mercoledì, agosto 30, 2006 | in : animazione e videogiochi
One Piece - Karakuri Castle's Mecha Giant Soldier: con il settimo film, quello del 2006 (quindi siamo in pari, adesso), la Toei cancella l'esperimento realizzato con il precedente per tornare a una rappresentazione grafica e a un tipo di sceneggiatura essenzialmente in linea con la serie e con i film da 1 a 5. Quindi, giusto per essere chiari, il settimo film di One Piece e' una mediocre schifezza. Solito tran tran con il gruppo di pirati che arriva su una nuova isola alla ricerca di un tesoro, incontra alleati/amici e si scontra con i governanti abbattendoli e portando pace e giustizia. Caratteristica dell'isola in questione e' la robotica: un po' di robot giganti, un po' di steam punk, design banali, niente di valido. Narrativamente inutile. Graficamente ci troviamo a guardare un episodio passato alla chirurgia plastica: Nami e Robin hanno tette piu' grosse e tutti i soldi in piu' per la produzione cinematografica sono andati spesi nel piu' pateticamente insistito e ridicolo bouncing; per il resto c'e' un po' di colorazione digitale, parecchia roba tridimensionale, un eccesso di lucido e patinatura su tutto. A livello di continuity c'e' da segnalare la prima apparizione del Gear Second, o meglio, la spiegazione di come Luffy abbia imparato questa tecnica. L'unica cosa valida a vedersi, a parte i continui cambi d'abito di Nami e Robin (e gli ammiccamenti sexy), e' il Gomu Gomu Ascia Rotante: mossa finale del film ripetuta in due versioni contro il boss finale e poi contro il vero boss finale: piuttosto bella e ben fatta. Magari faccio una clip per youtube e vi risparmio di vedere il film.
hellbly @ 11:56 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
martedì, agosto 29, 2006 | in : musica e internet
6-7, 7-6, 7-6, 6-2.  Tre tie-break per vincere. 36 anni per l'ultimo torneo. Andre Agassi batte Pavel. Al secondo round incontra Baghdatis, al terzo Federer. Il destino dell'ultimo Andre sembra segnato, indirizzato a una fine meno fortunosa e gloriosa di Sampras (maledetto!); ma qui crediamo fermamente in Andre e speriamo con il cuore saldo che tutti i suoi avversari vengano stroncati da infarto adesso.
hellbly @ 13:16 | commenti (popup) | commenti
lunedì, agosto 28, 2006 | in : animazione e videogiochi
One Piece - Baron Omatsuri and the Secret Island: sesto film cinematografico di One Piece (gli altri i.x.b.) e il primo di cui valga la pena parlare in termini realmente positivi. Innanzitutto lo stile dell'animazione e' piuttosto particolare, e' un tipo di caratterizzazione grafica ricorrente ma non frequente nell'animazione giapponese che predilige il dinamismo e l'espressivita' sul dettaglio e il mantenimento delle proporzioni: mi mancano le parole per descriverlo brevemente, parliamo di colorazione neutra, laconica, appositamente sfumata per seguire un disegno quasi scontornato con prospettive e dimensioni pronte a deformarsi per seguire il movimento e la velocita' dell'azione. In molte occasioni trovo che questa caratterizzazione danneggi vivamente i personaggi e l'estetica del cartone, ma con i super noti personaggi di One Piece, con le loro innumerevoli apparizioni, sfruttare una tecnica un po' diversa dal solito, mettere un po' di sale per combattere la sovraesposizione della ciurma di pirati si e' rivelata un'ottima idea portata a termine con risultati finalmente degni di nota. Accanto a questi disegni cosi' vividamente realizzati a mano, l'ambientazione e la maggior parte degli oggetti sono invece realizzati con una vivacemente contrastante, barocca e ricchissima, CG piena di particolari e movimenti prospettici tridimensionali. Questo sesto film di One Piece e' visivamente un progetto originale, ben studiato e compiuto: spinto finalmente nella direzione di fare la differenza rispetto alla tradizionale animazione televisiva della serie per sfruttare con un po' piu' di personalita' i mezzi offerti da una produzione economicamente piu' elevata. Anche la storia rispecchia questa tendenza: un racconto quasi horror con un forte accento sulla morte e la solitudine dove il malvagio e' in realta' un uomo disperato, un buono impazzito e non il solito villain con manie di grandezza. Una storia di One Piece straordinariamente non adatta a un pubblico infantile, nonostante le premesse. Luffy e la ciurma fanno rotta verso un Isola di feste, la Las Vegas della Gran Line: arrivati li' vengono sfidati a una serie di giochi come durante lo story-arc del DavyBack. Presto pero' l'Isola svela i suoi drammatici misteri, veramente drammatici. Il marchio di One Piece applicato a un prodotto sia visivamente sia narrativamente insolito e notevole: un bel film, intenso e forte. Un vero cambio di tendenza rispetto al classico sfruttamento del marchio portato avanti senza tregua da Toei: consigliato a tutti gli appassionati, e soprattutto a quelli che cominciano a nutrire una certa stanchezza per l'infinita storia dell'aspirante Re dei Pirati.
hellbly @ 17:01 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
domenica, agosto 27, 2006 | in : cinema e tv
Le Colline Hanno gli Occhi: sono stato attirato al cinema dalle varie recensioni entusiastiche e dal ricordarmi poco e niente dell'originale; ne sono uscito proprio non entusiasta. Facciamo un controllo: il regista sfrutta, per terrificare, il banale espediente di far comparire mostri sfigurati all'improvviso dietro angoli improbabili accompagnando il tutto da una leggera sberla sonora? Si'. Ci sono mostri sfigurati? Si'. C'e' una famiglia con troppi figli? Si'. La gomma bucata? Si'. Siamo nel sud degli USA? Si', quasi. Ascia? Si'. Fucile a pompa? Si'. Cacciavite? Si'. Ora potremmo tutti fare un bel respiro e dirci come queste cose siano tutte abusate e sovraesposte, ma da oggi; che l'originale fu originale e che il remake (pare) sia molto fedele e quindi goda di un'autorita' diversa e maggiore per fare capo a uno dei capostipiti. Resta comunque il fatto che gli ultimi anni siano pieni di film cosi', tanto pieni da cancellare i meriti (ammesso che ci siano, io non li ho trovati) del remake delle Colline hanno gli Occhi confondendolo nella massa e nella mischia di tante e troppe produzioni tutte uguali e simili tra loro. Ci sono alcune gustose scene splatter, non c'e' il minimo spavento: la storiella degli abitanti abbandonati dal governo dopo essere stati irradiati alla deformita' ha una presa pari a quella di un bambino di due anni senza dita. Gli attori sono mediocri, c'e' Billy Drago (visto di recente nell'episodio di Miike Takashi per la serie Masters of Horror, i.x.b.) ma veramente se ne sentiva il bisogno? Il film magari avrebbe dei meriti, ma e' talmente gia' visto in ogni sua parte da accecare, con la sua inoriginalita', peggio del sole del deserto mutante.
