venerdì, luglio 28, 2006 | in : fumetti e libri
Nightwing OYL (118-122): dopo averla variamente anticipata in precedenti post eccoci ''finalmente'' alla serie regolare dedicata a Dick Grayson, la piu' brutta e peggio scritta serie OYL (insieme con Blood of the Demon, che pero' ha gia' chiuso) tra tutte; non a caso chi troviamo al comando? Bruce Jones. Non a caso chi troveremo al comando tra un paio di numeri, giusto il tempo necessario per correre ai ripari e scrivere un primo story-arc decente? Il grande e storico Marv Wolfman (con Dan Jurgens, dal 125 mi pare). A questo punto viene da chiedersi quale sia il segreto di Bruce Jones: le sue serie hanno le vendite peggiori, le chiusure piu' repentine e le critiche di pubblico piu' aspre; eppure e' uno degli autori in forza alla DC con piu' lavori all'attivo (Nightwing, Warlord, Man-Bat...): contratto di ferro, parentele d'acciaio? A partecipare all'immane squallore dei piu' recenti albi di Nightwing partecipa in buona parte una grossa e caramente pagata indecisione da parte della dirigenza editoriale: alla fine di Infinite Crisis, per bilanciare la morte di Superboy con Batman, si era programmato di far morire Dick Grayson. La crisi di coscienza, Tarantula, il fidanzamento con Barbara: tutte trame che avrebbero dovuto concludersi con la dipartita dell'eroe; all'ultimo momento pero' si e' deciso di non ammazzarlo e, allora pare, Bruce Jones si sia trovato a dover adattare i suoi favolosi testi a questa imprevista modificazione. Il progetto iniziale avrebbe previsto Jason Todd raccogliere il manto di Nightwing e trasformarsi in una specie di Batman-Punitore DC; invece ci siamo trovati con due Nightwing a New York: Jason Todd, il Nightwing vigilante violento, e Dick Grayson appena tornato dal viaggetto con Batman e Robin. Tra i vari motivi di caos c'e' anche la totalmente diversa caratterizzazione del personaggio tra la sua serie regolare e quella degli Outsiders: risolta con brevi arrampicate sugli specchi da autori ed editori in apposite interviste. Un anno dopo troviamo un Dick che va in giro per la citta' a scopacchiare e fare casino alla Dylan Dog, non sappiamo niente di Barbara ne' di come siano da considerarsi i fatti precrisis: abbiamo questi due Nightwing, una stupida spiegazione psicologica del perche' Jason senta il bisogno di vestirsi come Dick, una terza Nightwing verso fine story-arc, e Bruce Jones che, senza la minima giustificazione, trasforma alla fine il personaggio di Jason (potenzialmente tra i piu' tragici e pieni di possibilita' nella bat-family odierna) in un mostro horror-fantasy privo di senso, logica e meritevole solo di tortura e morte. La geniale idea di Jones e' prendere un personaggio centrato sull'essere l'allievo del piu' grande eroe non metaumano del DCU, clonarlo un paio di volte, e fare tanti piccoli nuovi metaumani. Brutti disegni di Paco Diaz, uno sconosciuto (a me) con qualche Deadpool alle spalle, un Magnus Robot Fighter (Valiant naturalmente), e l'adattamento Image del videogioco di Tekken. Fermo restando che veder morire Dick Grayson mi sarebbe dispiaciuto ma anche parecchio piaciuto per le implicazioni su Batman, torneremo a parlare di Nightwing dal 125 in poi confidando che, per rimediare all'orrore di questi mesi, DC e Wolfman abbiano in serbo sorprese e qualita'.
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mercoledì, luglio 26, 2006 | in : animazione e videogiochi

come precedentemente annunciato ecco altri tre film d'animazione realizzati e prodotti non secondo i consueti canoni del settore; essendomi in seconda battuta accorto che tutti e tre questi film siano prodotti dallo stesso studio ho deciso di realizzare un post unico e queste breve premessa relativa proprio alla produzione. Parliamo di Comix Wave Films (versione inglese del sito, meno aggiornata): di questa particolare realta' nel mondo dell'animazione giapponese abbiamo gia' parlato in relazione a quasi tutti i precedenti lavori (tutti i.x.b.), il promettente The Voices of a Distant Star, l'entusiasmante prova tecnica di Kakurembo, e il poetico lungometraggio The Place Promised in Our Early Days (Beyond the Clouds). Comix Wave e' quello che potremmo definire, e spesso si autodefinisce, uno studio indipendente: produzioni dal budget limitato, idee originali, staff ridotti al minimo. Cominciamo:

Hoshizora Kiseki: questo cortometraggio e' un ONA (Original Net Video, come l'OVA ma invece che per il mercato home-video, uscito e distribuito su internet: solitamente su yahoo japan), scritto, diretto, animato e tutto il resto presumibilmente da solo da Akio Watanabe (anche conosciuto come Poyoyon Rock) noto per varia roba ma a me caro specialmente (ed esclusivamente) per il character design di Soul Taker (i.x.b.); e' una schifezza. Una ragazza con la fissazione per l'astronomia, un ragazzo con la misteriosa capacita' di localizzare frammenti di un qualcosa che dallo spazio precipitano sulla Terra, nessuna trama, nessun senso, perfettamente, assolutamente inutile.

Hanare Toride no Yonna: altrimenti noto come Yonna in the Solitary Fortress. Sparato subito via il colpo peggiore dei tre film in oggetto del post adesso ci spostiamo su un prodotto piu' interessante: un mediometraggio in cg scritto, diretto e piu' o meno interamente realizzato da Kengo Takeuchi, ex-animatore Squaresoft per Final Fantasy IX e parte della squadra di Final Fantasy the Movie. Tuttavia non crediate trattarsi di un lavoro al livello tecnico delle succitate produzioni: qui siamo ben al di sotto. Diciamo meglio di una PS2 ma lontani dagli ultimi traguardi cinematografici. Il grosso problema e' che il tizio ha pensato bene di copiare tutto, atmosfere, stili e caratterizzazioni grafiche, dalle grandi produzioni della sua esperienza: quindi ci troviamo a guardare un brutto clone di un filmato d'interemezzo da un qualche videogioco. In effetti anche questo secondo colpo si rivela una schifezza appena appena migliore della precedente solo il mediocre utilizzo della CG.

Negadon - The Monster from Mars: anche in questo caso ci troviamo d'avanti a un progetto portato avanti e realizzato quasi interamente da una persona sola, Jun Awazu; anche in questo caso parliamo di un mediometraggio in computer graphic, ma questa volta, invece di fare riferimento agli rpg, il modello sono i kaiju eiga. E diciamo subito che questa volta vale la pena spendere il tempo. Nel 2025 la razza umana gironzola per lo spazio terraformando un pianeta dopo l'altro: arrivati al turno di Marte tutto sembra andare come al solito, quindi un grande successo, fino a quando uno degli shuttle di spola tra il pianeta rosso e la Terra non riporta, su quest'ultima, uno strano oggetto come un bozzolo gigantesco scoperto durante dei lavori di scavo. La scelta grafica alla base di Negadon e' quella di riprodurre, parodiando in CG, le stesse atmosfere e gli stessi effetti visivi dei film del genere di trenta e passa anni fa: e' notevole il risultato ottenuto dagli animatori nel ricreare e ricercare l'effetto ''modellini di cartone'' e tutte le altre amenita' alla mostro gigante. Siamo nel 2025 ma i televisori sono a mala pena a colori, i barbieri hanno le loro simpatiche insegne tubolari rotanti, le astronavi e i mezzi bellici possiedono squisiti design vintage, retro'. Il tutto avvolto in un credibile ed esaltante filtro seppia, polveroso e anticato. Tecnicamente Negadon ha niente a che spartire con Yonna: animazioni fluide, texture migliori, molti piu' poligoni; una vera produzione indipendente di qualita' che nasconde dietro efficaci scelte visive e concettuali i limiti economici della produzione, compensando una minore disponibilita' monetaria con l'originalita' e le idee. Non solo: sceneggiatura e regia sono evidenti e significative, cosi' come i tempi narrativi, i ritmi e persino i dialoghi sempre puntuali e ben recitati; mentre la forma dormiente di Negadon si appresta a raggiungere la Terra un vecchio scienziato lotta contro i demoni del suo passato e il terribile incidente che coinvolse sua figlia e la sua piu' grande creazione, un ROBOTTONE. Manco a dirlo presto sara' super showdown! Scene di combattimento bellissime, Negadon e' bellissimo (tipo pupazzone svolazzante), esplosioni magnifiche: le armi dell'esercito di difesa non possono niente contro la corazza e i terribili raggi d'energia di Negadon. E' tempo che il vecchio professore rialzi la testa: gli errori del passato non importano piu', non c'e' piu' tempo per esitare nel rimorso... parte da una base nascosta sott'acqua, e' una via di mezzo tra Giant Robot e X-Bomber, e' nucleare e pieno di bulloni a vista, e' Mi-6 2nd Prototype! Ma noi lo chiameremo Getter 2 (per via della trivella e della tenaglia naturalmente). Neanche appendendo in casa una gigantografia di dieci metri potrei rendere giustizia a Negadon the Monster from Mars!

