da parte mia 2) sarebbe stato inutile. Ho quindi optato per la soluzione opposta: macrocategorie. Le prime tre si spiegano da sole e spero daranno modo ai fedeli lettori di non perdersi gli attesissimi, nuovi post a loro piu' cari nel mezzo di un quantita' di altri per loro non interessanti, la quarta avrei potuto chiamarla ''varie'', o ''il resto'' ma ho preferito nascondermi dietro il bieco ''e internet'' ad intendere l'ammasso di informazioni generiche che ogni tanto sbatto sul blog (questo post, per esempio, andra' proprio nella quarta categoria).

hellbly @ 19:27 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
martedì, marzo 14, 2006 | in : fumetti e libri

Ex Machina: la serie scritta da Vaughan e disegnata da Harris e' una delle ultime a frenare il crollo verticale dell'etichetta Wildstorm. I vertici DC hanno provato un po' di tutto: inserire Majestic in continuity con Superman, interrompere le serie regolari troppo incerte dal punto di vista della regolarita' delle uscite e trasformare il tutto in blocchi di miniserie (come fatto per Authority), dividere ulteriormente il marchio Wildstorm in altre sottoetichette che ne differenziassero maggiormente la produzione (Signature... l'erede di Cliffhanger), ma niente sembra riuscire ad arginare il crollo di vendite delle pubblicazioni. Il problema e' in realta' piu' ampio e coinvolge il normale processo di contrattura che il mercato dei comics subisce regolarmente: il sistema molto ricco e di successo della divisione editoriale in studi che ha fatto la fortuna della DC dalla nascita di Vertigo e successivamente ha apportato i maggiori guadagni negli anni dalla fine dei '90 agli inizi del 2000 riproducendo, in forma controllata, varie copie della Image all'interno di un complesso aziendale piu' sicuro e controllato sembra arrivato al termine. I grandi e seguiti autori adesso lavorano senza problemi, e anzi con risultati notevoli, per i personaggi piu' famosi: limitando spesso il proprio apporto ai personaggi originali, e rendendo le uscite di queste serie ancora piu' saltuarie e ostiche da seguire, oltre al fatto che manchi costantemente quella supervisione generale capace di mantenere orientate e in corsa i personaggi appartenenti ad uno stesso universo. Il lettore di fumetti supereroistici, per quanto alternativo ed elitario voglia sentirsi, desidera la continuity piu' di ogni altra cosa. Tornando al punto: plurinominata e premiata vincitrice di premi Eisner, Ex Machina racconta (contemporaneamente, alternatamente) vari momenti nella vita di un uomo. Mitch Hundred, il primo e unico supereroe del mondo: the Great Machine. La storia e' tutta in flashback: nelle prime pagine del primo episodio il protagonista, apparentemente interrogato ma non sappiamo da chi, inizia il racconto della propria vita; queste prime pagine offrono anche quella che, nell'idea dell'autore, dovrebbe essere la dichiarazione programmatica sulla durata del fumetto: approssimativamente 4 anni. Mitch era un ragazzino come tanti altri negli anni '70, tempo dopo gli capita un incidente con un qualcosa di luminoso incastrato sotto il ponte di Brooklin e improvvisamente si ritrova con il potere di ''parlare alle macchine (e di farsi da loro ubbidire)'': comincia allora una mediocre attivita' supereroistica conclusasi con l'impresa piu' grande, il salvataggio di una delle tue Torri dall'attacco terroristico del 11 Settembre. Mitch smette allora i panni del supereroe e decide di concorrere alla poltrona di Sindaco di New York, vince. Ora, per quanto non si sappia che il tempo presente sia in realta' un momento nel futuro (l'interrogatorio), la linea temporale principale della storia e' per l'appunto quella del mandato come sindaco, il resto (la carriera da supereroe, l'infanzia e l'adolescenza vengono intese come flashbak nel flashback). L'impronta stilistica infusa da Vaughan nella sua storia e' quella di un realismo sociale fantascientifico, possibile ma improbabile: il sindaco Hundred e' un liberale a favore delle unioni omosessuali, sboccato nel linguaggio, capace di difendersi e con sani appetiti sessuali, ma non e' un veicolo di qualche idea politica dell'autore come elettore, Hundred non si fa troppi problemi a prendersela con minoranze o a comportarsi da conservatore quando serva. E' un eroe ma piu' nel modo dell'uomo capace di suscitare ammirazione che in quello del combattente del crimine: allo stesso tempo diviene l'interprete per eccellenza di una forma rappresentativa della societa' e della storia americana che Vaughan continua a profondere a piene mani attraverso una commistione di feticistiche citazioni dai comics DC al continuo utilizzo di aforismi politici da americano colto. E' una lettura piacevole, di qualita', marginalmente scorretta da un punto di vista politico ma strettamente ottimista e positiva nel rendere, alla fine, un'immagine di vita degna: Vaughan non si spinge mai troppo in la' e alcune sue dichiarazioni, specialmente nei confronti di Bush possono suonare troppo arrendevoli (o peggio), tesi che supporterebbe anche alcune questioni riguardo la premiazioni agli Eisner e le comunque non troppo elevate vendite. Le storyline portano avanti parallelamente due situazioni complementari ma divise: i residui del supereroe, i misteri dell'origine dei poteri, le affiliazioni con le agenzie segrete di stato, e il susseguirsi di crimini che appaiono chiaramente connessi con l'alter ego dismesso dal Sindaco, insieme con l'attivita' politica, la ricerca di consenso elettorale, la gestione economica della citta' spesso resa con una chiave di lettura lievemente umoristica sulla falsa riga di Spin City. Harris approfitta della liberta' consentita' dall'alternanza di piani temporali del racconto per disegnare e identificare i personaggi e l'eta' sulla base delle mode, delle acconciature, dell'architettura: per quanto possa essere ben scritta una serie disegnata male non sopravvive, quindi e' palese quanto al contrario sia ben fatta Ex Machina anche dal punto di vista grafico.

Vigilante 1-6/Warlord 1: (Jones-Oliver/Jones-Sears) non si vive di sole Crisis, quindi in DC Comics recentemente hanno provato la via per lanciare un paio di miniserie con protagonisti vecchi personaggi; il paragone e' ingiusto data la qualita' dell'altro termine ma in linea di massima assomiglia al progetto dei Seven Soldiers di Morrison. A Bruce Jones sono state affidate due miniserie, una gia' conclusa in sei numeri dedicata al nuovo Vigilante e disegnata da Oliver, e una in dodici episodi appena cominciata per raccontare la storia del nuovo Warlord.
Entrambi i personaggi sono piuttosto semplici nel loro nucleo: Vigilante e' un assassino, l'ennesimo Batman senza codice morale; l'approccio nuovo e' stato puntare ad una forte componente psicoanalitica: tra un omicidio e l'altro Vigilante va a farsi psicanalizzare, racconta episodi del proprio passato e ascolta le interpretazioni di sogni e le spiegazioni per il suo comportamento, tra i due si instaura un rapporto di complicita' e antagonismo. Proprio il rapporto tra i due sara' l'unico colpo di scena della mini: nulla di irragionevole ma una soluzione sciocca; in piu' le solite reazioni di polizia e criminali, assassini e pedofili, il tutto secondo un desiderato ma non raggiunto stile realistico e crudo. Secondo la DCU Guide questo sarebbe la sesta versione del personaggio: non e' scritta male, disegnata meglio, mediocre al piu'. Ben piu' interessante e' Warlord: personaggio creato nel 1975 come risposta DC al celebre e di successo Conan della Marvel, basato (non ufficialmente) sull'opera di un altro autore quasi coevo di Howard, William Burroughs e del suo ciclo di Pellucidar. L'origine del nuovo Warlord e' simile a quella del precedente, solo aggiornata nell'ambientazione: un pilota sperimentale dell'esercito americano, durante il volo di prova di un sofisticato, di nuovissima concezione, aviogetto ha un inspiegabile incidente. In qualche modo si trova trasportato in un mondo diverso, un mondo fantasy di principesse e gladiatori sanguinari dove dovra' imparare ad aprirsi la strada a colpi di spadate in faccia. La mini e' disegnata da Bart Sears, non esattamente un nome noto pur avendo lavorato in varie occasioni in DC Comics, giunto ad una piu' discreta fama recentemente con la Crossgen (The First, The Path): stile antico molto adatto alla resa di una storia di sword and sorcery.

The Imaginaries: scritta e disegnata da Mike Miller per Image. Un ragazzino affronta i problemi derivanti dai continui litigi dei genitori creandosi un proprio mondo fantastico popolato da supereroi, e dove lui e' il sidekick del piu' forte di loro: Superhero G. Passano gli anni, il ragazzino cresce e i genitori divorziano: ormai e' troppo grande per affrontare il dolore su una base fantastica, quindi butta via il proprio amico immaginario. E qui comincia la storia vera e propria: dove finiscono i personaggi immaginari una volta divenuti inutili? In una grande citta' che li raccoglie e censisce tutti. Pur non essendo esattamente una novita', somiglia molto a tante altre citta' di giocattoli dismessi, presenta alcune trovate particolarmente d'effetto: i bambini con scarsa immaginazione danno vita a poveri nameless, faceless, entita' fuori casta, servi e schiavi maltrattabili a volonta' perche' privi di un'identita' compiuta; gli orsetti di peluche sono i poliziotti violenti e fuori di testa della citta': i bambini credono in loro, danno loro nomi, poi li dimenticano. Ma non li buttano via, spesso li passano a fratelli piu' piccoli, figli o li donano: gli orsetti sono quindi costretti ad assumere nuove identita' e personalita' fino ad impazzire. Superhero G comincia quindi la propria lotta supereroistica segreta nella citta' delle cose immaginate e dimenticate: possiede le tipiche abilita' alla superman e il desiderio di conversare durante i combattimenti alla Uomo Ragno. Serie simpatica ma niente di piu'.

Ant: la creazione di Mario Gully nasce come miniserie in 4 episodi pubblicata da Arcana e immediatamente benedetta da considerevole successo di pubblico e critica, che le valsero il passaggio sotto l'etichetta Image come serie regolare ad uscite irregolari. Una bambina di colore isolata e sfortunata a scuola, affronta l'accusa di omicidio pendente sul padre rifugiandosi in un mondo fantastico di sua creazione, scritto sulle pagine del suo diario dove lei e' la piu' forte supereroina del mondo, Ant. La miniserie alterna la narrazione reale tra assistenti sociali, visite alla stazione di polizia, una madre spogliarellista, e un padre amato ma forse criminale, alle avventure fantasiose di Ant descritte nel suo diario. Tra le due realta' esiste un qualche legame: chiunque legga le storie di Ant ne rimane colpito e si trasforma in un alleato della bambina, informazioni immaginate nelle sue storie si scoprono reali e in grado di influenzare la realta'. Alla fine del quarto episodio c'e' un colpo di scena piuttosto complesso e di difficile comprensione che ha a che vedere con un manicomio e una fuga. La serie Image comicia ''x'' tempo dopo: la bambina e' ora un bella gnocca di colore scostumata e appetibile, con gravi problemi d'amnesia e allucinazioni e un leggero caso di dissociazione, che si trasforma nella supereroina Ant delle sue storie, restando comunque affetta dagli stessi problemi psichici. Nel corso dei primi 3 episodi Gully lavora principalmente per introdurla nell'Image Universo e darle un passato misterioso ma comune: incontra, avendoli gia' incontrati ma non serbandone il ricordo, Savage Dragon e Spawn, affronta villains e, alla fine del 4 episodio, accade nuovamente un colpo di scena simile a quello della precedente mini che mette in dubbio che cosa sia stato vero, che cosa un'allucinazione e avanti cosi'. Non sono rimasto intrigato dalla vicenda, ne' dalle sorprese: la narrazione procede scattosamente e la scrittura non le sta dietro a dovere.