hellbly @ 09:34 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 26, 2006 | in : cinema e tv
Cars: andiamo con ordine. Il trailer del prossimo film Disney-Pixar presenta un topo/ratto parlante appassionato di buona cucina abitante a Parigi: cosi', a occhio, non sembrerebbe il tipico personaggio adatto a una trama dagli alti contenuti morali; sempre cosi', a occhio, l'a CG non sembrerebbe l'ennesimo, gigantesco, passo avanti. Il cortometraggio prefilm mostra una sfida tra One Man Band (quei tizi che vanno in giro con decine di strumenti attaccati al corpo capaci di suonare, da soli, come un'intera orchestra) in un qualche paese europeo per la monetina di un/a bambino/a: simpatico ma niente di piu', siamo lontani dal geniale It's a Bird (mi pare sia questo il titolo del corto con gli uccellini sul filo). Arriviamo finalmente al film vero e proprio: in Cars si racconta di un giovane pilota, spericolato, arrogante ed egoista, talentuoso e prossimo a vincere il piu' importante premio in una formula simil Nascar; prima della consacrazione deve pero' ancora vincere una gara contro il grande e nobile campione prossimo al ritiro, e il suo eterno secondo. Lungo la strada per arrivare al circuito di quest'ultima prova il pilota si perde e finisce arrestato e condannato a qualche ora di lavori sociali in una cittadina moribonda lungo la celebre interstatale 66, ormai semi dimenticata dopo l'apertura della piu' veloce autostrada. Nella cittadina imparera' un modo di vivere piu' lento, valori diversi e piu' genuini rispetto alla frenetica vita della citta' e del campione tutto fama, successo e nessun amico. Una morale semplice e nota, condivisibile e formativa, dedicata certamente a un pubblico giovane ma non a un pubblico di bambini: l'obiettivo educativo e' un po' piu' alto del solito e punta a colpire i ragazzi, i teenagers che sbavano dietro la celebrita', competitivi oltre la decenza per raggiungere il successo, la generazione di American Idol, delle veline e tutto il resto, ma anche dei draft NBA prematuri (oggi non piu' possibili). Critiche a Cars per il messaggio infantile, critiche ai produttori per  dedicare questi film d'animazione ai giovani piuttosto che seguire l'esempio Shrek: su questo argomento posso solo dire che i film d'animazione Disney siano assoldati a svolgere una funzione culturale imprescindibile e che, in linea di massima, una sceneggiatura pensata per i bambini, o i meno bambini, non possa essere veramente considerata un difetto, essendo una produzione Disney. Sarebbe come comprare un libro di Harry Potter e lamentarsi poi dei contenuti. La storia possiede un gran ritmo, i personaggi sono ottimamente caratterizzati e i dialoghi non lasciano mai a desiderare (certo: non e' Ghost in the Shell): parlando di comicita' probabilmente Cars e' il meno essenzialmente comico dei film Pixar, c'e' molta storia e pochissime scene spese puramente a favore di gag, non si ride in continuazione, si sorride spesso; i due/tre personaggi scelti per i ruoli piu' spassosi (il carro attrezzi e la cinquecento) possiedono comunque una forte personalita' e una funzione specifica nel racconto, non appaiono solo per far ridere: e' il confronto tra personalita', aspettative e paure a creare le premesse per il divertimento. La presenza di un vasto cast, molto piu' corale del solito, fornisce un divertimento che, anche senza la battuta fulminante o la scenetta slapstick, garantisce lietezza d'animo e simpatia fino alla fine. ''Meglio di una Ferrari?'' ''Beh... no.'' Comunque la vera ragione per cui vada a vedere i film Pixar anno dopo anno ha poco a vedere con la storia, quella vale il prezzo del biglietto e mi fa spendere una bella serata: e' l'animazione che conta. Ricapitoliamo gli ultimi eventi: Monsters aveva il pelo, Nemo aveva l'acqua, Incredibles aveva i morphing e un generale passo avanti nella qualita', Cars ha il metallo e alcune scelte per un fotorealismo delle texture sconvolgente. Sulla fluidita' dell'animazione inutile dire: sono macchine, il movimento e' piu' continuo ma la fisica e' completamente diversa, il risultato e' eccezionale. Basti pensare alle retromarce e inversioni di Sally, sono impressionanti. Il character design e' superbo come sempre: alcuni personaggi meglio di altri, Paul Newman e' ottimo, il protagonista pure, Sally e Cricchetto sono un po' prevedibili, Guido e Luigi favolosi, cosi' come Ramon e Mack, gli altri sono tutti bellissimi. I dettagli sono squisiti: i maggiolini, i film proiettati nel Drive-In, i caccia sopra il circuito, il paesaggio tematico. Sopra tutto pero' ci sono le textures delle macchine, cromate, opache, scintillanti, sporcate: Gran Turismo sembra un gioco programmato da amatori; un mio amico ieri diceva, giustamente, cavagli gli occhi e la bocca e sembrano macchine vere. La ola con i fari, l'autostrada di notte, il pubblico sugli spalti: per la mole di personaggi presenti su schermo in certe scene, molti piu' di quanti pesci abbia mai avuto Nemo, e mantenendo inalterato l'incredibile trend, quest'ultima produzione Pixar e' semplicemente migliore di tutto il precedente, tecnicamente. Come film Incredibles rimane il migliore, ma per l'animazione qui siamo ai confini della realta', letteralmente.
hellbly @ 12:12 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
venerdì, agosto 25, 2006 | in : fumetti e libri
Ed Egli Maledisse lo Scandalo (Of Godlike Power, 1965): impegnato e attivo con il partito laburista americano, Mack Reynolds fu scrittore di fantascienza sociale parodica e critica, volutamente leggera per meglio veicolare e trasmettere ideali e motivi riformisti che lo resero piuttosto noto nel panorama della rivoluzione culturale USA degli anni Sessanta. Paradossalmente, o forse congruamente (bisognerebbe leggerla per saperlo, ma basterebbe poi anche solo ricordare il famoso bacio interraziale), la maggior fama gli venne per essere l'autore del primo romanzo originale e ufficiale dedicato al mondo di Star Trek. Ed Egli Maledisse lo Scandalo racconta di Ed Wonder, presentatore radiofonico di una trasmissione dedicata a fenomeni paranormali e alla loro confutazione, e del predicatore Tubber, dotato dello straordinario potere di far avverare le proprie maledizioni. Tubber e' contrario alla moderna societa' consumistica e ne maledice, inzialmente senza conoscenza delle conseguenze, i costumi e i falsi valori; Ed Wonder e' uno dei pochi, insieme ai suoi amici/collaboratori, ad accorgersi del potere di Tubber e a tentare, suo malgrado, di intervenire per fermare il predicatore e convincerlo a ritirare i propri anatemi. Satira sulla religione, sulle societa' del benessere, sul mondo dello spettacolo e di quello militare, e' un romanzo simpatico a leggersi, non avvincente, datato, ma con idee sorprendenti e un'abile messa in parole. Ristampato da qualche mese per Urania Collezione vale la pena ricercarlo per provare una lettura originale e fuori dai consueti schemi della fantascienza classica.