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mercoledì, luglio 26, 2006 | in : animazione e videogiochi
Gin-iro no Kami no Agito: terzo film d'animazione ''regolare'' in pochi giorni (Nasu dei Madhouse e Nitaboh dalla Wao, precedentemente), prossimamente altri tre invece frutto di produzioni piu' particolari. Questa volta tocca allo Studio Gonzo dare fondo a tutte le proprie risorse nella realizzazione di un lungometraggio originale tecnicamente favoloso ma al solito lacunoso in sceneggiatura: potrei definirlo una via di mezzo tra Nausicaa, Conan the Boy Future, Casshern (Kyashan) e un pochino di Swamp Thing e Jayce and the Wheeled Warriors. Detto cosi' e' molto bello, e infatti ognuna di queste componenti, nella loro rappresentazione visiva, valgono da sole e ancor di piu' tutte insieme la visione del film per la gioia degli appassionati e lo stupore dello spettatore occasionale. Allora, cominciamo e vediamo di trovare tutti gli elementi: l'umanita' al solito ha sfasciato la Terra inquinandola oltre ogni limite, uno scienziato sviluppa una nuova razza di piante mutanti (Jayce) per riforestare il pianeta e salvarlo; le piante attaccano l'uomo e scoppia una specie di guerra nucleare che fa secca la Luna, stermina un corposo blocco di umanita' sul pianeta lasciando i sopravvissuti a coesistere con la crescente foresta mutante (Nausicaa). La storia gira intorno a due citta': gli abitanti di Neutral City provano a viveve in pace con le entita' della foresta mediando e raggiungendo compromessi per l'eguale sviluppo, quelli di Laguna hanno invece riscoperto la meccanica, l'industria, l'inquinamento e le armi e vogliono spazzare via la foresta per riportare il mondo a prima del cataclisma (Conan e tutti i suoi cloni). Protagonisti della storia sono un ragazzino di Neutral City e una ragazzina risvegliatasi dal sonno criogenico che porta con se' la chiave per distruggere il mondo: la ragazzina, Tula, viene quindi rapita da quelli di Laguna. Agito, il ragazzino (Conan), partira' e lottera' per salvarla. A questo punto vi stare chiedendo dove entrino in gioco Kyashan e Swamp Thing: essendo solo contro un esercito Agito stringe un accordo con i tizi della Foresta promettendo di impedire la distruzione della Foresta in cambio del potere di combattere. I combattimenti di Agito contro le forze meccaniche di Laguna sono mooolto simili a quelli del Casshern (soprattutto di quello piu' recente e cinematografico, i.x.b.): i poteri di Agito, derivando dalla fusione con la Foresta, derivano dall'elemento naturale, dal Verde alla Swamp Thing. Innanzitutto vorrei dire ''basta'' alle storie ecologiche: accidenti, voglio dire, sono il primo a preferire la salvezza di piante e animali a quella di intere popolazioni o gruppi umani, ma qui, piu' che dediti a un martellamento ideologico, gli autori sembrano piuttosto votati all'incapacita' creativa e alla morte dell'intraprendenza. Secondo punto: le caratterizzazioni e i relativi dialoghi. I due protagonisti, il comportamento di tutti i personaggi, in generale qualsiasi aspetto dell'espressione delle personalita' dei personaggi sono scritti da un idiota, un idiota cretino; Agito sembra un cerebroleso, senza offesa per i cerebrolesi, capace solo di andare in giro con un sorriso ebete urlando ''Tula! Tula!''; Tula e' il prototipo della ragazzina cretina degli anime che pensa di essere la madonna e poi lo prende in culo da tutti quelli che passano; il cattivo e' semplicemente pazzo; tutti gli altri non ragionano: lo sceneggiatore ha ben pensato di realizzare un mondo pieno di persona, alcune delle quali dotate di forza e potere, e metterle da parte lasciando che il combattimento e il destino di tutti sia affidato solo ad Agito e al cattivo. Cazzo, c'e' piu' intelligenza in una sceneggiatura per l'home video della Disney (gli autori dello script di questo film sono noti ma sconosciuti). Ultimo punto negativo: il character design e' anonimo, il look dei personaggi sembra provenire direttamente da un brutto rpg con tutti quegli abiti compositi e a strati privi di una qualsiasi logica pratica; l'autore di tale scempio e' lo stesso di Boogiepop Phantom (i.x.b.). Ora: tralasciando la pochezza narrativa e la brutta estetica dei personaggi, il film e' un capolavoro di tecnica. Dall'impressionante opening, al drago vegetale, alla foresta tutta, alle panoramiche, ai movimenti di ''camera'', agli effetti speciali, a tutti gli effetti digitali, ''Origin - Spirits of the Past'' (titolo inglese del film) e' un capolavoro e la somma di quanto si riesca a fare in animazione ''convenzionale'' (non 3d) oggi. Fluidita', colorazione, splendore, arditissime riprese e scene con trasformazioni e spostamenti impossibili: visivamente una perla.
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martedì, luglio 25, 2006 | in : fumetti e libri
Shadowpact: Bill Willingham e' attualmente lo scrittore della migliore serie Vertigo correntemente in pubblicazione, Fables; eranno anni ormai che lo si voleva impegnato anche su un'altra serie (fermo restando la speranza che cio' non vada a danneggiare l'impegno profuso in Fables) e l'occasione e' giunta con l'apertura dell'albo regolare dedicato allo Shadowpact, il super gruppo di mistici DC nato dalle pagine di Day of Vengeance. Primo story-arc compreso nelle prime tre uscite della serie, vede il gruppo affrontare un gruppo speculare di mistici malvagi chiamato Pentacle in una lotta durata un anno (piu' o meno, leggere per capire). Willingham e' un grande: non solo i suoi dialoghi sono tra i migliori che si possano leggere, vividi e squisitamente personalizzati secondo il carattere del personaggio parlante, ma ha anche una vasta e preparata conoscenza dell'elemento magico e la buona volonta' di infondere terminologia tecnica e ritualistica applicata alla materia del racconto. Sara' probabilmente una delle serie piu' sconnesse dalla DC Nation affrontando vicende e minacce di volta in volta concentrare sui problemi derivanti dal caos magico seguito alla morte di Shazam e alla distruzione della Roccia dell'Eternita', e quindi sostanzialmente in ombra rispetto alle trame politico-sociali dei grossi eroi urbani e spaziali. Presenza fissa del Phantom Stranger, magari un crossover con Captain Marvel, o con qualche scomparso personaggio mistico-religioso tipo Zauriel, Faust e compagnia. Il panorama magico DC e' il piu' ricco e vario di tutta la scena fumettistica: dalla grande divisione che ha portato i personaggi Vertigo a staccarsi completamente il parco protagonisti ha subito una forte riduzione; per l'editore questa e' l'occasione di stabilire nuove personalita' primarie e nuovi punti di riferimento che possano finalmente cancellare il bisogno di Swamp Thing e Hellblazer che da tempo mina la credibilita' dei maghi DC. Fermo restando che prima o dopo sara' il caso di recuperare il Dr. Fate e dare un senso al ritorno di Kid Eternity visto sulle pagine di Teen Titans: sperando che gli autori decidano di essere un poco elastici e ignorare il fatto che Kid Eternity sia per l'appunto un personaggio del Vertigo Universe e quindi, ufficialmente, inutilizzabile del DCU. In fondo anche la Doom Patrol e Animal Man e Black Orchid dovrebbero allora essere allontanati dal DCU. Lo stile di Willingham garantisce anche un'altra costante: Shadowpact sara', e gia' e', una serie dalla spiccata componente umoristica e leggera: non al livello di un Giffen, ma caratterizzata da suadente ironia e commedia verbale.
hellbly @ 23:05 | commenti (popup) | commenti
martedì, luglio 25, 2006 | in : fumetti e libri
Catwoman OYL (53-57): non sono un fan di Will Pfeifer ma in questa serie devo dire che stia dando veramente il meglio di se'. Due sono gli eventi fondamentali del nuovo corso di Catwoman: Selina ha una figlia, appena nata al primo albo OYL, padre al momento sconosciuto (ma dovremmo scoprirlo a poco stando alle indiscrezioni), di nome Helena (e qui i fan possono cominciare a strapparsi i capelli pensando alla Nuova Terra, alla figlia di Bruce e Selina, all'altra Huntress); avendo deciso di proseguire nella carriera di madre Selina ha abbandonato il ruolo di Catwoman dandolo in eredita' alla sua protetta, Holly. Le cose non vanno pero' mai cosi' semplicemente: innanzitutto Catwoman e' ancora ricercata per l'omicidio di Black Mask, secondo Holly e' piuttosto inesperta e finisce presto vittima delle trappole di Angle Man e Film Freak finendo per coinvolgere Selina e dando il via al ricorrente tema del doppio supereroe anima di molte trame OYL (Nightwing per dirne uno). Disegni di David e Alvaro Lopez molto adatti alla serie e dotati di una notevole carica dinamica perfetta per rendere l'atletismo della protagonista. Molti personaggi secondari, il toto padre, due catwoman (ma e' facile supporre che dai prossimi cicli Selina scenda in secondo piano), Wildcat come maestro di Holly, polizia e Batman: ce n'e' abbastanza per fare di questa serie una sicura e avvincente hit dalla caratterizzazione molto piu' forte e realmente femminile (rispetto a Birds of Prey, per esempio). Chi potra' essere mai il padre della figlia di Catwoman? Batman e' da escludersi con buona certezza, troppo facile e gia' piuttosto preso con il ritorno di un suo altro figlio (prossimamente); l'amico poliziotto Slam creerebbe grosse difficolta' al proseguimento della trama: il padre di Helena deve essere qualcuno giustificatamente lontano e assente, ma sempre pronto a comparsare con sufficiente carisma per colmare un qualche vuoto narrativo, probabilmente e' un qualcuno non ancora mostrato nella serie, qualcuno di insospettabile. Vedremo. Buona serie, da seguirsi con fiducia.
hellbly @ 22:31 | commenti (popup) | commenti
martedì, luglio 25, 2006 | in : fumetti e libri
Checkmate: eccoci finalmente alla mia preferita tra le nuove serie regolari; DC ha costruito il lancio di un nuovo progetto Checkmate con grande stile e ancor piu' grandi manovre a partire da Batman, Max Lord, Brother Eye e Crisis: durante l'anno saltato il gruppo di spionaggio e controllo metaumano al comando dell'ONU e' stato in prova per verificarne modalita' e utilita' a seguito dei terribili eventi di Crisis. All'inizio della serie assistiamo a una votazione per la conferma o il disbando di Checkmate. Greg Rucka e' uno dei piu' talentuosi e intelligenti scrittori che io abbia mai avuto il piacere di leggere, specializzatosi in investigazioni e spy-stories  trova in questa serie  possibilita' infinite e un gran numero di personaggi adatti al suo stile. La nuova organizzazione di Checkmate vede tra le sue fila: Green Lantern Ala Scott, l'ex-capo OMA ex-guardia del corpo di Batman Sasha Bordeaux, Amanda Waller, Count Vertigo, Mr. Terrific, Fire, King Faraday e altra gente coinvolta con il vecchio Checkmate e la Suicide Squad. L'organizzazione interna di Checkmate e' uno degli elementi di maggiore fascino inseriti nella serie, i ruoli e le posizioni sulla scacchiera dei suoi membri, la funzione dei bianchi e dei neri (intel - operazioni sul campo); i problemi di fedelta' al mondo o al singolo stato patrio, problemi sulle modalita' d'intervento (uccidere/non uccidere), problemi di politica e diplomazia internazionale, covert action: il primo story-arc, i primi quattro albi, copre il problema del veto posto dalla Cina al consolidamento della posizione di Checkmate, e portera' alcuni delle pedine piu' toste a scontrarsi con i 10 metaumani cinesi gia' visti in 52, e a combattere contro il nemico di sempre, Kobra. Alla fine della storia Checkmate viene naturalmente confermata ma Alan Scott viene allontanato su Veto del governo americano. Anche in questa serie gli autori non ci vanno leggeri nel ritrarre presidenti USA e gabinetti di potere: il veto americano arriva perche' alcune delle azioni di Alan, tese a salvare vite umane, avrebbero danneggiato l'America impedendole di ottenere informazioni segrete sulla Cina e rendendolo sgradito. Alan ha pero' mostrato un esempio e chiarito il punto riguardante l'internazionalita' del gruppo di spionaggio e sul non essere soggetti a interessi particolari. Come se non bastassero queste trame cosi' avvincenti, moderne e drammatiche, i disegni sono preoccupazione dell'ottimo Jesus Saiz, artista eccellente e di grande meastria narrativa. Ne' Rucka ne' Checkmate sono cavalli da corsa lunga, ma negli sprint sono vincenti sicuri e spettacolari.
hellbly @ 10:29 | commenti (popup) | commenti
martedì, luglio 25, 2006 | in : fumetti e libri
Infinite Crisis Aftermath: The Battle for Bludhaven: miniserie in sei episodi, prima di tutta una teoria di progetti che vanno e andranno a coprire aree specifiche della nuova DC Nation. Staff creativo di riguardo: testi della coppia Palmiotti-Grey, matite di Jurgens-Palmiotti, ottime cover di Daniel Acuna. Storia molto complessa con una quantita' esuberante di personaggi vecchi e nuovi e una sfilza di conseguenze: all'atto pratico Battle for Bludhaven e' il prologo alla rifondazione dei Freedom Fighters e al ritorno di Uncle Sam, ma c'e' veramente molto di piu' in questi sei albi fondamentali e ad alta qualita'. One Year Later Bludhaven sta ancora soffrendo per la terribile sciagura sopportata durante Crisis (Chemo e tutto il resto, i.x.b.), semidistrutta vive una situazione simile a quanto passato da Gotham durante la No Man's Land, simile alla situazione attuale di Star City: solo peggio. Bludhaven e' isolata, recintata da un muro che ne tiene fuori la popolazione sopravvissuta, afflitta da radiazioni mortali. I contendenti in campo, come dicevo, sono moltissimi e, nel corso della miniserie troviamo, piu' o meno in lotta o alleati tra loro: una forza di controllo governativa (la S.H.A.D.E. vista recentemente nei Seven Soldiers di Morrison) sotto il comando di un misterioso Father Time che tanto rassomiglia a Uncle Sam e formata da un gruppo di metaumani ''artificiali'' realizzati come successori dei vecchi Freedom Fighters (Major Victory, Lady Liberty, Silent Majority, Big Foot, Human Bomb, Phantom Lady); Father Time mostra le stigmate del famoso complesso di Amanda Waller per il controllo e lo sterminio di tutti i metaumani, non e' esplicitamente malvagio ma si comporta nel classico stile del fine che giustifica i mezzi: tanto da mettere a comando della squadra il villain di sempre Major Force. Le radiazioni che percorrono Bludhaven hanno dato vita a nuovi metaumani tra i sopravvissuti locali: Firebrand (visto in Brave New World insieme al redivivo Uncle Sam), Monolith, Tilt; quelle stesse radiazioni inspiegate hanno attirato sul campo un team speciale della Society composto da tutti i criminali nucleari DC a cui possiate pensare, tranne quelli piu' ovvi; come se non bastasse, contravvenendo alle imposizioni governative, alcuni supereroi stanno facendo del loro meglio per aiutare: i Teen Titans e Green Lantern Hal Jordan (i cui problemi internazionali vedremo nel post dedicato). E se gia' non fosse abbastanza nel sottosuolo e nei dintorni di Bludhaven si nascondono un paio di strutture segrete, con tanto di segreti occupanti: da una parte una forza di scienziati-guerrieri in armature super tecnologiche, Atomic Knights, dalle misteriose ma ''buone'' finalita'; dall'altra i complotti di Father Time, il suo progetto di creazione metaumana alla Cadmus: tutto legato a una figura prigioniera, anche causa della costante emanazione radioattiva della citta', Captain Atom (come gia' sapranno i lettori della miniserie dedicata: Armageddon, i.x.b.). Sicuramente ho dimenticato, o scelto di non citare, alcuni altri personaggi ancora piu' misteriosi e incomprensibili. La miniserie si conclude con Captain Atom risvegliatosi in mezzo al suddetto casino, in stato confusionale e incazzato e con una gran voglia di far saltare per aria tutta la citta' (la miniserie in realta' si conclude proprio con Cap Atom che fa saltare in aria tutta Bludhaven distruggendola definitivamente). Strascichi: Hal Jordan e' considerato sempre di piu' un criminale, il gruppo degli Atomic Knights e' passato a una fase successiva del loro misterioso piano, le trame di Father Time (forse la controparte simbolica malvagia di Uncle Sam?) stanno per dare il via a un progetto di provvedimenti governativi per limitare l'attivita' metaumana associata ora a significati terroristici, e i Freedom Fighters pronti a riformarsi, Captain Atom nuovamente disperso. Bella mini, bella storia, bei disegni, un sacco di conseguenze. EDIT: sono andato a controllare un fatto prima di scriverne sul post (per evitare figuracce). L'armatura indossata da Captain Atom alla fine del sesto albo e' proprio quella di Monarch, il super villain protagonista del crossover Armageddon. I fan impazziranno per questa storia. Il crossover Armageddon vedeva questo misterioso Monarch conquistare e dominare la Terra del prossimo futuro, dietro la maschera di Monarch si nascondeva un noto volto dei supereroi: secondo gli autori avrebbe dovuto proprio rivelarsi essere Captain Atom ma, trapelata la notizia e rovinata la sorpresa, decisero di modificarlo all'ultimo momento sostituendogli Hawk (di Hawk e Dove) e dando vita a una serie di contraddizioni imperdonabili, nonche' massacrando il personaggio causando problemi di continuity che si sono trascinati per anni. EDIT2: mi sono invece perso un particolare gigantesco (ma mi scuso adducendo la mia scarsa affezione per il personaggio). Nella tavola finale gli Atomic Knights arrivano davanti a un portale sotterraneo: sul metallo e' scritto ''Command D'', ovvero il luogo dove veniva scoperto (e che dava il nome al personaggio) il Kamandi originale. E' quindi lecito supporre che la Nuova Terra possiedera' pure un Nuovo Kamandi.
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lunedì, luglio 24, 2006 | in : fumetti e libri
Supergirl and the Legion of Super-Heroes OYL (16-19): a detta di non ricordo quale capoccina DC ''la migliore serie 1.001 Years Later'' pubblicata. Stupido giochino di parole sul fatto che gia' normalmente la Legion ambienti le sue vicende mille anni nel futuro, essendo OYL diventano mille e uno anni nel futuro; dietro lo stupido giochino di parole si nasconde un triste verita': la nuova serie della Legion non vende proprio e ci sono delle ragioni, tante quanti i tentativi di mantenerla in corsa. Il team creativo e' rimasto lo stesso (Waid-Kitson) e, visto che gia' la serie non funzionava (ricordo che, nonostante il nuovo titolo, si tratti esattamente del seguito con numerazione invariata del vol. 5 della Legion of Super-Heroes), questo e' stato probabilmente il primo errore. La Legion e' sempre stata una di quelle serie DC di grande culto e scarsi risultati, riciclata costantemente per accontentare i fan e spesso vivacizzata da straordinarie storie alternate ad altre a dir poco abominevoli: l'idea di Waid era di riavvicinare i personaggi e le trame alle loro origini. Teoricamente quanto di meglio voluto dai fan, praticamente un fallimento che ha portato la serie ad allontanarsi completamente dalle sue schiere di ammiratori: Waid e' un scrittore altalenante, uno dei grandi del settore per il suo Kingdom Come o per il suo Flash, e un mediocre per chi ricordi le brutte pagine di Captain America o la sua serie per Crossgen. Qui cadiamo nella seconda categoria. Vendite basse? Cambiamo titolo e aggiungiamo un personaggio di sicuro richiamo, che solletichi pure il gusto dei nostri lettori piu' antichi, come Supergirl. Fatto, e fatto male: tra la serie regolare dedicata a Supergirl e la sua serie di gruppo non c'e' collegamento (e ci mancherebbe con mille anni di distanza), la presenza di Supergirl nel trentunesimo secolo non e' spiegata (un sogno?), la caratterizzazione del personaggio e' veramente scarsa. Le vendite sono un po' migliorate ma non abbastanza da garantire la sopravvivenza della serie; per fortuna che la Warner abbia in cantiere, prontissima a cominciare la propria programmazione, una serie animata con protagonista la Legion.... e Superboy. (a questo punto ricordo, per la cronaca, che Superboy and the Legion of Super-Heroes sia il titolo e la sostanza della prima serie regolare dedicata alla Legion; poi cambiata in Legion of Super-Heroes e basta). La vicenda OYL soffre di tanti problemi: troppi personaggi, un'ambientazione che dovrebbe suscitare qualche clamore sociale fantascientifico con i suoi governi spaziali autoritari e le popolazioni costrette a essere felici e tranquille e invece annoia e basta, una pessima gestione dei legionnaires e, in definitiva, priva di un'idea di trama evidente e solleticante. Certa candidata a un radicale cambio di staff o alla chiusura (dopo i primi episodi del cartone, in caso di non successo del cartone). A PROPOSITO DI STUPIDI GIOCHINI riguardanti OYL segnalo e approfitto per un OT: leggete Savage Dragon. Una delle migliori assolute serie a fumetti americane: Larsen non fa piu' niente se non portare avanti questa serie e svolgere i propri compiti amministrativi in Image, e' la seconda serie americana per longevita' (tra quelle scritte e disegnate dalla stessa persona dal primo al numero attuale) dopo l'irraggiungibile Cerebus, ed e' geniale. Il numero 127, visto che Larsen e' pure un po' uno stronzetto, inizia, indovinate un po', con un ''One Year Later''.
hellbly @ 09:40 | commenti (popup) | commenti
lunedì, luglio 24, 2006 | in : fumetti e libri
Blood of the Demon OYL (13-17): avevamo gia' avuto modo di parlare piu' che male della nuova serie dedicata a Etrigan e dell'orrendo contributo di John Byrne (plot e disegni) a mala pena aggiustato da Pfeifer; il proseguimento One Year Later della serie mantiene la stessa bruttezza perdendosi in un'assurda trama piena di nuovi personaggi privi di caratterizzazione e di tutti quelli vecchi insensatamente modificati per generare un impossibile interesse per l'anno saltato. Con l'episodio 17 la serie chiude i battenti diventando ufficialmente il primo fallimento DC post Crisis (la chiusura di JSA e' stata una scelta di marketing per un rilancio parallelo alla nuova JLA), e con tutte le ragioni del caso: alla fine dello story-arc ci ritroviamo con tre Etrigan in lotta tra loro, e alla fine della lotta ci troviamo con un stupido desiderio esaudito e tutta, ripeto, tutta la situazione riportata a prima dell'inizio della serie. Un colpo di spugna per cancellare 17 mesi circa di obrobrio.
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domenica, luglio 23, 2006 | in : animazione e videogiochi
Justice League Unlimited (stagioni 1-3): che in realta' poi sarebbero le stagioni 3-5 della precedente serie Justice League Animated (i.x.b.). La storia proseguen dall'ultimo episodio di quella al primo di questa dando un perfetto senso di continuita' al prodotto: tuttavia dietro la ricapitolazione e il nuovo nome non si nasconde solo il desiderio di rilanciare la stessa merce, ma un vero e proprio cambiamento estetico e narrativo, stilistico e concettuale all'approccio animato ai piu' potenti eroi DC. Parlando delle prime due stagioni qualche settimana fa avevo fatto notare come l'animazione fosse ''la stessa'' delle prime esperienze di Bruce Timm su Batman: la prima cosa a notarsi in Unlimited e' proprio il cambiamento nella tecnica d'animazione. Se da un lato il character design viene, giustamente, conservato inalterato dall'altro assistiamo all'introduzione della grafica digitale e l'innalzamento qualitativo sia nella fluidita' delle animazioni stesse, sia nella qualita' degli effetti visivi: la maggiore attenzione e resa tecnica della Justice League Unlimited pesa sul numero di episodi. Maggiori costi per episodio, minori gli episodi: complessivamente le tre stagioni possiedono meno episodi delle due precedenti. Il pericolo era che cio' si ripercuotesse sulla struttura narrativa e sullo sviluppo dei personaggi ma la produzione ha brillantemente superato questo problema, sfruttando da un lato sceneggiature prese da famosi episodi dei fumetti (il celebre annual di Superman scritto da Moore), dall'altro facendo scrivere le sceneggiature stesse ad autori noti dei medesimi fumetti (Ellis e Steranko per dirne due), e per ultimo dando una trama unitaria a ogni singola stagione. Nella prima assistiamo al rilancio della Justice League domo l'invasione dell'esercito di Thanagar: una nuova watchtower, piu' grande e con personale umano fisso per la manutenzione e la gestione, una vera e propria stazione spaziale orbitante costantemente abitata da un considerevole numero di eroi, a turno, impegnati come membri attivi della Justice League ulteriormente ai 7 membri fondatori. Molti piu' personaggi protagonisti degli episodi spesso affiancati a uno o due degli originali: spazio a Green Arrow, Supergirl, Vixen, The Question, fino a toccare angoli misconosciuti come la Legion, il Crimson Avenger, Warlord e cosi' via coprendo tutto il DCU passato e presente compresi crossover con Batman Beyond e Static Shock. Nella seconda stagione assistiamo alla messa in animazione di una trama portante degli ultimi anni DC: Luthor e la sua corsa alla Presidenza americana, il Progetto Cadmus, e la Justice League messa in cattiva luce d'avanti al pubblico e considerata alla stregua di una forza incontrollabile e pericolosa; la seconda stagione vede la lotta tra il governo americano e la Justice League, una vicenda piuttosto forte con molti colpi di scena e una trattazione di grande spessore. La terza riporta invece l'obiettivo molto piu' incentrato sul supereroico: i villains DC si riuniscono creanto una contro Justice League e sfidando a piu' riprese, fino all'ultimo episodio della serie, gli eroi in una battaglia senza quartiere. Unlimited e' tutto quanto di buono c'era nella precedente serie, aggiornato e aumentato in ogni statistica e caratteristica; Unlimited e' la massima espressione di un ciclo di animazione Warner fondata sui supereroi DC: dopo piu' di un decennio di forte presenza televisiva il successo ha cominciato a scemare, le serie sono state progressivamente chiuse (oltre alla Justice League quest'anno ha pure chiuso Teen Titans) fino a lasciare sul palinsesto americano, credo, la sola serie per l'infanzia con protagonista Kripto. Il futuro sara' una nuova serie tv, sulla falsa riga di Teen Titans dedicata alla Legion of Super Heroes: tentativo di sfruttare ancora un po' il legame di pubblico con gli eroi adolescenti creato solo di recente proprio con Teen Titans e quindi ancora possibilmente forte; alla recente San Diego Comic-Con il presidente Levitz ha annunciato tre progetti per altrettanti film d'animazione direttamente per l'home video (seguendo l'esempio Marvel con i vari film d'animazione Ultimate) con storie basate su famosi archi narrativi originali dei comics adattati con toni piu' maturi e simili proprio all'atteggiamento che da Batman alla Justice League Unlimited hanno risollevato le sorti dell'animazione nativa americana.
hellbly @ 21:29 | commenti (popup) | commenti
domenica, luglio 23, 2006 | in : musica e internet