hellbly @ 10:22 | commenti (popup) | commenti
domenica, marzo 12, 2006 | in : cinema e tv
Fearless: anticipato dall'allarmante dichiarazione di Jet Li che questo sarebbe stato il suo ultimo film d'azione, poi aggiustata dall'attore stesso con un'altra dichiarazione, questa volta piu' chiara, dove si affermava Fearless non essere il suo ultimo film d'azione, ma l'ultimo film prettamente d'arti marziali, e' bello poter a mia volta dire che questo sia il suo migliore nel genere.  E non poteva che essere cosi' essendo Fearless un quasi prequel di Fist of Fury (e del suo remake con Jet Li Fist of Legend, i.x.b.): in Fearless Jet Li interpreta Huo Yuan Ja, il maestro di Bruce Lee (versione romanzata della faccenda, ma ottima per partire con lo sprint d'entusiasmo giusto a godersi lo spettacolo). Il film parte con Jet Lee impegnato in un mini torneo, uno contro quattro (uno alla volta), che lo vede fronteggiare i campioni delle nazioni occupanti la Cina dei primi del novecento per difendere l'onore del suo popolo oppresso e tiranneggiato dagli stranieri: in rapida successione spazza via il pugile inglese, il lanciere tedesco, e il campione di scherma europeo; e' il momento del campione giapponese quando parte il lungo flashback. Ronnie Yu affida al suo attore un ruolo egualmente composto di botte e recitazione e, come i suoi fan gia' sanno, Jet Li e' realmente dotato di una convincente dote espressiva tale da permettergli di sostenere senza problemi e con passione il difficile viaggio emotivo e spirituale di Huo: da uomo arrogante, troppo conscio della propria forza, convinto di avere tutto dovuto perche' uomo piu' forte di chiunque altro, attraverso la consapevolezza e il dolore e la sofferenza per le conseguenze delle proprie azioni, per la scoperta del proprio essere brutale e sbagliato, ad un uomo vero, un artista marziale, un filosofo e ideologo rinascimentale, fondatore della Scuola Jin Wu e simbolo dell'orgoglio nazionale. Jet Li volutamente eccede recitando sopra le righe ad esaltare la grossolaneria del primo Huo, il suo egoismo gretto e odioso, per sottolineare e illuminare la trasformazione nel pacato, segnato dalle perdite ma rincuorato e quieto Huo seconda versione: uomo di pensiero prima che d'azione, vincitore nella tempra piu' che nel pugno. Il film e' talmente epico e trascinante da giustificare un po' di verbosita'. La vita di  Huo e' esemplare, e' un agiografia e come tale qua e la' si concede qualche simbolismo un po' pacchiano e ridondante, qualche scena avvampante di spiritualita' digitale: l'effetto, pero', non e' mai sciocco o imbarazzante, la statura del personaggio viene elevata a livelli da reincarnazione del budda tanto quanto prima veniva schicciata a quella di un buzzurro ubriacone attaccabriche. Ronnie Yu compone un lavoro ricco, trascinante, tratteggiato con cura nei suoi momenti fondamentali costantemente rappresentati dall'ambientazione delle scene: Shanghai si trasforma al pari di Huo, cresce, si corrompe e rinasce e, in piena rivoluzione culturale, riscopre i propri valori nella campagna, nella ruralita' del villaggio. Come il suo personaggio al momento della morte, anche Jet Li ha 42 anni: ed e' al meglio della sua forma; ogni tanto viene usato un poco di cavo,  e in certi momenti si vede un Jet Li digitale sovrapporsi per brevissimi attimi a quello reale in certe acrobazie impossibili, ma a parte questi, rari/non invadenti/completamente integrati, cedimenti all'effetto speciale tutta l'azione su scena e' pura e semplice, spettacolare, orgasmica, potenza di Jet Li. Esaltarsi per le prove atletiche di Tony Jaa e' facile, giusto, e totalmente comprensibile: ma quelle di Jet Li sono le piu' impressionanti, aggraziate, eleganti e fantastiche scene marziali mai viste; nel film si succedono combattimenti a mani nude e con le armi, i combattimenti a mani nude sono squisiti, eccellenti, favolosi e provocano libidine incontrallabile: all'inizio Huo combatte con il pugno chiuso, aggressivo e feroce, poi passa all'acqua, aspetta i colpi, li rovescia, usa la forza dell'avversario, la maestri di Jet Li e' superiore, infinita. Ma la botta vera sono i due combattimenti con le spade, entrambi posti a chiusura delle due parti del film: il primo cina contro cina si svolge all'interno di un locale, che viene fatto a pezzi, ed e' un tripudio di piroette, balzi, fracasso e clangore; il secondo e' alla ripresa dopo il flashback: Jet Li armato di san chin kun e la katana del lanciatissimo (piu' volte visto indietro per il blog: Neighbour 13, All about my dog....) Shido Nakamura. Prendete Kitamura e scaricatelo nel cesso: Ronnie Yu stabilisce il nuovo limite della spettacolarizzazione del  combattimento con le armi, una cosa che neppure in Soul Calibur, mai visto niente di neppure vicino a questo in fatto di spadate; peccato solo che duri pochissimo, ma quel pochissimo deve essere costato in tempo e denaro una cifra considerevole. Non ho dubbi nel considerare Fearless il punto piu' alto del Jet Li combattente visto al cinema, chiudere la propria carriera nel genere arti marziali con la propria massima espressione e' talmente giusto da essere irreale; per quanto riguardi il film nel suo complesso sicuramente e' trai suoi migliori ma forse non il massimo per la linearita' della trama e della narrazione. Ammesso che tenga fede alla dichiarazione iniziale potrebbe voler dire che Fearless sia l'ultimo film di Jet Li ad Hong Kong: e' un must assoluto.
hellbly @ 20:41 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
domenica, marzo 12, 2006 | in : cinema e tv
Shining Boy and Little Randy: il dato di maggior interesse del film era vedere la seconda performance d'attore di Yuya Yagira, premiatissimo (a Cannes 2004) interprete di Nobody Knows (i.x.b.). A dirigerlo un esordiente in campo cinematografico (con un po' di tv alle spalle), fatto ormai poco sorprendente: in giapponese sembra realmente piu' facile dirigere un primo film che riuscire a farne un secondo, per non parlare di un terzo; soggetto da inserirsi facilmente sotto l'etichetta del rinnovato genere animalista che pare tanto piacere al pubblico orientale. Direttamente da Tom Yum Goong (i.x.b.) l'elefante tailandese invade il Giappone; la sceneggiatura e' un qualcosa di abbozzato e insensato, la percezione globale sembra suggerire che i giapponesi non abbiano ben chiaro in testa (non facendo esattamente parte della loro cultura) cosa sia ''animalista'' e cosa no, cosa debba considerarsi un comportamento da amante degli animali e cosa invece una forma di sfruttamento: per tutta la sua durata vengono alternate situazioni e rapporti tra uomini e animali senza che venga loro dato una reale, o perlomeno costante, interpretazione per tutto il corso; a seconda del momento la stessa situazione viene mostrata come crudele o salvifica. Una donna capricciosa con la fissazione per gli animali gestisce quello che, in apparenza, sembrerebbe un rifugio per animali abbandonati ma che presto si dimostra invece essere una sorta di... ''ranch'' privato dove collezionare creature esotiche per la sola soddisfazione di possederli: infatti gli animali del ranch non vengono ''salvati'' o raccolti da strada, ma acquistati solo in base al gusto del momento e, addirittura (e qui comincia il film vero e proprio), scambiati come figurine per averne di nuovi. La donna, che vive nel ranch con i 4 figli, la madre e il secondo marito, ad un certo punto afferma di aver sembre desiderato e sognato di possedere un elefante: per averlo vengono venduti un paio di cavalli, un pony e qualche altra bestia; non contenta afferma di non poter vivere senza un cucciolo di elefante: cosi' vendono la tigre. Tutto questo viene mostrato come normale e assolutamente rispettoso degli animali, al piu' si suggerisce una certa sofferenza dei figli al veder andar via i precedenti inquilini delle gabbie e recinti. Ad ogni modo: ecco arrivare Randy, il piccolo cucciolo di elefante che immediatamente fara' breccia e diventera' l'amico del cuore del maggiore tra i figli, il quale, come se non bastasse (e sottolineato da effetti sonori ''mistici'') pare in grado di comunicare con gli elefanti. Il ragazzo che sussurrava agli elefanti. Bullato a scuola per la sua strana famiglia, il ragazzo decide di andare in Tailandia alla scuola per Mahout (come Tony Jaa) per imparare a tenere e addestrare un elefante: quindi da' un calcio nel sedere al suo amico del cuore, Randy, parte per la Tailandia e si fa un nuovo amico del cuore, il cucciolo di elefante Farr. Dopo due anni, finito il corso, da' un calcio nel culo al suo amico del cuore, Farr, e torna in Giappone dal suo vecchio amico del cuore, Randy: e comincia subito a molestarlo costringendolo ad imparare tutta una serie di stupidi trucchi ed esercizi. Nel frattempo la famiglia ha venduto quasi tutti i suoi animali per continuare nell'acquisto di altri elefanti, al suo ritorno infatti il ragazzo ne trova 6 o 7 ad aspettarlo e, colmo del ridicolo, per accudirli sono stati ingaggiati 4 o 5 mahout importati direttamente dalla Tailandia. Niente di cio' che accade nel film sembra avere un senso: ogni fatto e' perfettamente slegato dagli altri e tutti agiscono senza la minima concertazione. Regia insignificante, performance di Yuya Yagira talmente patetica da rasentare il ridicolo, tutti gli altri attori sembrano macchiette prive del minimo spessore. Le musiche sono di Sakamoto ma nessuna memorabile. Film strappalacrime giocato su 3, ripeto 3, distacchi/separazioni tra il ragazzo e il suo elefantino: una cosa ridicola mai vista prima; contornata, come se non fosse gia' sufficiente a scartare il film, dalla distortissima ottica animalista secondo cui sia giusto insegnare e far esibire gli animali come pagliacci per dare un senso alla loro vita, piuttosto che farli vivere in liberta' e protetti. Pensare che da noi, e a dire il vero un po' ovunque, non esistono quasi piu' circhi con animali perche' ritenuti oggi disumani: non e' una sorpresa, basti guardare quanti problemi sull'argomento hanno con gli accordi internazionali a difesa del pianeta, che i giapponesi siano fortemente ignoranti in coscienza ecologica, come la maggior parte degli orientali per altro, ma stupisce vedere quanto sia profondo e ingenuo il loro approccio in materia.  
hellbly @ 19:32 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 11, 2006 | in : cinema e tv
Haeckel's Tale (Masters of Horror 12): come tutti saprete e come e' gia' stato detto anche qui sul blog l'ultimo episodio della serie avrebbe dovuto essere il tredicesimo diretto da Miike Takashi, ritenuto pero' troppo estremo o semplicemente prescelto per fare da apripista alle uscite in dvd nella speranza che possano risollevare i dati non esaltanti del progetto di Mick Garris, si e' scelto di non mandarlo in onda e di chiudere la serie con questo che, nell'intezione, sarebbe toccato a Romero ma, causa defezione del maestro, e' finito nelle mani di John McNaughton (regista di varie schifezze tra le quali Henry Pioggia di Sangue). Come se non bastasse, il soggetto originale di Clive Barker e' stato adattato, nuovamente, da Mick Garris: ogni episodio della serie avrebbe dovuto vedere autori sempre diversi, anche ai testi, il secondo giro del suo supervisore suggerisce tanti problemi in fase di completamento. Storia d'amore tra zombie e frankenstein, e un po' di necromanzia, ambientata un paio di secoli fa. In un'ora per lo piu' parlano, succedono poche cose e si vedono pochi mostri e neppure l'ombra di uno spavento/vaga atmosfera di paura, non sarebbe giusto definirlo brutto o noioso ma certamente chiude e conferma la mediocrita' complessiva dei Masters of Horror. L'idea, ad ogni modo, e' piaciuta: ABC ha annunciato l'intenzione di realizzare una serie intitolata ''Masters of Science-Fiction''; la serie non dovrebbe presentare registi famosi, difficile trovarne per l'horror, impossibile per la fantascienza, e intendere il ''masters'' relativamente agli autori dei racconti che verranno trasposti live: vedremo quali saranno i fondi stanziati.
hellbly @ 10:09 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 11, 2006 | in : cinema e tv
Pick Me Up (Masters of Horror 11): dopo un certo periodo di pausa posso finalmente guardare gli episodi finali della serie senza essere condizionato dal senso di delusione complessiva per il risultato finale del progetto. Tratto da un racconto breve di David Schow (autore prolifico ma per lo piu' di schifezze), e adattato per lo schermo dallo stesso, diretto da Larry Cohen (ricordato per il simpatico Q - The Winged Serpent; mi sembra inutile a questo punto insistere ancora sui pochi mastri dell'orrore realmente coinvolti nella serie) e interpretato in uno dei due ruoli principali da Michael Moriarty (protagonista anche nel suddetto Q, ma per me indimenticabile ADA di Law and Order).  La storia e' divertente: un greyhorse con una ruota bucata a lato di una strada provinciale e' il luogo d'incrocio per due serial killer, uno (Moriarty) e' un camionista e gli piace ammazzare gli autostoppisti, l'altro e' un autostoppista e gli piace ammazzare la gente che raccoglie gli autostoppisti; i due inizialmente si spartiscono, senza saperlo, i passeggeri dell'autobus: poi si ''alleano'' in amicizia per fare secca l'ultima sopravvissuta, poi cercano di ammazzarsi tra di loro, poi c'e' il simpatico colpo di scena finale. Sicuramente uno degli episodi da salvare: sia per la sceneggiatura divertente sia per i dialoghi tra i due serial killer (la parlata di Moriarty e' da sbellicarsi); restano i soliti dubbi: Master of Horror avrebbe dovuto essere incentrata sui registi, e questo di turno e' invisibile, e sull'orrore, e questo e' assolutamente buffo e comico.
hellbly @ 09:40 | commenti (popup) | commenti
venerdì, marzo 10, 2006 | in : fumetti e libri

Infinite Crisis 1: (Johns-Jimenez-Perez-Reis-Lanning) ''the Countdown is Over'', la crisi e' qui e il frutto delle 4+1 mini e di tutte le storyline regolari e' ora tanto maturo e succoso da esplodere. La JLA non esiste piu', la JLA Tower e' distrutta, Martian Manhunter scomparso: Superman, Batman e Wonder Woman portano il peso dei propri peccati, Identity Crisi, Omac, un omicidio a sangue freddo e non si fidano piu', ne' di se stessi ne' tra loro. L'umanita' non si fida piu'. Superboy deve venire a patto con la propria origine, e nel frattempo i Teen Titans dovranno cavarsela senza di lui. Gli Outsiders e Supergirl al seguito di Donna Troy sono partiti per New Chronus, Nightwing no: Bludhaven e' in fiamme e la sua volonta' vacilla. Gli OMAC, i figli corrotti di Batman, appaiono e scompaiono per tutta la Terra aggredendo i metaumani e seminando distruzione e altra paura. Nella galassia di Polaris la guerra tra Rann e Thanagar, e i loro alleati, prosegue senza sosta nonostante i preoccupanti strappi spazio temporali apertisi minacciosamente nell'universo: Omega Men, L.E.G.I.O.N., Green Lantern Corps ribelli e tutte le principali nazioni aliene sono coinvolte. I Guardiani osservano. La Roccia dell'Eternita' e' distrutta, esplosa sopra Gotham rilasciando tutta la magia malvagia imprigionata in essa, Shazam e' morto, lo Spettro e' lungi dall'essere domo nella sua crociata contro i mistici. Con i grandi eroi in crisi, le linee secondarie provano a dare il meglio: ma mentre i grandi eroi sono in crisi, i grandi villains sono al meglio della forma e i secondari muoiono; il primo grande piano della Society non avra' funzionato ma e' ben lungi dall'essersi arresa: Black Adam, Bizarro, Dr. Light, Dr. Polaris, Cheetah, Psycho Pirate, Zoom, Sinestro, Deathstroke sono i piena attivita'. Con Despero e Mongul, agenti autonomi. Alla fine dell'episodio visitatori da altri spazio-tempi decidono di intervenire: giustamente il primo albo della Crisis e' un riassunto di fatti precedentemente accaduti e una finestra sui prossimi eventi, un crossover preparato per due anni, affidato ai migliori autori sul listino DC e prossimo a proseguire probabilmente per tutto il 2006 (conseguenze comprese). Il piu' grande evento supereroistico si sia mai pensato e letto nel mondo dei comics americani: Infinite Crisis.

