domenica, aprile 30, 2006 | in : animazione e videogiochi

Garasu No Kantai (episodio 1): sulla carta, promettente co-produzione Gonzo/Satelight (Noein), sullo schermo, pero', l'apporto dei Satelight e' invisibile e la serie si mostra come una normale opera dello studio Gonzo; abbiamo visto come Witchblade somigli pericolosamente a Speed Grapher, bene: Garasu no Kantai, anche conosciuto come Garakan (titolo inglese: Glass Fleet), e' pericolosamente vicino a MonteCristo. La definirei una brutta china. Rivoluzione francese e Napoleone nello spazio: l'altro ingombrante modello e' chiaramente, ma solo ed esclusivamente nell'estetica, l'epopea dello storico Legend of Galactic Heroes; nei primi minuti dell'episodio vediamo due flotte di navi spaziali, appartenenti a due regni ottocenteschi aggrappati a grossi asteroidi (qui sembrano tutti in grado di respirare nello spazio, quindi non pensiate a qualcosa come l'Axis di Gundam): da una parte vecchi aristocratici e un esercito di coscritti affamati, dall'altro un giovane conquistatore (chiamiamolo David Bowie old style) e il suo esercito di gasatissimi seguaci. Vince il secondo. Cambio di scena: un giovane (chiamiamolo Lady Oscar: evvai con i due androgini!) capo popolo di buone maniere e dalla spada infallibile guida la sua armata di volontari alla rivoluzione contro altri vecchi aristocratici; ma ecco arrivare l'esercito di David Bowie. Per fortuna, a mo' di colpo di scena finale, ecco entrare in scena anche il Capitan Harlock locale a bordo della sua sbriluccicante astronave a specchio. Ad occhio si voleva realizzare una clamorosa space opera: e' un peccato che al momento machino, in giro per la rete, i credits della serie; non sono quindi in grado di indicare chi sia l'involontariamente comico e ridicolo regista, o il pacchiano designer, o gli altri abominevoli dietro questo ripugnante inizio.

Ar Tonelico: stupido OAV tratto da un ignoto rpg giapponese realizzato da Gust e Banpresto insieme. Brutto clone di Ermentar Gerad (i.x.b.), l'headline recita: ''Storia di una ragazza che scrive canzoni durante la fine del mondo''; scadente ambientazione fantasy, inutile astronave, canzoni magiche (niente Shannara), ragazzine in minigonna e uno spossante senso di malessere.

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sabato, aprile 29, 2006 | in : animazione e videogiochi

Jyu Oh Sei (episodio 1): dopo il massimo successo di Fullmetal Alchemist (i.x.b.) lo Studio Bones torna con una nuova storia di fratelli, ma non e' il semplice e mediocre clone che ci si potrebbe immaginare. Prevista su 11 episodi e' una miniserie di fantascienza vecchio stampo: dopo aver sfanculato per l'ennesima volta la Terra la razza umana vive su colonie spaziali e pianeti terraformati; due giovani gemelli, uno figo l'altro femminuccia, tornando a casa trovano i genitori uccisi: vengono narcotizzati e spediti sul pianeta Chimera, anche conosciuto come il Planet of the Beast King (traduzione inglese del titolo), luogo di prigionia e oblio per i piu' pericolosi criminali, un mondo di giungle tropicali e piante carnivore giganti dove gli uomini si sono organizzati in feroci tribu dalle leggi mortali. Riuscira' Thor a sopravvivere, mantenere il vita il fratello Rai, e trovare un modo per tornare a casa e scoprire la verita'?  11 episodi sembrano davvero pochi per spiegare tutta la trama e i personaggi secondari visibili nella bella opening: vedremo. Animazione ottima, regia affidata a Hiroshi Nishikiori (Gad Guard, i.x.b.), character di un semiesordiente ottimo imitatore di Nobuteru Yuki. Violenza, crudelta', amicizia e amore messe alla prova dal peggio dell'umanita': (apparentemente) imperdibile. Questa volta i nomi dei personaggi e dei posti sono tutti presi da pantheon mitici, nordici e greci per adesso.

Witchblade (episodio 1): qualche tempo fa venne annunciato (anche qui sul blog) e con tanto di trailer gia' realizzato, l'accordo tra Madhouse e Top Cow per la realizzazione di una serie animata basata sul comic di Aphrodite IX. Quel progetto si e' arenato da qualche parte, Silvestri pero' non si e' arreso ed eccoci quindi alla serie animata, realizzata da Studio Gonzo, dedicata ad un altro dei personaggi piu' noti, forse il piu' noto, della sua etichetta Image: Witchblade (di cui esiste anche un orrido telefilm in questi giorni ri-trasmesso su Canal Jimmy). Si puo' capire molto della serie gia' solo spulciando i nomi degli autori: il regista e' un nessuno, mentre il character e' di Uno Makoto (Gravion, Love Hina, Stellvia). La lama stregata e' un'arma definitiva, puo' essere usata solo da donne (solo donne fighe), e conferisce vari e misteriosi poteri anche se nella maggior parte dei casi si limita ad un certo upgrade fisico generico e ad assumere la forma di un guanto spadato con annessa sexy corazza; esiste da tempi immemori, possiede una propria volonta': diabolica o divina, a seconda di chi la possieda. Tra la serie originale e l'adattamento animato sono tante le cose cambiate, per esempio: la protagonista non e' piu' una poliziotta anzi e' in fuga dalla polizia ed ha una figlia, l'ambientazione non e' piu' una metropoli americana in preda al crimine ma una Tokyo post catastrofe mondiale con societa' in ripresa. Unico elemento comune: grosse tette. C'e' molto Speed Grapher in questa produzione: polizia, giornalisti, qualcosa di marcio al governo, e il fatto che piuttosto che una vestigia mistica Witchblade abbia qualcosa a che fare con manipolazioni genetiche e gente con i superpoteri capace di trasformarsi in trane robe meccaniche. Naturalmente e' facile pensare che sia cosi' per contratto: sara' stato richiesto da Silvestri una serie con le caratteristiche tipiche del prodotto Gonzo di ultima generazione, e cio' gli e' stato dato.Difficilmente potra' essere una serie memorabile ma non sembrerebbe cosi' malvagia come ce la si poteva aspettare. Un'ultima cosa: Witchblade versione trasformata e' Morrigan dei Darkstalkers con solo una leggera variazione sui colori, stesso bouncing, stessi poteri, stesso abbigliamento.

hellbly @ 15:52 | commenti (popup) | commenti
giovedì, aprile 27, 2006 | in : cinema e tv
Imprint (Masters of Horror 13): quel che e' troppo estremo per la tv americana, i cugini canadesi lo passano senza problemi. Miike Takashi realizza, seguendo l'esatto trend della serie, un episodio che racchiuda in un'ora quanto piu' dei suoi elementi caratteristici:  il biondo Billy Drago torna in Giappone alla ricerca della sua amata puttana dai capelli rossi, non trovandola si apparta con una sfigurata puttana dai capelli blu per ascoltare una storia; le due scene incriminate sono quella della Tortura con gli Aghi, a mezza via tra Audition e Ichi, e quella del/degli aborto/aborti piu' o meno esplicite con sanguinolenti bambolotti fetali lasciati cadere nei fiumi (ma senza cestino biblico) o tenuti nei caratteristici secchi di legno. La storia raccontata dalla puttana blu, non una storia a casa ma il racconto della morte della puttana rossa, riserva un esilarante colpo di scena alla Total Recall (si', esatto: il film con Arnold) e un capovolgimento conclusivo. Che chi sia arrivato a trovare in questo episodio significati socio-politici tali da affiancarlo a Home Coming (l'episodio di Dante, i.x.b.), per conto mio resto convinto che l'unica ragione per cui non sia stato trasmesso dipenda dalla volonta' di creare hype per cavalcarne il sicuro successo alle vendite per l'edizione dvd, e potersi quindi rifare del flop televisivo. Nella carriera di Takashi questo film e' privo di significato: gli hanno chiesto un riassunto di quanto di buono abbia fatto in terra patria (che fosse anche noto internazionalmente), e lui ha eseguito; il suo credito continua ad avvicinarsi allo zero, un po' come Spawn a forza di usare i suoi poteri inutilmente rischia di sparire, nonostante il fanatismo dei devoti.
hellbly @ 12:38 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
mercoledì, aprile 26, 2006 | in : musica e internet
il regista Ryan Schifrin, durante la presentazione di Abominable sul canale ABC, ha mostrato un simpatico e ben montato filmato (poco piu' di un minuto in streaming) composto da spezzoni di vecchi film: un ipotetico Ash vs Jason
hellbly @ 08:21 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, aprile 26, 2006 | in : animazione e videogiochi

Tokko (episodio 1): produzione AIC che vede alla regia e al character design lo stesso team del bellissimo Blue Gender (i.x.b.), qui impegnati con una storia completamente diversa. Tokko e' il nome di una squadra speciale della polizia: un giovane, appena promosso, investigatore viene a contatto con gli agenti di questa squadra e i misteriosi casi che li vedono protagonisti. Animazione merdosa, character design schifoso. Un primo episodio veramente perdibile e totalmente deludente.

Black Lagoon (episodio 1): nuova produzione Madhouse con vaghe somiglianze a Cowboy Bebop; il regista e' un quasi esordiente ma al character design troviamo il felice autore della serie animata di Gungrave. Black Lagoon e' il nome in codice di un caccia torpediniere pirata attivo nei mari del sud-east asiatico e strumento vitale per un gruppo di tre mercenari: il capo, un afroamericano che farebbe paura a Malone, un esperto di computer chiaramente occidentale, e una furia sanguinaria di donna ubriacona dal misterioso passato (come per altro i suoi due compagni) esperta nel combattimento a due pistole che neppure il Bale di Equilibrium o il migliore Chow Yun-Fat. Nel primo episodio li vediamo intercettare l'impiegato di una mega corporazione giapponese, rubare il suo prezioso carico, e rapirlo. Naturalmente l'impiegato finira' per rimanere aggregato ai mercenari. Sigla in inglese per una serie volutamente internazionale, localita' esotiche, commedia da guerrieri al bar, quintali di drammi irrisolti nel passato, iperviolenza con quantita' di morti e sangue invidiabili; la sceneggiatura e', se non originale in assoluto, sicuramente tra le meno ovvie viste recentemente negli anime: specialmente dialoghi e caratterizzazioni ricordano, vividamente e con buona speranza, quelli di Cowboy Bebop. Personalita' complesse, serie: nessun comportamento idiota, voglia d'azione; anche il simpatico buisnessman giapponese, del tutto inesperto di guerra, mostra le palle di chi sia riuscito a ritagliarsi un posticino, anche se non importante, in una grande societa'. Animazione stratosferica. Bella musica. Ottime coreografie di combattimento. Il primo episodio non finisce ma le aspettative sono le piu' alte della stagione.