qualche mese fa abbiamo visto insieme i Tokyo Awards per l'animazione, adesso e' il turno degli Eisner Awards (assegnati ieri sera americana durante la Comic-Con di San Diego. Ne segnalo solo alcuni):

- Best Short Story: Paul Pope su Solo 3 (DC 1) [''Solo'' e' una, conclusa, testata monografica dedicata ogni mese a un autore differente]

- Best Single Issue: Darwyn Cooke su Solo 5 (DC 2) [decisamente  un prodotto di successo]

Best Serialized Story: Fables 36-38/40-41 (DC 3) [non a caso la miglior serie Vertigo]

- Best Continuing Series: Astonishing X-Men (Marvel 1) [dall'autore di Firefly, Josh Whedon]

- Best Limited Series: Seven Soldiers (DC 4) [a ottobre uscira' l'ultimo numero/Morrison 1]

- Best New Series: All-Star Superman (DC 5) [Morrison 2]

- Best Anthology: Solo (DC 6)

- Best New Graphic Album: Top Ten ''The Forty Niners'' (ABC/DC 7) [Alan Moore] 

- Best Reprint Graphin Album: Black Hole (Pantheon)

- Best Archival Collection/Project Comic Strips: The Complete Calvin and Hobbes (McMeel)

- Best Archival Collection/Project Comic Books: Absolute Watchmen (DC 8)

- Best Writer: Alan Moore per Promethea (DC 9) [e con questo, in maniera totalmente inaspettata, l'uomo che aveva collezionato il maggior numero di nomination ai premi, Warren Ellis, esce da questa edizione degli Eisner senza averne vinto neppure uno]

- Best Writer/Artist: Geof Darrow per Shaolin Cowboy (Burlyman) [presto sul blog]

- Best Writer/Artist Humor: Kyle Baker per Plastic Man (DC 10) e The Bakers (Kyle Baker Publishing)

- Best Penciller/Inker: John Cassaday per Astonishing X-Men (Marvel 2) e Planetary (DC 11)

- Best Cover Artist: James Jean per Fables (DC 12) e Runaways (Marvel 3)

- Best Coloring: Chris Ware per ACME Novelty Library (ACME Novelty)

- Best Lettering: Todd Klein per 7 testate DC (DC 19) e 1 Marvel (Marvel 4)

Gli altri premi potete vederli sul sito ufficiale, linkato a inizio post. Due o tre cose notevoli: il gia' citato smacco subito da Warren Ellis, titolare di una decina di nominations e vincitore di nessuna, a cui sono stati preferiti in varie mandate Grant Morrison e il solito (e ingiustamente) Alan Moore; la DC dimostra ancora una volta di realizzare fumetto di vera qualita' e di grande varieta' portando a casa premi artistici e tecnici sparsi tra tutte le sue etichette; la Marvel porta a casa premi grazie alle sue poche testate meno populiste e main stream: Astonishing X-Men e Runaways, ma rimane totalmente a bocca asciutta con le sue linee adulte (personalmente ad Astonishing avrei di gran lunga preferito il Punitore di Ennis); il mercato degli indipendenti e' come sempre strozzato e invisibile. 

hellbly @ 09:13 | commenti (popup) | commenti
giovedì, luglio 20, 2006 | in : fumetti e libri
Firestorm OYL (23-27): se ci fate caso One Year Later e' la rivalsa degli eroi atomici, nucleari DC. Non mi e' chiaro se ci sia una sorta di messaggio politico alle spalle ma tra Captain Atom, Battle for Bludhaven e, chiaramente, Firestorm il parco eroi radioattivi conta di decine di individui con differenti varianti di potere; Firestorm e' il piu' forte di tutti, secondo la nuova caratterizzazione i suoi poteri sono realmente divini: al punto tale da doverseli autoridurre per riuscire a gestirli adeguatamente (come visto in un precedente story-arc). Il personaggio continua a non piacermi particolarmente ma c'e' da rendere atto alla direzione di averlo caratterizzato in maniera ragionevole, lasciando per una volta da parte l'archetipo Shaft che ha da sempre condizionato tutti i protagonisti afro dei comics americani, per una contestualizzazione sociale molto piu' moderna e realistica. Firestorm e' stato, direi, il primo dei nuovi supereroi DC ha lanciarsi nel plateale e giusto ampiamento etnico culminato recentemente con il nuovo Atom (lo Yao Ming dei supereroi), il super gruppo cinese, Black Adam e via dicendo. Il nuovo scrittore a prendersi cura della testata e', niente meno che, Stuart Moore: scrittore e disegnatore con alle spalle una carriera decennale in ogni ambiente del mercato, dalla Marvel e DC agli Indipendenti, ma ricordato personalmente e sempre amato per essere stato il fondatore della Vertigo. Alle matite Jamal Igle, cavallino della scuderia Image poi passato in pianta piu' o meno stabile alla DC. Il Firestorm OYL viene mostrato sostanzialmente invariato rispetto al preCrisis: la joint con Martin Stein non e' durata causa scomparsa di quest'ultimo (ricerca e ritrovamento sono alla base di questo prima arco narrativo), e ora Firestorm nasce dalla fusione di Jason e Firehawk (per ragioni sconosciute i due non possono allontanarsi a piu' di un km, o poco piu', senza causare una letale esplosione). E' interessante vedere l'eroe alle prese con i suoi anni da sophomore: passato il suo, diciamo, year one Firestorm e' ora ben in controllo della propria vita e della propria routine salva umanita' meritandosi attenzioni e apprezzamenti da parte della comunita' supereroica; la serie e' comunque piuttosto slegata dalle grandi manovre DC Nation, e corre su un binario proprio ed esclusivo che la rende molto interessante e appetibile al fan meno indiavolato. Moore ha messo sul fuoco una quantita' di materiale e si potranno vedere i veri frutti di qualita' solo dai prossimi numeri mano a mano che vadano a svelarsi i misteri e le identita' dei personaggi: l'idea sembrerebbe quasi quella di fondare una firestorm family, adesso e' solo il caso di aspettare e seguire con trepidazione i risultati. 
hellbly @ 23:45 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, luglio 19, 2006 | in : cinema e tv
Saikano (Live Action Movie): non posso certo dirmi stupito dalla bruttezza della trasposizione in carne e ossa di ''She, the Ultimate Weapon'', ma un po' si' in verita'. A proposito di Saikano, o Saishu Heiki Kanojo, abbiamo gia' partalto indietro per il blog in occasione della serie d'animazione e dei successivi OAV (il manga non l'ho mai veramente letto perche' un po' troppo shojesco per i miei gusti), ma vale la pena ricapitolarne la trama (anche solo per non fermarmi a un ''questo film e' una schifezza''): il Giappone e' in guerra, Chise e Shuji sono due normali studenti e si sono da poco messi insieme; Chise e' un po' meno normale: e' infatti l'ultima linea di difesa giapponese, l'arma segreta definitiva, il prodotto finale della super tecnologia nipponica, un invincibile cyborg da combattimento. Il nesso saliente della storia, che nasce come shojo, e' la vicenda amorosa trattata secondo i piu' classici stilemi del genere tra i due protagonisti: scoperta del vero significato dell'amore, scoperta della sessualita', possibilita' di tradimenti e cose del genere. Con in piu' la doppia natura di Chise, una doppia natura non desiderata, involontaria e forzata che provoca naturalmente drammi e tristezze infinite. Lei vorrebbe essere normale, il governo la sfrutta, lei piange: nel fumetto e nell'anime alla fine Chise diventa un'arma impossibile e finisce per distruggere il mondo lasciando piu' o meno in vita solo Shuji. Il film ripropone alcune delle scene piu' significative del manga/anime tagliando via pero' quasi tutti i personaggi secondari o riducendone i ruoli a semplici riempitivi: gli attori sono tutti penosi e, colmo dei colmi, pure brutti. Questa avrebbe dovuto essere la tipica produzione con un'attricetta carina, un paio di idol e tanta ignoranza: invece i due protagonisti sono insignificanti sia professionalmente sia esteticamente; fattore che per altro si appaia ottimamente alla consueta eliminazione di tutti i momenti erotici e sensuali della storia originale. Dal lato fantascienza la situazione e' un poco migliore: un paio di effetti speciali e trasformazioni simpatiche, qualche bel missile, un paio di esplosioni; niente di realmente buono, e nulla che vada aldila' della qualita' grafica di una scadutissima PS2, pero' poteva andare peggio date le premesse. Il tradimento peggiore avviene, come da perfetta norma tragica, alla fine: la conclusione del film e' diversa, merdosa a essere onesti. Chise salva il mondo e muore. Potrei prendermi ancora un paio di linee per sputare sulla colonna sonora: il cartone introduceva, rispetto al manga, un simpatico leitmotiv musicale nella forma della Last Love-Song on Earth, la canzone della relazione tra i due; il film prova qualcosa del genere ma con debordante stupidita'. Morale della favola: il manga non e' male ma fortemente di genere, l'anime e' stupendo e porta alla massima qualita' l'originale concept, gli OAV sono mediocri, il film e' una porcata.
hellbly @ 23:29 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, luglio 19, 2006 | in : animazione e videogiochi