Infinite Crisis 2: l'esercito di Donna Troy si sta preparando facendo base su New Chronus. E' un gruppone di eroi bello misto: Cyborg, Starfire, Animal Man, Red Tornado, Firestorm, Supergirl, Airwave, Jade, Shift, Alan Scott (quasi) Green Lantern (gli Outsiders poi lasceranno per proseguire in una missione assolo, come visto sulle pagine della testata omonima). Intanto sulla Terra Power Girl e' prossima ad incontrare il proprio destino, suo cugino Superman di un'altra Terra! Per il conto dei morti possiamo aggiungere: Black Condor, Phantom Lady, The Human Bomb. Tornando a noi: due Superman, due Luthor (uno al momento vittima di disturbi psichici, l'altro in controllo della Society), due Supergirl (una e' Power Girl ovviamente), due Superboy e, per la verita', tre Luthor considerando anche il giovane Alexander. Finalmente nel secondo episodio si sentono le parole che aspettavamo: Superman vecchio, Superboy con costume da Superman, Alexander Luthor e Power Girl sono Sopravvissuti del Multiverso. Superman Vecchio viene da Earth 2 (non quella di antimateria vista recentemente), Alexander Luthor da Earth 3, Superboy da Earth Prime. Segue breve cosmogonia e storia del DCU pre-Crisis con tanto di riferimenti ai grandiosi team-up tra gruppi delle varie terre parellele e una precisazione, non si sa quanto veritiera, sul fatto che Terra 2 fosse in realta' la Terra originale, la vera Earth 1; segue brevissimo riassunto della prima Crisis, lo scontro con l'Antimonitor e la fine del Multiverso raggruppato in uno unico. I poteri dimensionali di Alexander Luthor permisero a lui, Superman 2, Lois 2 e Superboy Prime di sopravvivere nascosti in un ''posto'' da cui hanno osservato la Terra e i suoi eroi senza mai intervenire per decenni: la Terra era in buone mani e loro avevano un paradiso personale dove scampare alla non esistenza. Poi le cose hanno inziato ad andare peggio: la morte del secondo Robin, la morte di Superman, la schiena spezzata di Batman, un certo casino tra le Wonder Woman, Parallax. Fino alla morte di Sue Dibny, di Blue Beetle, alla pazzia di Superboy e all'omicidio di Max Lord per mano di Wonder Woman. I sopravvissuti sentirono di dover intervenire, forse anche per sfuggire al collasso del loro simpatico paradiso extradimensionale: ed eccoli qui. Giusto per aggiungere casino al casino Booster Gold, l'uomo dal futuro e, finalmente, il Joker irritato per non aver ricevuto la cartolina d'arruolamento nella Society. L'episodio finisce con Power Girl che ricorda il proprio, vero, passato e Brother Eye che annuncia a Batman l'intenzione di muovere guerra a Themyscira per sconfiggere la piu' pericolosa metaumana della Terra, Wonder Woman l'assassina. Terra 1 e' corrotta, e' puro dramma, e' joyless: Superman 2 vuole cancellarla, sostituirla con una rinata Terra 2 dove tutte le cose vadano meglio. Come il primo episodio di Infinite Crisis si e' occupato di riassumere il passato recente, nel secondo si e' ristabilito il legame di continuity con tutto il passato remoto.

Infinite Crisis 3: Sub Diego e' attaccata dalla Society, Atlantide e' attaccata dallo Spettro (e distrutta sulle pagine di Aquaman), Paradise Island in guerra contro gli Omac, Batman messo a Terra dalla colpa per aver creato Brother Eye viene contattato da Superman 2, intanto Superboy Prime prova a plagiare Power Girl perche' li aiuti a distruggere Terra 1 e sostituirla con Terra 2, in Texas lo Shadowpact e' in missione per collezionare i frammenti della Roccia dell'Eternita' nella speranza di ricomporla, Superman passa di li' e un ragazzino trova lo Scarab del Blue Beetle originale; nella Galassia Polaris continua la Rann-Thanagar War con tutti gli ormai consueti alleati, piu' l'esercito di Donna Troy, piu' gli strappi spaziotemporali; Flash guadagna finalmente una paginetta di Crisis intervenendo in soccorso alla Amazzoni: ma non c'e' molto da soccorrere, Wonder Woman, per tenere fede alla missione di pace e non portare le proprie sorelle alla guerra, ordina che Paradise Island abbandoni la Terra, niente piu' amazzoni sulla Terra; i Luthor si incontrano, ma quello del multiverso sembra decisamente piu' attrezzato con tanto di poteri e... perche' questo terzo Luthor e' sopravvissuto al collasso del Multiverso? Alexander ha i suoi poteri e tutto il resto ma, aspettate: non c'e' nessun terzo Luthor!. Alla fine del terzo episodio viene rivelato che sia stato proprio Alexander, aiutato da Superboy Prime e all'oscuro da Superman 2, ad aver organizzato la Society, distrutto la JLTower, rapito Martian Manhunter e altro. In uno dei cristalli di Superman 2 sparsi qua e la' come finestre sul Multiverso si puo' vedere Captain Atom nella sua versione attiva nel Wildstorm Universe sulle pagine della mini ''Armageddon''. Ho deciso di postare solo in relazione agli albi di Crisis, con solo qualche piccola eccezione, pero' non posso trattenermi dal segnalare quanto sia godibile e imperdibile la corrente run sulla testata di Robin, al momento stracolma di metaumani che neppure nel Savage Dragon di Larsen, alle prese con Bludhaven, Shadowpact, i residuati bellici DC, il Pinguino e tutto il resto. E in fatto di segnalazioni su Teen Titans 31 Johns (incontrastato regolatore del DCU) salta fuori con una stramba teoria sui ritorni in vita degli eroi: una Porta mal chiusa tra la vita e la morte e Kid Eternity (per chi non se lo ricordasse era un tizio con un costume minimalista capace di riportare in vita e comandare i morti, solitamente grandi eroi del passato). Alla fine dello stesso episodio sembra si voglia comunicare ai lettori che non si avranno piu' sfrontati ritorni dalla morte.

Infinite Crisis 4-5: eccoci al nodo centrale della Seconda Crisi del DCU, la fine del DCU che abbiamo letto dal 1985, dalla Prima Crisi. Il parco testate regolari (e sottolineo, regolari) si contrae furiosamente: molte testate chiudono, alcune per tornare rinnovate (come Flash) tra qualche mese, altre per sempre; altre ancora cambiano leggermente nome, altre iniziano dal nuovo. Tutte, o quasi, ripartono/cominciano One Year Later, con nuovi team creativi, nuove trame e un anno di fatti non raccontati alle spalle successivi a Infinite Crisis 5. Con ordine: la Society sgancia Chemo (una specie di Human Bomb cattivo) su Bludhaven e Alexander Luthor spiega come da tempo lui e Superboy Prime stiano manipolando il destino della Terra e dell'Universo per creare la macchina, basata sul ritrovato corpo dell'antimonitor e carburata da alcuni eroi e villains rapiti o creduti morti e invece raccolti e imprigionati, e lo spazio necessari alla riformazione di Terra 2 e, successivamente, di una Terra ancora piu' perfetta: e' stato lui a mettere in piedi la Society (e questo lo sapevamo), e' stato lui a dare vita senziente a Brother Eye, a sedurre lo Spettro e originare la Rann-Thanagar War. Tutto all'oscuro di Superman 2. La considerazione che in DC hanno avuto per Johns e' stata completamente ripagata, la gestione del crossover e' stata ottima: non tutto merito suo naturalmente, ma in buona parte vista la sua frenetica attivita' su piu' testate; il meglio e' venuto proprio con questa mini: l'alternanza, anzi esattamente il contrario, la capacita' di raccontare la trama centrale della crisi attraverso finestre sul DCU non semplicemente isolate e in successione ma coordinate e connesse. E' tempo di riscossa, e' tempo per Batman di superare i problemi. Superboy Prime e' deciso a guadagnare il proprio spazio sulla nuova Terra senza aspettare la rivoluzione, ma aggredendo e ammazzando Superboy subito con tanto di attacco a sorpresa (nel mentre Booster Gold entra in contatto con il ragazzino divenuto il nuovo Blue Beetle), l'intervento di Kripto rimette lo scontro in pari. Batman e Nightwing: Bruce contro Brother Eye, Dick a guidare e coordinare gli eroi, tempo di chiarimenti, tempo di dimostrare che il DCU non e' sempre stato tragedia e rancore. Superboy Prime e' tosto (d'altro canto nel suo universo era lui il piu' forte): ma Superboy non e' solo, esiste ancora nel DCU l'abitudine ad aiutarsi, il cameratismo e l'amicizia, arrivano Titans e JSA. Il suggerimento e' chiaro: la generazione JLA ha toppato alla grande e di brutto, la vecchia generazione era ''meglio'', e la nuova potra' risistemare le cose. Tempo di nuovo ospite per lo Spettro, come sospettato trattasi di un defunti GCPD. Lo scontro tra il folle complesso delusionale di Superboy Prime e gli eroi della Terra procede devastando mezza nazione da Smallville a Keystone, lasciando una quantita' di eroi secondari morti o mutilati: era ora che i velocisti entrassero in scena a dovere. I Flash attaccano cercando di spingere Superboy Prime oltre: Jay crolla troppo vecchio per una simile corsa, a Wally succede un casino con la Speedforce e i suoi misteriosi figli gemelli, resta solo Bart a spingere Superboy Prime. No: ci sono ancora Barry, Johnny e Max; la Speedforce, pero', alla fine, li reclama tutti. Alla fine resta solo Jay, il primo e ultimo Flash. Ma non c'e' tempo ne' tregua: nello spazio l'esercito di Donna Troy e i resti Rann-Thanagar cercano di sopravvivere alla Tempesta spaziotemporale (Firestorm II passa attraverso la sua prima alterazione, nelle sue pagine lo vediamo incontrare il vecchio professore con cui si fondeva il primo Firestorm e divenire un unico, nuovo Firestorm), Alexander Luthor attiva la sua Tower e Terra 2 rinasce.... accanto a Terra 1, mezza JSA sparisce.
Capitolo 5: Terra 1 e Terra 2 sono ad una distanza ravvicinata astronomicamente impossibile, si guardano letteralmente; Zauriel tiene una messa interreligiosa mentre su Terra 2 i membri della JSA scomparsi si chiedono cosa sia successo loro e Superman 2 e Lois 2 si godono la vittoria. Booster porta il nuovo Beetle da Batman: grazie alla sua conoscenza del futuro Booster sa che il piano di Batman fallirebbe senza gli speciali poteri del ragazzo. Torna in scena anche Luthor 1. L'albo possiede alcune citazioni grafiche interne notevoli e nostalgiche da famose copertine di Crisis e di Superman: Lois 2 muore, nonostante Terra 2 sia tornata, Superman 2 va fuori di testa; arriva Superman 1 e i due fanno a botte alla grande. Parallelamente Wonder Woman 1 incontra Wonder Woman 2. Gli albi di Crisis sono una gioia da leggere. Wonder Woman 2 rincuora Wonder Woman 1 e la spedisce a fermare il combattimento tra i Supermen: insieme vanno da Alexander Luthor e lo Psicopirata, che intanto elencano i simpatici eroi/villains legati alla TowerAntimonitor provenienti da varie Terra alternative. Batman tiene il briefing per la missione contro Brother Eye, insieme a lui ci sono: Booster Gold, Blue Beetle III, Green Lantern Hal Jordan e John Stewart, Shift, Mr. Terrific II, Black Lighting, Black Canary, Green Arrow e Sasha. Cambi di scena continui: il piano di Alexander e' semplice, trovare la vera Terra perfetta riportando in vita non solo Terra 2 ma tutto quanto il Multiverso e poi scegliere per bene quale rendere l'unica Terra. L'esercito spaziale continua a cercare un modo per bloccare l'effetto della macchina Antimonitor. Alexander attiva la macchina e il Multiverso ritorna ad esistere, 21 anni dopo essere stato cancellato. Nightwing prova a raggruppare tutti gli eroi non partecipanti agli altri fronti, quelli rimasti su Terra 1 non direttamente alle dipendenze di Batman ma e' inutile, sono tutti impegnati a salvare gente e bloccare cataclismi: poco dopo essersi ricostituito il Multiverso collassa nuovamente e solo Superboy arriva ad aiutare Nightwing, la seconda generazione degli eroi piu' potenti del DCU parte contro il piu' malvagio dei Luthor al momento. Come se non bastasse Flash ritorna dalla Speedforce, Superboy Prime e' riuscito a liberarsi. Ci rivediamo One Year Later: grande cliffhanger.
Giusto per la cronaca: ogni albo parallelo a questi, ogni albo delle serie regolari avrebbe meritato ampia discussione, sono stati chiusi cicli importanti e sono state scritte ottime storie. Nightwing e' venuto a patti con se stesso, Huntress ha dimostrato qualcosa a Batman, Green Lantern e Batman si sono spiegati, la vera identita' di Ruin, la fine dei Flash, lo scontro finale tra Shiva e Batgirl... c'e' stato veramente molto e l'impegno profuso a chiudere 21 anni di storie DC e' stato immane meritevole. A proposito della tragicita' del DCU degli ultimi anni, sulle pagine di Adventures of Superman 648, Rucka salta fuori con una impressionante quanto ufficiosa, stima dei morti nelle maggiori catastrofi fino a questo momento: la distruzione di Coast City, 7.000.000 di morti; il terremoto di Gotham, 5.057 morti; l'affondamento di San Diego, 13.700 di morti; infine Chemo su Bludhaven, 100.068 morti. Tutto questo prima di ritrasformare Superman nel simbolo di un futuro migliore. Un'ultima cosa: bellissimo l'effetto a chiusura dell'episodio pre One Year Later delle serie di Batman (quelle che sopravvivono) e di qualche altra con il protagonista moltiplicato attraverso il multiverso cosi' come le Terre alla fine di Crisis 5. Voglio parlare anche dell'Annual 25 di Batman dove viene svelato il mistero del ritorno di Jason Todd che ha monopolizzato le trame piu' importanti del cavaliere oscuro da parecchio tempo a questa parte: male, decisamente insignificante e offensiva la spiegazione. Jason Todd e' morto si', ma e' tornato in vita perche' mentre Superboy Prime prendeva a cazzotti la sua prigione fuori dall'universo frammenti della realta' del multiverso si staccavano alterando la Terra, una spiegazione del cazzo, ma in sintesi Jason Todd non avrebbe dovuto morire quindi la realta' si e' aggiustata riportandolo in vita (seppellito vivo e tutto fracassato dalle botte del Joker), poi c'e' stato qualche tempo di coma, poi e' arrivato Ra's, poi Talia e alla fine ecco il nuovo Red Hood. Per fortuna che Crisis aggiustera' le cose per davvero.
Infinite Crisis non e' finita, mancano gli albi 6 e 7: nei prossimi mesi avremo storie su binari temporali diversi, la conclusione di Crisis, la serie 52 che si occupera' dell'anno saltato, e le serie regolari One Year Later. Il nuovo panorama DC pubblicizzato alla fine di Infinite Crisis 5 vede quanto segue: One Year Later, Batman 651/Detective Comics 817, crossover in 8 parti scritto da James Robinson per raccontare il ritorno del Cavaliere Oscuro dopo un anno di assenza da Gotham; Robin 148 dove un suo alleato e diventato un nemico; Nightwing 118 con un nuovo Nightwing; Catwoman 53, Selina non e' piu' Catwoman; Birds of Prey 92, Canary ha lasciato la squadra. Superman 650/Action Comics 837, crossover in 8 parti scritto dalla coppia Johns-Busiek, ritorno di Superman; Supergirl 6 e Supergirl and the Legion of Superheroes 16. Aquaman 40, nuovo protagonista; Green Arrow 60, con Oliver che segue le orme di Ex-Machina candidandosi a sindaco di Star City; Green Lantern 10, possibile che Hal Jordan sia nuovamente divenuto malvagio?; Hawkgirl 50, ehm.. dov'e' finito Hawkman? Outsiders 34 e Teen Titans 34, nuove formazioni; JSA 83 e JSA Classified 10. Firestorm 23, Manhunter 20, Blood of the Demon 13 (l'unica che volevo cambiasse team creativo non l'ha fatto, maledetto Byrne: una serie orribile che non capisco come faccia a sopravviere, il Re si stara' rivoltando nella tomba). Passiamo alle serie nuove provenienti direttamente dai vari Countdown: Blue Beetle, Checkmate, Ion, Shadowpact, The Spectre, Secret Six.  Niente JLA, niente Flash, niente Wonder Woman... solo per citare i caduti piu' immediatamente riconoscibile e senza andare a scomodare i morti in batfamily: Gotham Knights, Gotham Central, Batgirl.

