come precedentemente annunciato ecco altri tre film d'animazione realizzati e prodotti non secondo i consueti canoni del settore; essendomi in seconda battuta accorto che tutti e tre questi film siano prodotti dallo stesso studio ho deciso di realizzare un post unico e queste breve premessa relativa proprio alla produzione. Parliamo di Comix Wave Films (versione inglese del sito, meno aggiornata): di questa particolare realta' nel mondo dell'animazione giapponese abbiamo gia' parlato in relazione a quasi tutti i precedenti lavori (tutti i.x.b.), il promettente The Voices of a Distant Star, l'entusiasmante prova tecnica di Kakurembo, e il poetico lungometraggio The Place Promised in Our Early Days (Beyond the Clouds). Comix Wave e' quello che potremmo definire, e spesso si autodefinisce, uno studio indipendente: produzioni dal budget limitato, idee originali, staff ridotti al minimo. Cominciamo:
Hoshizora Kiseki: questo cortometraggio e' un ONA (Original Net Video, come l'OVA ma invece che per il mercato home-video, uscito e distribuito su internet: solitamente su yahoo japan), scritto, diretto, animato e tutto il resto presumibilmente da solo da Akio Watanabe (anche conosciuto come Poyoyon Rock) noto per varia roba ma a me caro specialmente (ed esclusivamente) per il character design di Soul Taker (i.x.b.); e' una schifezza. Una ragazza con la fissazione per l'astronomia, un ragazzo con la misteriosa capacita' di localizzare frammenti di un qualcosa che dallo spazio precipitano sulla Terra, nessuna trama, nessun senso, perfettamente, assolutamente inutile.
Hanare Toride no Yonna: altrimenti noto come Yonna in the Solitary Fortress. Sparato subito via il colpo peggiore dei tre film in oggetto del post adesso ci spostiamo su un prodotto piu' interessante: un mediometraggio in cg scritto, diretto e piu' o meno interamente realizzato da Kengo Takeuchi, ex-animatore Squaresoft per Final Fantasy IX e parte della squadra di Final Fantasy the Movie. Tuttavia non crediate trattarsi di un lavoro al livello tecnico delle succitate produzioni: qui siamo ben al di sotto. Diciamo meglio di una PS2 ma lontani dagli ultimi traguardi cinematografici. Il grosso problema e' che il tizio ha pensato bene di copiare tutto, atmosfere, stili e caratterizzazioni grafiche, dalle grandi produzioni della sua esperienza: quindi ci troviamo a guardare un brutto clone di un filmato d'interemezzo da un qualche videogioco. In effetti anche questo secondo colpo si rivela una schifezza appena appena migliore della precedente solo il mediocre utilizzo della CG.
Negadon - The Monster from Mars: anche in questo caso ci troviamo d'avanti a un progetto portato avanti e realizzato quasi interamente da una persona sola, Jun Awazu; anche in questo caso parliamo di un mediometraggio in computer graphic, ma questa volta, invece di fare riferimento agli rpg, il modello sono i kaiju eiga. E diciamo subito che questa volta vale la pena spendere il tempo. Nel 2025 la razza umana gironzola per lo spazio terraformando un pianeta dopo l'altro: arrivati al turno di Marte tutto sembra andare come al solito, quindi un grande successo, fino a quando uno degli shuttle di spola tra il pianeta rosso e la Terra non riporta, su quest'ultima, uno strano oggetto come un bozzolo gigantesco scoperto durante dei lavori di scavo. La scelta grafica alla base di Negadon e' quella di riprodurre, parodiando in CG, le stesse atmosfere e gli stessi effetti visivi dei film del genere di trenta e passa anni fa: e' notevole il risultato ottenuto dagli animatori nel ricreare e ricercare l'effetto ''modellini di cartone'' e tutte le altre amenita' alla mostro gigante. Siamo nel 2025 ma i televisori sono a mala pena a colori, i barbieri hanno le loro simpatiche insegne tubolari rotanti, le astronavi e i mezzi bellici possiedono squisiti design vintage, retro'. Il tutto avvolto in un credibile ed esaltante filtro seppia, polveroso e anticato. Tecnicamente Negadon ha niente a che spartire con Yonna: animazioni fluide, texture migliori, molti piu' poligoni; una vera produzione indipendente di qualita' che nasconde dietro efficaci scelte visive e concettuali i limiti economici della produzione, compensando una minore disponibilita' monetaria con l'originalita' e le idee. Non solo: sceneggiatura e regia sono evidenti e significative, cosi' come i tempi narrativi, i ritmi e persino i dialoghi sempre puntuali e ben recitati; mentre la forma dormiente di Negadon si appresta a raggiungere la Terra un vecchio scienziato lotta contro i demoni del suo passato e il terribile incidente che coinvolse sua figlia e la sua piu' grande creazione, un ROBOTTONE. Manco a dirlo presto sara' super showdown! Scene di combattimento bellissime, Negadon e' bellissimo (tipo pupazzone svolazzante), esplosioni magnifiche: le armi dell'esercito di difesa non possono niente contro la corazza e i terribili raggi d'energia di Negadon. E' tempo che il vecchio professore rialzi la testa: gli errori del passato non importano piu', non c'e' piu' tempo per esitare nel rimorso... parte da una base nascosta sott'acqua, e' una via di mezzo tra Giant Robot e X-Bomber, e' nucleare e pieno di bulloni a vista, e' Mi-6 2nd Prototype! Ma noi lo chiameremo Getter 2 (per via della trivella e della tenaglia naturalmente). Neanche appendendo in casa una gigantografia di dieci metri potrei rendere giustizia a Negadon the Monster from Mars!