Nitaboh: prima produzione animata della WAO Education and Entertainment (che nella mia testa fa tanto partito nazional socialista), adattamento di un saggio/romanzo di Daijo Kazuo, esperto di musica tradizionale nipponica. Nitaroh (Nitaboh) e' il nome di uno dei piu' celebri pionieri dello shamisen, quella specie di mandolino giapponese a tre corde che si vede costantemente nei film di samurai, e fondatore dello stile Tsugaru. Il film e' un biopic romanzato che ne racconta l'esistenza dall'infanzia alla maturita' artistica: il regista e' un esordiente, Akio Nishizawa, nonche' presidente della Wao, societa' definita un ''national network education companies''. Il resto del cast presenta nomi di secondo piano ma con esperienza: consiglio in proposito di andare a vedere la versione inglese ufficiale del sito di Nitaboh con tutte le informazioni relative allo staff e alla filosofia produttiva della Wao (cito e traduco dall'inglese: ''per cambiare il Giappone di oggi dobbiamo riformare le basi del sistema educativo'', sfruttando la teoria lucreziana della pillola zuccherata). Prima di cominciare a parlare del film vero e proprio mi brucio subito l'ultimo link del post: i God of Shamisen, quartetto ''progressive rock/metal/funk fusion'' americano guidati dal un ''maestro'' dello shamisen; sul loro sito e' possibile trovare, oltre a un breve videoclip promozionale, una storia a fumetti dello shamisen con un capitolo dedicato proprio a Nitaboh. Giusto per buttarci in un ultimo probabilmente improponibile paragone d'inquadramento del personaggio penso di azzardare e dire che Nitaro apporti una componente jazz alla tradizione dello strumento (paragone che mi piace anche e soprattutto perche' Nitaro' e' bello che cieco, come un altro famoso cieco musicista occidentale innovatore e jazzista). Tecnicamente il film, che ha vinto qualche premio secondario in giro per il mondo, non e' niente di spettacolare: considerando la sua natura di produzione cinematografico e' anzi, rispetto alla media giapponese, mediocre. Con un pero'. Pero' e' un film che per scelta utilizza il minimo in fatto di elaborazioni digitali, che si ispira chiaramente alle opere del primo e genuino successo dell'animazione giapponese di trenta e passa anni fa; oppure e' tutta una scusa per giustificare uno scarso budget realizzativo. E' un film educativo per la gioventu' giapponese: ho addirittura trovato online un appunto e un suggerimento di visione di un qualche insegnante anglofono che lo consigliava a studenti di cultura orientale (e' un .pdf: cercatevelo). Educativo: quindi e' una lezione di storia e geografia antica, e costume mascherata da film. Siamo nel 1865, immersi nella piu' tipica ruralita' nipponica: il giovane Nitaroh, figlio di padre vedovo, in seguito a una febbre improvvisa perde la vista. SOno passati dieci minuti dall'inizio del film e' il pensiero che il buon Nishizawa abbia deciso di realizzare questo prodotto dopo aver visto Ray prende forma (ovviamente questa vicenda e' precedente e diciamo grazie, e' stato Ray a copiare la vita di Nitaroh accecandosi e dedicandosi alla musica nella piu' tipica ruralita' americana). La musica diventa la sua unica ragione di vita, ma ovviamente ci sono dei problemi: gli piacerebbe suonare il flauto ma solo i samurai possono farlo per professione e lui e' il figlio di un povero traghettatore, allora decide di provare con lo shamisen ma anche in questo caso la sua classe sociale bassa gli impedisce di prendere lezioni o aggregarsi a qualche gruppo di musicisti: tuttavia questa volta non demorde, merito anche di una bella ragazzina della sua eta' e della di lei madre musicista, e degli incoraggiamenti di quel buon uomo di suo padre. Indovinare cosa capiti a questo punto e' piuttosto facile: la ragazzina e la madre sono costrette ad andarsene, il padre viene ucciso da dei delinquenti. Nitaroh sembra pronto a fare come Pess... intendevo dire: ''pronto a togliersi la vita'', e pure i suoi co-villagers sembrano convinti che questo sia il suo destino; ma lo spettro del padre morto lo sprona ad andare avanti e Nitaroh comincia cosi' la sua vita di suonatore di shamisen itinerante (mestiere solitamente svolto da donne). Ovviamente ci sono molte canzoni e molta musica, e tanta buona volonta' da parte del protagonsita: un chiaro modello comportamentale di buon giapponese/sogno americano. Nitaroh sviluppa presto, essendo cresciuto artisticamente senza guida, uno stile proprio e personale: il resto e' storia. Il suo stile non tradizionale, vivace e gustoso, fatto di improvvisazione e senso del ritmo si abbina bene al tempo di cambiamenti e occidentalizzazione del Giappone portandogli una discreta fama e l'antipatia di tutti i conservatori. Fino a quando, un giorno, il suo sound indiavolato diventa troppo per la struttura dello shamisen tradizionale distruggendolo: a questo punto, grazie all'aiuto di giovani amici progressisti e alla saggezza di anziani dalla mente aperta, Nitaroh compira' il primo passo verso la definizione di un nuovo e originale stile musicale, e l'immortalita'. Allenamento, arte, forza di volonta' e determinazione, spiritualita', la tradizione contro il progresso, e anche il futuro che nasce dal passato integrandolo e trasformandolo, e cosi' via. Vicenda esemplare, chissa' quanto effettivamente fedele alla vera vita di Nitaroh: un film molto originale nei temi ma piuttosto classico nei modi e nella rappresentazione, interessante l'idea e l'uso fattone ma acerbi, o semplicemente mancanti, i realizzatori. O forse solo leggermente eccessivo il fattore: ''noi giapponesi siamo piu' forti del mondo''. Per inciso: grande colonna sonora, ottima musica.

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venerdì, luglio 14, 2006 | in : animazione e videogiochi

Nasu - Summer in Andalusia: nel 2003 fu il primo film d'animazione giapponese a venire accettato al Festival di Cannes; storia sportiva di quelle che da decenni fanno vendere molto bene i prodotti orientali agli occidentali affamati di eroiche storie e imprese sportive: eccomi. Questa volta tocca al ciclismo: oggetto del contendere e' la Vuelta, la terza gara europea per importanza nel ciclismo (dopo il Tour e il Giro), ma la trama, 45 minuti abbondanti, ne segue una tappa soltanto. Svoltasi ovviamente in Andalusia. Il ciclismo non e' esattamente il mio sport preferito e, specialmente negli ultimi anni, e' stato talmente affossato da scandali e tragedie da costringerlo a un periodo di calo popolare (la siturazione dell'attuale Tour de France ne e' solo un piccolo esempio): e' tuttavia uno degli ambienti con alcune dei piu' formidabili e affascinanti miti dello sportivo-eroe. Armstrong ovviamente, Pantani: ma andando indietro anche un non credente come me puo' provare emozioni guardando la celebre foto di Coppi e Barali e la borraccia, o ascoltando la splendida Gimondi e il Cannibale di Ruggeri, o leggendo uno dei primi libri di Stefano Benni (non ricordo piu' se fosse Bar Sport o il Bar Sotto il Mare). Il ciclismo e', per eccellenza, lo sport della rivalsa popolare: la bicicletta e' l'archetipo del dono desiderato e bramato da sudarsi e farsi al figlio della famiglia povera con il padre che rinuncia a mangiare per accontentare il sogno delle due ruote. I piu' famosi ciclisti del passato, del grande passato di questo sport, venivano dalla campagna o dalle classi sociali piu' svantaggiate (non credevo avrei mai scritto ''classi sociali piu' svantaggiate'' in vita mia): ignoranti, privi di carisma, bruttini, l'opposto (a parte l'ignoranza, s'intende) dei modelli sportivi moderni, i maledetti calciatori campioni di 'sto cazzo in una disciplina che di sportivo non ha piu' niente. Con queste premesse e' facile capire come il film si soffermi su piu' contenuti rispetto alla fatica e alla determinazione di Pepe, il protagonsita, di vincere la gara in casa: riferimenti alla questione sociale andalusiana, alle speranze della gente, per non parlare dell'evidente intesa metafisica della sublimazione attraverso il dolore e la costanza dell'impresa miracolosa ma interamente umana. Regista esordiente, Kitaro Kosaka, proveniente dalla scuola e da un'esperienza decennale nello Studio Ghibli (direttore dell'animazione di Spirited Away); che pero' gli rifiuto il progetto e il finanziamento per questo film, fatto che lo costrinse ad abbandonare la famiglia Miyazaki per trovarsi un nuovo appoggio (avete presente quando sentite di un grande successo finito per caso nelle mani di qualcuno dopo che qualcun'altro lo aveva rifiutato sprezzantemente?) nel rampante Studio Madhouse. Animazione spettacolare nonostante i gia' tre anni alle spalle e alcune poco felici inserzioni digitali: fluida e dettagliata, colori sgargianti e molta localizzazione geografica con panorami e scorci realistici, accanto a una ben fatta ma non aggressiva caratterizzazione culturale con musiche e danze tipiche spagnole. La battaglia di Pepe e' anche la storia della sua comunita': si riflettono e spronano; Pepe non e' il leader della sua squadra, e' un gregario e nella strategia pre-gara non e' mai stata neppure presa in considerazione l'idea di poterlo portare a vincere la gara: anzi, e' il primo a venire sacrificato in una fuga repentina e prematura, di quelle che scrivono la storia o spezzano le gambe di un atleta impedendogli persino di raggiungere il traguardo. Mentre Pepe corre il fratello si sposa, la vita prosegue normale senza di lui, nessuno si aspetta niente di meglio, niente piu' di quel poco che si possa permettere: gli amici e i familiari seguono Pepe alla televisione. Per Pepe e' l'ultima occasione di fare qualcosa della propria vita per liberarsi dal giogo opprimente delle sue origini: vuole qualcosa di piu', essere qualcosa di piu'. In un attimo, ottimi dialoghi e direzione impeccabile, vediamo una comunita' orgogliosa del genere di quelle di cui spesso si dice essere orgogliose e solo ogni tanto ci si sofferma a chiedere ''de che?''; e il giovane incazzato che prova con lo sport ad andarsene, non avendo altre abilita', ma scoprendo fin troppo presto o tardi di non possedere le qualita', il talento, a realizzare il proprio sogno. A meta' film la svolta: Pepe fugge e si stacca dal suo gruppetto di precedenti fuggitivi proprio sulla strada del bar che e' il centro della vita del paese, che e' stato il centro della vita di Pepe. E' la strategia di gara, niente di piu'; ma tutti corrono fuori per acclamarlo, scritte sulla strada per incoraggiarlo, cori patriotici e grida festose (nessun morto o danno a proprieta' private o pubbliche). Un gatto attraversa la strada, il leader della squadra di Pepe si spatacca, Pepe e' l'ultimo rimasto, dietro c'e' il gruppetto, molto piu' indietro c'e' il Gruppo: e' l'occasione di una vita. Le imprese sportive sono tali solo in caso di vittoria, altrimenti hai tentato, ti sei massacrato, ma se non hai vinto non hai compiuto l'impresa. Lo sprint finale e' uno straordinario pezzo d'animazione,il risultato e' poco importante (guardatelo per saperlo): e' solo una tappa, una vittoria secondaria, un bel film.