hellbly @ 19:24 | commenti (popup) | commenti
venerdì, agosto 25, 2006 | in : animazione e videogiochi
Black Lagoon (episodi 1-12 prima stagione completa): dato l'immeditamante buon successo della serie il progetto Black Lagoon e' stato subito protratto per altri dodici episodi trasformando il tutto in un prodotto a stagioni facilmente destinato alla piu' completa non finitezza. Per essere composto da cosi' pochi episodi Black Lagoon mostra fastidiose carenze tecniche:  animazione poco curata, character che perde di dettaglio verso la fine. Sia il character sia il mechanical design sono affidati alla stessa coppia di artisti occupatisi della serie tv di Gungrave (i.x.b.): il regista e' invece uno di provenienza recente, poca esperienza e di valore mediocre. La serie era partita bene: un po' di comicita' nera, un atmosfera tragica velata d'ironia per la situazione cosi' tanto violenta e criminale; un impiegato giapponese in missione estera viene abbandonato e sacrificato dalla societa' a cui aveva dedicato la vita, e ''adottato'' da un gruppo di pirati/mercenari dell'estremo sud-est asiatico. Il filo della trama viene pero' perso molto rapidamente: quelle che erano buoni accenni di caratterizzazioni rimangono tali, quel po' di humor a bilanciare e gli equilibri del soggetto provando a riproporre un nuovo Cowboy Bebop/Lupin originale diventa una bassa comicita' giapponese da due soldi, la protagonista femminile e' prevedibile e vecchia, gia' vista, lontana da qualsiasi interesse; le scene d'azione alla John Woo, due pistole alla mano, balzi e voli, sono coreografata banalmente, e neppure belle a vedersi a causa dello scarso livello dell'animazione. E' piaciuta molto ma le tante buone idee mostrate nel ''pilota'' sono andate progressivamente sprecate e annacquate dietro un isopportabile mancanza di palle da parte degli sceneggiatori e la cosueta troppo ampia ricerca di consenso. Black Lagoon e' una serie dal format breve, di quelle solitamente dedicate a un pubblico specifico e piu' esigente, ma e' una mascherata dietro cui nascondere un normale serial televisivo giapponese privo di valore: due episodi buoni, i primi due, e poi un eccesso di vuotezza e mancanza di significato. Una formidabile delusione: un concept di qualita' sprecato malamente, ambietazione esotica e nuova, gruppo di protagonisti ben assortito, un certo stile personale, tutto scaricato nel cesso della mediocrita'.
hellbly @ 09:50 | commenti (popup) | commenti
venerdì, agosto 25, 2006 | in : cinema e tv

Superman Returns: a considerarlo a pezzi questo film e' un grosso calando. Si parte altissimi con la manifesta continuita' tenuta e voluta da regista e produzione con i precedenti capitoli cinematografici, nei titoli di testa e nel tema musicale, nell'inutile ma simpatica comparsa del Brando: si prosegue con ottimi effetti speciali, in particolare quelli del volo, e entusiasmanti sequenze d'azione con pieno dispiegamento dei super poteri; un particolare decisivo nella riuscita di queste scene e', finalmente, la resa di un Superman mai sotto sforzo: potentissimo, capace di sollevare aerei in caduta libera senza scomporsi o mostrarsi in difficolta'. Ampio sfoggio' di superforza: perfette collisioni e ineccepibili rapporti fisici tra Superman e gli oggetti sottoposti alla sua forza; un paio di eccellenti messe in uso della vista calorifica visivamente appena accennata ed evidente, soprattutto, nei suoi effetti; vista a raggi x e super respiro avrebbero potuto essere impiegati e rappresentati meglio ma fanno comunque la loro bella figura. Il top e' pero' raggiunto dal volo: Superman vola in continuazione, quando non e' sparato a super velocita' in giro per il globo fluttua placidamente a una spanna da terra; immagini nitide e pulite, nessun trucco a confondere la vista dello spettatore: Superman vola con naturalezza e portentosa liberta' di movimento. A voler proprio essere pignoli in un paio di riprese il mantello risulta veramente poco credibile con texture troppo spesse e troppo visibilmente digitali e inconsistenti. Un po' come il cast di supporto. Infatti, accanto all'insospettabilmente decisa performance di Brandon Routh, inaspettatamente espressivo e adatto al ruolo, troviamo un contorno di attori indecenti e abominevoli che fanno il paio con la memorabilmente brutta interpretazione della signora Cruise in Batman. La nuova Lois Lane, oltre che incapace, e' completamente senza culo: fatto che la rende un'aliena molto piu' credibile dello stesso Superman; il di lei figlio e' una macchia di nausea sullo schermo, un personaggio sputato fuori da un rigurgito di televisione per famiglie americane degli anni '80: ogni sua parola e' una coltellata negli occhi, ogni sua espressione una trapanata nei denti. Il resto degli attori si attesa su un generico valore di merda. Poi c'e' Kevin: un gigante anche, o forse soprattutto, in questo suo personaggio poco serio, blandamente basato sul lavoro fatto a suo tempo da Gene Hackman e nuovamente con niente a che spartire rispetto al personaggio del fumetto, e troppo palesemente imposto sulla scena per essere il solito cattivo di spicco che ruba spazio all'eroe e gli contende il vero ruolo protagonista; comunque e' Kevin che fa Lex Luthor e vale la pena. La trama e' normale, senza alti e con un terribile basso che corrompe tutta la mezzora finale spiegando il violento calo e crollo del film nella sua chiusura: in DC Comics, a domanda diretta, e' stato risposto che il colpo di scena del film e' in via d'analisi per una probabile e futura introduzione nelle story-line ufficiali: ora come ora, usando l'anno senza poteri, ci sarebbe gia' pronto tutto il necessario ma si spenderebbe troppo presto tutta la fatica per riavere un Superman delle origini. Inoltre si sta gia' facendo qualcosa del genere su Batman, quindi meglio lasciar perdere. Il colpo di scena e' prevedibile, non lo rivelero' ma e' facile da intuire, ed e' alla base del ripugnante patetismo, dei dialoghi da carie che avvizziscono l'ultimo pezzo del film rovinandolo. A guardar bene la sceneggiatura e' organizzata abbastanza bene: ogni passaggio nello ristabilimento dei rapporti tra Clark ritornato e il suo mondo sono eseguiti e contestualizzati piuttosto bene (certo, alcuni sono in realta' tirati via malamente ma e' un male minore e necessario per non sforare nel numero di ore), i dialoghi funzionano; Singer non e' certo un regista appariscente ma compone l'azione con cura e guida senza sbandare. Tutto sommato un bel film, ma sarebbe stato il caso di spendere qualcosa di piu' non solo per gli effetti speciali: per evitare il risultato di un film con sezioni notevolissime, l'eroe e il villain, gli effetti speciali, affiancati ad altre invece offensive, come il finale, gli altri attori tutti: oppure intitolarlo Superman Rulla.