qualche mese fa abbiamo visto insieme i Tokyo Awards per l'animazione, adesso e' il turno degli Eisner Awards (assegnati ieri sera americana durante la Comic-Con di San Diego. Ne segnalo solo alcuni):
- Best Short Story: Paul Pope su Solo 3 (DC 1) [''Solo'' e' una, conclusa, testata monografica dedicata ogni mese a un autore differente]
- Best Single Issue: Darwyn Cooke su Solo 5 (DC 2) [decisamente un prodotto di successo]
- Best Serialized Story: Fables 36-38/40-41 (DC 3) [non a caso la miglior serie Vertigo]
- Best Continuing Series: Astonishing X-Men (Marvel 1) [dall'autore di Firefly, Josh Whedon]
- Best Limited Series: Seven Soldiers (DC 4) [a ottobre uscira' l'ultimo numero/Morrison 1]
- Best New Series: All-Star Superman (DC 5) [Morrison 2]
- Best Anthology: Solo (DC 6)
- Best New Graphic Album: Top Ten ''The Forty Niners'' (ABC/DC 7) [Alan Moore]
- Best Reprint Graphin Album: Black Hole (Pantheon)
- Best Archival Collection/Project Comic Strips: The Complete Calvin and Hobbes (McMeel)
- Best Archival Collection/Project Comic Books: Absolute Watchmen (DC 8)
- Best Writer: Alan Moore per Promethea (DC 9) [e con questo, in maniera totalmente inaspettata, l'uomo che aveva collezionato il maggior numero di nomination ai premi, Warren Ellis, esce da questa edizione degli Eisner senza averne vinto neppure uno]
- Best Writer/Artist: Geof Darrow per Shaolin Cowboy (Burlyman) [presto sul blog]
- Best Writer/Artist Humor: Kyle Baker per Plastic Man (DC 10) e The Bakers (Kyle Baker Publishing)
- Best Penciller/Inker: John Cassaday per Astonishing X-Men (Marvel 2) e Planetary (DC 11)
- Best Cover Artist: James Jean per Fables (DC 12) e Runaways (Marvel 3)
- Best Coloring: Chris Ware per ACME Novelty Library (ACME Novelty)
- Best Lettering: Todd Klein per 7 testate DC (DC 19) e 1 Marvel (Marvel 4)
Gli altri premi potete vederli sul sito ufficiale, linkato a inizio post. Due o tre cose notevoli: il gia' citato smacco subito da Warren Ellis, titolare di una decina di nominations e vincitore di nessuna, a cui sono stati preferiti in varie mandate Grant Morrison e il solito (e ingiustamente) Alan Moore; la DC dimostra ancora una volta di realizzare fumetto di vera qualita' e di grande varieta' portando a casa premi artistici e tecnici sparsi tra tutte le sue etichette; la Marvel porta a casa premi grazie alle sue poche testate meno populiste e main stream: Astonishing X-Men e Runaways, ma rimane totalmente a bocca asciutta con le sue linee adulte (personalmente ad Astonishing avrei di gran lunga preferito il Punitore di Ennis); il mercato degli indipendenti e' come sempre strozzato e invisibile.