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giovedì, luglio 13, 2006 | in : cinema e tv
Kamen Rider Hibiki (episodi 1-48 serie completa): questa stagione televisiva giapponese ha portato sui nostri schermi due dei migliori tokusatsu di sempre (l'altro e' Garo: i.x.b. insieme ad altre serie dei Kamen Rider); Hibiki e' la migliore serie del nuovo corso dei Kamen Rider, quello iniziato nel 2000 con Kuuga, ed e' anche quella ad aver fatto maggiormente discutere gli appassionati. Il successo dei Kamen Rider heisei si appoggia allo stesso motivo delle critiche dei fan di vecchia data: una forma di tradimento del concept originale in favore di una maggior appetibilita' di pubblico, di popolarita' basata sullo sfruttamento di idol e attrattive commerciali: in questo contesto Hibiki e' totalmente un'altra cosa, capace di scontentare tanto i nuovi quanto i vecchi fan, e di creare un seguito, ristretto, di affezionatissimi. Da un punto di vista puramente economico Hibiki e' stato un flop: tra le nuove serie e' quella a essere durata di meno, anche se solo di uno, o due episodi; i suoi sceneggiatori sono stati completamente sostituiti a circa meta' percorso nel tentativo di risollevarne le sorti, e qui sta il piu' grande merito della produzione, senza pero' stravolgerne lo stile o i contenuti. E' stata accompagnata da un insistente voce, non confermata, che la volesse un Kamen Rider dell'ultimo minuto: ufficialmente avrebbe dovuto essere un prodotto indipendente e a se' stante, solo poco prima della programmazione fu scelto di appiopparla all'ingombrante famiglia dei motociclisti Toei. Le differenze visivi sono sicuramente le prime a mostrarsi e le piu' forti ed evidenti: tanto per cominciare i Kamen Riders di Hibiki non vanno in moto, per trasformarsi non necessitano di indossare vistosi cinturoni, combattono poco (almeno nella prima meta'), sono assolutamente fantasy e molto poco tecnologici (almeno nella prima meta'); poi, a guardare piu' in profondita' si scopre la diversita' piu' sottile e profonda che ha reso questa serie cosi' interessante e originale: la sceneggiatura, la caratterizzazione dei protagonisti, lo stile narrativo. Asumu e' un ragazzino di 14-16 anni che un giorno diventa testimone del combattimento tra un misterioso guerriero in armatura demoniaca e un mostro: tutta la prima meta' della storia e' vista e raccontata attraverso gli occhi di Asumu, ma anche dopo (come dicevo i nuovi sceneggiatori hanno mantenuto fede all'impegno d'inizio programma), pur con alcune differenze, e' proprio la storia di Asumu entrato in contatto con queste forze misteriose e salvifiche a tenere il centro della scena fino al tanto criticato finale. Il Giappone e' vittima costante di attacchi da parte di forze sovrannaturali, ma naturali: mostri che sono animali, fenomeni prodotti dall'ecosistema, e non una qualche associazione di malvagi. Non ci sono complotti per conquistare il mondo: i Kamen Riders di Hibiki sono come guardie forestali impegnate a mantenere controllata la popolazione animale e ad accertarsi che non entri in pericoloco contatto con l'umanita'. Ah, dimenticavo: un'altra piccola differenza e' che in tutta la serie nessuno pronuncia o scrive mai le parole ''kamen rider''; in Hibiki non ci sono Kamen Rider, ci sono gli Oni: Hibiki e' un Oni, un uomo sottopostosi a un duro allenamento fisico, mentale e spirituale, che gli ha permesso di acquisire poteri ed energie tali da permettergli la trasformazione in un Oni, un guerriero in armatura i cui poteri hanno fondamenti elementali (Hibiki e' l'oni del fuoco) e musicali. La musica e' l'elemento caratterizzante di questa serie cosi' come lo erano le carte da poker per Blade, o le Magic per Ryuuki: ogni oni e' specializzato in un particolare strumento, Hibiki e' un taiko drummer, Todoroki un chitarrista (fulmine), Ibuki un trombettista (vento); le bacchette di Hibiki sono bastoni corti per la lotta corpo a corpo, la chitarra di Todoroki e' una spada, e la tromba di Ibuki una pistola: al momento di dare il colpo di grazia al mostro, dopo averlo ammorbidito di botte, sara' proprio l'abilita' strumentale con le proprie armi a definire la sconfitta o la vittoria degli oni. La musica e' una costante di tutta la prima meta' della serie, e uno degli elementi a essere invece gradatamente scomparso nella seconda: in tutti gli episodi la musica era sempre presente, non solo nei combattimenti. I primi minuti di ogni episodio erano come le famose scene dello Zatoichi di Kitano: i rumori di tutti i giorni ritmati e diretti come parte di un'orchestra, i protagonisti non cantano, ma quasi; non dico che siano come piccoli musical ma... quasi. L'atmosfera si accorda di conseguenza: nella prima meta' della serie non ci sono drammi o tragedie; gli Oni sono come impiegati e fanno il loro lavoro devoti all'azienda, fraternamente ma decorosamente uniti, educatissimi, rispettosi, salutandosi a modo, incoraggiandosi con gesti tradizionali: sono episodi pacati, domestici, a volte non c'e' neppure il combattimento, ed e' sempre un combattimento breve e simbolico. In tutta la prima meta' della serie i nemici sono mostroni giganteschi in cg che finiscono di minacciare le citta' e i villaggi dopo qualche effetto speciale e un paio di salti acrobatici da parte degli oni; nella seconda, invece, vengono introdotti mostri umanoidi e gli oni intrattengono con loro i soliti combattimenti del genere: la musica sparisce piano piano, gli oni sviluppano nuove tecniche basate su aggressioni fisiche ed emissioni di raggi d'energia di vario tipo. I nuovi sceneggiatori si impegnano persino a inserire un paio di capi dei cattivi, di dare all'impostazione del nemico una valenza diversa da quella naturalistica iniziale: facendo si' che i mostri siano guidati nelle loro azioni, creando dei nemici finali da affrontare. La bellezza della serie sembra condannata alla distruzione quando, per ragioni imperscrutabili, gli sceneggiatori iniziano una sorta di marcia indietro interrompendo il processo di disgregazione del concept originale di Hibiki: Asumu torna a essere il vero protagonista della storia, gli episodi mollano il combattimento costante e tornano a proporre la vivacita' dialogica precedente; tornano episodi dedicati esclusivamente alla vita di tutti i giorni degli oni e di Asumu e i suoi amici: episodi a volte da scompisciarsi. Alla fine la scelta piu' evidente diventa quella di aumentare i toni: lasciando da parte la tranquillita' eroica per generare sia qualche momento molto tragico, qualche morte drammatica, sia porzioni di ilarita' e umorismo demenziale. Vivacizzare. Il finale e' come quello di Preacher, tanto per fare un paragone fumettistico, quella che sembrerebbe la vicenda centrale: la lotta tra gli oni e i mostri, termina senza una fine nell'episodio 47. Gli oni, circondati da decine e decine di nemici, in attesa dell'apparizione dell'ultimo e piu' temibile avversario... finisce l'episodio. Il 48 riprende gli eventi One Year Later, dico davvero, un anno dopo e ci mostra cosa sia successo ad Asumu: perche' e' Asumu il protagonista e il nostro sguardo segue le sue vicende, non quelle degli oni. La produzione e' stata lapidata per questa ragione e, infatti, la serie commemorativa per i 35 anni del brand: Kamen Rider Kabuto, quella attualmente in corso, quella successiva a Hibiki, e' tornata con una super inversione a ''U'' sulle piste delle precedenti opere. I protagonisti di Hibiki non sono ragazzetti piu' adatti a far finta di cantare su un palco, non sono bellini e truccatissimi, non vivono il dramma della lotta involontaria, non sono costretti a combattere, non soffrono facendo sospirare le ragazzine e penso di aver reso l'idea. Hibiki e' un uomo, un eroe fatto e finito, oltre gli eccessi della gioventu', e' definito dalla sua maturita', dalla sua calma, dalla sua forza di carattere e d'animo coltivata negli anni di addestramento e lotta: Hibiki non e' un personaggio che cresce nel corso della storia, quella funzione e' sostenuta da Asumu e dagli altri Oni, e' un protagonista gia' perfettamente definito, carismatico, paterno, un professionista completo e indiscusso, il migliore. Hibiki e' Batman. Le ambientazioni non comprendono fancy appartamenti, ricchezza nel vestiario, cheap and cool a Tokyo: un ristorantino folkloristico, abiti da essere umano normale, un paio di monovolumi. Kamen Rider Hibiki e' tutto cio' che un occidentale vorrebbe da una serie giapponese (dovrei dire un occidentale colto ma non vorrei mi consideraste arrogante), e allo stesso tempo e' cio' che il giovane giapponese idiota odia della propria vita. Ed e' una delle piu' belle serie tokusatsu mai viste.
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mercoledì, luglio 12, 2006 | in : fumetti e libri

American Virgin: questa me l'ero dimentica. Una delle nuove serie regolari Vertigo: scritta da Steven Seagle, autore molto prolifico e di media qualita' spesso impegnato nel ruolo di riempitivo ma con qualche progetto proprio come l'ultima versione di House of Secrets e quasi tutte le apparizioni assolo di Grifter (non dei successi); disegnata da Becky Cloonan, giovane artista dallo stile orientaleggiante. Con queste premesse creative American Virgin potrebbe tranquillamente gia' essere scartata come il primo malriuscito del nuovo corso Vertigo, ma andiamo avanti: la storia propone nuovamente il binomio religione-sesso com,e ma molto diversamente, in Testament (i.x.b.); Adam e' un giovane predicatore itinerante di quelli che fanno impazzire di tanto in tanto gli americani, non e' un prete: e' un laico fervidamente credente promotore di un movimento, e connessa filosofia, basato sul conservamento della castita' e il rifiuto dei rapporti sessuali prematrimoniali. La sua bella e bionda promessa sposa e' in Africa, come volontaria a prestare aiuti umanitari: a breve i due convoleranno a giuste nozze, se non fosse per la tragica notizia dell'avvenuta morte della fidanzata che getta Adam nel piu' completo sconforto e ''Dio mi hai abbandonato''. Partito per l'Africa a reclamare la salma, insieme con l'amata sorella (punk-alternativa, sessualmente disinibita), finisce per vivere un'esperienza che ampliera' lo stato di ''Ti rinnego Dio, come hai potuto farmi questo'': il cadavere della bella e bionda e', tanto per cominciare, decapitato (la testa e' scomparsa); come se non bastasse, indagando per ritrovare la testa, saltano fuori alcune testimonianze che vorrebbero la bella e bionda non proprio casta e devota. Poco altro: si legge, si guarda ma una qualsiasi delle altre nuove testate Vertigo le da' dei punti su tutta la linea.

Ares: miniserie in cinque numeri scritta da Oeming (Powers) per la Marvel, tassello del progetto di riorganizzazione del parco mitico/divino dell'editore. Premessa molto poco originale (copiata da Sandman): Ares, il Dio greco della guerra, ha mollato l'Olimpo e il proprio posto nel cosmo. Vive da mortale allevando l'amato figlioletto. Intanto laddove vivono gli Dei e' scoppiata la solita guerra interpantheon: gli Dei dell'Est (maledetti musi gialli che attaccano a sopresa l'occidentale, sembra dire Oeming sfruttando il mai sopito astio da Seconda Guerra Mondiale) hanno iniziato una Guerra Lampo contro gli Dei dell'Ovest; dopo averne sterminati diversi, tra i quali i simpatici congiunti del buon Thor (nelle serie a lui dedicate vedremo il seguito di questa trama), si dedicano ora ai Greci che, privi del loro Dio della Guerra, vanno subito a mal partito. Lampo di genio di Zeus: rapire il filglio di Ares per costringerlo a gettarsi nella pugna. Ares si incazza, e quasi toglie il divertimento ai giapponesi sterminando lui stesso Hercules, Apollo e compagnia. I giapponesi sono pero' arroganti e vogliono stravincere, senza validi motivi rapiscono a loro volta il figlio di Ares costringendo il Dio Guerriero a scendere effettivamente in campo contro di loro e trasformando una facile vittoria in un sanguinario e costoso scontro di anni. Passano, appunto, gli anni e la guerra prosegue: nel frattempo i proci giapponesi passano il tempo non bellico a fare il lavaggio del cervello al simpatico greco-americano figlio di Ares portandolo a odiare il padre e la nazione. Scontro finale: il bene vince, padre e figlio si ritrovano, i giapponesi lo prendono nel culo sonoramente. Oeming e' passato dal grado di ''grande autore'' di Powers, al ''buon autore'' della seconda serie di Powers, al ''mediocre autore'' di questo Ares.

Batman - Secrets: miniserie in cinque episodi che, in qualche modo, vorrebbe porsi come continuazione dichiarata del Killing Joke di Moore. Testi e disegni di Sam Kieth, cocreatore di Sandman, artista di grande qualita' caratterizzato da uno stile estremamente personale e immeditamente riconoscibile che l'anno portato, negli anni, a divenire uno dei disegnatori piu' quotati per un certo tipo di storie psicologiche e underground; Kieth e' il modello di McKeen, con un po' di Bisley (alcuni potrebbero storcere il naso a quest'affermazione ma e' la realta'). Nel corso della sua carriera Kieth ha piu' volte tentato di varcare la soglia del solo disegno e, grazie alla fama acquisita con le sue matite, e' spesso riuscito a farsi assegnare qualche serie anche da scrivere: i risultati non sono mai stati particolarmente degni di nota, sia The Maxx che Zero Girl restano dei prodotti piuttosto scarsi, e anche il piu' recente My Inner Bimbo (aldila' dei contenuti vagamente erotici) mostra una scarsa propensione alla narrazione. Tema del racconto sono i segreti, ovviamente, ma non tanto circa la qualita' di questi segreti quanto piuttosto sulla sensazione e il peso di mantenere e conservare segreti per anni: segreti soggettivamente gravi. Contraltare dei segreti personali e' la telecamera, la televisione, gli spioni che seguono ogni azione violando la privacy dell'individuo, tutte le persone per strada con un telefonino con la fotocamera, e gli onnipresenti filmini amatoriali; e il gusto del pubblico di farsi i cazzi degli altri, di giudicare dalle poche immagini, testimoni oculari di fatti incomprensibili e decontestualizzati. Narrazione su due piani: il Joker vive un momento gia' visto di redenzione popolare tra psicologi che gridano alla sua guarigione e ospitate in programmi televisivi, godendo di fama e appoggio pubblico ne approfitta per incastrare Batman con l'accusa di aver tentato di ucciderlo, e mostrando i relativi filmati e foto rubate da occasionali passanti; nel frattempo Kieth ci mostra, con alcune scelte visive davvero eccellenti e magistrali, un dialogo tra i due seguente alla trama raccontata nella prima parte. Qui il testo scivola nell'eccessivo: Kieth prova e riprova, narrazione aulica, contenuti forti, crudezza, umorismo nero, tenta in ogni modo di dare spessore e raggiungere il livello di profondita' psicologica di Killing Joke, ma niente. Secrets possiede alcune delle migliori tavole disegnate da Kieth, e i soliti testi poco convincenti.