hellbly @ 00:31 | commenti (7)(popup) | commenti (7)
lunedì, aprile 24, 2006 | in : musica e internet
Speedrun e Machinima: i videogiochi non sono solo un divertimento per chi e' impegnato a viverli in prima persona con il joystick o il joypad (o mouse e tastiera) alla mano, la crescita della comunita' videoludica e delle tecnologie coinvolte (e del tempo libero) li ha resi possibili e credibili spettacoli non interattivi, veri e propri media da guardarsi o ascoltarsi. Qualche tempo fa abbiamo visto gli esiti musicali dei videogiochi, tra colonne sonore e Chip Music; oggi vedremo alcuni esempi di derivazione visiva, come film o filmati. Nella mia esperienza personale posso ricordare distintamente come da bambino io abbia provato piu' volte a videoregistrare una mia partita a qualcosa per poter dimostrare a qualche amico quanto fico fossi, o per conservare il ricordo di un momento particolarmente epico della mia avventura. ''Ti giuro che sono riuscito a fare un Hado-ken di fuoco'', gridava tra le lacrime un giovane Hellbly ai suoi scettici amichetti. Tralasciando il viale dei ricordi, ma restando in tema, la prima volta che mi sia capitato di scaricare (perche' ovviamente si parla di internet, mica d'altro) un filmato della partita fatta ad un videogioco da un tizio sconosciuto da qualche parte del mondo, considerandola uno spettacolo ammirabile, fu una qualche esibizione di combo incredibili effettuata da qualche maniaco del beat'em up 2d. Oggi esistono decine di forum dove sia possibile scambiarsi record e prove video della propria incommensurabile bravura nel combattimento, ed esistono vere e proprie manifestazioni dove questi filmati vengano proiettati e considerati ''qualcosa da guardarsi con interesse''. Finire un videogioco non e' piu' la fine del videogioco, certi videogiochi (piu' di altri, ma e' in teoria possibile farlo con tutti) si prestano alle cosiddette ''Speedrun'', partite veloci dove il primo obiettivo e' il completamento di un determinato videogioco (o parte di esso) nel minor tempo possibile. E' come il time attack mode ma esteso in senso lato ad ogni performance videoludica: ''riesco a finire Super Mario Bros. in meno di 3 minuti. Scommetto che ci sarebbero persone disposte a pagare per vedermelo fare.'' Non e' vero, ma ci sono sicuramente tante persone disposte a vedertelo fare, senza pagare. Le speedrun possono durare pochi minuti o diverse ore, a seconda del gioco che ne sia l'oggetto: e sono, principalmente, una forma di sfida a distanza tra videogiocatori che preferiscono i vecchi single mode alle piu' recenti forme di intrattenimento comunitario online: ''sono piu' bravo di te, non perche' io riesca a fraggarti dozzine di volte al secondo ad Halo, ma perche' finisco Halo in un tempo minore della tua gia' piuttosto veloce eiaculazione precoce''. Le Speedrun e le Combo Exhibition restano comunque prodotti strettamente specifici tesi a complerare l'esperienza ossessiva di un fanboy; sono pero', anche, i punti di partenza concettuali per un ben piu' evoluto approccio filmico ai videogiochi (figlio anche del modding, la realizzazione, tramite editing e programmazione di alterazioni/personalizzazioni del prodotto videoludico originale): Machinima. Il termie nasce dalla fusione delle parole Machine e Cinema/Animation (a seconda di chi lo dica): in parole spicciole consiste nel realizzare film sfruttando i motori grafici dei ''normali'' videogiochi al posto di quelli piu' possenti e professionali utilizzati dagli studi d'animazione; un film di guerra che assomiglia ad una partita a Medal of Honor, un telefilm basato sugli scontri tra due fazioni di Halo, cartoni animati prodotti con la tecnologia degli rpg da console, e cosi' avanti. La qualita' di queste realizzazioni e' altamente variabile, come d'altro canto e' per ogni prodotto amatoriale, ma i risultati e le possibilita' implicate sono davvero sorprendenti e affascinanti, e, relativamente, alla mano: con un po' di conoscenze di programmazione diventa possibile realizzare film d'animazione (generalmente si intende in 3d, visto che altrimenti basterebbero un po' di nozioni di flash; detto cio' vengono comunemente associati ai Machinima anche quelle animazioni, solitamente proprio in Flash, dove gli sprite dei videogiochi 2d vengano utilizzati in modi impropri, o quei filmati ispirati ai modi e agli stili dei giochi 2d), in casa sul proprio PC.
hellbly @ 18:07 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
lunedì, aprile 24, 2006 | in : animazione e videogiochi, musica e internet
SRW varie: dopo un lungo periodo di terribile vuoto Banpresto ha sommerso il fandom di notizie e progetti legati al mondo dei SRW. Per scelta qui sul blog non si e' mai parlato del porting-riduzione di SRW MX per PSP, comunemente noto come SRWMXP (evviva gli acronimi); non per scelta, ma per penuria di notizie, non si e' neppure accennato ai previsti in uscita per XBOX 360 e Nintendo DS. L'ultima settimana, complice anche il party/festival giapponese di celebrazione dei 15 anni del marchio, ha portato due entusiasmanti novita' sulla scia dell'inteso aumento di importanza, dovuto all'ottimo riscontro di pubblico, dei personaggi Original sviluppati da Banpresto; non solo, quindi, la gia' annunciata versione americana dei due SRW OG per GBA, ma soprattutto un SRW OG per PS2 che dovrebbe, secondo le prime informazioni, riassumere i due succitati giochi per GBA adattandoli alla nuova console e con l'aggiunta di nuovi personaggi e scenari. Sito Ufficiale, Forum su Gamefaqs. Per quanto riguardi il sistema di gioco si sa poco e niente, e' stato per ora rilasciato esclusivamente un lungo promo ''grafico'' a mostrare l'ottimo livello delle animazioni, una parte del filmato introduttivo, e la presenza di molti Original ''dimenticati'' (come, per esempio, il male da SRW R). L'altra grande notizia e' la conferma per l'Autunno della serie tv (dopo il buon successo dei tre OAV, i.x.b.) dedicata all'Original Generations, regia affidata all'ottimo Hiroyuki Kakudou (fresco chief director del sublime Transformers Galaxy Force, i.x.b.), animazione realizzata da una sussidiaria di Oriental Light and Magic.
hellbly @ 11:57 | commenti (popup) | commenti
domenica, aprile 23, 2006 | in : cinema e tv
L'Era Glaciale 2: il seguito perfetto e' quello che riesca a sopperire alla connaturale non originalita', essendo appunto un seguito, con un visibile miglioramento complessivo; Ice Age the Meltdown e' un seguito perfetto. Ridotti gli aspetti sentimentali ad un paio di dialoghi leggeri e doverosi, tutto il film si incentra su un maggiore divertimento: piu' comicita', piu' gag e, soprattutto, molto piu' Scrat. Lo scoiattolo dai denti a sciabola e' protagonista indiscusso delle scene migliori e piu' esilaranti del film, tiene lo schermo con assoluta padronanza e si divide alla pari il tempo in scena con gli altri: le sue apparizioni sono sempre in forma di storia parallela ma sono piu' frequenti e lunghe; anche i detrattori di questo personaggio cosi' buffo e adorabile non potranno resistere alla simpatia della sua Caccia alla Ghianda, della sua Difesa della Ghianda, fino al gran(dioso) finale: uno dei momenti d'animazione piu' comici che si ricordino dai tempi dei migliori Tom e Jerry, quelli indimentacibili di Jones e Quimby naturalmente. Scrat ruba la scena ma niente viene tolto ai ''reali'' protagonisti: il branco dei nostri tre eroi e' sopravvissuto all'Era Glaciale e si trova adesso a dover sopravvivere alla Fine dell'Era Glaciale; insieme con una marea d'altri animali preistorici si ritrovano tutti all'interno di una bella valle, una magnifica conca pronta per essere invasa dalle acque: si parte quindi in una corsa contro il tempo per riuscire a raggiungere l'uscita dalla trappola mortale prima di esserne travolti. Lungo la strada, e' un seguito quindi ci devono essere nuovi personaggi, Manny, preoccupato dalle voci che lo vorrebbero ultimo della sua specie, incontra una Mammuth, ovviamente e riuscitamente pazzerella, con la quale non disdegnerebbe l'ingrato ma necessario compito di ripopolare la terra del suo genere. Insieme a lei una coppia di fratelli Opossum spericolati e demenziali (doppiati nell'originale da Seann William Scott, in versione Rundown i.x.b., e un tale Josh Peck a fargli da spalla), capaci dei gesti piu' insensati e degli atteggiamenti piu' stupidamente cool e seri. Ma non e' tutto rose e fiori: oltre all'imminente catastrofe mortale, sono inseguiti da due rimasugli di famelici dinosauri acquatici, e attesi da un corposo stormo di avvoltoi. Tecnicamente impeccabile: e' passato del tempo dal primo film e si vede tutto il progresso svolto dagli animatori nel migliorare e impreziosire l'originale stile grafico; il ghiaccio e' bellissimo per colore e consistenza e per come reagisce alle pressioni e allo scioglimento, il panorama naturale che si apre nel corso del disgelo e' grazioso e curato senza essere inutilmente patetico e panoramico; l'effetto piu' esaltante, e gioia degli appassionati, e' proprio l'acqua: nel primo film non ce n'era, qui e' pieno. All'inizio poche gocce, qualche pozza; poi sempre di piu'. Si calpesta, fa le ondine, poi fa le ondone, poi... eccellente la resa del pelo bagnato, specialmente quello dei Mammuth. Ottime textures, fluidita' dell'animazione impressionante. L'unico a deludere un poco, ma e' palesemente una scelta in fase realizzativa, e' Diego: troppo gommoso, decisamente innaturale. Le musiche sono di buon accompagnamento, uno dei pezzi assomiglia impressionantemente al main theme dell'Estate di Kikujiro.  I dialoghi sono ben scritti, e ben interpretati dal doppiaggio italiano.
hellbly @ 10:04 | commenti (popup) | commenti
sabato, aprile 22, 2006 | in : cinema e tv
Scary Movie 4: e' vero che e' il peggiore dei 4, ma non e' poi cosi' male. Zucker mette insieme una serie di scene sconnesse tra loro, prive di contatto, ognuna con le sue due, tre battute sbellicose e altre tre o quattro invece no; gli attori sono sempre quelli e ci sono varie comparsate, sia dai vecchi episodi sia di attori fuori contesto. Rispetto ai precedenti capitoli questo possiede una maggior difficolta' di comprensione per lo spettatore italiano non abituato a frequentare i programmi televisivi americani: l'intro dedicata a Shaq e il Dr. Phil per esempio. Tutti probabilmente sapranno chi sia il piu' dominante centro di sempre, pochi invece riconosceranno l'ex marito di Oprah e psicologo televisivo. Stesso discorso per l'epilogo: magari ne avrete sentito parlare, ma se non l'avete vista con i vostri occhi (facilmente ritrovabile su internet) la scena di Tom Cruise che salta sul divano proprio da Oprah potra' risultare quanto meno enigmatica. Il film e' cortissimo: lo spettacolo delle dieci e trenta e' finito decisamente prima di mezzanotte; nonostante la brevita' sono frequenti i momenti di, non direi noia, stanca: dovuti a ripetizioni troppo insistite della stessa battuta, se non addirittura della stessa battuta nei tre film precedenti, se non, soprattutto, della stessa battuta in tutte i film di Zucker. Saw, la Guerra dei Mondi, the Village, e the Grudge sono i film maggiormente presi in giro; tuttavia la scena piu' esilarante e' quella presa da Million Dollar Baby. Simpatico, si ride, magari non abbastanza ma neppure cosi' poco.
hellbly @ 01:28 | commenti (popup) | commenti
giovedì, aprile 20, 2006 | in : musica e internet