Nitaboh: prima produzione animata della WAO Education and Entertainment (che nella mia testa fa tanto partito nazional socialista), adattamento di un saggio/romanzo di Daijo Kazuo, esperto di musica tradizionale nipponica. Nitaroh (Nitaboh) e' il nome di uno dei piu' celebri pionieri dello shamisen, quella specie di mandolino giapponese a tre corde che si vede costantemente nei film di samurai, e fondatore dello stile Tsugaru. Il film e' un biopic romanzato che ne racconta l'esistenza dall'infanzia alla maturita' artistica: il regista e' un esordiente, Akio Nishizawa, nonche' presidente della Wao, societa' definita un ''national network education companies''. Il resto del cast presenta nomi di secondo piano ma con esperienza: consiglio in proposito di andare a vedere la versione inglese ufficiale del sito di Nitaboh con tutte le informazioni relative allo staff e alla filosofia produttiva della Wao (cito e traduco dall'inglese: ''per cambiare il Giappone di oggi dobbiamo riformare le basi del sistema educativo'', sfruttando la teoria lucreziana della pillola zuccherata). Prima di cominciare a parlare del film vero e proprio mi brucio subito l'ultimo link del post: i God of Shamisen, quartetto ''progressive rock/metal/funk fusion'' americano guidati dal un ''maestro'' dello shamisen; sul loro sito e' possibile trovare, oltre a un breve videoclip promozionale, una storia a fumetti dello shamisen con un capitolo dedicato proprio a Nitaboh. Giusto per buttarci in un ultimo probabilmente improponibile paragone d'inquadramento del personaggio penso di azzardare e dire che Nitaro apporti una componente jazz alla tradizione dello strumento (paragone che mi piace anche e soprattutto perche' Nitaro' e' bello che cieco, come un altro famoso cieco musicista occidentale innovatore e jazzista). Tecnicamente il film, che ha vinto qualche premio secondario in giro per il mondo, non e' niente di spettacolare: considerando la sua natura di produzione cinematografico e' anzi, rispetto alla media giapponese, mediocre. Con un pero'. Pero' e' un film che per scelta utilizza il minimo in fatto di elaborazioni digitali, che si ispira chiaramente alle opere del primo e genuino successo dell'animazione giapponese di trenta e passa anni fa; oppure e' tutta una scusa per giustificare uno scarso budget realizzativo. E' un film educativo per la gioventu' giapponese: ho addirittura trovato online un appunto e un suggerimento di visione di un qualche insegnante anglofono che lo consigliava a studenti di cultura orientale (e' un .pdf: cercatevelo). Educativo: quindi e' una lezione di storia e geografia antica, e costume mascherata da film. Siamo nel 1865, immersi nella piu' tipica ruralita' nipponica: il giovane Nitaroh, figlio di padre vedovo, in seguito a una febbre improvvisa perde la vista. SOno passati dieci minuti dall'inizio del film e' il pensiero che il buon Nishizawa abbia deciso di realizzare questo prodotto dopo aver visto Ray prende forma (ovviamente questa vicenda e' precedente e diciamo grazie, e' stato Ray a copiare la vita di Nitaroh accecandosi e dedicandosi alla musica nella piu' tipica ruralita' americana). La musica diventa la sua unica ragione di vita, ma ovviamente ci sono dei problemi: gli piacerebbe suonare il flauto ma solo i samurai possono farlo per professione e lui e' il figlio di un povero traghettatore, allora decide di provare con lo shamisen ma anche in questo caso la sua classe sociale bassa gli impedisce di prendere lezioni o aggregarsi a qualche gruppo di musicisti: tuttavia questa volta non demorde, merito anche di una bella ragazzina della sua eta' e della di lei madre musicista, e degli incoraggiamenti di quel buon uomo di suo padre. Indovinare cosa capiti a questo punto e' piuttosto facile: la ragazzina e la madre sono costrette ad andarsene, il padre viene ucciso da dei delinquenti. Nitaroh sembra pronto a fare come Pess... intendevo dire: ''pronto a togliersi la vita'', e pure i suoi co-villagers sembrano convinti che questo sia il suo destino; ma lo spettro del padre morto lo sprona ad andare avanti e Nitaroh comincia cosi' la sua vita di suonatore di shamisen itinerante (mestiere solitamente svolto da donne). Ovviamente ci sono molte canzoni e molta musica, e tanta buona volonta' da parte del protagonsita: un chiaro modello comportamentale di buon giapponese/sogno americano. Nitaroh sviluppa presto, essendo cresciuto artisticamente senza guida, uno stile proprio e personale: il resto e' storia. Il suo stile non tradizionale, vivace e gustoso, fatto di improvvisazione e senso del ritmo si abbina bene al tempo di cambiamenti e occidentalizzazione del Giappone portandogli una discreta fama e l'antipatia di tutti i conservatori. Fino a quando, un giorno, il suo sound indiavolato diventa troppo per la struttura dello shamisen tradizionale distruggendolo: a questo punto, grazie all'aiuto di giovani amici progressisti e alla saggezza di anziani dalla mente aperta, Nitaroh compira' il primo passo verso la definizione di un nuovo e originale stile musicale, e l'immortalita'. Allenamento, arte, forza di volonta' e determinazione, spiritualita', la tradizione contro il progresso, e anche il futuro che nasce dal passato integrandolo e trasformandolo, e cosi' via. Vicenda esemplare, chissa' quanto effettivamente fedele alla vera vita di Nitaroh: un film molto originale nei temi ma piuttosto classico nei modi e nella rappresentazione, interessante l'idea e l'uso fattone ma acerbi, o semplicemente mancanti, i realizzatori. O forse solo leggermente eccessivo il fattore: ''noi giapponesi siamo piu' forti del mondo''. Per inciso: grande colonna sonora, ottima musica.