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giovedì, marzo 09, 2006 | in : animazione e videogiochi

Onikirimaru: 4 OAV pubblicati tra il 1994 e il 1995 dedicati alla trasposizione animata di alcune storie dell'omonimo manga; la particolarita' essenziale del manga di Onikirimaru, che lo rese degno di traduzione italiana secoli fa da parte di Panini, consiste nell'essere disegnato come uno shoujo ma raccontare e rappresentare vicende d'orrore gore: un ragazzo vestito da studente vaga per il giappone con un spada in spalla, in realta' e' un demone, un Oni senza nome, rinnegato e traditore della razza, la cui missione e' uccidere tutti gli altri Oni per ottenere il premio supremo, l'umanita'. La missione di Onikirimaru, e' senza nome quindi assume il nome della propria spada, non puo' avere esito positivo: e' una lotta senza fine perche' i demoni, viene spiegato, nascono dalle forti emozioni negative degli umani stessi. Ci saranno sempre dei demoni fino a quando esisteranno gli uomini. Come in vari casi simili la figura di Onikirimaru funge da anello di congiunzione tra i vari racconti, non e' il vero protagonista: arriva al momento della crisi e la risolve in un modo o nell'altro. Nell'anime le questioni si fanno un po' diverse: prima di tutto va perso l'elemento grafico distintivo del manga, sostituito da varie scene splatter con mostri enormi che spiaccicano piccoli esseri umani, secondo il personaggio di Onikirimaru assume connotazioni piu' dominanti sulla scena guadagnando tempo e spazio d'azione. Tecnicamente ben confezionato con animazioni fluide e squartamenti importanti, un po' statico in fase dialogica ma per i suoi 11 anni si difende.

King of Fighter - Another Day: tempo fa, parlando del secondo Alpha film di Street Fighter (i.x.b.) e preannunciando questi OAV avevo esposto la mia felicita' per il rincuorante ritorno di fiamma e splendore per i beat'em up 2d; devo ammettere il mio errore e aggiustare il tiro: non sono i beat'em 2d ad essere tornati in voga (anche se continuano a vivere e sfornano con costanza ottimi esemplari) quanto piuttosto i loro protagonisti. Abbiamo gia' visitato il lato Capcom della questione (animazione e comics, i.x.b.): adesso tocca a SNK-Playmore. Questi 4 OAV sono stati commissionati a Production IG a fini puramente di marketing e con funzione di prologo al secondo capitolo 3d della serie King of Fighter, ''Maximum Impact 2'': durano cinque minuti circa l'uno e mostrano brevi, ben animati, combattimenti occasionali tra i protagonisti del gioco; Ash Crimson, dopo aver rubato i poteri di Yagami e Kagura, e' all'inseguimento di Kusanagi: lo bracca e mette alle strette a South Town e, per costringerlo a rivelarsi, da' fuoco alla citta'. Su questo fondo di fiamme si muovono i vari personaggi incontrandosi e pestandosi con leggerezza. Tecnicamente ben fatti ma non spettacolari, combattimenti poco impressionanti, dialoghi eccessivi e insensati rispetto al soggetto: complessivamente privi di qualsiase valore e apprezzabili solo ai fan della linea KOF; se non sbaglio dal fallimento di SNK questa e' la prima volta che i suoi personaggi assumono forma d'animazione: si poteva fare meglio ma e' ipotizzabile che Playmore non abbia voluto rischiare, inoltre va di moda realizzare brevi cortometraggi pubblicitari (Gundam Seed, tanto per fare un esempio).

hellbly @ 23:42 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, marzo 08, 2006 | in : fumetti e libri

Seven Soldiers 0: primo post sul grande progetto studiato da Morrison per il suo ritorno in esclusiva alla DC nel 2005, 30 albi suddivisi in 7 miniserie da 4 episodi, piu' due episodi speciali, riguardanti personaggi quanto mai secondari del DCU.
Seven Soldiers of Victory 0: disegnato da J.H. Williams (uno che nella sua storia recente vanta un'encomiata partnership con Alan Moore). Un uomo in una palude alla ricerca di un mito leggendario invisible (nel senso morrisoniano del termine), i Sette Uomini Sconosciuti: li trova e viene da loro trasformato. Stop. Seguono 2 parti di una storia dedicate in maniera piu' o meno diretta ai 7 Soldati della Vittoria e disegnate da Williams ognuna secondo uno stile diverso: il vecchio Vigilante vuole formare un nuovo gruppo, i suoi ex-commilitorni pero' danno forfait e lui allora raggruppa tutta una serie di sconosciuti dalle origini piu' disparate, uno di loro e' proprio l'uomo di inizio albo. Uno dei temi tra i dialoghi dell'avventura e' la natura del supereroe, non dal punto di vista morale, piuttosto da quello personale sul fatto di indossare un costume da feticista e provare, forse, un desiderio di morte. Nell'epilogo all'albo i 7 Soldati (che in realta' nella storia sono solo 6 visto che uno e' assente e sconosciuto) vengono dati per morti: i 7 Invisibili non la prendono troppo male, sono preoccupati perche' la missione del gruppo avrebbe dovuto portarli a salvare il mondo (e non a creapre), ma ci sono gia' altri 7 pronti a prendere il loro posto. Tipica, e gradita, storia introduttiva di Morrison: non si capisce granche', i dialoghi sono buoni, i disegni migliori. Le mini appaiono slegate tra loro, ma con un minimo d'attenzione si possono cogliere varie connessioni di nomi e personaggi secondari, riferimenti d'ogni genere che le pongono in relazione. Morrison e' abilissimo come sempre nel suggerire e buttare spiccioli di indizi tra le righe dei testi: ricomporre il puzzle e' divertente quasi quanto leggere l'ottima narrazione dell'autore.

Shining Knight: disegnata dal nostrano Simone Bianchi. Camelot assaltata da imbattibili forze fantascientifiche, Sir Justin (aka Shining Knight II) e Vanguard (il suo pegaso parlante) nella fortezza nemica alla ricerca di 2 artefatti rubati, capaci di sovvertire l'esito della guerra: Caliburn, la spada di re Artu', e il mistico Calderone della Giovinezza. La missione riesce si' e no: gli artefatti vengono strappati dalle mani nemiche ma finiscono, insieme ai due eroi (comprendo anche il cavallo) nel fiume del tempo. Riemergeranno nel DCU poco prima di Infinite Crisis. Per la sua prima mini Morrison sceglie un personaggio dalla continuity controversa: per come viene trattato dall'autore questa incarnazione del personaggio sembrerebbe nuova (e infatti la wikipedia lo indica come Shining Knight III, ignorando un altro Shining Knight III riportato invece dalla DCUguide), tuttavia il nome proprio del personaggio di Morrison, Sir Justin e' lo stesso del secondo Shining Knight (scomparso dalle pagine dei fumetti da almeno un ventennio: ovvero dalla prima Crisis, e quindi libero da riscrivere per una nuova versione). Bianchi mostra un talento notevole, arricchito a valorizzato dall'ottima colorazione, che si adatta perfettamente allo stile richiesto dal background del personaggio, pittorico, decorato, originale ma allo stesso tempo attento alla tradizione del genere con un occhio di riguardo per i Buscema e
Windsor-Smith. Dal suo arrivo da un passato di 10.000 anni Sir Justin viene giustamente sballottato per la nuova cultura senza punti di riferimento, braccato dalla polizia e oppresso da un torturatore di Sheeda (il nemico che, nelle sue varie manifestazioni, e' affrontato dai tutti i 7 Soldiers) che uccide con le parole portando disperazione fino al suicidio, ultimo cavaliere di una Camelot scomparsa da cento secoli, mentre Vanguard e' caduto nelle mani di un mafioso appassionato di cavalli e immortale, e attuale proprietario del Calderone, e attaccato da alcuni Sheeda fuoriusciti dal tempo. Nella storia Morrison gioca con le Idee: Camelot non e' una, e neppure Artu. Sono archetipi che si ripetono nella storia uguali e diversi nel tempo, non nascono e non muoiono, semplicemente riemergono a seconda della necessita': per estensione Morrison suggerisce che cosi' come per Camelot, e' cosi' anche per il 7; sette soldati, sette tesori dell'umanita' che ritornano ciclicamente. Il modo in cui Morrison completa rivelando su una serie le soluzioni agli enigmi di un'altra rende ogni albo una lettura intensa e dedicata: Shining Knight e' (considerando solo le prime 4) visivamente la migliore delle mini, spettacolare ed epica, la trama per contro e' piuttosto semplice. Un eroico cavaliere con un segreto alla Dumas, una regina del male, un paio d'artefatti mistici, e piu' che consueti mafiosi metaumani come alleati delle forze del bene: una guerra aperta. Alla fine dell'ultimo episodio la situazione resta sospesa: la conclusione verra' in Seven Soldiers 1, ed e' annunciato che uno dei soldati dovra' morire. Shining Knight nel castello degli Sheeda armato e incazzato all'inseguimento della regina, per ucciderla.

The Manhattan Guardian: disegnata da Cameron Stewart. Diversamente dagli equivoci problemi relativi a Shining Knight, il Manhattan Guardian e' un personaggio totalmente nuovo creato da Morrison (pur su diretta ispirazione dei vari Guardian di Metropolis visti in tante storie di Superman e Superboy): si e' sentita tante volte l'espressione ''giungla di cemento'' ad metaforizzare la durezza della vita urbana con la legge naturale del piu' forte, per Morrison la citta' e' il mare dei caraibi con bande di pirati che si combattono tra loro mentre raziano la metropolitana. A marcare ulteriormente il campo si e' scelto di ambientare la storia in una prospettiva black: Jake Jordan, ex-militare, ex-poliziotto, ha mollato il lavoro dopo aver ammazzato un ragazzino, e' in crisi con la moglie e l'unica speranza e' un colloquio presso il Manhattan Guardian, un quotidiano ''particolare''. ''We don't just report crime. We fight crime''. Questo il motto e il credo dell'editore e proprietario: un giornale scritto non da giornalisti ma dagli stessi lettori, un giornale con il suo proprio supereroe. Il Guardian originale era il soldato genetico simbolo di un laboratorio scientifico avanzatissimo, il Guardian di Morrison e' l'uomo della strada, deluso e vittima delle difficolta', il simbolo di un quotidiano popolare con una rete di lettori/collaboratori sparsa per tutta la citta'. Alla sua prima uscita in campo gli rapiscono la moglie e uccidono il suocero, il neo eroe si impegna ma e' limitata la sua influenza sulla vita degli altri: i sondaggi pero' gli dicono di andare avanti, la gente ha apprezzato la sua prima avventura. Macchinazioni, complotti, parchi a tema per terroristi, e ogni altro argomento possa attrarre un giornale d'assalto. Un protagonista dell'orgoglio nero e un editore nel cui passato si nasconde una banda di 7 monelli di strada (per la verita' 6 monelli e un cane) da telefilm in bianco e nero. Alla fine di Manhattan Guardian vengono delle spiegazioni: ogni volta che gli Sheeda attaccano la Terra un gruppo di 7 soldati compare per sconfiggerli; questa volta gli Sheeda sono arrivati presto e hanno distrutto sistematicamente ogni gruppo di 7 da loro incontrati: i nostri pero' sono per ora salvi perche' nessuno di loro riconosce gli altri. Anche qui e probabilmente anche nelle prossime gli eventi restano bloccati su un mega cliffhanger in attesa della cataclismatica conclusione sul secondo albo speciale. Manhattan Guardian pronto a portare la guerra aperta contro gli Sheeda per le strade di New York, dove la Newsboy Army e' pronto a fiancheggiarlo.