cosa sono i Brownie Points? I lettori inglesi, nel senso di quelli che abitualmente leggono narrativa in lingua inglese, avranno probabilmente incontrato qualche volta espressioni del tipo guadagnare/perdere Brownie Points, spesso relativamente alla vita sentimentale e in generale alle relazioni umane: in italiano diremmo semplicemente ''guadagnare/perdere punti'' con una piu' o meno buona corrispondenza. Quel tizio/tizia facendo questa/quella cosa ha guadagnato/perso punti. Per la spiegazione dettagliata cliccate sul link in alto. L'espressione e' di incerta origine: c'e' chi dice discenda dal gergo militare, c'e' chi associa i Brownie Points alle vendite di biscotti delle giovani scout; in ogni caso si vuole significare e sottolineare come una certa azione abbia ad accrescere/diminuire, quasi numericamente su una scala di valore, la considerazione di qualcuno per qualcunaltro. Quando chiamo il mio cane e lui accorre prontamente guardandomi soddisfatto per la prontezza della propria risposta mi pare quasi di sentirlo dire: ''amico, hai visto come sono bravo? Ho guadagnato sicuramente dei Brownie Points per il cane piu' fedele e ubbidiente: quindi merito un biscotto.''

Un'altra parola, questa dal significato indubbio (=scopare/fottere), che ha attirato la mia attenzione e' ''schtup/schtupping''. L'Urban Dictionary, strumento fondamentale per comprendere il mondo linguistico d'oltreoceano, la dichiara espressione di derivazione yddish, adottata gergalmente e volgarmente per indicare l'atto sessuale connotandolo di una forte fisicita' e nessun retrogusto spirituale, un po' come ''banging'' ma piu' ricercato e east-coast.

hellbly @ 23:58 | commenti (popup) | commenti
giovedì, aprile 20, 2006 | in : animazione e videogiochi
Drawn Together (episodi 1-8 prima stagione completa): visto che tendenzialmente qui si tende a seguire un discorso tematico ecco un altro cartone animato di quelli ''scorretti'' (dopo il blando Terkel, i.x.b.). Creato nel 2004 per la messa in onda su Comedy Central (in Italia trasmesso attualmente in qualche orario notturno una qualche volta alla settimana su Paramount Comedy, Sky) questa serie si dichiara parodia animata dei reality show: in termini contenutistici, diciamo la quantita' e la qualita' delle offese verbali e dei soggetti offesi, siamo sullo stesso livello di South Park (non a caso, sempre Comedy Central). 8 esponenti del mondo dell'animazione sono rinchiusi in una Casa e costretti a vivere insieme: la disneyana e repubblicana, razzista, classista e fanatica cattolica Pricipessa Clara; la disinibita risolvi misteri e musicista ignorante afroamericana Foxxy Love, a mezza via tra Josie and the Pussycats e Scooby-Doo; la depressa e alimentarmente disturbata Toot, versione troia laida di Betty Boop; il pokemon cinese dalla parlata incomprensibile Ling Ling; Spanky Ham, una volgare e gretta animazione in flash di un porco maiale sessuomane; Xandir, versione omosessuale di Link, quello di Zelda; un tizio giallo dal nome strampalato che dovrebbe rappresentare i cartoni animati per bambini alla Spongebob; e per finire Captain Hero, il superman masochista, superficiale e insicuro. La premessa e' molto piu' divertente di quanto non sia realmente la serie, comunque giunta alla preproduzione della terza stagione: ogni episodio non presenta scene o battute o situazioni spassose e da spaccarsi dalle risate, il fascino e' nell'esagerata, esasperata bassezza dell'umorismo, nel linguaggio sconnessamente cacofonico, nell'assolutamente non indiretta o velata presa per il culo di ebrei, bianchi, neri, gay, etero, grassi, disabili, del mondo dei cartoni animati in genere, del popolo e della cultura americana (e di riflesso della nostra). Il tutto senza la minima finezza, con trovate grossolane e offensive ad un livello basilare: e' ipnotico, e' il gusto dell'orrido; le animazioni sono rivoltanti, l'audio e la recitazione amatoriali (e il doppiaggio italiano rende alla perfezione la carenza tecnica, risparmiando pure sulle voci). Non c'e' niente di bello, gli episodi si guardano e si aspettano con trepidazione per vedere quali altre cose insensate e disturbanti gli autori siano riusciti ad inventarsi: e' il fondo del barile e vale ogni minuto.  
hellbly @ 23:37 | commenti (popup) | commenti
giovedì, aprile 20, 2006 | in : animazione e videogiochi

Air Gear (episodio 1): dopo una lunga assenza dovuta a scarsita' di materiale la nuova stagione animata nipponica permette di tornare a spararle premature sui primi epidosi delle nuove serie. Stilisticamente questo nuovo progetto della Toei si inserisce nel filone creato da Samurai Champloo e Eureka 7, identificabile dallo sfoggiare riferimenti culturali da tribu' urbana hip-hop x-gamer all'occidentale. In questo caso il fulcro del concept gira intorno ai roller blade (ricordandosi, pero', come alcuni dei maggiori e piu' noti esperti della disciplina sianom proprio giapponesi) qui adattati al leggero scarto futuristico d'ambientazione e dotati di micromotore interno in grado di renderli, con buona pace della fisica, strumenti per le piu' incredibili evoluzioni e combattimenti. E' come giocare a Jet Set Radio Future, solo con una grafica molto meno accattivante e il numero di poligoni minore possibile; come usa da qualche tempo gli episodi del cartone, per renderli piu' cool (ma credo fermamente che nessuno ci faccia caso, giustamente), non vengono chiamati ''episode'', ma in un qualche modo legato per senso ai contenuti (ricordiamo, tanto per dirne uno famoso, le ''Sessione'' di Cowboy Bebop): in questo caso la parola prescelta e' presa proprio dal gergo da x-gamer, Trick. La serie e' tratta da un manga di Oh-Great (quelli dell'orribile Tenjho Tenge), quindi sono prevedebili varie e svariate femmine procaci e violente e in bella mostra, combattimenti iperdinamici, comicita' di bassa lega, involontaria autoironia, e tredicenni rappresentati (graficamente) come adulti. Un serie G di lotta animata benino, diretta da Hajime Kamegaki (Fushigi Yuugi e Project Arms, a suo tempo mecha designer per God Mars e Baldios), character di Masayuki Sato (alla sua prima opera assolo ma con esperienza su varie serie tra cui proprio Eureka 7). Normalmente la segherei ma la penuria di cartoni decenti (tra quelli nuovi) abbassa lo standard minimo richiesto. Ah, il protagonista e' un ragazzetto (che sembra un uomo) che vive con 4 sorelle (sorelle tra di loro, non sue) e totalmente ignaro del mondo underground degli Air Gear: nel primo episodio si impossessa di un paio di pattini e scopre di essere un ''natural'' ad usarli. In effetti non so se i miei standard si siano abbassati abbastanza per continuare a seguire questa roba.

Zegapain (episodio 1): il nuovo cartone robotico Sunrise e' studiato per sfruttare in malo modo il successo ottenuto dal concorrente Aquarion, (i.x.b.) in termini di grafica, animando interamente in 3d le ''situazioni meccaniche'' con un (bisognera' concedergli diversi episodi prima di giudicarne la qualita' e l'efficacia), per adesso bruttino, modello poligonale dalle orribili texture. Come spesso accade in serie del genere l'azione parte immediatamente senza spiegare nulla, solo per poi fare un passo indietro e dichiarare: ''guardate quanto sara' bella la serie tra un po', guardatevi questi episodi merdosi poi vedrete quanto sara' migliore verso la fine''; consolidato ma sempre deprecabile l'utilizzo dell'inglese come lingua dell'ufficialita' militare e della fantascienza: i giapponesi hanno una cultura di genere molto piu' solida della nostra, non dovrebbero ricorrere a questi mezzucci. Prima della sigla il pilota di uno Zegapain, ferito e prossimo alla sconfitta, circondato da nemici in numero enorme, si fa saltare in aria alla Musashi, salvando il mondo (ma non prima di aver rimandato a casa, spiegazioni tecniche sul funzionamento del robot arriveranno in seguito, mezza sua copilota con spreco di effetti luminosi e suggerimenti visivi sui modi della tecnologia utilizzata nel cartone). Anche qui gli episodi non si chiamano episodi, ma in un altro modo che ho dimenticato. Il protagonista e' un ragazzetto studente, tanto per rimanere in tema di Aquarion, alla Apollo con tanto di capelli rossi; poi c'e' la sopravvissuta del precedente Zegapain che e' la solita caratterizzazione femminile misteriosa. Il giovane e' un prescelto, bla bla, lo sa far funzionare ma non sa perche', bla bla, la scuola nasconde dei segreti, bla bla, esiste un'altrettanto segreta organizzazione militare e bla bla bla bla ad oltranza. SCeneggiatura e trama merdose, animazione scarsa: probabilmente il piu' brutto primo episodio di una serie robotica Sunsire da quando mi riesca di ricordare. Bisognerebbe spiegare agli autori come non basti creare un linguaggio e una terminologia tecnica misteriosa per dare spessore ad una serie, e men che meno stupidi effetti visivi. Il regista ha fatto un po' di cose come collaboratore, ma le sue esperienze assolo si fermano a mezze schifezze, il mecha e' di Rei Nakahara (Nadesico) ma il primo episodio e' davvero troppo poco per valutarlo anche se molti elementi appaiono gia' interessanti e chiaramente ispirati da rappresentazioni videoludiche (e al piu' recente SRW per GBA in particolare), il character e' di Akihiko Yamashita (Giant Robot) ma e' spersonalizzato e ricalcato su altri modelli recenti. Ah, c'e' una specie di fusione tra i piloti (ma molto meno simpatica) simile a quella di Aquarion. C'e' un robot, quindi si guarda.

hellbly @ 09:36 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, aprile 19, 2006 | in : fumetti e libri