Nasu - Summer in Andalusia: nel 2003 fu il primo film d'animazione giapponese a venire accettato al Festival di Cannes; storia sportiva di quelle che da decenni fanno vendere molto bene i prodotti orientali agli occidentali affamati di eroiche storie e imprese sportive: eccomi. Questa volta tocca al ciclismo: oggetto del contendere e' la Vuelta, la terza gara europea per importanza nel ciclismo (dopo il Tour e il Giro), ma la trama, 45 minuti abbondanti, ne segue una tappa soltanto. Svoltasi ovviamente in Andalusia. Il ciclismo non e' esattamente il mio sport preferito e, specialmente negli ultimi anni, e' stato talmente affossato da scandali e tragedie da costringerlo a un periodo di calo popolare (la siturazione dell'attuale Tour de France ne e' solo un piccolo esempio): e' tuttavia uno degli ambienti con alcune dei piu' formidabili e affascinanti miti dello sportivo-eroe. Armstrong ovviamente, Pantani: ma andando indietro anche un non credente come me puo' provare emozioni guardando la celebre foto di Coppi e Barali e la borraccia, o ascoltando la splendida Gimondi e il Cannibale di Ruggeri, o leggendo uno dei primi libri di Stefano Benni (non ricordo piu' se fosse Bar Sport o il Bar Sotto il Mare). Il ciclismo e', per eccellenza, lo sport della rivalsa popolare: la bicicletta e' l'archetipo del dono desiderato e bramato da sudarsi e farsi al figlio della famiglia povera con il padre che rinuncia a mangiare per accontentare il sogno delle due ruote. I piu' famosi ciclisti del passato, del grande passato di questo sport, venivano dalla campagna o dalle classi sociali piu' svantaggiate (non credevo avrei mai scritto ''classi sociali piu' svantaggiate'' in vita mia): ignoranti, privi di carisma, bruttini, l'opposto (a parte l'ignoranza, s'intende) dei modelli sportivi moderni, i maledetti calciatori campioni di 'sto cazzo in una disciplina che di sportivo non ha piu' niente. Con queste premesse e' facile capire come il film si soffermi su piu' contenuti rispetto alla fatica e alla determinazione di Pepe, il protagonsita, di vincere la gara in casa: riferimenti alla questione sociale andalusiana, alle speranze della gente, per non parlare dell'evidente intesa metafisica della sublimazione attraverso il dolore e la costanza dell'impresa miracolosa ma interamente umana. Regista esordiente, Kitaro Kosaka, proveniente dalla scuola e da un'esperienza decennale nello Studio Ghibli (direttore dell'animazione di Spirited Away); che pero' gli rifiuto il progetto e il finanziamento per questo film, fatto che lo costrinse ad abbandonare la famiglia Miyazaki per trovarsi un nuovo appoggio (avete presente quando sentite di un grande successo finito per caso nelle mani di qualcuno dopo che qualcun'altro lo aveva rifiutato sprezzantemente?) nel rampante Studio Madhouse. Animazione spettacolare nonostante i gia' tre anni alle spalle e alcune poco felici inserzioni digitali: fluida e dettagliata, colori sgargianti e molta localizzazione geografica con panorami e scorci realistici, accanto a una ben fatta ma non aggressiva caratterizzazione culturale con musiche e danze tipiche spagnole. La battaglia di Pepe e' anche la storia della sua comunita': si riflettono e spronano; Pepe non e' il leader della sua squadra, e' un gregario e nella strategia pre-gara non e' mai stata neppure presa in considerazione l'idea di poterlo portare a vincere la gara: anzi, e' il primo a venire sacrificato in una fuga repentina e prematura, di quelle che scrivono la storia o spezzano le gambe di un atleta impedendogli persino di raggiungere il