Zatanna: disegnata da Ryan Sook. Con questa mini la situazione di Morrison si complica: Zatanna non e' un personaggio oscuro e dimenticato, ma una costante, specialmente nell'ultimo anno essendo uno dei personaggi chiave di Identity Crisis, nelle storie della JLA. La possibilita' di lavoro per l'autore avviene quindi principalmente sul futuro e magari su qualche aneddoto del passato: Zatanna e' ad un incontro di supereroi (incontro nel senso degli alcolisti anonimi) per affrontare e superare il senso di colpa e la scarsa autostima; parte il flashback. Zatanna e altre cinque mistici viaggiano attraverso le dimensioni (molto invisibile) alla ricerca di risposte riguardanti strani sogni, il numero 7 e varie altre cose viste nell'episodio 0: poco prima del viaggio Zatanna aveva usato la magia per trovarsi un fidanzato perfetto che corrispondesse a tutti i suoi desideri, praticamente un mostro ora al suo inseguimento; per Zatanna non e' neppure il momento per ritrovarsi senza poteri e con un'aspirante allieva appresso. Immediatamente dimostratasi debole rispoetto alle altre mini della prima tranche di Seven soldiers: gli episodi di Zatanna mostrano il primo quasi crossover con un altro soldier, parlano di altri sette soldati sconfitti, e inseriscono il personaggio dell'allieva di Zatanna, anche principessa degli Sheeda. Zatanna, la sua principessa allieva, e il pegaso di Shining Knight vanno dai 7 Uomini Sconosciuti per chiedere loro di rivelare la verita'. Alla fine Zatanna ha nuovamente i suoi poteri e si prepara ad intervenire contro l'invasione degli Sheeda.

Klarion the Witchboy: disegnata da Frazer Irving. Ancora un ripescaggio DC per Morrison, questa volta, ancora piu' che in Shining Knight non e' chiaro quale sia il legame con il precedente personaggio a portare il nome di Klarion: ad ogni modo, se la mia interpretazione e' corretta, questa serie presenta un quarto modo di riproporre vecchi personaggi (Shining Knight=post-crisis; Manhattan Guardian=ispirato ad un precedente personaggio, perfettamente in continuity; Zatanna=personaggio in continuity; Klarion=seconda generazione). Mi piace pensare agli autori con gli stessi rapporti dei supergruppi DC (Jeek!): Moore, Miller, Gaiman sono la JSA, sono grandi ma non sono piu' i rappresentanti dell'epoca; Morrison, Ellis e un terzo nel gruppo della stessa generazione (ci metterei Loeb probabilmente) sono la JLA: fanno tendenza, sono al massimo del potere e dell'influenza; poi ci sono quelli giovani. Morrison con queste mini dimostra una volta di piu' la propria possanza creativa (ricordo un tempo in cui delle dieci testate nella top ten delle vendite, 7 erano di mutanti Marvel, 2 di altre serie Marvel, e l'ultima a scelta tra uno Spawn e qualche altra cosa semi indipendente: costantemente. Poi venne il Morrison e la JLA, e la DC, rientrarono nel mondo del comics di qualita' e tendenza: da quel momento almeno 3 serie DC sono sempre in classifica, e molto spesso nelle prime posizioni. Hush, All Star, di cui parleremo a breve, ma tutto e' cominciato con Morrison): una serie epico-fantasy, una serie metropolitana alla Ellis, una serie magica con tanto di superproblemi, e l'orrore surreale di Klarion graficamente stilizzato come un underground-vertigo. Morrison sembra capace di scrivere in ogni modo, di adattare la propria narrazione alle storie ottenendone il meglio, imprimendo le proprie chiavi caratteristiche, dando sempre e comunque testi tali da stuzzicare e solleticare i pensieri. Klarion e' un ragazzo di Limbo Town (quasi un Drow), citta' sotterranea abitata da curiosi puritani-zombie a mezza via con un qualche neverwhere tra sabbat e predicatori e Grundy: una noia per il giovane che vorrebbe conoscere il mondo di sopra. La fuga da casa di Klarion attraverso i cunicoli del mondo di sotto abitati da strane creature di meravigliosa pazzia, immersi nel buio fino a sbucare nel mondo di sopra. Per chi fosse un poco avvezzo di misteri del mondo limbo town e i suoi stregoni puritani sono la risposta di Morrison alla colonia scomparsa di Roanoke. Il mondo di sopra nasconde facilmente pericoli per chi non ne sappia nulla e Klarion finisce per essere sfruttato dai classici volti senza nome ad un tavolo d'amministrazione perche' faccia loro raggiungere le sorprendenti risorse della sua gente. Limbo Town viene invasa, il comandante delle truppe nemiche e' Melmoth (marito della Regina Gloriana degli Sheeda) che, 400 anni prima, violento', in forma di demone-ragno tutte le donne della colonia costringendole a rifugiarsi sottoterra: gli abitanti di Limbo TOwn sono mezzisangue Sheeda; esercito corporativo contro esercito di Grundy Zombie. Rivelato il segreto di Croatoan e svelato il suo rapporto con il magico dado della principessa (quella di Zatanna): Klarion sale di livello, mette in fuga Melomoth, sigilla Limbo Town al sicuro e parte per la guerra contro gli Sheeda. Si conclude con questa mini la prima parte di Seven Soldiers, pubblicata in USA fino al dicembre 2005; nella seconda parte conosceremo gli ultimi 3 Soldiers e, stando alle parole di Morrison, scopriremo i legami con Crisis.