Desolation Jones: tralasciando Planetary (la cui bellezza e' solo pari all'incertezza se Ellis sara' in grado di spegnerla a dovere), questa serie da poco giunta alla conclusione del suo primo storyarc e' quanto di meglio lo scrittore abbia realizzato da un paio d'anni. Va molto di moda nel fumetto supereroistico o pseudotale il concetto di community: un'idea di gruppo d'appartenenza regolamentato e socialmente indipendente raccontabile dall'interno e dall'esterno. La community supereroistica di storie come Powers o come le recenti trame DC legate a Crisis, la community delle Fables della serie omonima Vertigo e altre sullo stesso genere: qui Ellis ci presenta la community degli ex-agenti segreti. C'e' un accordo, non e' detto ma si intuisce, tra gli Intel Service del mondo per cui, alla fine della carriera o dismessi per altre motivi, le ex-spie e affini vadano tutti presi e imprigionati nell'area urbana di Los Angeles. Tutte quelle persone addestrate nei modi piu' impensabili e con i risultati piu' infallibili, tutti quegli esperimenti piu' o meno riusciti su cavie umane che da sempre i governi del mondo portano avanti cercando di ottenere soldati/agenti perfetti: vengono tutti spediti a L.A.
Jones e' un ex-agente inglese di eta' imprecisata, sottoposto e sopravvissuto anni prima al Desolation Test (vari esperimenti che l'hanno reso insensibile, emotivamente piatto e svuotato, incapace di curarsi di quanto lo circonda, letale nel combattimento, insonne), che lavora come detective privato, ma solo all'interno della community: se un ex-spia uccide un'altra ex-spia chiamano lui; se un ex-spia si perde un rarissimo porno casalingo girato da Hitler nel suo attrezzatissimo bunker, chiamano lui. Qualche giorno fa vi parlavo del ripugnante Authority Revolution di Brubaker, dei tentativi mediocri e insuccessi di far fare qualcosa di cattivo e scorretto ai suoi personaggi; leggete Ellis, leggete del porno casalingo di Hitler o sparatevi la scena dove Jones va a parlare con una sua possibile informatrice e questa gli risponde  ''watch bukkake with me as we talk''. Questa si' e' roba alternativa. Il protagonista possiede uno spessore caratteriale pari solo a quelli di Elija Snow e Spider Jerusalem, Ellis al meglio della sua creativita': qui fiancheggiato da J.H. Williams III, uno dei disegnatori piu' geniali e apprezzati degli ultimi anni (Promethea, per dirne una; in futuro su Batman) e trionfatore nelle nomination ai recenti Eisner.

Powers v2: quando, dopo 37 numeri e un annual, Bendis decise di chiudere la sua serie creator-owner, lasciando in bellezza con un'ultima eccezionale storyline a riassumere e raccontare la vita di Christian Walker concludendo al meglio uno dei prodotti piu' innovativi, originali ed apprezzati degli ultimi anni, ne fui molto contento. Il coraggio di smettere prima di diventare ripetitivi, la forza d'animo di finire un'opera consacrandola; invece no: voleva solo concludere la collaborazione con l'Image per passare in Marvel, disposta, nell'occasione, a creargli una sottoetichetta ad hoc denominata Icon... un minuto di raccoglimento per comprendere affondo l'inimmaginabile stupidita' degli ideatori del nome ICON per continuare una serie rubata all'IMAGE: Image, Icon... ahhh: squisito, brilliant! Vorrei stringere la mano del genio, magari con uno di quei simpatici guanti elettroshock del Joker. Non che Bendis sia biasimevole comunque: la sua carriera alla Marvel va alla grande e l'editore ripone sempre maggiore fiducia nelle sue qualita' affidandogli sempre nuovi progetti da lanciare e condurre, e' quindi normale che abbia voluto spostare anche la propria serie in quei lidi cosi' amici. Il punto e' che avrebbe dovuto chiuderla. La storia riprende da dove si era interrotta: i Powers sono stati dichiarati illegali (alla Watchmen); la polizia ora si occupa di tutto e le perdite sono continue; il mondo e' in merda e non si e' ancora ripreso dopo la mega distruzione subita durante la penultima storyline della prima serie; Walker e Pilgrim sono insieme su un nuovo caso che comprende una nuova Retro Girl (simpatico che Bendis nel primo numero uno l'abbia uccisa e nel nuovo numero l'abbia resuscitata) e nuove macchie sulla moralita' dell'agente Pilgrim. A differenza della prima serie il nuovo Powers non prosegue per indagini separate tra loro, ma porta avanti un'unica trama unitaria giocata sulla continua introduzione di nuovi elementi: le investigazioni scivolano a lato lasciando spazio ad una serie di cattive idee. La nuova rotta e' inferiore alla precedente, resta una buona lettura ma non e' piu' un'ottima lettura: una certa ripetitivita', personaggi secondari dubbi, una certa confusione nelle sottotrame, e forse l'incapacita' di Bendis a gestire al meglio la nuova situazione creatasi nel mondo di Powers senza rivoluzionarne lo stile trasformando la serie in qualcosa di nuovo e diverso, e peggiore. Visto che nei post sui fumetti non mi faccio scrupoli su spoiler basti dire che la detective Pilgrim acquisira' super poteri e uccidera' ancora, e, colpo di scena, anche Walker ri-acquisira' super poteri, diversi, nuovi, greenlanternosi. Ed e' questo il punto: il nuovo Powers rubacchia idee da questo e da quello, ha perso di originalita', procede a rilento.

hellbly @ 10:38 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, aprile 19, 2006 | in : cinema e tv
Doctor Who - The Christmas Invasion: episodio speciale del Doctor Who andato in onda sulla BBC il 25 Dicembre dello scorso anno. Nonostante il successo, clamoroso, della nuova serie del Doctor (i.x.b.) la produzione di una seconda stagione e' stata lungamento in dubbio: complice anche l'abbandono di Christopher Ecclestone, l'uomo simbolo della nona incarnazione del famoso eroe fantascientifico, allo scadere dei suoi tredici episodi di contratto. Christman Invasion e' piu' cose insieme: l'epilogo della storia del nono Doctor, il prologo/episodio Zero/pilota di un'eventuale (adesso certa) seconda stagione con un nuovo attore protagonista, e il metodo migliore per la produzione di sondare il terreno e il pubblico sulla possibilita' di realizzare questo nuovo ciclo di episodi, nonostante l'attore nuovo. La storia parte esattamente dalla conclusione di Bad Wolf: Rose e David Tennant/Tenth Doctor (visto recentemente nell'ultimo Harry Potter, i.x.b.) tornano alla Londra della linea temporale di Rose, il nuovo Doctor e' in una specie di coma seguito alla rigenerazione e per piu' di meta' episodio rimarra' in questo stato. La produzione e gli autori hanno mostrato palle e fiducia puntando i riflettori sui personaggi secondari, mostrando come, anche senza Ecclestone, la serie possa funzionare ugualmente: quindi ampio spazio a Rose, sua madre, Mickey, e al nuovo Primo Ministro inglese, tutti impegnati a fronteggiare una terrificante invasione aliena senza poter contare sull'unico in grado di capirci qualcosa. Poi il Doctor si risveglia. E' lo stesso ''uomo'' ma diverso, nel corpo e nella mente: non conosce se stesso piu' di quanto non facciano Rose e gli altri; con sublime garbo la scenggiatura ci conduce nella scoperta e nella definizione di se' del nuovo Dottore: dei tratti salienti del proprio, nuovo, carattere; attitudini, abilita'. Tennant e' molto abile a darci atto dei cambiamenti nella recitazione e nella personalita', della gestualita' e del modo di pensare, senza pero' spaccare completamente con la grandezza del personaggio tratteggiato da Ecclestone, anzi mantenendo e riportando una serie di mosse ed espressioni colloquiali in grado di trasmettere in massima parte il senso di continuita' e di fedelta' alla storia. La produzione, nonostante le allora (sempre meno) incertezze sul brand decise anche di inserire nell'episodio alcuni riferimenti e una precisa parte nella trama al progetto Torchwood (il famigerato e attesto spin-off della serie): un ''fantastic'' piu' tardi, Rose e il Dottore sono nuovamente in viaggio con il Tardis. Ouhhhhh Ouhhhhhhhh, Ouhhhhh (nella mia testa suona come la sigla).
hellbly @ 00:04 | commenti (popup) | commenti
lunedì, aprile 17, 2006 | in : cinema e tv
Se Solo Fosse Vero: tratto dal romanzo dello scrittore francese Marc Levy (titolo originale inglese: Just Like Heaven), si racconta di una giovane e capace dottoressa, una di quelle completamente all'opposto del genere Grey's Anatomy, quindi una realmente dedita e dedicata al proprio lavoro e lontanissima dal trasformare ogni occasione in una conturbante sessione di ambiguita' erotiche gratuite che, un brutto giorno, rimane coinvolta in un terribile incidente di macchina. Cambio di scena: un giovane vedovo pieno di soldi e senza una preoccupazione al mondo affitta, come se fosse guidato dal destino, l'appartamento della dottoressa. Solo per scoprirlo infestato dal fantasma della precedente operaia ignara del fatto di essere, presumibilmente, morta. Solo il giovane riesce a vederla e a sentirla. Commedia sentimentale gradevolmente prevedibile e stucchevole che piacera' alle ragazze, che costringeranno i ragazzi ad accompagnarle, ma riuscira' a sorprendere un po' tutti con alcuni momenti comici riusciti e brillanti all'interno della routine inarrestabile dell'innamoramento, della quasi tragedia fino all'immancabile lieto fine. La prima meta' e' una rivelazione inaspettata: molto ben studiate le interazioni tra il fantasma e il vivente, dialoghi dall'ottimo ritmo e scene costruite con un piacevole gusto comico; si segnala, tra i personaggi di seconda fila, il padre della serie tv ''i Finnerty''. Nella seconda meta' del film, ma sarebbe piu' corretto (e piu' giusto nei riguardi della pellicola) dire nell'ultimo terzo, vengono spintonati i contenuti amorosi e sentimentali fino a quel momento rari e attesi; il regista non induge in inutili sospiri e sguardi gia' visti troppe volte, la velocita' e' sicuramente un graditissimo pregio della sua narrazione, e solo alla fine vera e propria si lascia andare in un lungo ritardo del rasserenamento ostacolandolo con troppe, e chiaramente aggiunte solo per guadagnare minuti, difficolta' aggiungi patetismo. Da guardarsi in coppia senza minacce di suicidio da parte della meta' virile.
hellbly @ 12:40 | commenti (popup) | commenti
lunedì, aprile 17, 2006 | in : cinema e tv
Le Cronache di Narnia: il fratello povero del Signore degli Anelli, sia nell'originale versione cartacea sia nella trasposizione cinematografica. Al suo tempo nelle sale evitato come la peste, ho finito per dedicargli un gettone al videonoleggio: come previsto si e' dimostrato una noiosa favoletta dalla pietosa sceneggiatura, dalla recitazione odiosa, dalla regia insipida e dagli effetti speciali mediocri.  I 4 bambini sono uno piu' insopportabili dell'altro: verso la piu' giovane si prova, fin da subito, l'impossibile desiderio di vederla sbranata, sbrindellata e ridotta a straccetti sanguinolenti; il piu' grande e' talmente pulito da sembrare il figlio di Mastro Lindo; il secondo, il traditore, privo di qualsiasi spessore e meno espressivo del leone in CG; l'altra e' inutile, inserita perche' presente nel libro ma costantemente dimenticata e infilata a forza in alcune scene solo per dovere. La sceneggiatura e i dialoghi sono stati pensati per un target di eta' inferiore ai 14, come minimo: mio nipote di 8 anni lo reputerebbe offensivo per la sua  intelligenza tanto sono stupide le battute, falsi i sentimenti e illogici e raffazzonati l'ordinamento e il montaggio delle scene; gli effetti speciali sono nello standard ma ben al di sotto dei migliori esponenti. Un fantasy, ''libro per ragazzi'' scritto con intenti pedagogici vicini al cristianesimo: la cosa piu' vicina ad un doppio di antimateria a cui sia possibile avvicinarmi, nel film i messaggi religiosi si perdono ma la pochezza no.
hellbly @ 12:26 | commenti (popup) | commenti
domenica, aprile 16, 2006 | in : fumetti e libri