hellbly @ 01:54 | commenti (5)(popup) | commenti (5)
giovedì, agosto 24, 2006 | in : fumetti e libri
Manhunter OYL (20-25): tempo fa parlandone per la prima volta mi ero detto scettico riguardo questa serie dai contenuti moderni e modaioli per adulti, ma con il passare dei numeri mi sono sempre piu' appassionato alla vicende di Kate Spencer scritte da Andreyko. Un crescendo formidabile. Il venticinquesimo albo e', naturalmente, l'ultimo: la serie e' crollata nelle vendite fino a morire di stenti, i tanti fan hanno chiesto a gran voce un proseguimento e, pare, a dicembre si vedra' la partenza di un nuovo story-arc in cinque parti (probabilmente con numerazione continuata). L'editore ha promesso di adottare la formula ''finche' torna in pari continueremo a pubblicarla''. Un anno dopo la nuova Manhunter e' pienamente introdotta nel DCU e si mostra molto piu' abile a gestire la vita pubblica di avvocato, quella privata di madre divorziata, e naturalmente quella di spietata vigilante in collaborazione con la DEO (agenzia segreta DC). Andreyko ha compiuto un lavoro immane nell'inquadrare e intessere le vicende del personaggio a piu' livelli partendo dalla continuity personale creandole un gruppo di supporto affiatato e credibile, un background familiare complesso e disfunzionale; per passare alla continuity dei Manhunter facendola incontrare, in vari modi, ai suoi predecessori e inserendola in una linea di tradizione ed eredita'. Per poi aggiungere una ciliegina enorme sulla torta mescolando i due aspetti e dichiarandola nipote ''segreta'' di Sandra Knight, la Phantom Lady originale, e quindi imparentata ai Knight di Opal, e quindi cugina di Jack ''Starman'' Knight (rapporti con l'ultima Knight - Phantom Lady vista in Battle for Bludhaven e Ucle Sam ancora non chiariti). Andreyko prende anche finalmente il tempo per spiegare bene la composizione del costume patchwork della nuova Manhunter pescando un po' da ovunque: suit delle Darkstars, staffa del precedente Manhunter, guanti dell'Azrael-Batman, una vera delizia per il lettore. Per non parlare della duplicita' intrinseca del personaggio: avvocato difensore dei supercriminali, assassina dei supercriminali graziati dalla legge. L'ultima pagina dell'ultimo albo scocca la scintilla per il prossimo story-arc, e probabilmente risolvera' un duro nodo rimasto irrisolto da mesi: l'assassino di Max Lord e Wonder Woman. Una perla tra le produzioni DC e supereroistiche in genere.
hellbly @ 09:29 | commenti (popup) | commenti
domenica, agosto 13, 2006 | in : animazione e videogiochi

Minotiteam (pilota): avrete notato come, per sopprerire alle oscenita' proposte quest'anno dalla tv giapponese, ultimamente il blog sia andato a pescare piu' roba dai canali americani (i primi a venirmi in mente: la serie tv di Blade, Drawn Together, Samurai Jack); ecco una delle piu' recenti proposte di Cartoon Network per il suo contenitore notturno Adult Swim. Incanalandosi sui binari dei trend piu' recenti Minoriteam accosta un'impostazione grafica ultraretro' a un corpo contenutistico spinto a raschiare il fondo del politicamente scorretto: la caratterizzazione grafica e l'animazione del cartone sono realizzate a imitazione e parodia dei cartoni Marvel degli anni '60 (visti per tanto tempo anche in Italia ma recentemente e interamente spariti) tipo Iron Man, Captain America e Thor. L'effetto e' gustoso e nostalgico ma non esattamente il massimo dell'appeal per chiunque non sia a conoscenza del ''fattore Kirby'' o del peso storico dei modelli, o di una serie Image fondata sugli stessi concept intitolata Godland. Il Minoriteam e' un gruppo di supereroi formato da esponenti di varie minoranze americane in lotta contro la terribile organizzazione criminale, razzista e xenofoba conosciuta come White Shadow: il concept gira intorno agli stereotipi raziali e culturali di una societa' multietnica non integrata. Interessante notare come gli autori abbiano impostato per tutti i membri del team una classica identita' segreta non stereotipata, anzi moderna e fuori dalle righe: solo al momento della trasformazione questi supereroi si incarnano nel classico afroamericano, messicano, cinese, indiano, ebreo. La prima stagione e' ancora in corso (credo: l'ultimo uscito e' stato l'episodio 19 e mi pare un numero strano per concludere una serie), vale la pena darle un'occhiata per vedere un'elaborazione ad alta tecnologia di concetti grafici di quaranta e passa anni fa, e per storcere un angolo della bocca ai poco divertenti (non perche' offensivi, ma proprio perche' non divertenti) e un po' troppo lontani dalla nostra sensibilita', problemi di colore e fede diversa.

The Amazing Screw-On Head (pilota): questa volta guardiamo alla prima produzione seriale animata finanziata e trasmessa sullo Sci-Fi Channel. Ispirato a un non particolarmente noto albo singolo disegnato e scritto da Mignola (quello di Hellboy) il cartone segue un'altra manciata di trend dell'animazione americana; graficamente il gia' detto revival di vecchi stili e caratterizzazioni visive mediate dalle moderne tecniche digitali: nel desiderio di ricreare il personalissimo stile di Mignola gli animatori si sono giustamente indirizzati su questo filone di rivisitazione delle tecniche d'animazione. Il soggetto si butta invece a peso morto sulle recentemente tanto tornate di moda Storie Segrete americane: protagonista e' una spia robot al diretto comando di Abramo Lincoln, agente speciale contro la minaccia dell'Imperatore Zombie, capace di spostarsi da un corpo robotico a un altro a seconda delle occorrenze (essendo la sua essenza contenuta tutta nella testa). A doppiare Screw-On Head niente meno che Paul Giamatti, tanto per esemplificare l'impegno economico sostenuto dal Canale. Il pilota e' stato, ed e' forse ancora, disponibile sul sito ufficiale dello Sci-Fi Channel: inizialmente era possibile dargli un voto d'apprezzamento, sulla base del quale si sarebbe poi deciso se o meno trasformarlo in una serie; quanto ci sia di vero sul valore di questo voto non saprei, ma la serie e' cominciata. Rispetto al fumetto il cartone inserisce comprensibilmente una quantita' di dati in piu', e abbandona leggermente lo spirito umoristico della pubblicazione originale per abbracciare un'atmosfera piu' seria e d'azione: il risultato e' lungi dall'essere entusiasmante, ma e' certo originale e potrebbe godere di qualche miglioramento con l'accrescersi dell'esperienza da parte dei realizzatori.