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martedì, marzo 07, 2006 | in : animazione e videogiochi
Dragon Quest VIII: il piu' bel JRPG di ogni tempo. Ore di gioco 73:51*, 1572 battaglie, 4668 mostri sconfitti, 374 mostri indimiditi, 1393 vittorie, 68 fughe (la meta' delle quali precedenti alla mia comprensione del comando ''intimidate''), 0 sconfitte (si', beh, al tempo complessivo di gioco dovreste aggiungere tutte quelle volte che non ho salvato preferendo rifare un pezzo perche' ucciso in battaglia), ''Unrivalled King''. Ad aprile raggiungera' anche l'Italia l'ultimo gioco della fortunatissima serie di giochi di ruolo Enix (oggi Square-Enix), uscito in America, la mia edizione, a Novembre circa dell'anno scorso e in terra giapponese ormai due anni fa. Impossibile non conoscere il marchio di Dragon Quest: chiunque abbia mai gironzolato in ambiente di produzioni nipponiche avra' visto prima o poi uno dei videogiochi, uno degli anime, o uno dei tanti manga realizzati; una delle informazioni sempre piu' d'effetto da dare in proposito e' quella di mostrare i dati di vendita paralleli di Dragon Quest e Final Fantasy quando le due compagnie erano rivali: il Final Fantasy tanto famoso e apprezzato internazionalmente, dalle vendite stratosferiche non puo' neppure lontanamente avvicinare gli incassi e il successo patrio di Dragon Quest (controllate le chart di The Magic Box per credere). Le ragioni che hanno fatto di FF un successo planetario sono diverse e dipendono piu' che altro dalla campagna pubblicitaria di Squaresoft e da ambientazioni piu' diffondibili, materia per un altro post, forse un giorno. Dragon Quest VIII e', ripeto, il piu' bel JRPG di sempre con alcune precisazioni dovute al videogiocatore che lo volesse comprare: si tratta di un JRPG classico come pochi altri con combattimenti a turni e incontri casuali, caratteristiche che hanno nel corso degli anni affossato il genere in favore di componenti di giocabilita' piu' action (si e' gia' parlato dell'argomento); ed e' proprio la giocabilita' il punto di eccellenza assoluta di questo videogioco: non esiste, ed io ne ho giocati parecchi, un altro gioco di ruolo di questo tipo che sia programmato meglio. L'unico difetto imputabile a DQ VIII e' di natura soggettiva risultante dai gusti del videogiocatore in fatto di sceneggiature: la storia e' molto semplice, con pochi e prevedibili colpi di scena, senza drammi fatali o tristezze inenarrabili, senza emozioni all'eccesso come nel caso proprio dei Final Fantasy; le caratteristiche d'ambientazione e di stile narrativo di Dragon Quest sono le stesse dalla sua prima incarnazione e potrebbero essere indicate con improprio paragone alle atmosfere dei piu' caratteristici giochi Nintendo: l'avventura di Dragon Quest e' solare, positiva, con storie d'amore timide e accennate, morti senza tragedia, combattimenti contro creature dall'aspetto buffo e simpatico, fatta di personaggi sorridenti, di commedia e dialoghi divertenti. E' una favola che anche nei momenti bui non lascia mai subentrare passioni troppo feroci, e mai cerca di traumatizzare il giocatore: e' una scelta degli autori, uno dei cenni distintivi della serie, e puo' piacere o meno. Personamente il mio Ultimate RPG avrebbe il sistema di gioco di Dragon Quest e la trama di un Final Fantasy, quindi posso sinceramente dire che avrei voluto di piu' dalla trama pur sapendo benissimo cosa avrei trovato e pur potendo affermare con oggettiva certezza che sia stata realizzata nel migliore dei modi: perche' i dialoghi sono davvero divertenti, perche' gli stereotipi sulla caratterizzazione dei personaggi sono rappresentati nei modi piu' giusti e apprezzabili, e perche' la scansione e il ritmo degli eventi accompagna al finale catturando l'attenzione. Uno stregone malvagio e potente attacca il castello dove il nostro eroe lavora come guardia, ruba un tesoro dai poteri immani e lancia una maledizione su tutti gli abitanti del castello trasformandoli in piante, ma con tre eccezioni: il re, che viene trasformato in uno strampalato mostrillo verde, la principessa, in un cavallo, e il nostro eroe, a cui invece non succede proprio nulla e non si sa perche'. I tre si metteranno in viaggio e, nello svolgimento della storia, si aggiungeranno a loro altri 3 personaggi: il guerriero/ladro/cercatore di tesori Yangus, la maga Jessica e il cavaliere templare Angelo (ovviamente i nomi della versione americana, in quella giapponese Angelo si chiama in maniera diversa). Come in tutti i JRPG il personaggio interpretato ufficialmente dal videogiocatore e' assolutamente svuotato da ogni caratterizzazione psicofisica: e' una maschera lasciata all'interpretazione, senza voce e liberamente cotrollabile, definita esclusivamente dal rapportarsi degli altri con essa, e dalle nostre azioni. Uno degli appeal piu' forti e lampanti di DQVIII riguarda lo stile grafico: character e monster designer del videogioco e nientemeno che Akira Toriyama, uno dei piu' (se non il piu') famoso mangaka giapponese; quindi preparatevi a controllare personaggi somiglianti a Goku, ad assistere a trasformazioni in pseudo-sayan e a vedere mostri che non avrebbero sfigurato nel Dr. Slump: il tutto realizzato in uno stupendo effetto cartone animato (non un semplice cell shading, qualcosa di decisamente piu' complesso ed efficace) dai particolari tecnici superiori come i riflessi sulle parti metalliche durante il movimento o l'effetto del calore nelle vicinanze di un fuoco, tanti piccoli particolari che la dicono lunga sull'attenzione e sulla mole di lavoro sostenuta e portata ai massimi risultati dai programmatori; Persoalmente trovo incredibile una cosa: la trama di Dragon Quest effettivamente non mi e' piaciuta, mi ha divertito ma non mi ha coinvolto, diciamo cosi'; inoltre io detesto Akira Toriyama, odio Dragon Ball, il Dr. Slump e mi fa schifo il modo in cui disegna (non e' vero, semplicemente non mi piace: e Dragon Ball l'ho letto tutto): com'e' possibile che questo sia, per me, il miglior JRPG di tutti i tempi? Perche' ha il sistema di gioco migliore di tutti i tempi: la massima espressione mai raggiunta delle caratteristiche del JRPG. I combattimenti a turni sono semplicemente perfetti: ogni personaggio ha a propria disposizione un comando per l'attacco semplice, uno per le magie, uno per le abilita' speciali (attacchi speciali o azioni non necessariamente offensive), uno per usare gli oggetti, uno per difendersi e uno per pomparsi. ''Psyke Up'': un comando che permette al giocatore di caricarsi di energia, cumulativa per quanti turni si decide di farlo (oltre un certo livello il personaggio raggiunge un limite massimo oltre il quale non e' possibile andare e che rappresenta il massimo dell'output esplodibile), per poi fare con maggiore successo una delle precedenti azioni, quindi un attacco violentissimo, un incantesimo potenziato e cosi'. L'ordine delle azioni si basa su alcuni fattori specifici del personaggio e dei suoi avversari, modificabili con magie, oggetti e quant'altro: ognuno dei protagonisti, naturalmente, sale di livello con l'acquisizione di punti esperienza assegnati dopo ogni combattimento, e salendo di livello migliorano le sue caratteristiche (forza, agilita', difesa...). Tutto nella norma. Ad ogni passaggio di livello il giocatore riceve degli skill-point spendibili per potenziare alcune abilita' dei personaggi, cinque in tutto: 3 per le armi specifiche utilizzabili (per l'eroe sono la spada, la lancia e il boomerang; per la maga la frusta, il bastone e il coltello; per Yangus la falce, l'ascia e il martello; per Angelo la spada, ma altre rispetto a quelle dell'eroe, il bastone e l'arco), una per il combattimento a mani nude comune a tutti i personaggi, e una specifica caratteristica personale diversa per tutti (per l'eroe e' il coraggio, per Yangus l'umanita', per Jessica il sex appeal, per Angelo il carisma); aumentando il punteggio di ognuna di queste si sbloccano i relativi miglioramenti: tecniche speciali con quell'arma, incantesimi e via cosi': ovviamente spetta al giocatore scegliere cosa fare, se potenziarne una o due al massimo, lasciando indietro le altre, o se portarle avanti parallelamente rinunciando cosi' alle mosse piu' forti. Il sex appeal di Jessica e' uno dei motivi piu' inutili e divertenti del gioco: mano a mano che aumenta vedrete mostri invaghirsi di lei e rifiutare di attaccarla, la vedrete lanciare raggi al bacio che paralizzano, potreste persino decidere di farle fare il puff puff. Il puff puff e' una tecnica utilizzata da quasi tutti i personaggi femminili piacenti del gioco: consiste nell'abbracciarsi sotto il seno mettendolo in mostra, e farlo ondeggiare con sguardo da sciogliere un ghiacciaio mentre in sotto fondo si sente esattamente un ''puff puff''. Da morire. Nell'avanzare del gioco, nascosto e quasi introvabile, esiste una specie di puff puff club dove i protagonisti possono andare a rilassarsi mentre simpatiche ragazze vestite da conigliette lo dilettano con il puff puff. Il gioco e' talmente vasto e lungo che dall'inizio alla fine i personaggi si trasformeranno da soldatini da 4 soldi a OMAC incazzati come pantere: inizialmente ci si potra' spostare solo a piedi, sara' poi possibile andare per mare, a cavallo, teletrasportarsi e persino volare; mano a mano che il mondo si espande sotto la vostra ricerca vi saranno date le possibilita' di attraversarlo con piu' agio e rapidita'. Il mondo di DQVIII e' vastissimo, sconfinato: due continenti principali, un numero sconsiderato di isole piu' o meno grandi, un numero insensato di citta' e villaggi tutti differenti gli uni dagli altri per le cose che e' possibile trovarvi e per il modo in cui sono rappresentati. Ci sono posti dove la gente parla con accento russo, altri sono simili a nativi americani, altri dalle piu' svariate proveniente europee: tra i personaggi secondari piu' ricorrenti c'e' proprio un italiano (ne riparleremo). Nel piu' classico stile JRPG entrerete nella casa della gente e le deprederete mentre questi fingeranno di non vedervi (una volta lessi una vignetta su Zelda a proposito da sbellicarsi), parlerete con chiunque vogliate e, a seconda del momento del gioco o dell'ora della giornata vi sentirete dire cose diverse: il tempo scorre, infatti, si va da un'alba all'altra, i negozi hanno orari di apertura, alcuni personaggi si trovano solo in certe ore e certe cose si possono fare solo in certi momenti e, principalmente, di notte i mostri sono diversi e piu' stronzi. A seconda del mezzo con cui potrete spostarvi verranno sbloccate location prima irraggiungibili: esplorare e' un comandamento assoluto, quasi ogni oggetto acquistabile presso i negozi e' ritrovabile (almeno una volta) gratuito in giro per il mondo; non e' possibile non dedicare all'esplorazione il tempo dovuto: come mi e' gia' capitato di dire io odio l'esplorazione, quando posso vado dritto alla meta, ma qui e' tutto talmente bello che si puo' girare per ore solo per verificare se in quella striscia di terra lontanissima tra i monti per caso non si nasconda un prezioso forziere; oltre al fatto che si vagabonda per combattere mostri e salire di livello o mentre si aspetta che l'Alchemy Pot sforni un nuovo oggetto. L'Alchemy Pot e' un contenitore all'interno del quale si possono sbattere un po' di oggetti per farli combinare secondo precise ricette (trovabili in giro per le librerie del mondo, o tentanto a casaccio) che li trasformino in qualcosa di piu' meglio: armi piu' potenti, difese piu' impenetrabili, oggetti ricercati da scambiare con qualche collezionista per avere in premio qualcosa; si possono combinare cose senza valore ottenendone una vendibile per cifre inimmaginabili. Anche qui si e' costretti a fare delle scelte: se si usa un oggetto per fare una cosa e' possibile che non se ne trovi un altro per farne un'altra. Gli oggetti si dividono nelle consuete categorie: armi, oggetti utilizzabili in battaglia, equipaggiamento da indossare, oggetti utili esclusivamente per essere mescolati nell'alchemy pot. Durante la parte d'azione, ovvero gli spostamenti, ovvero quando non si e' impegnati in un combattimento, nei dungeon prevalentemente: sara' necessario risolvere degli indovinelli ed enigmi, spostare le solite statue, schiacciare pulsanti, aggirarsi per labirinti; in questi casi a volte si sara' costretti a ricorrere alla mascotte del gruppo, un topolino che vive nella tasca dell'eroe e che ogni tanto si dovra' controllare per raggiungere aree ''piccole'': il topolino puo' anche essere usato in battaglia, dandogli da mangiare speciali qualita' di formaggio lo si vedra' sputare fuoco, ghiaccio e altro. La storia vi portera' a tornare piu' e piu' volte sui vostri passi, con nuove chiavi per aprire porte prima inapribili, con nuove conoscenze su zone segrete e invisibili: non si e' mai visto un gioco cosi' vasto e articolato. Ogni tanto, girovagando in zone precise o in momenti precisi in zone precise, potrete incontrare mostri visibili: mostri a cui dovrete andare addosso (altre volte saranno loro ad attaccarvi a vista) e che si dimostreranno piu' tosti del normale; questi mostri, se sarete gia' arrivati a quel punto del gioco, potranno essere catturati ed utilizzati nella Monster Arena. Un club gestito da un pazzo italiano che parla un inglese fortemente accentato e inframezzato da parole italiane... ah, dimenticavo: il gioco e' quasi tutto parlato.... dove i possessori di un team di mostri possono sfidarsi a vicenda per salire di graduatoria e ottenere premi sempre di maggior valore; per fare cio' e necessario girare per il mondo e trovare mostri sempre piu' forti e difficili da catturare, bisogna pero' anche saperli coordinare in squadre vincenti: non basta metterne tre insieme a casaccio, si devono studiare strategie, vedere cosa potrebbe mettere piu' in difficolta' gli avversari. La Monster Arena e' una droga: ogni mostro sconfitto vi portera' a tentare una nuova combinazione sperando di riuscire questa volta a battere la squadra nemica; e come se non bastasse particolari combinazioni di mostri danno risultati insperati e inaspettati come attacchi combinati o azioni speciali. Il livello di difficolta' cresce rapidamente: spesso si dovra' ricorrere a qualche ora di incontri casuali per aumentare la forza dei personaggi e sconfiggere un boss particolarmente duro; nella prima parte del gioco i boss saranno pochi, verso la fine si susseguiranno parallelamente allo svelarsi di un paio di misteri ed ad un piacevole aumento di tensione drammatica. Ho parlato delle altre dimensioni? No, perche' i personaggi viaggeranno anche attraverso un paio di altre dimensioni. E non e' tutto qui: c'e' molto altro ancora ma il post ha gia' sforato le dimensioni di guardia e difficilmente qualcuno sara' arrivato a leggere fino a qui. *(spiegazione dell'asterisco) Il numero di ore si riferisce all'avventura principale: al termine della storia, dopo i titoli di coda, verra' richiesto il salvataggio. Fatelo e potrete accedere all'avventura extra durante la quale sara' possibile svelare alcune informazioni riguardanti il passato del protagonista, affrontare un boss oltremodo piu' feroce di quello finale della storia primaria, acquisire un certo numero di oggetti particolarmente gradevoli da utilizzare, e finalmente accedere al TRUE ENDING. Ora, personalmente ritengo che questo extra non sia un vero e proprio bonus, quanto piuttosto un imprescindibile epilogo al gioco, tuttavia essendo posto in una seconda fase, e durando relativamente poco, vale in quanto tale. Concluso questo primo graditissimo, delizioso, libidinoso extra si sblocchera' un ulteriore sfida necessario al completamento assoluto di Dragon Quest VIII: la possibilita' di sfidare alcuni boss ulteriori, incredibilmente e progressivamente forti, venendo ogni volta premiati (in caso di vittoria) con uno degli oggetti definitivi. Questa si', e' un'estensione per feticisti: i mostri sono molto stronzi e complessi da affrontare, il premio, per quanto figo, e' inutile visto che il gioco e' gia' stato concluso ed e' necessario un determinato lavoro di level up per fottere gli ultimi: ad ogni modo altre ore da aggiungere al computo complessivo e altro motivo di soddisfazione per l'acquirente videogiocatore. Una precisazione sul True Ending: non si tratta di un epilogo dell'epilogo, e' necessario ribattere l'ultimo boss della storia principale, rifinire il gioco quindi, per accedervi; e' una versione alternativa del primo ending: nel momento in cui decidiate di giocare la missione extra verrete ritrasportati indietro nel tempo, a prima dello scontro finale. Vale la pena farlo, non solo perche' la missione extra sia piuttosto divertente ed impegnativa, ma soprattutto perche' il True Ending conclude le cose meglio rispetto a quello normale.
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martedì, marzo 07, 2006 | in : fumetti e libri
Noble Causes: produzione Image di buon successo presso il pubblico e di grandi lodi dalla critica che prova ad approcciare il normale fumetto supereroistico adottanto i temi e lo stile della soap-opera. Il soggetto racconta di una normale famiglia di supereroi, i piu' famosi e amati della Terra, trattai al pari della piu' importante stirpe reale: dovreste quindi immaginare una versione dei reali inglesi con i superpoteri; paparazzi alla porta e alle finestre ogni giorno, lui che tradisce lei, lei che ha un figlio da un altro, la figlia piu' piccola che va a letto con chiunque respiri. E in piu' elementi del tipo: lui che muore ucciso da un misterioso raggio spaziale, il figlio del nemico giurato che tradisce per passare dalla parte del bene, l'altro che viene quasi ucciso e puo' essere salvato solamente trapiantandone il cervello in un corpo robotico. Tra una festa alla Paris Hilton, un combattimento contro demoni infernali, litigi per chi dovra' tenere lo chalet ad Aspen dopo il divorzio, e team-up con Savage Dragon la famiglia Noble vive la propria vita fuori dall'ordinaria celebrita'. La serie e' cominciata nel 2002 con un episodio speciale dal titolo First Impression, seguito da una mini in 4 episodi; il successo e' stato buono e sono a loro volta seguite altre due mini: Family Secrets e Distant Relatives. I dati di vendita' hanno prospettato una buona riuscita e dal 2004 Noble Causes e' divenuta una serie, piu' o meno, regolare. Non prima di generare due volumetti speciali dal titolo di Extended Family: il primo presenta varie storie brevi del tipo ''omaggio'' realizzate da autori noti del comicdom; il secondo invece funge da nuovo starting point per la serie regolare. Noble Causes e' un progetto di Jay Faerber: tutti i testi sono suoi, mentre ai disegni di volta in volta si alternano vari professionisti, alcuni piu' noti di altri; con il passaggio alla serie regolare Faerber ha potuto ampliare le dimensioni dei suoi giri di trama trasformando Noble Causes nel piu' vicina trasposizione a fumetti di un teen-telefilm alla Berverly Hills (i giovani credo direbbero ''alla OC''): sull'angolo in alto a sinistra di ogni copertina degli albi capeggia il nucleo delle storie ''sex, secrets and superpowers''. Relazioni coniugali ed extraconiugali, omosessuali al maschile e al femminile, perversioni e puttane, relazioni con la famiglia dei supercattivi... di sesso ce n'e' parecchio (nel senso che lo fanno, non che si veda: mica e' un porno), e ad ogni accoppiamento segue solitamente un segreto che non si vuole rivelare: la rapidita' con cui si susseguono le situazioni e' l'unica reale differenza con una vera telenovela, i superpoteri danno sprint alle vicende e Faerber si crogiola nell'incrociare il piu' possibile il ''chi ha scopato con chi'' combinandolo con il ''chi vorrebbe ammazzare chi rovesciandogli addosso un satellite geostazionario''. Virtualmente la storia potrebbe procedere ad oltranaza non possedendo alcun reale traguardo da raggiungere, e' divertente e veloce, a lungo andare non so quanto possa durare ma nel frattempo e' una lettura supereroica fuori dagli schemi.
hellbly @ 00:23 | commenti (popup) | commenti
lunedì, marzo 06, 2006 | in : cinema e tv
The Great Yokai War (2005): l'ultimo film di Miike Takashi, ispirato all'omonimo del 1968 di Kuroda Yoshiyuki (regista del sesto film della serie Lone Wolf e Cub, i.x.b.). Yokai e' traducibile con ''mostri'', ''spiriti'', ''apparizioni'' e s'intendono tutte le creature fantastiche del folklore giapponese (niente kaiju): kappa, tengu e compagnia; chi segua un po' l'animazione nipponica si sara' accorto come questi personaggi, insieme con le altre manifestazioni culturali tradizionali, siano recentemente tornati di moda e nell'apprezzamento pubblico: parallelamente al rinnovamento del fantastico occidentale seguito al Signore degli Anelli. Ricorrente nella campagna pubblicitaria di Great Yokai War proprio il suggerimento di vedere questo film come il blockbuster spaccatutto fantasy giapponese, pari del Signore degli Anelli e di Harry Potter. Con queste premesse commerciali, e con lo scarso rendimento di Takashi nei suoi film piu' recenti (i.x.b.): nutrivo scarse attese. Due fazioni nella guerra: da una parte gli Yokai ''normali'', buoni per cosi' dire, capitanati dall'eroe per caso Tadashi, un bambino di 10 anni dai genitori separati, vigliacco e preso in giro dai suoi compagnucci di scuola, prescelto per essere il Kirin Rider (il kirin e' una strana bestia: il linguaggio corrente lo vedrebbe come una giraffa, fantasticamente e' di solito rappresentato come un unicorno, come in Juuni Kokki, altre ha un che di draghesco), il difensore della giustizia possessore della spada magica piu' potente del mondo; dall'altra parte lo stregone malvagio Yasunori Kato (una vecchia conoscenza!) e il suo esercito di Yokai riportati in vita, cibernetici, corrotti dalla tecnologia, devianti e mostruosi, violenti e insensati. Una metafosa piuttosto semplice della lotta tra passato/tradizione-futuro/progresso (un po' come gli Elfi e Mordor) con in mezzo l'umanita', rappresentata da un bambino che non sa esattamente cosa fare: troppo ''piccolo'' e fragile per gestire la scienza, troppo meschino e pusillanime per comprendere l'eredita' degli avi, incapace a far coesistere pacificamente le due anime della cultura/storia costringendole ad entrare in guerra. A aggiungere significati al simbolismo della storia c'e' il personaggio del vecchio nonno di Tadashi, rincoglionito e troppo in la' con l'eta' per capire i giovani, per poterli aiutare, o per avere un qualsiasi peso sugli avvenimenti. L'inizio della storia e' molto carino: il bambino e' grazioso e invita alla simpatia, presto entra in scena un pupazzetto peloso altrettanto buffo, e i due fanno amicizia sulla falsa riga di un qualsiasi ET. Guardando il film sarebbe stato utile e bello possedere un bestiario mitico orientale per giocare a ''riconosci il mostro'', visto che ce n'e' una quantita' industriale. Per quanto il film possa essere infantile e stupido, e ricordare qua e la' un po' troppo una versione live action grottesca di Spirited Away, il talento visivo di Takashi riesce ad emergere ugualmente, ancora vivo nonostante gli sforzi per ammazzarlo: set da film di fantascienza anni '50, effetti digitali mediocri fortunatamente relegati ad un piccola porzione rispetto all'immane lavoro di costumisti, truccatori, alla quantita' di marionette, pupazzi ed effetti speciali vecchio stile. Inoltre gli Yokai malvagi sembrano tutti dei transformers, e cio' e molto giusto; per contro e' troppo lungo, tutta la parte mediana e' esageratamente dilatata, i mostri si comportano come rimbambiti, il bambino non fa che scappare da uno all'altro, e il tutto si protrae per troppo tempo consumando rapidamente quel gusto per il delirante che potrebbe all'inizio affascinare: tutta questa sezione sembra un cartone animato per bambini con mostri che restano spiaccicati e si appiattiscono come fogli di carta, e il bambino che impara a non avere paura di loro perche' si accorge che sono esseri innocui e idioti. Finalmente, dopo la lunga preparazione, Tadashi scoprira' il proprio coraggio e la volonta' di proteggere i propri nuovi amici, e, cosa da non sottovalutare, la prodigiosa abilita' della sua spada magica di combattere autonomamente. Per non peccare d'originalita' e scontentare i fautori del Signore degli Anelli giapponese, Miike si spinge fino a far spezzare la spada per farla riforgiare per poi trasformare il tutto in una critica al consumismo: infatti l'assistente di Kato, una yokai traditrice della razza senza l'aiuto della quale lo stregone non avrebbe potuto fare alcun male, e' il frutto degli sprechi dell'umanita'. Alcune scene mi hanno lasciato perplesso, non sono riuscito a decidere se fossero delle pacchianate dementi e offensive, o lampi di genio: presente il pupazzino peloso amico di Tadashi? C'e' una scena dove viene picchiato fino a sputare sangue: c'e' una scena dove una donna reale picchia prendendolo a pugni sul muso un pupazzino peloso delle dimensioni di un piccolo gatto, fino a fargli uscire dalla bocca una specie di vomito mucoso giallastro. Lo scontro finale e' un festival di colore e assurdita', anticipato ai limiti dello sfarzo inutile dalla vestizione per il combattimento del giovane Tadashi con tanto di fascia intorno alla fronte alla Rambo e chiuso da un fagiolo galeotto. Epilogo qualche anno dopo giusto per lasciare un finale aperto nel caso si voglia farne un seguito. Tutto sommato il miglior film di Miike da parecchio tempo a questa parte.
hellbly @ 00:06 | commenti (popup) | commenti
domenica, marzo 05, 2006 | in : musica e internet