NYX: pesantemente pubblicizzata e supportata dall'editore, e ci mancherebbe fosse stato diversamente visto trattarsi della serie che segna il ritorno di Joe Quesada alla scrittura, questa miniserie in 7 episodi avrebbe voluto essere, e per certi versi lo e' stata, una grande prova d'autore di fumetto supereroistico contemporaneo e socialmente impegnato. Prima di tutto: Quesada non e' mai stato un granche' come scrittore, e fu di moda come disegnatore per un periodo estremamente breve; non per niente passo' senza difficolta' dal ruolo di autore a quello di ''redattore''; la nuova professione non ha reso Quesada uno scrittore migliore, neppure lontanamente. NYX racconta di un gruppo di bratz disadattate e problematiche che, scappate di casa una dopo l'altra senza particolari ragioni, scoprono di essere mutanti e di possedere i conseguenti poteri. Ragazzine con l'ombelico di fuori, i pantaloni a vita bassa, la discoteca e la pastiglia veloce, il ciuccio al collo, rabbiose e feroci contro una societa' che non da' loro abbastanza soldi per comprarsi tutto il dovuto divertimento: delle fighette, per dirla con un'espressione dei giorni nostri. La protagonista ferma il tempo, le altre due sono una Wolverine dei poveri (Quesada, voto per l'originalita' dei poteri mutanti: ZERO) con due artigli invece che tre, e una Wolfsbane dei poveri che invece di diventare lupo mannara si trasforma in una gatta mannara. Lo dico senza problemi: e' una delle piu' grosse cagate che abbia mai letto, una porcata senza senso di quelle falsamente scioccanti che dovrebbe offendere l'intelligenza di chiunque ne possieda un pizzico. Le ragazze scappate di casa vanno a vivere per strada, nutrendosi di rifiuti e dormendo nelle scatole di cartone: tutte insieme con una loro insegnante. No, lei non e' scappata di casa: ha semplicemente capito quanto sia divertente la vita del barbone e quanto cool possa essere non avere un tetto sopra la testa. Rivoltante.

Smax: l'avventura della sottoetichetta DC controllata da Alan Moore e' stata breve, intensa, e felice; l'ABC ha campato poco ma ha sfornato alcune eccellenti serie a fumetti. Quando DC si vide costretta a riorganizzare i propri possedimenti compattandoli e semplificandoli, l'ABC fu lasciata a margine: tenuta indipendente ma limitata nella produzione, anche per l'evidente calo di interesse da parte di Moore. Durante la fase di passaggio tra il momento d'oro e l'attuale gestione, alla conclusione della mia preferita Top Ten, Moore sforno' questa mini in cinque episodi di cui, francamente, avrei voluto tanto parlare male. E' troppo facile la strategia creativa di Moore: prendere qualcosa di culturalmente noto, come la letteratura otto-novecentesca per la Lega, il mondo supereroistico classico per Tom Strong, il poliziesco per Top Ten, chissachecosa per Promethea, e adattarlo confindando che la propria qualita' di scrittore sia in grando di trarne qualcosa di compiuto e travolgente. La mini di Smax e Toybox, due dei poliziotti di Top Ten, sfrutta il mondo classico dei fantasy e delle favole: ricalcando il Signore degli Anelli, Fables e Shrek. Troppo facile: sei un vigliacco e un cialtrone, Alan. Il risultato e' da sbellicarsi: sembra di leggere alcune delle pagine migliori di Trondheim con solo un diverso genere d'umorismo. Smax torna a casa per il funerale di uno zio: il suo mondo di origine e' una terra fatata con elfi ladri, nani lussuriosi, un centro burocratico per ottenere i permessi per una Quest, di favole storpiate e devianti, di amori incestuosi, di un protagonista forte e coraggioso e francamente e palesemente idiota. E' difficile, anzi molto raro, leggere una storia di Moore dove la trama non sia che un pretesto e dove tutto sia affidato ad una serie di spassose situation comedy giocate sulla parodia e su quanto abbia reso Shrek un successo: con solo una piccola differenza, Smax non e' per bambini, decisamente no. I dialoghi sono spassosi, ma il massimo divertimento viene proprio dalle situzioni: il disegnatore non e' granche' ma e' totalmente dedito alla scenggiatura; molta della comicita' deriva dalle reazioni dei personaggi a quanto mostrato loro dall'ambiente della terra natia di Smax. L'unica nota sfavorevole riguarda le caratterizzazioni dei due personaggi: per forza di cose, insieme con il cambio di toni rispetto al drammatico Top Ten, anche la personalita' dei due protagonisti e' alterata per combaciare con la comicita' della narrazione; quella tristezza di Smax che ne faceva un personaggio profondo e affine e che faceva ruotare l'amore delle donne del distretto, qui si trasforma in un background di tragedie grottesce e ridicole, violente ma buffe, tragicomiche: Moore tradisce le sue creazioni per esigenze di copione, ma il risultato e' spettacolare. Tra l'altro una delle ultime produzioni interamente scritte da Moore prima del suo parziale ritiro e dei mediocri, attuali, progetti portati avanti come co-sceneggiatore: Albion e Thunderbolt Jaxon.

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domenica, aprile 16, 2006 | in : cinema e tv
Terkel in Trouble: c'e' una profonda e significativa ragione dietro il mio disprezzo per il doppiaggio/adattamento regionale/idiota italiano fatto per un film come Shaolin Soccer (i.x.b.), e il mio opposto apprezzamento per quello apparentemente similare usato in Terkel. Il calcio mi sta sui coglioni, Elio e le Storie Tese sono invece tra i miei preferiti. Film d'animazione danese uscito in poche sale in giro per l'Italia, e in quelle poche sale relegato a pochi spettacoli, preceduto da un leggero hype inteso a presentarlo come un cartone del genere Simpson, Family Guy, South Park etc. Terkel e' un ragazzino della prima media, i suoi genitori sono assenti, a scuola e' spesso vittima dei bulli, il suo migliore amico va in giro con una spranga di ferro, e' un debole, ignora la sorella minore, e' un codardo e si comporta come un medio bambino della sua eta'. L'animazione e' fluida e di buon livello e, pur non avendo l'aspetto costoso dei film americani, non tradisce neppure quel non so che di amatoriale che trapela costantemente dalle produzioni francesi o italiane; la trama procede per scene successive: la vita a scuola, un festa in famiglia, una gita con campeggio. Tra una situazione e l'altra il film procede alternando casualmente battute mediocri, scene di cruenta crudelta' con suicidi, violenza gratuita, maltrattamenti e abusi, e alcuni fortunati momenti dove le tragedie forniscono materiale per ottime battute. Il tutto veicolato dalla simpatia di Elio, Faso e gli altri del gruppo, insieme con Bisio e qualche altro nome noto: un po' di milanese stretto, linguaggio volgare, un'oretta e un quarto divertente; Terkel non e' da sottovalutare, ma neppure da considerarsi una perla nascosta.
hellbly @ 12:18 | commenti (popup) | commenti
giovedì, aprile 13, 2006 | in : fumetti e libri
Mutants & Masterminds Second Edition: nel 2000 la Wizards of the Coast rivoluziono' il mondo dei giochi di ruolo con la Terza Edizione di Dungeons and Dragons e la creazione del d20 System, la prima Open Gaming Licence del genere. Negli ultimi anni piu' o meno tutti i produttori/ideatori di giochi di ruolo si sono convertiti e hanno abbracciato la filosofia del d20 per semplificare e vincere la spaventosa (per i novizi) difficolta' concettuale riguardante la gestione di tanti e colorati dadi dalle diverse forme e numero di facce; per quanto mi riguardi io possiedo e ancora venero con oltranzistica stolidita' il mio sacchettino di stoffa contenente tutti i dadi della prima edizione di Dungeons and Dragons. Il d20 ha reso i giochi di ruolo immediati e funzionali ma, pur essendo di libero utilizzo, resta sempre un marchio registrato dalla Wizards; c'e' chi lo utilizza su licenza senza problemi e c'e' chi, invece, lo utilizza rifiutandosi di sfoggira il logo ufficiale e limitandosi a marcare il termine ''Open'': per esempio l'arcinota concorrente della Wizards, la White-Wolf; e per esempio anche la Green Goblin, produttrice del  presente Mutants & Masterminds, gioco di ruolo d'ambientazione supereroistica giunto alla sua seconda edizione. Il manuale base del gioco e', come si conviene alla nuova politica compattante e user friendly, onnicomprensivo: in poco piu' di 250 pagine inglesi (naturalmente) si trovano la parte dedicata al giocato, la parte dedicata al master, alcuni esempi d'ambientazione, suggerimenti per le avventure e tutto quanto possa servire. Il tutto accompagnato da una serie di simpatici disegni combattuti tra il desiderio di esemplificare poteri e caratteristiche dei personaggi riferendosi a noti supereroi e contemporaneamente l'attenzione a non farli mai abbastanza simili da doverne pagare i diritti d'immagine. Direi basta: se avete presente il funzionamento del d20 non c'e' altro da aggiungere, se no leggetevi il link; ci sono le solite cose, caratteristiche, classi (anche se il manuale si rifiuta di chiamarle per quello che sono), e una casistica tra poteri e possibilita' varie impressionante e veramente vasta. Tanto per fare un esempio i supereroi sono divisi tra: Battlesuit (Steel), Costumed Adventurer (Batman), Energy Controller (Firestorm), Gadgeteer (Batman? Tom Strong), Martial Artist (Batman? Batgirl? Shiva), Mimic (Parassita), Mystic (Dr. Fate), Paragon (Superman), Powerhouse (Doomsday), Psionic (Manchester Black), Shapeshiter (Martian Manhunter), Speedster (Flash), Weapon Master (Arsenal)... ho dovuto fare qualche salto mortale ma sono riuscito ad utilizzare solo personaggi DC.
hellbly @ 17:34 | commenti (popup) | commenti
giovedì, aprile 13, 2006 | in : fumetti e libri

Kill Your Boyfriend: Morrison sceneggia per Vertigo una via di mezzo tra Natural Born Killer e qualunque altra roba con disagio giovanile e pazzia violenta. Una ragazza carina e tranquilla, e un po' nerd, perde la testa per un ragazzo figo e pericoloso: scappano di casa e se ne vanno in giro per il paese ammazzando e scopando, unendosi presto ad un gruppo di altri disadattati in viaggio su un furgoncino. Non brutto ma di per se' privo di valore, risollevato parzialmente dalla buona volonta' di Morrison nel tentare di dare una ragione alla propria scrittura inventandosi una simpatica metapartecipazione del lettore al racconto sotto forma di colloquio, riassuntivo degli eventi saltati dalla sceneggiatura, tra la protagonista e noi. Finale prevedibile, disegni mediocri.