hellbly @ 11:18 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 12, 2006 | in : animazione e videogiochi
Samurai Jack (stagioni 2-3): manca la quarta e ultima la cui uscita in dvd e' prevista in un momento imprecisato del 2007. Ricapitoliamo al volo, e' passato parecchio tempo da quando parlammo la prima volta della migliore serie tv animata americana: (liberamente ispirato dal Ronin di Miller) nel Giappone del passato un male antico si risveglia, il Demone Aku vuole dominare il mondo ma un samurai addestrato a combatterlo, armato di una spada magica forgiata per abbatterlo, gli si oppone fino a quasi sconfiggerlo; prima di subire il colpo fatale Aku getta il Samurai in vortice temporale spedendolo nel futuro: il futuro governato da Aku. Comincia quindi la lotta e la ricerca di Samurai Jack per ritornare al proprio tempo e sconfiggere Aku prima della catastrofe. In queste stagioni mediane assistiamo al seguito della lotta: narrativamente non c'e' molto da aggiungere rispetto al primo giro d'episodi della serie, lo stile rimane quello scandalosamente geniale di un eroe di poche parole, di combattimenti silenzioni, interminabili cammini lungo le lunari strade della Terra del futuro, una serie fondata sull'atmosfera, scritta con valore e radicale innovazione. Ci sono invece variazioni estetiche: pur mantenendo inalterati i metodi dell'animazione, la caratterizzazione dei personaggi e quelle stesse caratteristiche visive dal tasso d'originalita' uguale a quello testuale, nella terza stagione e' evidentemente notabile un'alterazione e un miglioramento generale nella fluidita' dell'azione e, specialmente, nella durata delle scene; accanto al sistema delle maschere ripetute, angolate diversamente, spezzate e ritornate ancora, adesso si vedono ampie sequenze di lotta marziale e dinamismo da parte di Samurai Jack: combattimenti prolungati, corse, salti, capriole, acrobazie e una fedele resa di forme di combattimento. Senza che cio' vada a stravolgere o alterare la bellezza delle scelte artistiche combinate e composte negli esordi della serie. Tra gli episodi la storia regala anche un paio di ''fatti di continuity'' dando uno scorcio sul futuro dell'eroe e mostrando le origini del male. Fremiti d'attesa per la release dell'ultimo cofanetto.
hellbly @ 07:06 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
martedì, agosto 08, 2006 | in : animazione e videogiochi
Noein (episodi 1-24 serie completa): il miglior anime della passata stagione, incredibilmente originale nell'estetica, assolutamente originale nel concept (almeno per l'oriente), squisitamente sceneggiato. Produzione dell'ammirevole studio Satelight (Aquarion, i.x.b.), diretto, scritto e creato da Kazuki Akane (l'ottimo Escaflowne, serie e film, i.x.b.): gia' qui possiamo notare un caso raro nell'animazione giapponese, l'autorialita' di un prodotto inteso come il risultato dei pensieri di una sola persona piuttosto che di uno staff; l'aspetto visivo del cartone e' stato invece affidato alle cure congiunte di Takahiro Kishida (Lain) per il character desing,  e Koji Watanabe (Blue Gender, i.x.b.) per il mecha. A partire dall'evocativa opening degli Eufonius, Noein e' un viaggio mirabile in un complesso universo... quasi un DC Universe! Tutta la vicenda di Noein gira intorno ad alcuni concetti chiave della fantascienza occidentale, cardini della composizione universale di casa DC Comics: parliamo di Terre Infinite e di Ipertempo, signori, mica di cazzate. Haruka e Yuu sono due ragazzini normali, vivono con le rispettive famiglie (moderne e disfunzionali, un particolare raro all'interno di trame non virate al femminile) e i cari amici in una simpatica cittadina costiera giapponese; un giorno strane figure incappucciate, a meta' tra un cavaliere Jedi e il piu' tosto dei metaumani, arrivano a disturbare la loro pacifica vita nel tentativo di rapire Haruka. Succedono un po' di cose, e' una vicenda assai complessa che va seguita con attenzione, non e' il tipico cartone scacciapensieri: uno dei figuri, Karasu, tradisce i suoi compagni e si erge a difensore di Haruka. A questo punto inizia una battaglia tra Karasu e i suoi ex-compagni, una ricerca della verita' da parte di Haruka e Yuu, una guerra nel multiverso, e un congruo numero di loop e incidenti sulla linea temporale; poi entra in scena una terza forza, definitivamente malvagia, una minaccia prossima a distruggere tutti gli universi e cancellare l'esistenza in ogni tempo. Haruka e' il Dragon Torque, l'incarnazione del punto focale del multiverso: possiede il potere di cancellare, riscrivere, controllare lo spaziotempo; in terre parallele piu' evolute rispetto alla sua e' in corso una guerra: da un lato c'e' il popolo di Karasu, dall'altra la misteriosa minaccia decisa a sterminare la realta'. Chi otterra' il potere del Dragon Torque vincera' la guerra, dominera' lo spaziotempo. Gia' cosi' ce ne sarebbe abbastanza per correre ad acquisire questa serie, ma il discorso non finisce: la magnifica sceneggiatura bilancia con qualita' somma combattimenti tra supermen del futuro e forze aliene mostruose, ampie e affascinanti teorizzazione e spiegazioni fantascientifiche, approfondite e originali caratterizzazioni dei personaggi. Inoltre, per una volta, la storia romantica tra Haruka e Yuu e' tenuta blanda e imbarazzata dietro la giusta giustificazione dell'eta' dei suoi protagonisti (stiamo comunque osservando gia' da qualche tempo un miglioramento complessivo nella gestione delle vicende erotiche tra gli autori nipponici). Ci sono dei segreti ma non e' una serie fondata sullo svelamento: i segreti riguardano quasi esclusivamente le identita' e le corrispondenze tra i personaggi della serie in quanto manifestazioni dello stesso essere da diverse origini sullo spaziotempo. Lo stesso personaggio puo' essere visto, nel corso degli episodi, attraverso diverse incarnazioni parallele. Il gioco e' strettamente controllato, nessun episodio perde il filo del proprio discorso o il nesso con i precedenti e l'importanza per i successivi: il ritmo e' calibrato e la trama sviluppata con lungimiranza e penetrante attenzione; data l'ardua materia e' comunque altresi' vero che alcuni, diversi, episodi possano risultare estremamente complessi a seguirsi e non immediatamente appetibili: mi e' capitato piu' volte di non aver voglia di guardare gli episodi, aspettando di collezionarne piu' alla volta e di essere dell'umore adatto. Il finale e' prevedibile ma coerente con i concetti cresciuti durante la serie e quindi non sorprendente solo perche' concretamente lineare con le vicende successe e con i toni comunque positivi, nonostante varie morti significative, imposti all'atmosfera generale. Rispetto alla grandiosita' della sceneggiatura di un Eureka Seven qui siamo contemporaneamente di un gradino sotto e di uno sopra: l'irripetibile originalita' del soggetto contrastano con una certa rigidezza e lentenzza nell'attuazione dello stesso all'interno della distanza di soli 24 episodi. Karasu e' i suoi compagni, ex-compagni, hanno poteri quantici, si trasformano in energia, rigenerano, volano, si teletrasportano: sono una libidine durante i combattimenti; i mostri possiedono caratteristiche biomeccaniche nelle quali e' possibile riscontrare un paio di modelli ispirativi, arrivando indietro addirittura fino ad Akira, ma qui esplosi in un senso di improbabilita' e funzionalita' simboliche. Sottolineo ancora la forte scelta estetica della serie fatta di un character unico impostato per suggerire una completa realizzazione a mano, e relativa e conseguente animazione artistica privata delle fredde geometrie digitali e invece caricata di connotazioni, deformazioni, e fortissime strappi espressivi: quasi a livello di una produzione underground indipendente. Satelight ha realizzato una serie intesa a scontentare ogni fascia delle piu' abbondanti tipologie di pubblico locale, una serie di nicchia dalla durata insolita e pericolosa, priva di ammiccamenti perversi nonostante l'eta dei protagonisti, lontanissima dall'informe omogeneita' del tipico stile grafico, impregnata di terminologia pseudoscientifica e dialoghi tecnici alla cui comprensione e' necessario non solo dedicare attenzione ma e' persino richiesta una certa dose di cervello. In sintesi Satelight ha prodotto un cartone contro i segaioli e gli idioti otaku che compongono la maggioranza degli spettatori: non a caso la serie e' stata ignorata ed e' indubbiamente piaciuta piu' dalle nostre parti che in patria. Tenetevi cara Noein perche' sara' difficile vedere un altro esperimento di tale importanza.