traguardo. Mentre Pepe corre il fratello si sposa, la vita prosegue normale senza di lui, nessuno si aspetta niente di meglio, niente piu' di quel poco che si possa permettere: gli amici e i familiari seguono Pepe alla televisione. Per Pepe e' l'ultima occasione di fare qualcosa della propria vita per liberarsi dal giogo opprimente delle sue origini: vuole qualcosa di piu', essere qualcosa di piu'. In un attimo, ottimi dialoghi e direzione impeccabile, vediamo una comunita' orgogliosa del genere di quelle di cui spesso si dice essere orgogliose e solo ogni tanto ci si sofferma a chiedere ''de che?''; e il giovane incazzato che prova con lo sport ad andarsene, non avendo altre abilita', ma scoprendo fin troppo presto o tardi di non possedere le qualita', il talento, a realizzare il proprio sogno. A meta' film la svolta: Pepe fugge e si stacca dal suo gruppetto di precedenti fuggitivi proprio sulla strada del bar che e' il centro della vita del paese, che e' stato il centro della vita di Pepe. E' la strategia di gara, niente di piu'; ma tutti corrono fuori per acclamarlo, scritte sulla strada per incoraggiarlo, cori patriotici e grida festose (nessun morto o danno a proprieta' private o pubbliche). Un gatto attraversa la strada, il leader della squadra di Pepe si spatacca, Pepe e' l'ultimo rimasto, dietro c'e' il gruppetto, molto piu' indietro c'e' il Gruppo: e' l'occasione di una vita. Le imprese sportive sono tali solo in caso di vittoria, altrimenti hai tentato, ti sei massacrato, ma se non hai vinto non hai compiuto l'impresa. Lo sprint finale e' uno straordinario pezzo d'animazione,il risultato e' poco importante (guardatelo per saperlo): e' solo una tappa, una vittoria secondaria, un bel film.
American Virgin: questa me l'ero dimentica. Una delle nuove serie regolari Vertigo: scritta da Steven Seagle, autore molto prolifico e di media qualita' spesso impegnato nel ruolo di riempitivo ma con qualche progetto proprio come l'ultima versione di House of Secrets e quasi tutte le apparizioni assolo di Grifter (non dei successi); disegnata da Becky Cloonan, giovane artista dallo stile orientaleggiante. Con queste premesse creative American Virgin potrebbe tranquillamente gia' essere scartata come il primo malriuscito del nuovo corso Vertigo, ma andiamo avanti: la storia propone nuovamente il binomio religione-sesso com,e ma molto diversamente, in Testament (i.x.b.); Adam e' un giovane predicatore itinerante di quelli che fanno impazzire di tanto in tanto gli americani, non e' un prete: e' un laico fervidamente credente promotore di un movimento, e connessa filosofia, basato sul conservamento della castita' e il rifiuto dei rapporti sessuali prematrimoniali. La sua bella e bionda promessa sposa e' in Africa, come volontaria a prestare aiuti umanitari: a breve i due convoleranno a giuste nozze, se non fosse per la tragica notizia dell'avvenuta morte della fidanzata che getta Adam nel piu' completo sconforto e ''Dio mi hai abbandonato''. Partito per l'Africa a reclamare la salma, insieme con l'amata sorella (punk-alternativa, sessualmente disinibita), finisce per vivere un'esperienza che ampliera' lo stato di ''Ti rinnego Dio, come hai potuto farmi questo'': il cadavere della bella e bionda e', tanto per cominciare, decapitato (la testa e' scomparsa); come se non bastasse, indagando per ritrovare la testa, saltano fuori alcune testimonianze che vorrebbero la bella e bionda non proprio casta e devota. Poco altro: si legge, si guarda ma una qualsiasi delle altre nuove testate Vertigo le da' dei punti su tutta la linea.