Tokyo Storm Warning: nel 2003 cavalcando quel fenomeno di revival, di cui abbiamo gia' piu' volte parlato, e abbinandolo alla quasi sempre malvagia teoria del manga americano, Wildstorm commissiono' (o l'autore propose, chissa') a Warren Ellis una miniserie in tre numeri concepita intorno ad una trama inesistente parodia non comica di tanti luoghi comuni nella percezione occidentale di cosa piaccia ai giapponesi. Non e' un comics imitatore dello stile manga, ma la trasposizione di cio' che agli americani piace e colpisce del giappone. Tokyo e' da decenni vittima di attacchi mostruosi: gigantesche creature godzillose appaiono dal nulla e cercano in tutti i modi di raggiungere la grande Torre al centro della citta'; a sua difesa, nel corso dei decenni, vari robot giganti pilotati dall'elite militare nipponica. Nel primo episodio una pilota americana arriva a Tokyo come sostituto alla guida di uno dei tre ARCangel. Ellis rinuncia a costruire una storia e cosi' facendo rinuncia a dare un qualsiasi senso a questi albi, un po' come quasi tutte le sue produzioni di quel periodo, la cui unica qualita' risiede nelle matite di James Raiz, apprezzato artista di Transformers Armada. Il titolo riprende una canzone di Elvis Costello. Chiaramente non val la pena spendere del denaro per recuperare questa mini ma estimatori di Kaiju e Super Robot potranno trovare belle tavole e provare un certo divertimento. Finale a sorpresa un po' Akiroso.

Black Hole: dovrebbe essere di dominio pubblico la passione che la redazione di Time Magazine nutra per le classifiche; ogni mese e ogni anno la rivista pubblica i migliori 10 in qualcosa, le 100 persone piu' qualcosa del momento e cosi' via. Da quando li ho beccati a dare il titolo di miglior serie drammatica del 2005 a Battlestar Galactica, nutro un profondo rispetto per questa riduzione preferenziale e ho dunque dedicato qualche tempo a sfogliarne il sito (totalmente unfriendly) puntandomi alla fine sul ''Best Comix 2005''. Produzione per cosi' dire indipendente scritta e disegnata da Charles Burns nel corso di circa un decennio per un totale di 12 albi: teenagers anni '70, piu' o meno come in ''That's '70 Show'', una non letale malattia chiamata The Bug colpisce non tutta la popolazione in eta' teen; l'unico sintomo della malattia, l'unico sintomo fisico della malattia, e' un'imprecisata e casuale mutazione: non parliamo di superpoteri ma di pustole e bubboni, escrescenze, code, una bocca in piu', schifezze orrorifiche di questo genere. La societa' conosce cosi' la nascita' di una nuova razza e conseguente razzismo: da una parte ci sono i normali e dall'altra gli ammalati di Bug. Come da copione Burns realizza un'opera dai fortissimi significati simbolici ripiena di metafore come un calzone: ogni albo contiene una ripetizione schematica piu' o meno variata delle stesse componenti, la vita dei giovani buggati, la vita delle due coppie protagoniste, i rapporti con i non buggati, vari sogni e molta introspezione grafica. I personaggi si assomigliano un po' tutti ed e' difficile in certi momenti capire chi stia facendo cosa, ma se vogliamo parlare di incomprensione allora potremmo vagliare uno dopo l'altro i sogni cercando di afferrarne la molteplice complessita' e l'insita minchiata. Probabilmente sono troppo grezzo per questo genere di storie ma in linea di massima ritengo sia ampiamente sopravvalutata e scritta per piacere al simpatico critico benpensante che trova scioccante sentirsi dire in faccia (per la centesima volta), ma per mezzo di tenui toni dark-horror, quanto sia brutto il mondo, quanta speranza ci sia anche nelle situazioni peggiori, e quanto siano discriminati i diversi e i malati.

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martedì, aprile 11, 2006 | in : cinema e tv
Gamera vs Barugon: secondo film di Gamera, datato 1966, e primo a giungere in Italia con il titolo de ''Attenzione, arrivano i mostri!''. Gamera e' il tartarugone gigante sputafuoco e capace di assumere una geniale configurazione voltante simile ad un disco rotante a reazione, prodotto nel '65 da Daiei, unico mostro del cinema giapponese ad essere riuscito a rivaleggiare in successo con quelli della serie Godzilla della Toho. Gamera in questa sua prima versione, esattamente come il primo Godzilla, e' ben lontano dall'essere buono e amichevole con donne o bambini (piu' avanti anche lui cedera' a questa cattiva abitudine): va in giro per il Giappone distruggendo quello che gli capiti a tiro privilegiando ghiotte centrali elettriche. Barugon e' il nemico di turno, nato da un uovo a causa della cupidigia umana, assomiglia ad un camaleonte sputaghiaccio non mimetico. I due combattono brevemente un paio di volte, in mezzo ci sono le solite inconcludenti e inutili trame con gli attori.
hellbly @ 22:33 | commenti (popup) | commenti
martedì, aprile 11, 2006 | in : cinema e tv

Damnation Alley: dopo Cherry 2000 (i.x.b.) sono finalmente riuscito a recuperare anche il secondo dei due film di fantascienza che tanto mi erano piaciuti da piccolo e che ho lungamente ricercato. Bella merda. No: Cherry 2000 non e' stato malaccio, ma L'ultima Odissea (titolo italiano di Damnation Alley, 1977) e', oggi, quasi nauseante. Terza Guerra Mondiale, le eplosioni atomiche hanno squassato la Terra provoncando lo spostamento dell'Asse e conseguenti radicali (per l'epoca) cambiamenti climatici: in realta' c'e' giusto una tempesta di sabbia, nel deserto quindi neppure inaspettata, all'inizio del film e poi poco altro; un po' meglio dal punto di vista delle mutazioni da radiazioni: gli uomini non ne sono stati colpiti, o quanto meno marginalmente, ma gli insetti sono diventati tosti, molto tosti. Scorpioni grossi come taxi, eserciti di indistruttibili blatte carnivore, poi sono finiti i soldi e i mezzi per gli effetti speciali. Considerando l'anno gli effetti speciali sono ben fatti, peccato solo che siano concentrati quasi totalmente nella prima meta' del film lasciando la seconda sprovvista di mostruosita' salvo qualche gruppetto umano degenerato dal mangiare snack contaminati. Protagonisti del film sono George Peppard, alias il Colonnello ''Hannibal'' Smith, Jan-Michael Vincent, alias Hawke quello di Airwolf, una spalla nera destinata a morire, una donna bionda e un bambino; veri e incontrastati protagonisti del film sono pero' i due autoblindi articolati e anfibi a nove ruote rotanti (le ruote ruotano sempre ma queste ruotano di piu'): i Landmasters! L'Hummer e' figo, niente da dire: ma ci potete vivere? No, magari impegnandosi ma in linea di massima: no. Nel Landmaster invece si', ci andate in giro e ci vivete, e se vi girano potete anche fare un po' karmageddon sicuro e poi fuggire sottoterra.

hellbly @ 14:33 | commenti (popup) | commenti
domenica, aprile 09, 2006 | in : fumetti e libri

The Authority - Revolution: terza serie del gruppo che esemplifica al meglio il fallimento della politica editoriale Wildstorm; partiti alla grandissima durante la breve gestione del loro creatore Warren Ellis, proseguiti altrettanto bene ma con i primi evidenti problemi di periodicita' sotto Millar che ne concluse infatti la prima serie. Impossibili da inserire nell'organizzazione universale Wildstorm: vari tentativi di riuscirci tra cui l'assurdo crossover intitolato Coup d'Etat, e comparsate su tutte le serie dell'editore nella speranza di dare unita' al parco testate; finiti inevitabilmente per sopravvivere a suon di miniserie affidate di volta in volta o ad un autore di quelli tosti e fighi (ma solo apparentemente) come gli squallidi Kev di Ennis, o alla partecipazione di personaggi di richiamo come i vari scontri con Lobo. I protagonisti di The Authority sono semplicemente troppo potenti, e' come nei Dungeons and Dragons di una volta, quando il tuo personaggio/party diveniva orrendamente onnipotente e impossibile da utilizzare senza spostarlo in qualche dimensione planare o costringerlo a confrontarsi con divinita' di vario genere, e alla fine lo facevi trascendere e ne prendevi su uno nuovo: qui e' la stessa cosa. L'unica sarebbe ridimensionarli. Eccoci quindi alla terza serie del super gruppo Wildstorm, intitolato non a caso ''Revolution'', e affidata al noto ed emerso Ed Brubaker: tutti ricorderete i grandi successi dell'autore, Gotham Central, Sleepers; tutti titoli che lo suggeriscono chiaramente come il piu' inadatto ad occuparsi di vicende supereroistiche e molto piu' a suo agio con trame dal taglio spionistico e investigativo (lo so che scrive e ha scritto anche altra roba ma il suo meglio l'ha dato in quelle serie): e quindi ecco una mediocre trama puntata esclusivamente all'ottenimento di quelle migliorie pensate a tavolino in fase di programmazione per rivitalizzare la serie e mascherate alla meno peggio da una vicenda di intrighi e inganni senza ritmo, gettati alla cazzo e persi completamente arrivati agli ultimi episodio (miniserie in 12 albi). La storia di Revolution e' veramente un cesso, anche secondo i bassi standard ultimi Wildstorm: Jack e' il presidente degli Stati Uniti, il gruppo si annoia perche' da quando hanno deciso di muoversi secondo le regole non riescono piu' a valere qualcosa; misteriosi super esseri del passato, stile Golden Age, si uniscono e fomentano una rivolta contro i dittatori superumani. Midnighter viaggia nel futuro e scopre che mondo di merda sara', quindi decide di spezzare il gruppo mettendo fine a The Authority. Per due albi circa. Per la serie ''Supervisori, scarse idee, incapacita' e riciclaggio'' ecco il nuovo The Authority: il ritorno di Bendix, il Lex Luthor Wildstorm, la morte di quel drogato del Doctor e seguente sostituzione con un nuovo Doctor ingenuo e buono; scrivere una trama con Jenny Quantum bambina era ''impossibile'' quindi rendiamola una teenager che fuma e ha poteri pazzeschi: geniale. Povero Brubaker: nell'estrema speranza di tenere viva l'atmosfera ellissiana della storia, di provare a mettere un po' di quella sfacciata e scorretta genialita' alla Transmetropolitan, si perde nel raccontare scene prive di senso e connessione, pateticamente aggressive e mutile nella sostanza (un po' come Ennis). Recentemente il Wildstorm U. si sta riorganizzando ripartendo dalle basi: con Majestic e i Cats; lasciando da parte Planetary, trasformata in una sorta di personaggio Vertigo del DCU che un po' e' nel DCU e un po' no quindi facciamo conto che ci siano ma senza mai farli vedere; The Authority per adesso si limita alla partecipazione nella mini di ''Captain Atom (quello del DCU in trasferta alla Majestic) Armageddon'', per altro dalla continuity dubbia. Penso ci vorra' un po' prima di rivedere il gruppo in versione autonoma.