Canzoni da Ascoltare almeno Una volta nella Vita:

1) la theme song di Firefly e' stupenda, dura meno di un minuto, composta da Greg Edmonson, testi di Joss Wheedon, cantata da un magnifico Sonny Rhodes. Il testo e la canzone stessa sono trovabili e scaricabili dalla FireflyWiki.

2) da qualche tempo il Saturday Night Live realizza dei cortometraggi, di natura chiaramente buffa; il loro secondo e' un video musicale dedicato a Chuck Norris che si inserisce di diritto tra i migliori Chuck Norris Facts (fatti satirici con oggetto proprio Chuck Norris e le arti marziali): titolo, ''Young Chuck Norris''. Il testo lo trovate qui, mentre il video lo potete scaricare seguendo il link in fondo alla pagina della wikipedia dedicata ai Chuck Norris Facts. 

hellbly @ 19:25 | commenti (popup) | commenti
domenica, marzo 05, 2006 | in : cinema e tv

Sky High: passato in sordina e bollato come film per bambini (lo e', ma realizzato tanto bene da divertire eta' superiori al target) questa produzione Disney prosegue il buon periodo in campo live action della casa, inserendosi nel filone adolescenziale-supereroico aperto con gli Spy Kids e potenziato dalle tante trasposizioni cinematografiche di fumetti del genere approdati a progetti come Lava Girl & Shark Boy, o il prossimo Zoom con Tim Allen. Il figlio della piu' famosa coppia di supereroi della Terra e' al suo primo giorno di scuola nello speciale istituto per ragazzi dotati di superpoteri, le aspettative per la sua sicura riuscita sono di massimo grado: c'e' solo un minuscolo problema, il ragazzo non ha poteri. Come in tante altre commedie scolastiche del genere c'e' una prima parte con il ragazzino preso in mezzo e deriso per la sua nerdosita', poi succede qualcosa (in questo caso si manifestano i poteri) che lo trasformano nell'idolo di turno facendogli dimenticare gli amici veri e l'amore, poi nella terza parte tutto torna ad essere giusto e positivo. La storia di per se' vale poco: l'ottimo risultato e' dovuto alla mirabolante resa e interpretazione dei suoi luoghi comuni. A partire dai dialoghi freschi e spiritosi, alle situazioni di supereroica domesticita' alla Incredibles (e alla Invincible) descritte con pienezza di dettagli e comica complicita', ai normali eventi scolastici tra bulli e rivalita' e insegnanti severi il tutto con l'aggiunta di speciali poteri perfettamente inseriti nel contesto. Gli effetti speciali sono imprevedibilmente centrati e adatti, spesso umoristici e costantemente indirizzati a divertire e sollecitare il piacere del vedere uno spettacolo incredibile; un Kurt Russel comico inaspettato e valente, un gruppo di ragazzini privi della ricorrente odiosita' dei ruoli e se tutto cio' non bastasse, e vorrei ancora insistere sulla buonissima scrittura delle batture, in ruoli secondari ma con ampio e squisitamente giostrato tempo su schermo ci sono: la preside, ex Wonder Woman, Lynda Carter e il coach, Hail to the King, Bruce Campbell.

The Skeleton Key: un film l'ho scelto io, e uno la mia ragazza; e il suo e', ovviamente, una merda. Ero riuscito a schivarlo durante la sua permanenza in sala ma mi e' toccato recuperarlo: una ragazza con degli irrisolti emotivi nei confronti del padre deceduto trascorre il suo tempo accudendo malati terminali. Risponde ad un annuncio di assistenza in una casa in culo alla piu' sperduta palude creola e finisce invischiata in vari casini di magia Hoo-Doo... non Voo-Doo, proprio Hoo-Doo. Almeno ho imparato una cosa nuova. Il film e' il party dell'autosuggestione, infatti la linea concettuale guida e' quella per cui la magia possa avere potere su di te solo se ci credi. Non e' un horror, manco per un pelo: e' una sottospecie di thriller con risvolti sovrannaturali, scontato e inverosimile. Dopo gli Scary Movie, dopo la famosa scena con la donna in mutande e reggiseno davanti al cartello-bivio tra la vita e la morte certa, un film dell'orrore con personaggi che compiono con insolente testardaggine sempre la scelta piu' sbagliata e' automaticamente parodistico e involontariamente comico, e quasi certamente mortalmente noioso. Cosi' e'.

hellbly @ 01:57 | commenti (popup) | commenti
venerdì, marzo 03, 2006 | in : fumetti e libri

BOOM!: premiata da Wizard! con il titolo di migliore New Publisher del 2005 l'editrice Boom! si propone, come tanti altri prima, di sfruttare l'attuale periodo riorganizzativo dei tre colossi del settore supereroistico (DC con Crisis apre e chiude in continuazione nuove testate dando l'occasione di subentrare nel cuore dei lettori da sempre pronti ad acquistare numeri uno e a perdersi tra le troppe testate; Marvel con i suoi presenti crossover sta combinando qualcosa di simile, mentre Image e' talmente frammentata da non garantire assolutamente la fedelta' degli acquirenti) per ritagliarsi un proprio spazio. Sara' come e' tante volte accaduto una proposta truffa utile a intontire e frastornare i portafogli per poi scivolare nel buio come un idol estivo o...? La prima proposta passatami per le mani e' stato il numero 1 di Jeremiah Harm, ad opera dell'immenso duo Giffen-Grant, e (troppo) scopertamente simile a Lobo: futuro lontanissimo, da una multietnica super prigione spaziale evadono tre pericolosissimi e violenti criminali gettando cattiva luce e mettendo a rischio le carriere dell'amministrazione; per cercare di mantenere il problema sotto controllo e non incorrere in guai eccessivi il direttore della prigione si rivolge ad un noto cacciatore di taglie umano, a cui si deve la precedente cattura del leader dei fuggitivi, e al momento della storia anch'egli ospite delle celle per imprecisate ragioni: catturare e riportare i detenuti gli varra', o cosi' crede, l'amnistia. La rivalita' tra il capo dei cattivi e il fumatore di sigari, ultrapompato, portatore di pistole enormi, bounty hunter umano si concretizza subito nella scelta del luogo prescelto a nascondiglio dai fuggiaschi. Un pianeta perimetrale, esterno, un relitto: la Terra. Complessivamente sembra una via di mezzo, come dicevo, tra Lobo e una delle tante incarnazioni della L.E.G.I.O.N.: il che, sia chiaro, e' un complimento. Disegni sporchi, dettagliati all'inverosimile, colorazione marcata su toni originali, scarsa considerazione per l'aspetto piu' realistico della tecnologia o delle proporzioni fisiche: visivamente accattivamente e certamente fuori standard, non fosse altro che per la totale assenza di corpi umani femminili desnudi e la forte caratterizzazione aliena; troppo presto per parlare di trama e testi, pero' il nome al comando dovrebbe valere come buona garanzia sulla qualita' di entrambi. Planetary Brigade (episodio 1): a parte le perplessita' sul titolo, da rivedere solo per l'utilizzo della parola ''planetary'' troppo nettamente posseduto dall'omonima serie Wildstorm, la seconda proposta Boom! vede nuovamente una grande coppia di autori al comando, il duo Giffen-De Matteis (mi piacerebbe vedere l'organigramma dell'azienda per vedere gli interessi di Giffen); serie supereroistica sugli standard del supergruppo parodia (ahi, ahi, Keith: cosa fai? Prima ti rivendi Lobo, e adesso la JLI?), basti citare la prima linea di dialogo nella quale due membri della squadra scherzano a proposito di, presunti, disturbi alimentari di una terza componente del gruppo. Abbiamo Captain Valor, un nome una garanzia di possenti super poteri e psicologia da boyscout; Purring Pussycat, alias sexy egoista di Catwoman; the Third Eye, mistica del gruppo a meta' tra un Costantine in gonnella e un personaggio di Authority; Earth Goddess, guerriera amazzone; Mauve Visitor, alieno bloccato sulla terra dai poteri mentali, cinico, nano e vagamente rettiloide: tipica mascotte da fumetto Image; infine, Grim Knight e non credo sia necessario esprimere ad alta voce a chi dovrebbe far riferimento questo personaggio. Riferimenti sessuali espliciti, giochi di parola, commenti caustici, un disegnatore diverso ogni tre, quattro pagine: per il momento gli darei un merda+ ma potrebbe con facilita' diventare una lettura simpatica.  Boom! pubblica anche altre serie (come l'horror pittorico In the Blood scritto da Steve Niles) ma per il momento mi basta parlare di queste, vale pero' citare altri autori coinvolti come Mignola e Waid capaci di garantire un buon movimento e diffusione per l'editore in vita in attivita' da solo sei mesi.