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lunedì, luglio 10, 2006 | in : fumetti e libri
Teen Titans OYL (34-37): eccoci a un'altra delle migliori serie One Year Later, non a caso scritta da Johns (disegni di Tony Daniel, quello di tanta roba Image: Tenth per esempio); i Titani sono stati tra i piu' bistrattati durante Crisis: Superboy e' morto, Wondergirl (come visto in 52) e' andata fuori di testa per un po' unendosi a una pseudo-religione kriptoniana, Robin se n'e' andato a zonzo con Batman e Nightwing abbandonandoli, Speedy dovrebbe ancora essere sull'isola di Green Arrow, Starfire e' andata dispersa (insieme ad Adam Strange e Animal Man) durante la Grande Esplosione, Cyborg e' andato in pezzi durante la Grande Esplosione. Nell'anno trascorso Beast Boy ha provato a tenere in vita il gruppo, sostituendo piu' di venti nuovi membri (ricordatevi che uno degli scopi di Crisis fu proprio quello di rilanciare vecchi personaggi e crearne di nuovi) alcuni dei quali assolutamente sconosciuti e intriganti. Poi Raven se n'e' andata e, tornato Robin, anche Beast Boy stesso. All'inizio della storia i Teen Titans, spostatisi di base a San Francisco per dare spazio agli attesissimi Titans East (le cui storie dovrebbe andare in backup alla serie regolare nel prossimo futuro), comprendono: Robin, Cyborg da poco tornato ''online'', Ravger (la figlia di Deathstroke portata nel gruppo su richiesta di Nightwing), Kid Devil (sempre su richiesta di Nightwing), e, che ci crediate o no, i gemelli Wendy e Marvin. Come se non bastasse tutto cio', Johns decide di usare Teen Titans, e Beast Boy come veicolo, per il rilancio della nuova Doom Patrol (che poi e' esattamente la Doom Patrol originale): scrivendo un glorioso team-up di massa con parecchi colpi di scena. Il Chief della Doom Patrol e' sempre piuttosto ambiguo e potenzialmente malvagio, Robin e i suoi tentativi di riclonare Superboy, un bacio galeotto, una relazione omosessuale-interraziale (interspecie?) tra cattivi e un oceano di spunti che potranno andare risolti solo tra un centinaio di episodi. Teen Titans e' chiaramente un'altra delle serie portanti del nuovo DC Nation, e fortunatamente anche una serie scritta molto bene e disegnata da un signore piuttosto bravo qui contenuto da una sceneggiatura meno permissiva che lo costringe a una maggiore aderenza narrativa. Da seguirsi con avidita'.
hellbly @ 21:24 | commenti (popup) | commenti
lunedì, luglio 10, 2006 | in : fumetti e libri
JSA OYL (82-87): l'ultima serie del primo supergruppo DC chiude i battenti con l'albo numero 87, per ritornare a ottobre con un nuovo numero 1 e la vecchia dicitura estesa ''Justice Society of America'' (esattamente come per la JLA); invece di chiuderla durante Crisis l'editore ha scelto di svolgere un ultimo story-arc scritto, per l'occasione, dal presidente stesso della DC: Paul Levitz (che probabilmente non sceneggiava piu' qualcosa dalla fine degli anni '70), l'uomo dietro l'abbandono di Authority da parte di Ellis durante la famosa disputa intorno ai contenuti omosessuali dell'albo, che Levitz voleva fossero molto piu' moderati, censurati; ai disegni una coppia di autori quasi opposti, il veterano Jerry Ordway e il nuovo talento Rags Morales. Durante l'anno saltato la JSA si ufficiosamente sciolta: Green Lantern e Mr. Terrific sono passati, come vedremo, a Checkmate (in uno degli episodi di 52 scopriamo come Alan Scott abbia perso l'occhio in seguito alla Grande Esplosione: lettere maiuscole perche' la suddetta esplosione ha causato varie perdite e sottotrame che vedremo in parte in futuro); Flash e', apparentemente (come vedremo in Flash), l'ultimo ''fastest man alive'' e deve quindi concentrarsi prevalentemente sul portare avanti l'eredita' dei velocisti; gli altri sono andati tutti un po' per le proprie strade. All'inizio della storia li troviamo intenti a riunirsi in una vera e propria cena sociale e venire quasi immediatamente attaccati dal Gentiluomo Fantasma: seguono un po' di numeri di baraonda, scontri e narrazione non brillante. Mediocre, ma c'era da aspettarselo: a Ottobre ritorna Geoff Johns, con Dale Eaglesham, Art Thibert, cover di Alex Ross; questi episodi avrebbero potuto benissimo venir pubblicati nel solito dimenticabile speciale ma la nuova politica DC sembra estremamente contraria agli one-shot. La serie si conclude quindi potremmo anche non ritenerla una vera e propria DC Nation OYL.
hellbly @ 20:49 | commenti (popup) | commenti
domenica, luglio 09, 2006 | in : cinema e tv
Silent Hill: videoludicamente parlando il prodotto Capcom, Resident Evil, batte il Silent Hill della Konami a mani basse, sia in termini di successo e vendite, sia per la continuita' di tali risultati (pur restando innegabile e vero che molti videogiocatori elevino quest'ultimo ad altezze irraggiungibili alle storielle con gli zombie); nella trasposizione cinematografica, invece, Silent Hill stravince e segna uno dei pochissimi centri in fatto di film tratti da un videogioco. Il marchio nasce nel 1999 come concorrente di Resident Evil differenziandosi fin da subito per lo stile e cancellando ogni supposizione che lo volesse un semplice clone: Racoon City era una cittadina normale in preda a eventi catastrofici, abituale e nota nel rapporto tra urbanita' e zombie, i programmatori Capcom diedero il meglio di se' nel sistema di gioco e nella gestione e organizzazione di concetti gia' usati; Silent Hill ha nel design il suo punto di forza, nell'estetica sovrannaturale di creature originalmente deformi e mostruose, e di ambienti visivi fortemente caratterizzati da componenti psicologiche piu' sottili rispetto a quelle puramente orrorifiche di Resident Evil: in questa parte il film e' perfetto. I mostri sono esattamente quelli del videogioco: orribili e innaturali, corrotti come nelle migliori interpretazioni di Barker. Gli effetti speciali sono ottimi sia nelle parti digitali sia nelle, poche, realizzate con trucchi e scherzi visivi: il gioco con la cenere e' splendido a vedersi e organizzato con logica. Nel film il passaggio tra il giorno e la notte segna l'avvicendarsi tra la paura dei viventi nella cittadina infestata e misteriosa, e il puro terrore per l'arrivo delle creature disgustose e terrorizzanti che ne abitano le viscere: di giorno una nevicata di cenere continua, la presenza costante della nebbia, un ambiente rovinato ma ancora razionale; di notte la cenere si trasforma, nascono creature deviate dal fuoco, umanita' quasi riconoscibile alterata da una follia demoniaca. Per non parlare del tizio con lo spadone e il triangolo in testa che fa la sua porca figura. Silent Hill e' bello a vedersi perche' originale e nuovo nella resa dei suoi incubi antropomorfi e per il paesaggio fortemente personale e inconsueto; il meglio, pero', il film lo raggiunge nella sceneggiatura, stranamente. L'andamento complessivo della trama e' creato da una buona fusione tra gli schemi del videogioco e le tipologie noiosamente riconoscibili del horror moderno: dopo un mini prologo insulso e utile solo a giustificare, almeno in minima parte, la presenza dei protagonisti in citta', la storia prosegue per indizi, suggerimenti e chiavi nel piu' perfetto adempimento della sua natura originariamente interattiva; attorno a questo scheletro di svelamento progessivo si accostano i ''combattimenti'' e fughe dai mostri, che sono la parte migliore, e le scene con le spiegazioni della storia di fondo e dei motivi della paura odierna: un mediocre ripieno di irrinunciabili influenze ringhesche con tanto di bambina dai capelli neri, poteri, e maledizioni d'odio dovute a torti subiti. Silent Hill e' un film originale macchiato da alcune scene e personaggi dovuti alle moderne correnti di apprezzamento del pubblico, a scelte considerate dovute per avere successo: la sceneggiatura riesce tuttavia a trarne del buono lasciando stupiti gli spettatori in due momenti fondamentali. La spiegazione del male infestante Silen Hill e' molto meno semplice del solito, i malvagi sono meno malvagi e i perseguitati potrebbero esserlo a ragione in modi molto piu' espliciti del solito e con una certa' maturita' ideologica inaspettata; stesso stupefacente risultato ottenuto nel finale: invece delle solite chiusure a effetto, mediocri e scontate, Silent Hill conclude la vicenda con un colpo di scena gradevolmente calmo buttandosi per l'ultima volta in un tentativo, riuscito, di costruire una valenza psicologica altra al plateale spavento. Onore al regista Christophe Gans (Crying Freeman) per non aver mai ceduto in tutto il film alla tentazione di far saltare lo spettatore sulla poltroncina sfruttando qualche stupida esplosione sonora o una prevedibile deformita' mostrata improvvisamente; peccato solo per quelle scene, tutte quelle con il padre per esempio, riprese poco felicemente da Ring ed epigoni. Alcune macchie non riescono, in alcun modo, a rovinare quello che e' un film visivamente nuovo (per il cinema) graziato da una sceneggiatura sorprendente e non cosi' prevedibile, e da un tipo di montaggio della paura che non assomiglia alle pacchianate viste dalla scoperta americana del j-horror a oggi.
hellbly @ 09:28 | commenti (popup) | commenti
venerdì, luglio 07, 2006 | in : musica e internet
qualche giorno fa parlando di Jyu Oh Sei ho detto una cazzata (considerate quindi questo post una correzione e un paio di scuse): che lo studio d'animazione Bones nella passata stagione avrebbe prodotto esclusivamente il suddetto Jyu Oh Sei, prendendosi una pausa dopo i grandi successi di Wolf's Rain e, soprattutto, Fullmetal Alchemist. Falso! (in effetti dovrei riscrivere tutto quel post, ma lo lascero' a testimonianza dell'errore) Infatti, nella stagione d'animazione da poco conclusasi, lo Studio Bones ha prodotto anche un altro notevole successo commerciale, nonche' una delle migliori serie dell'anno: Eureka Seven (finita in Aprile ma non ancora ''finita'', se capite cosa intendo). Di conseguenza Jyu Oh Sei non e' neppure piu' un esperimento per una futura serie fantascientifica, essendoci gia' una serie fantascientifica ad alto budget cominciata in precedenza: Jyu Oh Sei scivola di un paio di gradini dalla sua gia' non alta posizione in scaletta di gradimento, aggiunge un tocco di totale inutilita' al proprio pacchetto promozionale e mi costa pure un ''hai detto una puttanata (autoinflitto naturalmente)''.
hellbly @ 10:09 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, luglio 05, 2006 | in : animazione e videogiochi
Justice League Animated (stagioni 1-2): i lettori di vecchia data, a cui mi piace sempre rivolgere un'attenzione particolare, forse ricorderanno come parecchio tempo fa caddi vittima di una breve (per il numero di post) sbandata per l'animazione americana parlando entusiasticamente della prima stagione del cartone di Batman e della prima di Samurai Jack. E' ora di riprendere il discorso. La trasposizione animata della Justice League segue al cartone di Superman, seguito a sua volta a quello di Batman (i Titans e Kripto vanno considerati in un blocco a parte, per il futuro): andata in onda dal 2001 al 2004 per un totale di due stagioni e 52 episodi e' il culmine dell'esperienza maturata dall'uomo simbolo del connubio personaggi DC-animatori Warner, Bruce Timm, qui, ufficialmente, solo nella veste di produttore; ma lo stile e' sempre il suo, sia nella caratterizzazione grafica sia nel tipo di narrazione. Sono passati nove anni dalla messa in onda del primo episodio di Batman: la catena di montaggio produttiva si e' affinata alla perfezione mantenendo pero' inalterato il proprio stile ''quadrato''; le animazioni sono fluide, gli effetti speciali ben realizzati, i volti espressivi, ma ancora oggi molti potrebbero venire allontanati dalle scelte estetiche Warner e dall'inconfondibile grafica alla Timm che, restando immutati negli anni, hanno assunto una funzione identificatrice primaria, caratterizzante tali da divenire irrinunciabili e richiesti dai fan. Uno dei maggiori inganni dell'aspetto dei cartoni Warner e' quello di suggerirne un'errata natura infantile: dalle Powerpuff Girls (le Superchicche) alla Justice League le trame sono sempre molto curate e, pur essendo pensati per un pubblico giovanile, nascondono una quantita' di livelli di comprensione che le rendono apprezzabili e gustose anche per i piu' adulti; c'e' molta intelligenza nelle sceneggiature, nella gestione dei personaggi e nelle direzioni narrative: certo, di Samurai Jack non ce ne sono in giro, ma anche la Justice League offre una considerevole varieta' di situazioni puntando su una gamma di sentimenti espressi molto piu' varia e vasta di quanto ci si potrebbe aspettare. In questo senso e' clamorosa la gestione dell'ultimo episodio della seconda stagione, Starcrossed, dove accade un avvenimento (che portera' poi all'allontanamento di Hawkgirl) inimmaginabile e molto duro. Veniamo quindi ai personaggi: dovendo essere una serie dedicata al piu' vasto pubblico possibile, un pubblico potenzialmente molto piu' vasto, e soprattutto molto piu' pericoloso in termini di successo, di quello del fumetto, la composizione del team ha seguito una serie di leggi molto chiare. Accanto agli inmancabili Batman, Superman e Wonder Woman, troviamo Flash (costretto qui alla parte del giovane, secondo una caratterizzazione simile a quanto visto nel periodo Giffen della JLI), Martian Manhunter, John Stewart Green Lantern (giusto per avere un afroamericano nella squadra) e Hawkgirl (giusto per avere un'altra donna in squadra). A parte un episodio autoconclusivo, speciale Natalizio, della seconda stagione tutte le avventure della Justice League vengono raccontate in almeno due appuntamenti consecutivi, se non tre: cio' da modo agli sceneggiatori di sviluppare trame consistenti con diversi twist e colpi di scena; uno degli elementi di maggiore diversificazione all'interno delle storie e' la presenza di un gruppo ridotto, quindi interazioni diverse dal solito tra personaggi magari non proprio legati o messi in condizioni che solitamente sarebbero state risolte da altri membri della squadra. Nelle occasioni piu' importanti, a ogni modo, la Justice League si mostra al completo. Un altro degli elementi piu' interessanti e' la possibilita' di attingere a un cast di comprimari molto illimitato: la versione animata della Justice League non e' legata ai problemi avuti da Batman e Superman di poter sfruttare solo i personaggi della propria famiglia o gli avversari della propria Gallery; qui tutti gli eroi e villains DC hanno diritto di comparizione dando alla serie un valore imprevedibile e molto piacevole per l'appassionato: all'altare delle buone sceneggiature vengono tuttavia sacrificate le buone caratterizzazioni dei personaggi, tutti, dal primo all'ultimo, presentati in chiave a dir poco semplificata e piatta. L'ultimo episodio della seconda stagione, pur chiudendo effettivamente la serie, non finisce le avventure della Justice League che, gia' nello stesso 2004, torno' sugli schermi televisivi americani con una nuova serie intitolata Justice League Unlimited, durata tre stagioni e giunta quest'anno alla conclusione in seguito a vari segnali di stanca da parte del pubblico, ma ne riparleremo quando avro' visto tutti gli episodi delle suddette tre stagioni (che sono complessivamente meno, 13 per stagione, rispetto alle due della precedente serie.. vedremo perche').