hellbly @ 12:14 | commenti (popup) | commenti
lunedì, agosto 07, 2006 | in : animazione e videogiochi
Ayakashi - Japanese Classic Horror (episodi 1-11 serie completa): produzione Toei per le notti di terrore dell'inverno giapponese, una specie di Zio Tibia/Racconti della Cripta animato; tre storie, due di quattro e una di tre episodi, dedicate a grandi e classiche ghost stories del folklore nipponico: cosi' famose da aver goduto negli anni di innumerevoli trasposizione, e per tanto facilmente riconoscibili allo spettatore occidentale interessato. A partire dalla celebrissima Yotsuya Kaidan, storia di una moglie tradita che torna dall'aldila' per vendicarsi, passando per Tenshi Monogatari, storia dell'amore proibito tra una divinita' e un uomo, per finire con Bakeneko, storia del mostro-gatto. Tutti e tre i blocchi sono realizzati da diversi staff tecnici: nessun nome celebre ma tanti seri professionisti con esperienza in innumerevoli produzioni, magari non nei ruoli chiave qui loro assegnati. Le narrazioni sono classiche, nessun fronzolo o esperimento: rappresentazioni fedeli e dignitose scritte con chiarezza e semplicita'; diverso invece l'apporto estetico: a parte la prima storia, animata e caratterizzata in modo normale, la seconda  e la terza mostrano approcci alla colorazione e al disegno estremamente particolari e inusuali con forme stilizzate e una certa fascinazione dalla pittura antica nipponica. Esperimento interessante nella struttura e nella realizzazione, non sarebbe male vederne una seconda stagione magari appoggiata a storie originali: piacera' ai cultori della tradizione giapponese, e a chi ricerchi forme d'animazione meno conformi alle regole.
hellbly @ 20:59 | commenti (popup) | commenti
lunedì, agosto 07, 2006 | in : fumetti e libri
Punisher: e' il mio personaggio Marvel preferito. Da qualche tempo la Casa delle Idee sta tentando la mia debole mente i modi molto piu' aggressivi del solito: i miei tre personaggi Marvel preferiti sono finalmente tornati e almeno le loro serie non potro' non seguirle. Mi sembra quasi di essere tornato a quando la Star Comics pubblicava il grandissimo magazine del Punitore; Frank Castle e' gia' tornato alla ribalta da diversi anni, ne parliamo tra un attimo, ma sia la nuova serie di Moon Knight sia la prossima ventura di Ghost Rider sono una vera fonte di entusiasmo. Ho sempre amato i personaggi urbani Marvel.
La piu' recente, e ancora in corso, serie del Punitore e', a seconda di chi lo chiediate, il volume Quinto o Settimo: il sistema di utilizzare i termini ''vol.'' per indentificare serie omonime consecutive e' vecchio, ma solo gli ultimi anni lo hanno visto applicato convintamente e correttamente; di conseguenza per la continuity di personaggi dal passato burrascoso possono sussistere alcuni problemi. L'anno chiave per il Punitore fu il 1995: all'epoca il personaggio possedeva tre simpatiche serie regolari (The Punisher, War Journal e War Zone); l'editore le chiuse tutte e tre a causa sia del calo di popolarita', sia per la cattiva congiuntura economica del periodo, con la pessima Suicidal Run. Tentando poi di rivitalizzarlo immediatamente con la serie, conclusasi dopo appena 18 numeri, intitolata Punisher. Questa e' la serie a creare i primi problemi: il sistema dei ''vol'' funziona, all'inizio del suo uso, per identificare esclusivamente testate con lo stesso titolo; la serie Punisher del '95 non necessiterebbe di alcuna aggiunta esplicativa in ''vol'' semplicemente perche' priva dell'artico ''the'' e quindi non identica, nel titolo, alle precedenti serie del Punitore, e quindi, di fatto, non essendo la terza serie. Il secondo problema viene del 1999, quando la Marvel tento' nuovamente di rivitalizzare il protagonista agli esordi della linea Marvel Knights e sfruttando lo stile e l'ideologia degli inizi Dreamwave: i 4 numeri dell'orripilante Purgatory vengono considerati o una miniserie a parte o il vol. 4 del Punitore. Poi venne Garth Ennis e da allora le cose sono andate meglio. Considero Ennis uno degli scrittori piu' sopravvalutati della storia del fumetto: abile soprattutto a vendersi come anticonformista, piuttosto che a scrivere (inutile ricordare l'abominevole giochino Preacher/Hellblazer, o le tante schifezze scritte dopo); dopo essere salito allo status divino con Preacher e aver poi perso molta popolarita' in seguito alla brutta chiusura della serie, comunque e giustamente un cult di fine millennio, lo scrittore irlandese riusci' a rimettersi in carreggiata adottando e legandosi al Punitore: prima con una mini serie in 12 episodi per Marvel Knights durante la quale distrusse l'inutile Purgatory, sia nella successiva serie arrivata al numero 37 e conclusasi solo per consentire il passaggio del personaggio da MK alla piu' congeniale linea MAX. Che sia il vol 5 o il 7 l'attuale serie del Punitore per la MAX e' una delle piu' belle letture del personaggio. Le prime due serie di Ennis generarono grande entusiasmo, ma erano anche profondamente sbagliate: comiche e ridicole, lo scrittore trattava il Punisher come una versione ancora piu' grottesca del suo Hitman mettendolo a combattere contro travestiti russi cyborg e lasciandolo duettare stupidamete con altri eroi Marvel, trasformandolo in una macchietta patologicamente psicotica. Il mio disprezzo per Ennis cresceva: nella mia classifica personale, e ripercorrendone la storia, sulle pagine del Punitore abbiamo visto esordire o raggiungere la