Ocean: qualche post fa ho provato ad esporre la mia teoria sulle differenti qualita' di Ellis rispetto a Morrison, indicando questo come il miglior scrittore attualmente in circolazione e quello come il miglior sceneggiatore; l'opinione chiaramene e' condivisa e non per nulla ad Ellis sono costantemente affidati e permessei progetti miniseriali di vario genere: con Ocean, mini in 6 numeri, Ellis e' candidato agli Eisner 2006 (per la verita' e' candidato con quasi ogni sua opera del 2005 ed e' infatti lo scrittore piu' nominato di questa edizione; mentre DC e' l'editore piu' nominato) fatto non insolito ma giustificato solo dalla scarsa qualita' e quantita' delle uscite del corrente anno nel campo dei progetti limitati. Non che sia una brutta storia, disegnata per altro ottimamente, ma e' superficiale/vacua/inutile tenuta in piedi da ottimi dialoghi e un certo gusto da sit-com fantascientifica. Futuro non troppo lontano ma ben avviato al viaggio colonizzativo spaziale: Samuel L. Jackson versione Shaft e' un super ispettore delle Nazioni Unite esperto d'armi e distruzione inviato sulla base scientifica orbitante intorno ad Europa, luna di Giove, per indagare e risolvere una questione scoperta dai ricercatori lassu' sotto il ghiaccio. Ci sono della bare nell'acqua, tante bare, tante quante ne basterebbero per un grosso esercito; e ogni bara ha il suo bel arsenale personale, e ogni tot bare c'e' un bel cannone spaziale spacca pianeti. Buttate nel mezzo qualche menata sull'origine della specie umana, qualche altra riguardo un'antica razza aliena spazzatasi via da sola perche' troppo aggressiva e tecnologicamente avanzata, e un altra e confinante stazione spaziale privata appartenente ad una megacorporazione senza scrupoli e gestita da un manager fuori di testa. Divertente ma siamo lontani da cosa sarebbe davvero divertente: una serie a fumetti su Riddick. 

hellbly @ 11:30 | commenti (popup) | commenti
venerdì, aprile 07, 2006 | in : cinema e tv
Garo the Fanged Wolf (episodi 1-25 serie completa): i generi popolari giapponesi sono in pieno fermento rinnovativo dal 2000 a questa parte. Abbiamo visto il nuovo corso vitale dei film d'ambientazione storica, di samurai e ninja (da Samurai Fiction a Shinobi, passando per Twilight Samurai: tutti i.x.b.; per non parlare dei corrispondenti nel campo dell'animazione: Samurai Champloo, Samurai Seven, Basilisk, sempre i.x.b. ); abbiamo visto, brevemente dati gli scarsi risultati, i tentativi di ringiovanire e rinvigorire i film di mostri: da Godzilla 2000 al fallimentare Final Wars di Kitamura (i.x.b.). Fino alle recenti e super cool serie dei Kamen Rider (varie i.x.b.). E' proprio con un occhio all'organizzazione produttiva di Final Wars e agli stili adottati dagli ultimi Kamen Rider che possiamo al meglio comprendere il grande passo avanti compiuto dai tokusatsu (giusto per citare, ricordiamo anche Karas, i.x.b.) con la serie, andata in onda su Tv Tokyo, di Garo. Come Kitamura per Godzilla la produzione ha qui cercato e ottenuto la partecipazione di un grande nome di fama (ultimamente decaduto ma non si puo' avere tutto, ed e' comunque un caso rarissimo in questo settore della televisione giapponese il coinvolgimento di professionitsti accreditati), quel Keita Amemiya autore dei celebri Zeiram, Hakkaider, Moon Over Tao (i.x.b.) a cui viene affidata l'interezza della direzione artistica e la regia di quasi tutti gli episodi. Garo e' forte anche di un budget tra i piu' alti mai stanziati nel genere e di una campagna pubblicitaria aggressiva e considerevole giocata sulla definizione della serie come di un ''midnight action drama''. Il punto fondamentale e' il target di riferimento di Garo: indicato per eta' superiori ai tipici soggetti dedicati alle serie supereroiche giapponesi; la prima manifestazione di questo cambio di rotta, unico nel suo genere, riguarda la presenza di dosi di violenza considerevole (sempre relativamente alla televisione), seri toni orrorifici, soggetti adulti che, specialmente nella prima (e migliore) parte della serie, spingono gli eroi e gli spettatori ad affrontare personificazioni del male e dei vizi umani trattati con pienezza di significato e forza. Per non parlare di alcuni nudi e donne in tanga. Lo stile di Amemiya non e' cambiato molto (per niente) negli anni: alcuni dei mostri assomigliano enormemente allo Zeiram e qua e la' si riscontrano le semplici simbologie bianco/nero e pseudocattoliche gia' viste in Hakkaider, giusto per elenacarne un paio; il tutto, pero', reso e rappresentato attraverso ben realizzate e integrate animazioni digitali, effetti speciali in cg e frequente abuso di set virtuali. Parliamo di lavori di qualita', non di semi-amatoriali e posticci visti proprio nei Kamen Rider o nei vari Rangers: effetti di luce, mostri, esplosioni, virtusismi magici, evoluzioni durante le coreografie di combattimento, tutte efficaci e di ottimo livello. A proposito di combattimenti: tutte le scene sono state coordinate dal famoso Makoto Yokoyama, occupatosi anche del recente Kamen Rider the First. Non e' una serie perfetta e ci sono molte cadute di stile tipiche di Amemiya, con pacchianate assurde a rovinare i toni per lo piu' molto validi di quasi tutti gli episodi: Kouga e' l'ultimo discendente di una famiglia di Makai Knights (cavalieri magici) che da secoli si fregia del titolo di Garo, il piu' forte dei difensori dell'umanita', il piu' potente sterminatore degli Orrori. Gli Orrori sono demoni provenienti dall'underworld che, secondo la tradizione piu' consueta, riescono ad impossessarsi degli esseri umani assumendone la forma e trasformandoli in spietati serial killer: per circa meta' serie gli Orrori sono i maggiori catalizzatori dell'attenzione, molto diversi gli uni dagli altri, caratterizzati da insoliti poteri e, soprattutto, manifestazioni di devianze comportamentali umane, personificazioni dei vizi e di cio' che di oscuro vive nello spirito umano. Per combattere questi mostri Kouga puo' contare sull'aiuto del suo valido maggiordomo, della supervisione di ambigue forze mistiche conosciute come Watchdog, di un anello/consigliere parlante (un grosso, rivoltante teschione da party dark della domenica) e, naturalmente, di una super speciale corazza da combattimento, spada annessa, il cui uso e' pero' soggetto ad un tempo massimo. Con tanto di countdown alla Spawn. Nel corso della serie faranno la loro comparsa vari altri personaggi: Kaoru, una ragazza avvelenata dal sangue degli Orrori e pertanto condannata a morire entro 100 giorni che Kouga tiene con se' per usarla come esca per attirare altri mostri (attratti dall'odore del sangue rimastole addosso) e, ovviamente, connessa a lui in modi sconosciuti; Rei/Zero, un altro makai knight suo rivale (ma poi amico amico); un paio di makai priest; vari fantasmi del passato, e un certo numero di nemici finali tra i quali l'immancabile traditore. E altri. L'armatura di Garo subira' alcuni upgrade nel corso della serie fino ad assomigliare in tutto e per tutto al Daizengar (famoso robot dei SRW) con tanto di cavallo e spadone, per poi girare sullo stile Cavaliere di Sagitter, e concludersi con la versione Ultimate.  Mettiamola cosi': i primi 15 episodi sono originali, ben realizzati, pieni di sorprese, interessanti e probabilmente quanto di meglio si sia mai visto in un tokusatsu; i restanti 10 scivolano in caduta libera: la storia, nel momento in cui inizi ad affrontare i  propri nessi abbandonando la lotta contro i singoli Orrori, diviene di una banalita' offensiva; la storia d'amore tra i due protagonisti e' riprovevole e insensata: ci sono tette e culi, squartamenti e morti innocenti ma i due sono scritti per essere impossibilitati a relazionarsi come persone adulte o normali; i tre nemici finali sono abominevoli: un Dark Makai Knight, un Orrore con l'hoolahop, e la telefonatissima Evil Kaoru. Tecnicamente rimane sempre ottimo, salvo alcuni combattimenti troppo immaginifici (o stupidi) per riuscire ad avere una giusta trasposizione su schermo, pero' la storia cola realmente a picco: i dialoghi si spengono su ripetizioni di frasi fatte, le scene sono prevedibili, e il finale e' oscenamente aperto con tanto di fasulla sovrimpressione a promettere una continuazione. Fasulla perche' la serie non ha avuto tutto quel successo sperato, e sostanzialmente meritato, e quindi non si parla (ne' si parlera') di una seconda stagione. A chiedermelo il miglior tokusatsu di sempre sara' probabilmente Kamen Rider Hibiki, ammesso che si chiuda a dovere: Garo va di diritto tra i primi 4, o 5, anche solo per lo sforzo produttivo e per il diverso e nuovo orientamento e, comunque, per la squisita realizzazione tecnica. Non ho parlato degli attori: e non l'ho fatto perche' in queste serie gli attori sono quasi sempre penosi (tranne in Hibiki), e Garo non va controcorrente; il protagonista sembra ritardato, il massimo di espressivita' e' strizzare gli occhi a simulare rabbia; la protagonista e', poverina, decerebrata e fatta strana, anche per una giapponese; c'e' qualche volto noto tra i personaggi secondari ma niente di rilevante, a parte ''faccia da idiota'' Rei/Zero che si era gia' visto in un non so quale Kamen Rider.
hellbly @ 17:17 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
mercoledì, aprile 05, 2006 | in : cinema e tv
Battlestar Galactica Miniseries: sono passati 40 anni da quando i malvagi Cylons (non chiamateli ''ciloni'') sono stati sconfitti dalle forze ''terrestri'' e costretti nello spazio profondo, da allora l'umanita' si goduta un bel e sereno periodo di pace e progresso; a breve l'ultima vestigia della guerra verra' allestita a museo, per il Galactica e' tempo di andare in pensione: e per fortuna che sulla principale delle 12 Colonie un simpatico e meschino scienziato e', a sua parziale insaputa, in combutta e in relazione con un avanzato modello di Cylon gnoccaforme. Proprio durante la cerimonia di ritiro del Galactica e del suo comandante i Cylons portano un improvviso e devastante attacco alle colonie spazzando via in poche ore quasi tutta la razza umana: i Cylons dominano il mondo tecnologico, e sono in grado di spegnere tutte le avanzatissime difese planetarie, i sistemi di navigazione dei caccia e, in generale, controllare tutti gli apparati bellici e civili in rete. Solo il vecchio rottame Galactica, enorme astronave a pedali e a filoguida, risulta immune all'aggressione elettronica. Intorno al Galactica cinquantamila umani sopravvissuti per caso alla devastazione e  sparsi su piu' o meno piccole astronavi, un unico convoglio al comando di un Presidente che fino a pochi giorni prima era una remota sottosegretaria all'educazione. La guerra e' persa, non c'e' mai stata a dire il vero, e l'unica speranza e' la fuga verso un nuovo mondo che possa accogliere gli ultimi scampoli di umanita'. Rispetto alla serie originale ci sono tributi e differenze: il Galactica e' piuttosto diverso, meno cartapesta e piu' CG, le astronavine invece sono in quasi eguale misure rappresentate da nuovi modelli e da quelli della vecchia serie tv (peccato solo che non abbiano anche mantenuto l'esilarante effetto accelerazione durante il lancio); molti personaggi sono cambiati, piu' che altro per dare pari opportunita' ad ambo i sessi: nella serie originale le donne erano pesi attaccati ad un catena incapaci di un solo pensiero coerente, qui Skorpion e' una donna e ci sono altri piloti femmina; aggiornati anche i rapporti interpersonali: i due Adami, padre e figlio, non sono amichevoli ne' in buoni rapporti, e qui e la' sulla nave si scopicchia allegramente. Molte cose cambiate, molte cose diverse in questa versione Re-imagined del Galactica: effetti speciali buoni, e pare che migliorino nettamente nella serie, recitazione tra l'intenso dei vecchi e l'herculesco dei giovani; cambio di registri continuo tra il dramma, l'ironia, la battaglia spaziale, e la storia d'amore: un paio di sottotrame portate avanti senza enigmi o inganni, con chiarezza, direttamente. Gradito antipasto alle serie. Due note a concludere: 1) per chi stia seguendo Farscape (difficile con un episodio nuovo tutti i giorni, ma divertente e spesso meritevole): il chip nel cervello di Gaius e' il medesimo di quello di John? Chi ha copiato chi? 2) Dalla settimana prossima, sempre su Fox, altre serie fantascientifiche: 4400 persone con superpoteri, forse il frutto di esperimenti alieni, forse di altro, e un paio di agenti quasi FBI per una serie brevemente e recentemente vista sulla RAI provvidenzialmente riproposta secondo modalita' piu' umane; Surface, mostri e misteri dalle profondita' del mare.
hellbly @ 17:56 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
martedì, aprile 04, 2006 | in : fumetti e libri
La Luna e' una Severa Maestra (The Moon is a Harsh Mistress, 1966): insieme al precedente Straniero in Terra Straniera questo libro compone la coppia di capolavori scritti da Heinlein, nonche' il principale motivo degli equivoci sul suo orientamento politico e morale; come puo' un uomo, autore di testi militaristi e interventisti come Fanteria dello Spazio per dirne uno, essere anche la mente dietro la bibbia dei movimenti libertari (Straniero in Terra Straniera) e una guida per il giovane rivoluzionario (il presente libro)? Si discutera' ad oltranza se l'autore fosse un fascista alla John Wayne di Berretti Verdi, o una specie di Che Guevara della fantascienza, senza pero' giungere ad un'efficace conclusione. Dopo una lunga pausa, mitigatosi il sacro fuoco del Ritorno del (DC) Jeek, torno alla lettura con una rara ri-lettura: rara nel senso che difficilmente rileggo un libro ma in questo caso fu semplicemente assurdo cimentarmi con un simile testo a quindici anni circa, riaffrontato piu' di dieci anni dopo il significato e' piu' chiaro e l'intensita' ammirevole. La Luna e' una colonia penale, e' l'Australia del futuro, gestita a distanza dal governo terrestre e mantenuta isolata e dipendente per i rifornimenti, controllata con severita' da un repressivo organo direttivo centrale: nella prima parte della storia incontriamo i quattro protagonisti, un ''meccanico'' di computer, una giovane donna passionale, un professore e filosofo, un super computer autocosciente; Heinlein prende il suo tempo a descrivere il punto critico a cui si approssimi la civilta' lunare, disordini e scontento, poi affronta con il dettaglio di un manuale e la qualita' narrativa del piu' furbo tra i saggisti la descrizione della messa in piedi, e dell'organizzazione, di un movimento rivoluzionario: dalla dichiarazione d'intenti, alle dinamiche di segretezza tra le cellule d'azione. Nella seconda parte, a Rivoluzione felicemente conclusa, viene raccontato il dopo: l'instaurazione del governo, la guerra contro la Terra, la risoluzione di problemi economico-sociali. Sicuramente la piu' adatta delle letture in clima di elezioni: al grido di Tanstaafl tutti all'attacco dei seggi con la matita ben appuntita e la crocetta gia' visualizzata e focalizzata in mente. Oltre all'intrinseco interesse per una materia politica cosi' originale, trattata con eguale spirito documentarista e pro divertimento, il libro brilla, e sono qui i maggiori motivi di interesse, per una quantita' di archetipi scientifico-tecnologici che torneranno all'infinito in tutto il genere successivo, qui codificati nella forma piu' compiuta: il super computer, non un robot, senziente, forse vivo, solitario e dall'identita' sessuale indefinibile; il concetto di pozzo gravitazionale e il mass driver, le serre idroponiche. Letto in lingua originale e' possibile apprezzare il forte sforzo linguistico intrapreso da Heinlein per definire gergo e grammatica dei lunari, in traduzione non ricordo di averlo notato a suo tempo (ma l'edizione da poco uscita per Urania Collezione potrebbe avere una nuova e migliore traduzione) ma potrei semplicemente non averci fatto caso. Unico nel suo genere, eccellente in ogni senso, divertente e informativo (come direbbe Letterman ''infotainment'') la Luna e' una Severa Maestra meriterebbe di essere insegnato a scuola.  
hellbly @ 23:39 | commenti (popup) | commenti
sabato, aprile 01, 2006 | in : animazione e videogiochi