hellbly @ 18:11 | commenti (popup) | commenti
martedì, luglio 04, 2006 | in : fumetti e libri
Lucifer: Mike Carey e Peter Gross salutano insieme dall'ultima pagina del 75esimo episodio di Lucifer, l'ultimo della serie cominciata insieme nel 1999 come parte del progetto di rilancio in grande stile della Vertigo post-Sandman. E' stata una lunga corsa, e complessa come poche altre: nelle sue ultime pagine Lucifero e' nel vuoto dove tutto era cominciato tra le pagine del primo albo, ripercorre con la mente la propria vita dalla Creazione alla Caduta, dalla conversazione con Morpheus e l'abbandono dell'Inferno fino all'albo 74. Incontra suo Padre, riceve un'offerta di vita, e rifiuta: perche' lui e' Lucifero, colui che dice no al Creatore. Nel corso di questi sette anni circa la storia ha raccontato una quantita' di avvenimenti e descritto un ambiente ultraterreno ancora piu' vasto di quello uscito dalla mente di Gaiman: la narrazione di Carey e' stata sovente accusata di un'eccessiva pesantezza, di prolissita' e una stilla di troppo di autocompiacimento; a dire il vero alcuni blocchi della serie sono davvero di difficile lettura, ed evitabili senza remore. E' facile immaginare come lo stile di Carey non consentira' mai a Lucifer di renderlo un autore di culto, ne tra una ventina d'anni guarderemo indietro alle sue pagine per vederlo trasformarsi nel nuovo capolavoro del fumetto. Lucifer e' una lettura senza molti eguali, di una durezza e impenetrabilita' assassine, rigida e organizzata come un plotone Borg: e' anche durata 75 numeri senza mai avvicinarsi troppo al rischio di interruzione e riuscendo persino a generare un albo speciale, Nirvana, e una miniserie, Morning Star. Si dice spesso che chi legga i fumetti non desideri scontrarsi contro contenuti troppo densi e riflessivi, che i lettori di fumetti cerchino intrattenimento prima di tutto: e' verissimo, tanto quanto e' vero il contrario e che esistano e ci siano molti lettori desiderodi di cimentarsi e godere di qualche opera piu' articolata e stratificata, colta e stimolante. Nella sua ultima pagina Lucifer, piuttsto che smettere di essere se stesso, sceglie di smettere di essere: e' una chiusura forte e secca, senza compromessi. Lucifer manchera' ad alcuni, molti non se ne accorgeranno neppure.
hellbly @ 12:35 | commenti (popup) | commenti
martedì, luglio 04, 2006 | in : fumetti e libri
Batman OYL: come anticipato nel post su Superman anche la reintroduzione di Batman nel DCU avviene sulle pagine di uno story-arc in otto parti, intitolato ''Face to Face'' alternate sulle due testate regolari superstiti, Batman 651-654 e Detective Comics 817-820. Ai testi troviamo l'amato James Robinson dell'ultima grande corsa di Starman, qui impegnato in una tipologia di racconto, quella investigativa, evidentemente a lui non proprio congeniale: la trama, diciamolo subito, parte bene con una buona gestione degli elementi gialli del racconto, ma sul finire ricorre a una trovata risolutiva poco credibile, poco logica e decisamente infelice che va a rovinare il lavoro di tutti i sette episodi precedenti. Oltre alla non naturale predisposizione di Robinson a questo stile, il problema maggiore incontrato dall'autore e' da individuarsi nella necessita' di offrire un quadro panoramico della Gotham OYL al momento del ritorno del Cavaliere Oscuro, oltre a mostrare i cambiamenti nella psicologia di Batman e Robin avvenuti durante l'anno sabbatico di viaggio: le informazioni date al lettore sono molte e fitte e creano un'ambientazione abile a sostenere il traffico e il peso di tutte le prossime vicende. In queste parti del racconto Robinson da' il meglio di se' con dialoghi ben scritti e non didascalici, nonostante appunto la funzionalita' informativa indirizzata al lettore, e un'insolita caratterizzazione di Batman che vedremo tra un attimo. Partiamo pero' da Gotham: il GCPD e' andato in pezzi, dalle pagine degli ultimi episodi di Gotham Central si levano un coro di morti e dimissioni. Tutta l'organizzazione e i cambiamenti messi in piedi dal ritiro di Gordon sono giunti alla conclusione: un po' la nuova Terra, un po' i fatti di Infinite Crisis, del nuovo Spettro e di 52 hanno portato, o riportato, il GCPD alle sue origini; Gordon e' nuovamente commissario, la sua eta' e' indefinibile, e accanto a lui e' tornato in forza alla polizia anche Bullock, amnistiato per la sua collaborazione nella maxi indagine anti corruzione che ha portato all'arresto dell'ex commissario Ankins. Alcuni fan, soprattutto i tanti ad aver apprezzato Gotham Central, storceranno il naso per la cattiveria nella liquidazione dei personaggi sopravvissuti alla chiusura della serie; ma rivedere le vecchie facce, il Bat-segnale nuovamente sul tetto, e il ritorno a buoni rapporti tra vigilanti mascherati e poliziotti fa piacere: siamo uscito dalla nuova Crisis e si vede, anche per Batman il senso del nuovo ciclo vira in un ritorno a un periodo meno drammatico. Veniamo ai protagonisti: l'obiettivo dichiarato di Robinson e' mostrare il ritorno al Dinamico Duo, molte parole e scene vengono dedicate a mostrare e dimostrare come Tim Drake sia il migliore dei Robin, persino meglio del Robin originale, e come il suo rapporto con Batman sia improntato, anche grazie al volontario cambiamento d'attitudine di quest'ultimo, su una maggiore collaborazione e sensibilita'. A fine albo, la conseguenza di questo nuovo status, portera' Bruce Wayne ad adottare l'adesso orfano Tim Drake compiendo contemporaneamente due importantissime azioni: dare un senso non omosessuale-pedofilo alla relazione tra i due (come si e' visto in questi mesi l'attenzione alla ricerca di simboli gay sembra aver spostato il mirino da Batman a Superman) e scagliare un gigantesco masso nel mare della continuity dei vari figli di Batman (e vedremo presto cosa Morrison avra' da dire in proposito). Tornando alla trama di Face to Face si parte da una premessa assai debole: durante l'anno saltato Batman avrebbe affidato la difesa della citta' (Nightwing e Robin erano con lui, Batgirl sparita, Huntress impegnata con le Birds of Prey e in non fidata...) a Harvey Dent, liberato tempo prima dalla sua malattia a Due Facce. Gli stessi comprimari del racconto trovano parecchie ragioni per obiettare a questa sua scelta. Harvey compie un ottimo lavoro, difende la citta' al meglio. Dopo un anno, pero', Batman ritorna. Nella Gotham OYL un mistrerioso assassino sta uccidendo alcuni freak della citta' e mettendone in fuga altri: tutti gli indizi sembrerebbero portare proprio a Harvey, forse tornato a essere Due Facce; Batman sarebbe propenso a concedergli fiducia, nonostante o forse proprio per le prove schiacciati, ma Harvey perde immeditamente la testa cedendo nuovamente ai suoi impulsi duplici e tornando, di fatto, a trasformarsi in Due Facce con tanto di autosfregiamento del volto e del corpo. Due Facce e' tornato ma davvero non era stato lui a commettere gli omicidi, davvero era stato incastrato: ed e' qui che la storia perde un centinaio di colpi, nel momento in cui venga rivelato, senza senso, chi sia l'artefice di tutto il complotto. Ai disegni su Batman il bravo Don Kramer, su Detective il migliore Leonard Kirk: covers del sempre piu' incredibile Simone Bianchi, salito in un balzo ai titoli della cronaca per il suo notevole, nuovo ed eccellente gusto e tecnica artistica, tanto da essere immeditamente passato nella ristretta schiera degli artisti chiamati a realizzare le cover alternative. Scene e dialoghi di grande effetto all'interno di un'opera complessivamente discreta, salvo il brutto finale. Dal prossimo mese Morrison e Lee, Dini e Williams III.
hellbly @ 12:07 | commenti (popup) | commenti
lunedì, luglio 03, 2006 | in : fumetti e libri
Brave New World: One Year Later entra nel vivo e comincia a fare sul serio con questo speciale di 80 pagine (per un dollaro di spesa) contenente i sei prologhi di altrettante tra miniserie e serie regolari che prenderanno il via dai prossimi mesi. Si comincia con Martian Manhunter, testi e disegni per uno dei migliori team creativi del fu Gotham Knight, Lieberman e Barrionuevo: impressionante a dir poco. Nel corso degli anni abbiamo conosciuto l'ultimo marziano verde come il cuore della JLA, presente in ogni sua incarnazione, lo abbiamo visto divorare biscotti, psicanalizzare gratuitamente i suoi compagni, lottare contro la solitudine dell'alieno, ogni tanto calarsi in qualche simulazione di vita umana: poi c'e' stato Fernus, e Infinite Crisis, l'ennesimo scioglimento della JLA. In qualche occasione il pacifico marziano ha mostrato una forte dose di carattere, una volonta' determinata e trascinante, un forte senso e desiderio d'empatia; qualche volta l'abbiamo pure visto incazzato, ma mai cosi' incazzato, cosi' feroce e cosi' noncurante, cosi' squisitamente alieno: nuovo costume, nuova morfologia priva della delicata attenzione tesa a non offendere l'estetica umana, nuova attitudine. E' successo qualcosa, qualcosa di radicale. J'onn J'onzz potrebbe non essere l'unico marziano verde sopravvissuto, addirittura potrebbe non essere l'unico marziano verde sulla Terra: e' ora di tornare a far fede al proprio nome di battaglia, il Martian Manhunter e' in caccia per scovare quel unica cosa importante capace di ridare significato alla sua vita, togliendolo improvvisamente a tutte le altre vite intorno, un suo simile. Autori e idee imperdibili. Secondo prologo dedicato all'ultimo OMAC sopravvissuto alla distruzione di Brother Eye e alla Crisis, testi di Bruce Jones (vincitore del titolo Hellbly per il peggiore scrittore in forza alla DC Comics, ne parleremo piu' approfonditamente quando scrivero' il post su Nightwing), disegni di Renato Guedes (visto su qualche Superman): dal prologo non si capisce niente, Jones ha avuto la bella pensata di scrivere un episodio senza inizio ne' fine dove tutto puo' essere il contrario di tutto, un sogno, un incubo o un'esperienza mentale di qualche tipo. Un ragazzo si sveglia nel tipico motel sulla strada, in compagnia di una ragazza e privo della memoria degli ultimi mesi: presto viene attaccato da un cospicuo gruppo di OMAC impegnati nella missione di catturarlo e portarlo da Brother Eye, a questo punto saltano fuori i primi dubbi visto che non dovrebbero esserci OMAC e soprattutto nessun Brother Eye; la ragazza gli dice che da mesi stanno scappando, sia dagli OMAC che dai Supereroi della Terra: tutti lo cercano perche', in qualche modo, pare che sia la chiave per distruggere tutti gli OMAC. Poi, improvvisamente, verso fine episodio, tutto si trasforma in un sogno, forse. Non apprezzo questo genere di introduzioni, ma il soggetto sembrerebbe intrigante. E' poi il turno di Uncle Sam and the Freedom Fighters, opera della coppia Grey e Palmiotti insieme ad Acuna: gli stessi di Battle for Bludhaven (presto un post), e non a caso visto che il prologo parte direttamente dall'episodio cinque della suddetta miniserie, divenendone a tutti gli effetti il seguito con buona parte degli stessi protagonisti: i governi di tutto il mondo, americano compreso, stanno prendendo provvedimenti seri e organizzati per il controllo e la gestione delle rispettive popolazioni metaumane; il giovane eroe rivoluzionario e incendiario sorto dalle pagine di Battle for Bludhaven, visto allontanarsi chiamato da una voce misteriosa nel quinto episodio della mini, giunge alla fine del suo viaggio, scoprendo la misteriosa voce appartenere niente meno che a Uncle Sam (dato per morto agli albori di Infinite Crisis, ma tendenzialmente immortale essendo la personificazione di un'idea), in piena attivita' di reclutamento. Nello sfondo Father Time prosegue le sue trame di politica e potere. Interessante e promettente per lo sguardo sulla situazione OYL del DCU. Giro di boa dell'albo ed e' tempo di un altro grande ritorno: il Creeper, il folle e inammazzabile vigilante di