Ares: miniserie in cinque numeri scritta da Oeming (Powers) per la Marvel, tassello del progetto di riorganizzazione del parco mitico/divino dell'editore. Premessa molto poco originale (copiata da Sandman): Ares, il Dio greco della guerra, ha mollato l'Olimpo e il proprio posto nel cosmo. Vive da mortale allevando l'amato figlioletto. Intanto laddove vivono gli Dei e' scoppiata la solita guerra interpantheon: gli Dei dell'Est (maledetti musi gialli che attaccano a sopresa l'occidentale, sembra dire Oeming sfruttando il mai sopito astio da Seconda Guerra Mondiale) hanno iniziato una Guerra Lampo contro gli Dei dell'Ovest; dopo averne sterminati diversi, tra i quali i simpatici congiunti del buon Thor (nelle serie a lui dedicate vedremo il seguito di questa trama), si dedicano ora ai Greci che, privi del loro Dio della Guerra, vanno subito a mal partito. Lampo di genio di Zeus: rapire il filglio di Ares per costringerlo a gettarsi nella pugna. Ares si incazza, e quasi toglie il divertimento ai giapponesi sterminando lui stesso Hercules, Apollo e compagnia. I giapponesi sono pero' arroganti e vogliono stravincere, senza validi motivi rapiscono a loro volta il figlio di Ares costringendo il Dio Guerriero a scendere effettivamente in campo contro di loro e trasformando una facile vittoria in un sanguinario e costoso scontro di anni. Passano, appunto, gli anni e la guerra prosegue: nel frattempo i proci giapponesi passano il tempo non bellico a fare il lavaggio del cervello al simpatico greco-americano figlio di Ares portandolo a odiare il padre e la nazione. Scontro finale: il bene vince, padre e figlio si ritrovano, i giapponesi lo prendono nel culo sonoramente. Oeming e' passato dal grado di ''grande autore'' di Powers, al ''buon autore'' della seconda serie di Powers, al ''mediocre autore'' di questo Ares.
Batman - Secrets: miniserie in cinque episodi che, in qualche modo, vorrebbe porsi come continuazione dichiarata del Killing Joke di Moore. Testi e disegni di Sam Kieth, cocreatore di Sandman, artista di grande qualita' caratterizzato da uno stile estremamente personale e immeditamente riconoscibile che l'anno portato, negli anni, a divenire uno dei disegnatori piu' quotati per un certo tipo di storie psicologiche e underground; Kieth e' il modello di McKeen, con un po' di Bisley (alcuni potrebbero storcere il naso a quest'affermazione ma e' la realta'). Nel corso della sua carriera Kieth ha piu' volte tentato di varcare la soglia del solo disegno e, grazie alla fama acquisita con le sue matite, e' spesso riuscito a farsi assegnare qualche serie anche da scrivere: i risultati non sono mai stati particolarmente degni di nota, sia The Maxx che Zero Girl restano dei prodotti piuttosto scarsi, e anche il piu' recente My Inner Bimbo (aldila' dei contenuti vagamente erotici) mostra una scarsa propensione alla narrazione. Tema del racconto sono i segreti, ovviamente, ma non tanto circa la qualita' di questi segreti quanto piuttosto sulla sensazione e il peso di mantenere e conservare segreti per anni: segreti soggettivamente gravi. Contraltare dei segreti personali e' la telecamera, la televisione, gli spioni che seguono ogni azione violando la privacy dell'individuo, tutte le persone per strada con un telefonino con la fotocamera, e gli onnipresenti filmini amatoriali; e il gusto del pubblico di farsi i cazzi degli altri, di giudicare dalle poche immagini, testimoni oculari di fatti incomprensibili e decontestualizzati. Narrazione su due piani: il Joker vive un momento gia' visto di redenzione popolare tra psicologi che gridano alla sua guarigione e ospitate in programmi televisivi, godendo di fama e appoggio pubblico ne approfitta per incastrare Batman con l'accusa di aver tentato di ucciderlo, e mostrando i relativi filmati e foto rubate da occasionali passanti; nel frattempo Kieth ci mostra, con alcune scelte visive davvero eccellenti e magistrali, un dialogo tra i due seguente alla trama raccontata nella prima parte. Qui il testo scivola nell'eccessivo: Kieth prova e riprova, narrazione aulica, contenuti forti, crudezza, umorismo nero, tenta in ogni modo di dare spessore e raggiungere il livello di profondita' psicologica di Killing Joke, ma niente. Secrets possiede alcune delle migliori tavole disegnate da Kieth, e i soliti testi poco convincenti.