Tank S.W.A.T.: di tanto in tanto oziosamente si discute di come e quali aiuti lo stato dovrebbe elargire alle arti e all'intrattenimento, a volte molto poco oziosamente e molto piu' animatamente; quante volte ci si e' irritati al pensiero dei finanziamenti andati ai film dei Vanzina, non tanto per l'esito quanto per l'assoluta insensatezza di aiutare chi sia abituato ad incassare ottimamente? In Giappone il governo ha creato, ad Osaka, il Digital Tokiwa Village Project: un ''qualcosa'' che credo si possa accomunare ad Officinema, un luogo e un organizzazione (finanziate dallo stato) dove animatori non professionisti possano trovare mezzi e denaro per realizzare i loro progetti in maniera, pare, totalmente autonoma salvo un certo grado di indicazioni nelle fasi di marketing. Il primo frutto dell'iniziativa e' questo OAV ufficialmente ambientato nella serie Dominion Tank Police di Shirow e liberamente ispirato, per quanto riguardi tecniche e stili, al recente film in CG di Appleseed. Tank SWAT 1 e' una schifezza, sfortunatamente, ed e' difficile riuscire a capire come possa essere riuscito cosi' male: internet e' piena di animazioni amatoriali di fattura squisita (e quindi di autori), i concorsi giapponesi di animazione digitale danno sempre premi a lavori impressionanti, com'e' stato allora possibile che il primo progetto cosi' stupendamente supportato dallo stato Giapponese sia risultato una tale porcheria sia dal punti di vista dell'animazione sia da quello della sceneggiatura? Sfiga? Forse mi e' sfuggito qualcosa sulla natura del Project... che ne so, magari e' dedicato solo a ragazzini di dodici anni con scarsa immaginazione e poco talento.
Brutto in ogni sua parte, lodevole iniziativa comunque.

Salamander: serie di 3 OAV realizzati tra il 1987 e il 1989 dallo Studio Pierrot per il character design di Haruhiko Mikimoto, su licenza Konami. Salamander e', infatti, il titolo del principale spin-off realizzato a partire dal brand di Gradius, e poi proseguito piu' o meno indipendentemente e parallelamente: parliamo di una delle dinastie piu' famose e riconoscibili nella storia degli shot'em up, inventore dello stile d'ambientazione biomeccanica e dei droni pod da affiancare alla navicella protagonista (bzt bzt...Nintendo...bzt bzt...Warning...bzt bzt), e amatissima in Giappone, tanto da rendere il Vic Viper (l'astronave da battaglia guidata nel gioco: ne esiste un modellino da far sbavare) un elemento ritornante nel tempo, come potete leggere su questa sempre interessante pagina della wikipedia. I tre OAV, nell'ordine d'uscita, si collocano in diversi momenti della storia di Gradius/Salamander: il secondo e' il prequel del primo, il terzo si svolge molto nel futuro. 1) L'arrogante principe del pianeta Latis rimuove sconsideratamente un antico monumento risvegliando dal suo sonno millenario il feroce e violento Drago Spaziale che vive nel Mare di Fuoco del Pianeta Salamander, una delle tante basi dei Bacterian, nemici storici del Pianeta Gradius. Il pianeta Latis e' sull'orlo della distruzione, e l'arrogante principe e' costretto a chiedere l'aiuto degli abitanti di Gradius, tra i due pianeti non corre buon sangue ma gli eroici piloti di Gradius accettano senza esitazione (alla prospettiva, sicuramente, di un nuovo esaltante sterminio). COme si conviene le musiche sono arrangiamenti della soundtrack originale, ho controllato lasciandomi andare ad una breve emulazione e rimanendo nuovamente fastidiosamente sorpreso dalla notevole difficolta' del gioco, mentre i dialoghi e le situazioni tentano di riproporre la concitazione frenetica e acrobatica degli sparatutto riproponendone anche, grazie a spettacolari tagli di regia, gli schemi scenici e le ambientazioni dei livelli; puntando al contempo spazio e spessore ad una trama in origine quasi inesistente. 2) Questa volta l'azione si ambienta intorno al pianeta Gradius e ai primi combattimenti contro i Bacterian. 3) Qualche tempo la vittoriosa battaglia contro i Bacterian il pianeta Latis e il pianeta Gradius si apprestano a firmare un nuovo trattato di amicizia e pace, gli eroi di Gradius e il principe di Latis si incontrano nuovamente giusto in tempo per affrontare una nuova terribile minaccia. Sono tre ottimi oav, tecnicamente realizzati con maestria, dotati di una trama imprevedibilmente piacevole e curata con dialoghi sempre all'altezza del compito, bei combattimenti spaziali, e soprattutto i Vic Vipers.

hellbly @ 01:17 | commenti (2)(popup) | commenti (2)