IDW/Transformers: in un qualche momento dell'anno passato i diritti per realizzare fumetti sui Transformers sono stati acquisiti da questo nuovo e prolifico editore che alterna serie dagli scoperti desideri underground a prodotti decisamente piu' abbordabili e mainstream; dalla serie antologica sci-fi/horror ''30 Days of Night'' e il dramma fantasociale di Supermarket (entrambe, a mio modesto parere e dopo solo una o due uscite per giudicare, non meritevoli di fiducia), o la nuova produzione Trillo-Risso, alle trasposizioni a fumetti di CSI New York e dei Masters of Horror. Il punto di probabile successo pero' lo si deve proprio ai diritti dei Transformers: al momento non sono certo di quante siano le serie (o miniserie, si sapra' solo in corso di pubblicazione) dedicate; per ora ho ne vista una intitolata ''Infiltration'' con protagonisti i G1 e disegnata talmente male da essere scandalosa (soprattutto dopo la bellezza impareggiabile delle tavole Dreamwave/Devildue), e la decisamente migliore e interessante ad essere scarsi in entusiasmo, Beastwars, ovviamente interpretata dai Maximals contro i Predacons, e motivo di questo post. Scritta da Simon Furman (autore storico gia' alla guida dei Transformers ai tempi della Marvel e da allora sempre piu' o meno coinvolto) e disegnata da Don Figuroa (o Figueroa coma lo si trova scritto altre volte...comunque ''noto'' per vari lavori con la Dreamwave/Devildue tra i quali lo spettacolare G.I. Joe vs Transformers. I misteri di vita-morte-trasformazioni delle piccole case editrici americane sono infiniti): la cronologia delle Beatswars non mi e' chiara, e la piccola introduzione ad inizio del primo albo non aiuta particolarmente. La storia dovrebbe prendere piede successivamente ai fatti raccontati nel cartone in CG: la guerra e' finita, Maximals e Predacons vivono in relativa pace e stabilita', tanto relativa quanto la missione segreta indietro nel tempo del generale Magmatron tesa, probabilmente, a cambiare il futuro facendo del casino con le protoforme (e' passato troppo tempo da quando ho vidi il cartone non riesco a ricordarmi esattamente cosa fossero); il governo Maximals non ne sa nulla e sta all'iniziativa di un singolo comandante di infiltrare un proprio uomo tra le file nemiche l'inizio delle nuove Beastwars: i personaggi provengono da cartoni successivi, che non mi e' capitato di vedere; una delle caratteristiche piu' apprezzabili e intriganti dal punto di vista grafico, oltre al fatto di essere disegnato bene, riguarda la trasformazione di questi transformers: in forma robotica sono ''robotici'', in forma animale invece sembrano totalmente naturali. Degna di considerazione.

hellbly @ 10:03 | commenti (popup) | commenti
venerdì, marzo 03, 2006 | in : fumetti e libri
Masters of the Universe (comics): la vita editoriale di He-man e soci e' quantomai complicata; fin dal principio Mattel decise di ingraziarsi e beneficiare i suoi giocattoli di mini fumetti allegati (come ricorderanno i lettori meno giovani), di magazine, di libri illustrati (e addirittura audio-book) e via dicendo: la prima, vera, operazione per realizzare un fumetto seriale dedicato ai Masters venne affidata alla DC Comics. Nel 1982 sulle pagine di DC Comics Presents 47 i personaggi vennero inseriti nel DCU, e poi programmati indipendentemente in una miniserie di 3 episodi; probabilmente a causa del periodo di grande crisi attraversato in quegli anni dall'editore, e dal mercato, i diritti passarono rapidamente alla concorrenza: Marvel realizzo' una serie di 13 episodi nel 1986, e l'adattamento a fumetti del contemporaneo film live action. Successo tiepido. Per rivede i personaggi prendere vita su carta e' necessario aspettare il nuovo millennio e il grande processo di revival anni '80 di cui si e' gia' e piu' volte variamente parlato: i diritti passano ad Image che nel 2002 pubblica due miniserie da 4 e 6 episodi. Il 2003 e' l'anno del grande fuoco di paglia conosciuto con il nome di Crossgen: Mattel decide allora di passare, nel corso di pubblicazione della terza miniserie (dedicata ai cattivi di He-man), nuovamente i diritti scegliendo l'editore piu' di moda. Gia' con Image Mattel aveva limitato il rapporto alla sola pubblicazione affiancandole lo studio creativo di un'altra etichetta editoriale: MVCreation; la partnership diviene piu' stretta con l'arrivo della Crossgen: in un anno vedono la luce un paio di miniserie, alcuni episodi singoli, un accenno di enciclopedia. Crossgen crolla nella polvere e nel 2004 MVCreations assume il pieno controllo creativo e distributivo dei soggetti dando il via all'ultima serie uscita, conclusasi entro la fine dello stesso anno. Il fumetto DC e' mediocre ad essere gentili: affidato a mercenari comuni e graficamente realizzato come clone (deforme e imperfetto) leggermente fantasy del Conan di Buscema; la mini Marvel e' peggiore e migliore allo stesso tempo: c'e' una storia caratterizzata dal tipico stile dell'editore con tanto di Adam che decide di smettere il ruolo di He-Man per condurre una vita normale solo per poi tornare sui propri passi conscio del significato di responsabilita'... nauseante ma adatto al periodo. Il problema vero della serie Marvel e' un altro: sembra di guardare un fotoromanzo con gli action figure, e non perche' il disegnatore sia un genio del fotorealismo, piuttosto perche' ad ogni pagina e albo successivo vengono introdotti personaggi e varianti di personaggi (corazze e armamentari vari) in maniera del tutto sconclusionata e palesemente pubblicitaria; e' chiaro che sia stata una serie pensata per il marketing ma sembra di sfogliare un catalogo natalizio. I fumetti veri e propri, con storie e disegni indipendenti, partono con l'Image: la prima mini e' ad opera di un tale Staples e di un disegnatore nostrano, Emiliano Santalucia. C'e' un bel lavoro d'ambientazione e di studio sul mecha e il chara dei personaggi, e c'e' una storia decente ad accompagnare una quantita' di scazzottate: Skeletor trama come sempre per conquistare i poteri e i misteri del Castello di Grayskull, i suoi alleati sono malfidati e complottano. I disegni sono di qualita' con realmente una buona resa della commistione tra elementi tecnologici e magici caratteristica della cultura di Eternia; mancano pero' nelle situazioni dinamiche: come molti disegnatori Image si comporta bene sulle pin-up e le situazioni statiche, ma combattimenti e movimenti sono mal fatti e specialmente privi di senso narrativo. Per venire incontro ai giovani lettori della serie (l'obiettivo di vendita' non sono i vecchi acquirenti/collezionisti dei giocattoli, o quelli che si ricordano il cartone; ma i giovani spettatori del nuovo cartone animato e dei nuovi giocattoli) Adam e' stato trasformato in un teenager, una specie di Captain Marvel che al momento della trasformazione passa all'eta' adulta, e cosi' la sua psicologia: niente piu' eroico e pacato, ma avventato e impreparato, un ragazzino che teme l'attivita' di supereroe possa entrare in contrasto con i suoi desideri e voglie; Man-at-arms e' il suo maestro e ''tutore''. I personaggi hanno mantenuto piu' o meno tutte le caratteristiche fisiche e d'abbigliamento immediatamente riconoscibili, tutti tranne le donne naturalmente: loro hanno subito piu' o meno pesanti restyle per adattarle alla contemporaneita' in fatto di moda. Lo stesso dicasi per i dialoghi che, pur non andando mai oltre il lecito per i bambini, mostrano uso di gergo giovanilista: cio' che invece giunge inaspettato sono alcune scene di violenza condite con tanto di qualche goccia di sangue rosso. Per la seconda mini valgono le stesso cose solo e' tutto molto piu' grande e migliore con tutta una quantita' di comprimari da una parte e dall'altra; entra in scena, finalmente, anche Battlecat. Scrittura migliorata con uno Skeletor realmente feroce, disegni piu' contenuti e piu' utili alla rappresentazione della storia. Le uscite per Crossgen sono quasi tutte sidestories prive di importanza. Con l'MVCreations la serie fa un passo indietro: gli autori principali sono sempre gli stessi ma in ogni ruolo sono supportati da... mmm... tecnici? Consiglieri? Non so esattamente perche' ci debbano essere tre o piu' persone diverse per i testi e una rotazione continua alle matite comunque arrivano Hordak e i suoi, i tizi serpente, e vengono introdotti personaggi dal nuovo cartone, e varie situazioni nel tentativo disperato di rivitalizzare un prodotto morente per inettitudine; la storia torna ad essere una semplice scusa per mostrare piu' personaggi possibili e i disegni scivolano nella piu' profonda mediocrita': non c'e' da stupirsi che questa sia valsa lo stop a He-Man versione a fumetti. Tirando le somme: per quanto negli anni si sia provato e riprovato a realizzare fumetti su He-man che fossero per lo meno competenti le direttive da merchandise li hanno costantemente e inevitabilmente affossati.
hellbly @ 08:11 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, marzo 01, 2006 | in : fumetti e libri
Gotham Central: Febbraio 2006 (data di copertina), dopo 40 episodi la serie piu'coraggiosa pubblicata dalla DC Comics nel suo settore mainstream chiude. Una serie ambientata a Gotham ma lontana quanto possibile dal Cavaliere Oscuro e i suoi, una serie poliziesca nel senso piu' puro e gradito del termine fortemente influenzata da modelli televisivi come Homicide o NYPD Blues, caso dopo caso i due autori alternatisi alle redini della testata, Brubaker e Rucka (i piu' detective e forensi tra gli scrittori in forza alla casa) hanno presentato varie coppie di detective, la vita in centrale, i problemi personali, l'essenza della vita del poliziotto nella citta' piu' schifosa dove svolgere la missione. In preparazione alla grande rivoluzione DC anche il GCPD ha ceduto i suoi morti e accettato sacrifici: la storia comincia con l'abbandono per pensionamento dell'onorato simbolo del dipartimento, l'ex commissario James Gordon, e degli strascichi dei fatti che l'hanno portato a lasciare eliminando dai giochi anche un altro dei poliziotti classici, Bullock, costretto a riconsegnare il distintivo dopo aver incastrato e ucciso l'uomo responsabile del ferimento di Gordon. A tutti gli effetti la serie comincia qui: Bullock indagato per omicidio, e parallelamente l'insediamento del nuovo commissario e dei nuovi detective provenienti da fuori (nella Gotham post No Man's Land gli stranieri sono peggio del vaiolo), marginalmente le reazioni a e di Batman. Dopo aver partecipato nominalmente ai fatti di Crisis con l'episodio 36: disordini e distruzione a Gotham; dal 37 al 40 ha preso corso l'ultima storyline, ''Corrigan II'', una vicenda di onore tra poliziotti, di corruzione e umanita' messa alla prova conclusasi ripetendo la situazione dell'inizio, mettendo al posto del giudice e boia l'ultima sopravvissuta del GCPD di una volta, Montoya; chiudendo la corsa della testata con la stessa immagine forte del detective che rassegna distintivo e pistola sul tavolo per andarsene spezzata e svuotata dalla vita del poliziotto a Gotham. La storia si conclude nel modo piu' imprevedibile: i cattivi vincono. Non rimane piu' nessuno delle vecchie facce e la scrittura del duo Brubaker-Rucka, ovviamente programmata per non fornire una netta distinzione ma giocata su stili volutamente vicini, racconta la frustrazione, le sofferenze e le scarsissime soddisfazioni degli investigatori, degli appostamenti, delle pattuglie, costretti a fare i conti con pazzi in costume, con crimini efferati aldila' dell'immaginazione, continue umiliazioni e sofferenze. Gotham Central e' stata una serie dal cuore Vertigo pubblicata in pieno e marginale contesto DCU, una prova di volonta' notevole da parte dell'editore costantemente a supporto di una testata comprensibilmente mai in vetta alle vendite, ma apprezzata e amata dal pubblico affezionato, pur essendo o proprio perche' totalmente altra e diversa dalla vicenda supereroistica. Gotham Central non e' sopravvissuta a Crisis ma le chiacchiere sul DC boards danno tre suoi poliziotti in lizza come possibile nuovo ospite dello Spettro: il malvagio Corrigan, la delusa alcolizzata e sconfitta Montoya, e quello morto.
hellbly @ 23:44 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
mercoledì, marzo 01, 2006 | in : cinema e tv
Bloodrayne (movie): terzo film tratto da un videogioco per Uwe Boll, il regista piu' criticato dei giorni nostri e proprio per questa ragione autore destinato a diventare prima o poi un vero e proprio cult; il videogioco non ha avuto gran successo da noi (io per esempio non l'ho mai giocato, ma non mi piace il genere), un clone di Tomb Raider ambientato durante la seconda guerra mondiale con Rayne la dampyr (mezzo sangue vampiro) contro le SS. Il film racconta tutta un'altra storia (o forse le origini del personaggio, non saprei): Rayne e' una dampyr prigioniera di un circo tipo freakshow nel 1700 circa, un giorno riesce a liberarsi e ammazza tutti. 3 cacciatori di vampiri decidono di raccogliere la sua taglia. Poi pero' diventano tutti amici e vanno a combattere insieme contro il re dei vampiri, primo nemico dell'umanita', padre di Rayne e stupratore di sua madre. Il film e' migliore degli altri due (i.x.b.) e ci vuole poco lo so: ho visto schifezze molto peggiori, di certo Bloodrayne e' meglio (tanto per dirne uno) di Red Sonja (aka Yado) quindi non trovo giusto offendere piu' di tanto il regista. Resto eccezionalmente perplesso e non riesco a far quadrare due fatti: la fama negativa di Boll e i nomi del cast. Capisco Kristanna Loken, ex-terminatrix senza una vera carriera, nel ruolo di protagonista; non mi stupisce la presenza di Billy Zane, uomo ovunque dei b-movie pretenziosi, e sono a dir poco e immotivatamente esaltato dalla partecipazione di Meat Loaf. Ma Michael Madsen, Michelle Rodriguez, Ben Kingsley, e Udo Kier: loro perche' sono in questo film? Interpreti di film di successo, attori di culto, grandi vecchi della professione: loro perche' hanno risposto al casting? Nel corso del film e' facile vederli mentre si chiedono la stessa cosa, lavorando decisamente al di sotto delle possibilita' e completamente senza ritmo. Ancora piu' misterioso: chi paga? Chi da' i soldi per la produzione e perche'? Uwe Boll e' forse uno stregone? Un ipnotizzatore? E' un demone? Ha venduto l'anima al diavolo in cambio dei soldi per trasformare in film tutti i suoi videogiochi preferiti (io lo farei)? Da qualche parte si e' risparmiato comunque, sicuramente non sono stati spesi soldi per pagare un coreografo dei combattimenti, affidati, sembrerebbe, a bieca improvvisazione e inutile agitazione: Kristanna e' ben lontana dal potersi definire ''maestra'' della doppia spada, come invece si converrebbe al suo personaggio, e la sua stessa presenza scenica, benche' accentuata dal costume da Bloodrayne, e' debole e spesso involontariamente comica. Un paio di effetti digitali, qualche set di cartapesta, qualche scena truculenta con pupazzi ripieni di polpa sugo di pomodoro. Il film e' una porcheria, indubbiamente noioso, colmo di demenziali dialoghi sussurrati con voce impostata, scandito da sequenze narrative degne del tema di un bambino delle elementari (uno normale, niente genio), e con tanto di scena softcore di sesso in piedi con tette della Loken ben in vista e urletti tali da suggerire la rappresentazione di una fantasia porno del tedesco Boll. Finale aperto per un seguito privo di speranze scopiazzato dall'ultimo Riddick, o da un qualsiasi Conan.
hellbly @ 01:00 | commenti (popup) | commenti