maturita' artistica disegnatori come Jim Lee, Mark Texeira e John Romita Jr.; abbiamo letto storie appassionanti per mano di Steve Grant o, il vero Punitore, di Chuck Dixon. Storie incredibilmente crude, realistiche, dark, adrenaliniche: l'inutile Ennis invece era solo riuscito a fare il buffone come al solito, spacciando la propria mediocrita' per anarchia ribelle scorretta e vendendo fumo e cazzate il piu' pop possibili. Poi e' successa la MAX e con la miniserie Born, con Cell, con la nuova serie regolare (e con il film che ha diffuso una versione non tragicomica) Ennis ha incredibilmente tirato fuori la testa dal culo e si e' rimesso a caratterizzare il personaggio e a scriverne le storie con la stessa verve che lo aveva messo in mostra a suo tempo con ''Punisher Kills the Marvel Universe'' e la tragica narrazione dei primi Preacher: l'ultima serie del Punitore e' bellissima (disegnata ottimamente da un giro di artisti alternati uno story arc alla volta dove spicca il grandissimo Lewis Larosa). Il presupposto base e' notevole e per quanto non possa, per forza di cose, durare la mette su un piano altissimo rispetto alla normale gestione Marvel dei personaggi: Frank Castle e' un reduce del Vietnam, la sua famiglia e' stata uccisa del 1976, e' attivo come Punitore da trenta anni almeno, e' vecchio, ha ucciso diverse migliaia di persone. Solitamente una volta ogni tanto la Marvel ringiovanisce i suoi personaggi, Frank invece sta invecchiando sempre di piu': e' un Ispettore Clint Eastwood sempre piu' incazzato e segnato dal tempo e dalla guerra, e' un Gunny pieno di rabbia che porta avanti una lotta spietata; e' uno scrittore che sembra maturato abbandonando la facciata da eterno giovinastro per riscoprire un forte talento espressivo e una considerevole vivacita' dei dialoghi unita alla sempre notevole capacita' di caratterizzare i personaggi secondari con pochissimo, ispirato a trasformare l'icona Punitore in uno dei personaggi piu' carismatici ed esaltanti che si siano visti in Marvel da tempo. Alcuni degli ultimi story-arc rimettono Ennis nell'olimpo degli scrittori che contano e creano religioni nuove ogni 30 pagine, e fanno del Punisher vol. 5 (o 7) una delle migliori serie a fumetti degli ultimi anni, in assoluto. Sentimenti forti, trame interessanti, testi avvincenti, e sopra ogni altra cosa l'evidente idolatria per il personaggio salito a livelli di onnipotenza prossimi a quelli dell'epocale versione Grant o Dixon. Difficile prevedere quanto possa durare ancora: un po' perche' Ennis ha sempre dimostrato una certa incapacita' a portare a lungo termine i suoi personaggi senza scadere nelle ripetizioni, e un po' perche' il discorso invecchiamento condanna il personaggio a una breve sopravvivenza o a un rapido colpo di scena fumettistico che potrebber rovinarlo. La nuova serie vive di story-arc di sei numeri l'uno: con quello appena conclusosi, Barracuda, la serie raggiunge il numero di uscite della precedente e si appresta a diventare la piu' longeva manifestazione del Punitore da 11 anni.
hellbly @ 18:41 | commenti (popup) | commenti
lunedì, agosto 07, 2006 | in : cinema e tv
Blade the Series (episodio pilota): per dirla brevemente tra i film cinematografici di Blade e la sua nuova incarnazione televisiva corre tanta differenza quanta tra Wesley Snipes e Sticky Fingaz; ma chi cazzo e' Sticky Fingaz? Alcuni lo ricorderanno per il ruolo di spalla nera a Dennis Quaid nel Volo della Fenice (i.x.b.), altri per disparate apparizione televisive, il futuro lo conoscera' per essere il Blade povero, quello della serie tv trasmessa sul canale Spike. Con un nome d'arte come quello potrebbe essere anche il Brando di colore che farebbe comunque ridere i polli. Se guardiamo al presente e al passato recente possiamo notare come le serie televisive abbiano compiuto un grande passo avanti tecnico ed economico raggiungendo una nuova vetta di successi grazie a realizzazioni ad alto budget qualitativamente elevante: la serie tv di Blade sembra essere stata realizzata in un momento imprecisato tra l'A-Team e i cloni delle serie tv di Raimi (i piu' recenti Tarzan, Simbad, Robin Hood...); parlando di caratterizzazione del personaggio i minori soldi si trasformano in un depotenziamento del protagonista: essendoci poche comparse Blade e' costretto a prenderle un po' da tutti per rendere piu' interessanti gli scontri, quindi niente piu' carneficine di vampiri a ondate; il livello d'arte marziale e' sceso, anche per la mancanza della CG, a quello del Duncan delle prime stagioni di Highlander. I comprimari sono tanto squallidi: l'orientale per il supporto logistico e l'attricetta vampirizzata per supporto sul campo; il cattivo e' un classico vampiro corporativo assai ridicolo e superato. I dialoghi sono disgustosi, ma qui c'e' il problema di attori privi di cartola, carisma e coolness, la produzione e' perfino riuscita a trovare un afroamericano piu' basso di Snipes, e ancora piu' rigido ma senza la scusa dell'eta'. Sto cercando qualcosa da salvare nel pilota, ma non mi riesce proprio: e' brutto e fatto male. I piloti non danno mai grosse garanzie, e spesso gli episodi successivi si possono rivelarsi molto diversi e migliori: qiu ho forti dubbi che sia possibile. Piccola curiosita': tra gli autori successivi, quindi non tra quelli del pilota ma tra quelli per gli episodi seguenti, spicca il nome di Geoff Johns, che tutti amiamo come uno dei piu' tosti autori in forza alla DC Comics.