Gotham, testi di Steve Niles (Bad Planet) e disegni di Justiniano (Day of Vengeance): Niles e' un autore di quelli da seguire indipendentemente dall'editore coinvolto nella pubblicazione, scrittore deciso che non teme trame elaborate e crude; per questo prologo decide per un atto di omaggio alla continuity chiudendo la storia con una taglia sulla testa del nostro eroe, esattamente come nella sua prima apparizione decine d'anni fa. Allo stesso tempo c'e' un problemino di continuity (anche se potrei sbagliarmi): dal testo si deduce piuttosto chiaramente che Jack Ryder, il conduttore televisivo alter ego del Creeper, abbia da poco acquisito i suoi poteri. Di per se' questo non sarebbe un problema potendo senza problemi ricorrere alla spiegazione della Nuova Terra, tuttavia ricordo chiaramente (ma non l'albo) una scena di un Batman dove si parlava di un ''ritorno all'azione'' del Creeper, ritorno che crea alcuni dubbi con l'appena iniziata carriera descritta in questa mini. Boh. Creeper e' il prototipo di altri personaggi simili molto di moda durante i primi anni '90 come Madman e Madcap per la Marvel (secondario di Ghost Rider): qui appare molto piu' demoniaco nell'aspetto e meno folle nei comportamenti, a parte il fatto che la persona a mettere la taglia sul Creeper sia Jack Ryder, il Creeper stesso. Ci avviciniamo alla fine dell'albo con il nuovo Atom, che e' anche l'unico progetto che trovo davvero difficile ad apprezzarsi: Gail Simone (Birds of Prey) in coppia con l'odioso John Byrne (il cui Blood of the Demon e' in assoluto la piu' brutta serie OYL, tanto che dubito ne scrivero' un post) narrano le vicende del nuovo Atom, ricercatore cinese trapiantato in America (il multietnico e' una costante del nuovo DCU) e dal cui prologo non si capisce alcunche'; Simone si gioca nuovamente l'idea di un Atom giovane e inesperto (gia' successo e con scarsi e pietosi risultati), allo stesso tempo dando un inutile tocco intellettuale infarcendo il testo di citazioni e aforismi buttati alla rinfusa capaci solo di appesantire la lettura. I disegni di Byrne sono i soliti, uguali e indecenti. Il fatto divertente e' che la DC ritenga questo il suo progetto di punta tanto che, se non sbaglio, Atom sia l'unica serie regolare a venire prodotta da Brave New World; molta della storia futura girera' intorno allo scoprire dove sia finito e cosa sia successo al Dr. Palmer e come il nuovo Atom abbia preso il posto del vecchio: non esattamente una premessa entusiasmante, non proprio gli autori dei vostri sogni. Ultimo prologo dedicato alla famiglia Marvel: Trial of Shazam raccontera' le storie di Captain Marvel e affiliati a partire dalla scomparsa di Shazam e cosa sia stato di loro in seguito al caos magico in cui e' precipitato il DCU postCrisis; testi del buon Winick (come fara' a scrivere tutte queste serie insieme?), disegni dell'ottimo Howart Porter (JLA) il cui stile, dalle ultime apparizione e per merito anche di una straordinaria colorazione, e' cambiato molto e migliorato moltissimo: i poteri dei Marvel sono fuori controllo, in giro per il mondo tutti i guardiani mistici della Terra sono alle prese con minacce mai incontrate prima; Captain Marvel Jr e Mary Marvel perdono i poteri, mentre Captain Marvel ne perde il controllo. Prologo panoramico sulla situazione occulta del DCU e un po' di combattimenti, i disegni di Porter valgono sicuramente l'attenzione del pubblico, per la storia vedremo il seguito. Le ultime due pagine di Brave New World contengono una sorpresa che fara' impallidire e togliera' il sonno a tutti i lettori di vecchia data, e non diro' quale: l'albo pubblicitario piu' bello che abbia mai letto, e tante promesse, cinque quasi sicure, di altrettante belle serie DC.
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lunedì, luglio 03, 2006 | in : cinema e tv
Death Trance: riassunto degli episodi precedenti, tutti ritrovabili indietro per il blog. Un giorno un tizio di nome Ryu Kitamura diresse un film intitolato Versus divenendo immediatamente un super regista numero uno della hit-parade dell'action giapponese, il film divenne un cult, e il suo protagonista, Tak Sakaguchi, un simbolo del menare le mani, prendersi a spadate e spararare a piu' non posso. Il giorno dopo Ryu Kitamura si vedeva offrire soldi da chiunque per dirigere film su film: tutti uno piu' brutto dell'altro (salvo la felice parentesi di Azumi) fino allo squallido flop finale con l'ultimo Godzilla. Kitamura e' una delle meteore e degli abbagli piu' grossi presi in fatto di cinematografia nipponica moderna. Adesso, con Death Trance, possiamo aggiungere un nuovo capitolo alla storia: il regista di Death Trance, tale Yuji Shimomura, fu (come viene palesemente detto su ogni locandina del film) l'action-director di Versus (e di altre cose), qui al suo esordio alla guida intera di un film; Death Trance e' una versione di Versus super deluxe, ancora piu' dell'Ultimate Versus realizzato da Kitamura qualche tempo fa per raggranellare qualche soldo extra: se in un qualche modo apprezzaste Versus non potrete fare a meno di trovare Death Trance incandescente. Death Trance ha in se' tutto cio' che di bello esalto' in Versus, lasciando quindi il formidabile dubbio che Kitamura non vi abbia minimamente preso parte considerando la schifezza di tutti i suoi film successivi. Shimomura con questo film sembra aver realizzato il sogno di un Otaku: c'e' di tutto, e tutta una serie di plagi, furti e ruberie citazionistiche prese da qualunque parte; sembra aver preso tutto quanto gli sia piaciuto in tv e al cinema da anni a questa parte per riversarlo tutto insieme in unico calderone insensato. Un bel giorno l'antieroe senza nome Tak Sakaguchi razzio' un tempio di monaci e ne rubo' il tesoro piu' prezioso, una bara detta capace di esaudire i desideri, se portata in un posto specifico: Tak prende la bara e comincia a trascinarsela appresso dirigendosi verso il luogo prescelto, inseguito da altri guerrieri e mostri desiderosi di impossessarsi della bara dei desideri, per poi scoprire la verita' dietro la storia dei desideri. In tutto il film ci saranno 4 o 5 dialoghi, pure brevi, pure stupidi: per il resto e' tutto una sequenza di combattimenti ingiustificati e casuali, a volte demenziali altre volte assurdi. Ricapitoliamo quanto possibile vedere in Death Trance: una serie di uomini e donne trascinarsi dietro una bara in perfetto stile Django o Gungrave; tizi capoeira-style con lame nelle scarpe; tizi con spadoni tipo berserk; tizi con gunblade; bambina/o demoniaca/o alla j-horror; tizi con tagli di capelli alla Elvis; tizi con Bazooka che compaiono all'improvviso tra le mani (l'ambientazione dovrebbe essere antica ma e' piena di anacronismi); bambole mostruose in stop-motion; angeli e angeli caduti. E questi sono solo esempi di quanto vi si possa trovare. Shimomura compie un lavoro ancora piu' impegnativo e si improvvisa regista ibrido tra il Miike Takashi della trilogia di Dead or Alive e il Raimi dell'Armata delle Tenebre: da Takashi riprende tutta una serie di trovate grottesche, di trucchi ed effetti speciali copiati e incollati senza remore; ma il grosso viene da Raimi e dall'Armata delle Tenebre, o meglio: da Bruce Campbell versione Ash dell'Armata delle Tenebre. Tak Sakaguchi e' il Bruce Campbell giapponese, o quanto meno un wannabe di talento: professionalmente si e' trovato immediatamente famoso e venerato per un ruolo d'azione horror con risvolti comici, per poi letteralmente precipitare in tutta una serie di ruoli secondari e minori, per poi tornare in questo Death Trance a interpretare lo stesso, identico, con le stesse pose ed espressioni e gesti, personaggio di Versus, esattamente come se fosse un seguito. Con in piu' tutta una quantita' di nuove pose, gesti ed espressioni direttamente prese dal Bruce ''Ash'' Campbell dell'Armata delle Tenebre, quello piu' pop 'n' cool. Due esempi su tutti: nella scena della spada fucile Tak compie le stesse identiche mosse del kata del fucile di Ash, nella scena con la spada magica alla fine del film Tak compie lo stesso salto della motosega connection all'inizio dell'Armata delle Tenebre; ma ce ne sono molti altri. Death Trance e' il film che avrei voluto fare ma che per decenza, anche potendo, non avrei mai avuto il coraggio di fare: e' Versus con la risposta giapponese a Bruce Campbell, diretto da uno che, privo di una sola idea originale, si e' divertito a saccheggiare tutti i motivi di successo che gli sia riuscito di imitare. E' assolutamente imperdibile. Nel caso ancora non fossi riuscito a convincervi, mi sono tenuto per ultimo un'informazione davvero gustosa e significativa: uno dei protagonisti secondari e' interpretato da Kentaro Seagal. Kentaro Seagal e', per quanto improbabile possa sembrare, veramente il figlio di Steven Seagal. Non so cosa potrei dire di piu'. Ah, si': per quanto non ne sia sicuro al cento per cento, essendo le trame completamente diverse, il film potrebbe ispirarsi a un'omonima serie di manga e romanzi le cui copertine suggeriscono almeno un rapporto nella caratterizzazione estetico-visiva dei protagonisti.
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sabato, luglio 01, 2006 | in : cinema e tv
Antarctica: tutti abbiamo, o abbiamo avuto, un famoso film mai visto; uno di quelli che quando dici di non averlo visto ti fa meritare sguardi carichi di compatimento pietoso, o addirittura delle botte. Il mio e', era, da anni, Antarctica, aka Nankyoku Monogatari, alias South Pole Story: un film tradotto anche in italiano, famosissimo per la colonna sonora di Vangelis, e da cui e' stato tratto un remake qualche mese addietro; di cui non esiste alcuna edizione dvd internazionale, di cui esiste una bella versione dvd giapponese naturalmente senza sottotitoli inglesi, e di cui finalmente esistono dei (malfatti ma accettabili) fansottotitoli inglesi. La storia e' celebre, perche' vera: nel 1958 i giapponesi vivevano la loro seconda spedizione antartica coadiuvati da valenti e leali compagni canini. In seguito a gravi problemi d'equipaggiamento, e climatici: la base antartica venne abbandonato in fretta e furia, abbandonando i fedeli cani da slitta a morte certa. Un anno dopo la terza spedizione giapponese vedeva tra i suoi membri uno del gruppo originale aggregatosi con il solo intento di dare degna sepoltura al rimorso di aver tradito e lasciato a morire gli amati animali: miracolosamente, all'arrivo alla base, la spedizione si trova accolta da due cani sopravvissuti, i celebri fratelli Taro e Jiro. Qualche tempo fa, sulle pagine del blog, avevo infilato una serie di post dedicati a tre, quattro film di soggetto canino lanciandomi anche a ricordare il mitico Hachiko (il cagnetto che, anche dopo la morte del padrone, non manco', per 11 anni, di attenderlo fedelmente alla fine di ogni giornata e che, per la sua incrollabile devozione, gode dell'indubbio privilegio di un paio di statue qua e la' per il Giappone): sia Hachiko, che Taro e Jiro, condividono l'onore di essere conservati, imbalsamati suppongo, in un paio di musei di scienze naturali qua e la' per il Giappone. Film del 1983 la cui realizzazione duro' tre anni e vide mettere in uso alcune delle piu' innovative tecniche di ripresa possibili alla tecnologia d'allora: o, almeno, questo e' cio' che fu detto dai responsabili quando le associazioni animaliste, scioccate, andarono da loro a chiedere le esatte dinamiche per la realizzazione di alcune delle piu' crude, e a oggi irraggiungibili, scene con animali mai viste. Il regista, Koreyoshi Kurahara (morto nel 2002), e' ricordato quasi esclusivamente proprio per questo film ma alcuni ben informati ritengono un'altra sua opera, Season of Heat (tit. inglese, naturalmente), il suo vero capolavoro; la vicenda del film, dal momento dell'abbandono in poi, si sdoppia raccontanto da una parte le vicende di sopravvivenza dei cani, e dall'altra il rimorso e l'incapacita' a superarlo dei due uomini della spedizione il cui compito era proprio occuparsi di quei cani: i due attori protagonisti sono grossi calibri del cinema orientale, Ken Takakura (che mi piace ricordarvi per il suo Sasaki Kojiro rivale di Miyamoto Musashi, e per il suo Golgo 13) e Tsunehiko Watase (The Fall of Ako Castle, Crest of Betrayal), capaci di mostrare un tale livello di partecipe commozione e viva emozione e sofferenza per il fato degli adorati cagnetti da stroncare il piu' duro degli uomini. Contribuisce al suicidio empatico per le vicende dei poveri cani da slitta la straordinaria colonna sonora di Vangelis, che i piu' giovani magari ricorderanno solamente per aver curato l'inno ufficiale dei Mondiali di Giappone e Corea, ma gli altri sicuramente riconosceranno come l'uomo dietro le musiche di Momenti di Gloria e Blade Runner; quelli ancora piu' vecchi lo ricorderanno come uno dei fondatori del gruppo rock greco anni '60, insieme al grande Demis Roussos, gli Aphrodite's Child. Antarctica e' un film poetico e bellissimo, diretto nello stile che ha reso grande il cinema giapponese e l'ha portato alla fama internazionale: e' una di quelle pellicole puntate al cuore degli spettatori caricata a proiettili dum-dum antiblindatura, ci sono cani meravigliosi in scene epiche (talmente realistiche da far sorgere ancora oggi grossi dubbi sulla reale incolumita' degli attori animali) e liriche sconvolgenti e appassionanti. In seguito alla visione del film ho rinunciato ad andare al cinema questa sera, incapace a lasciare da solo il cane in casa, che si e' pure beccato dose extra di coccole e abbracci nononostante i quaranta gradi casalinghi.
hellbly @ 23:57 | commenti (5)(popup) | commenti (5)