hellbly @ 00:32 | commenti (popup) | commenti
domenica, agosto 06, 2006 | in : cinema e tv
Glory Road: grazie, signore, posso averne un'altra. E' un film mediocre ma datemi la mia storia sportiva americana quotidiana e saro' felice: qui si parla del Texas Western College (oggi: University of Texas at El Paso) e del suo piu' celebre allenatore, Don Haskins, che, nel 1966, per la prima volta nella storia del basket rivoluziono' il mondo dello sport schierando una squadra composta interamente da afroamericani (vincendo il titolo universitario nazionale). Il titolo Glory Road e' preso dal nome della strada tra i due palazzetti dello sport di El Paso (cosi' intitolata nel 2005), che e' anche il titolo della biografia ufficiale di Coach Haskins. Sport e sociale. Come saprete in Texas si gioca solo a football, anche se oggi sarebbe piu' corretto dire si ''giocava'' a football venendo le migliori soddisfazioni moderne proprio dal basket: qualche anno fa gia' Dennis Quaid aveva mostrato quanto difficile fosse giocare a qualcos'altro in Texas nel suo baseballistico The Rookie... curioso notare come sia The Rookie sia Glory Road siano prodotti dalla Disney. Una qualche passione per l'argomento? Un dirigente che tanto avrebbe voluto fare sport in Texas ma era troppo mezza sega per il football? Chissa'. Il piccolo college di El Paso assume il coach di una squadra femminile di liceo, non ha soldi quindi prendono uno sconosciuto e principalmente solo per tenere in riga i ragazzi, mica per creare una vera squadra: Haskins non ci sta. Pero' neppure i soldi ci stanno e allora e' costretto a prendere i giocatori neri, quelli che nessuno vuole e disposti a giocare per un tozzo di pane e la possibilita' di studiare (borse di studio. Presente il funzionamento del college basket? I giocatori non sono professionisti, e' vietato pagarli per giocare: si puo' aggirare la cosa offrendo loro borse di studio). Morale della storia: fase 1) integrazione giocatori neri a El Paso, Texas. La cittadina viene presentata come punto d'incrocio tra americani bianchi e americani messicani e quindi gia' piuttosto ben disposta verso minoranze colorate. Fase 2) distruggere di fatica i giocatori biani e neri per ricostruirli a propria immagine e somiglianza, pieni di valore e spirito. Fase 3) cominciare a vincere alla grande. Fase 4) combattere contro i razzisti (i peggiori di tutti, quelli di Dallas: campanilismo a fiondate). Fase 5) capire che non si tratti piu' solo di un gioco ma di qualcosa di piu' e allora prendere una decisione sociale e vincente allo stesso tempo per dimostrare un punto fare i gradassi. Fase 6 e ultima) gongolare da una parete della Hall of Fame. Questi film si reggono in piedi da soli, non e' necessario che gli attori siano bravi, talentuosi o impegnati; non serve a niente un regista di personalita'. A proposito del regista, James Gartner: film d'esordio per lui; le partire le riprende seguendo il copione televisivo, niente di piu', per il resto vorrei raccontare un fatto demente: a parte le telecronistiche partite il resto del film e' diretto nei modi piu' blandi e invisibili, a un certo punto pero', Gartner deve aver scoperto un qualcosa di grandemente piacevole e gratificante, un'inquadratura semi frontale di Haskins-Lucas che cammini quasi verso l'obiettivo con sguardo esaltato (passeggiando a bordo campo durante la partita). La cosa deve essergli piaciuta talmente tanto da usarla una decina di volte nel corso del film e almeno tre o quattro consecutivamente durante l'ultima partita: arriverei quasi a insinuare che la ripresa sia la stessa rimontata piu' volte, tanto si assomigliano. Lo sport collegiale e' piu' facile per il cinema, i diritti d'immagine sono meno cari, i personaggi meno interessati ai soldi, e il sogno americano sprizza da ogni parte.
hellbly @ 10:01 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 05, 2006 | in : cinema e tv
The Fast and the Furious - Tokyo Drift: innanzitutto, giusto per sottolineare come spesso mi capiti di precorrere alcune mode, vorrei dire che qui sul blog si parlo' di drifting giapponese gia' il primo dicembre 2004 in relazione alla mia visione della Drift Bible. Il circo dei motori underground si sposta dall'assolata America al notturno e psichedelico Giappone: un giovane sbandato (nel film va ancora a scuola; interpretato da Lucas Black, visto qualche giorno fa in Jarhead, anni 24) con la passione per le macchine e le corse, e gia' troppi guai con la legge, viene spedito dalla madre in un'altra giurisdizione, la piu' lontana possibile, in quel Giappone dove vive il padre militare. Fine della storia: dialoghi al minimo, psicologia dei personaggi persino troppo indagata, un delirio arrogante e ignorante di scene automobilistiche; se i precedenti capitoli della serie sembravano di volta in volta aver raggiunto il massimo in termini di spettacolarizzazione della guida selvaggia, il cambio di stile (si passa da corse sostanzialmente dritte al party della curva) consente qui un ulteriore sorpasso in tecniche di ripresa e libidine automobilistica, che lasciano raggiante il pubblico pagante. Arrivati a questo punto della serie l'unico spettatore presente in sala e' quello carico e gasato che sa cosa aspettarsi: si esce dal cinema frastornati dal rombo dei motori, molleggiati dalla colonna sonora di super tendenza, col prurito alle mani e i punti della patente gia' pronti a spiccare il volo. Il colpo di scena finale e' il piu' del piu' del piu': l'esaltazione si trasforma in un parossismo estatico erotico all'apparizione della grande sorpresa conclusiva. Ricapitoliamo: macchine, arroganza, ignoranza, regia spettacolare, un po' di figa (ma meno rispetto ai precedenti capitoli), personaggi cool e stereotipati. C'e' tutto, mancherebbe solo lui... ma c'e' anche lui.
hellbly @ 01:33 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
giovedì, agosto 03, 2006 | in : animazione e videogiochi

Le Chevalier D'Eon (episodio 1): e' di nuovo quel periodo dell'anno (quello dei nuovi cartoni). Il filone sotterraneo di fascinazione occidentale per il nostro passato in costume continua a mietere vittime sulle televisioni giapponesi: questa volta tocca al rinomato studio Production IG portarci in Francia durante il regno di Luigi XV (1774-1792), un poco prima di Lady Oscar quindi (ma con gia' qualche segno dell'imminente Rivoluzione). Protagonista della vicenda e' il nobile D'Eon, cavaliere e membro della polizia segreta del Re... la storia e' narrata da D'Eon stesso e, a giudicare dal tono e dal timbro della voce (oltre che dall'ovvieta' logica), da un D'Eon molto piu' vecchio del D'Eon soggetto del racconto, quindi da un D'Eon ''apparentemente'' sopravvissuto al racconto. L'inizio della storia gira intorno al ritrovamento del cadavere della sorella di D'Eon, Lia, morta e ritrovata in circostanze misteriose legate ad ancora piu' misteriosi e grotteschi (rituali, direbbe Gideon di Criminal Minds) rapimenti e omicidi di donne avvenuti con allarmante frequenza a Parigi nel giro dell'ultimo anno. Toni forti, torture, sangue, crimini orribili, e quel po' di simbolismi cristiani che ai giapponesi fa sempre tanto horror, qualche personaggio storico avvolto da aloni di mistero, politica internazionale, societa' segrete, e un po' di transgender che piace (giusto in omaggio a Lady Oscar). Un X-File del diciottesimo secolo con una botta di Codice Da Vinci, e qualche motivo di reale interesse: innanzittutto lo studio produttivo e' ancora intonso e benemerito, secondo la regia e' curata da Kazuhiro Furuhashi, autore dell'indiscusso capolavoro che sono gli OAV di Kenshin. Prevista in 24 episodi, animazioni di livello superiore, character design curato e tipico dello stile di Production IG: il piu' sara' vedere si riuscira' a discostarsi dai troppi luoghi di moda recente e risolvere una trama sufficientemente valida.

Coyote Ragtime Show (episodio 1): esordio televisivo in (previsti) 12 episodi per lo studio Ufotable (precedentemente impegnato in partecipazioni tecniche), e seconda opera di produzione propria dopo gli OAV di Tales of Symphonia. Prevedibilmente nello staff non si trovano nomi di richiamo o con esperienza su progetti di rilievo. Storiella comico fantascientifica d'inseguimento e guardie e ladri: remoto pianeta alieno parzialmente civilizzato e colonizzato (desertico a meta' tra Dune, con tanto di vermoni, e un Trigun), una super investigatrice super armata con tette enormi e annessa assistente minuta e stupida, un fuggitivo carismatico super criminale conosciuto semplicemente come Mister, i suoi due soci, la bambina affidatagli da un vecchio amico, un tesoro nascosto e 12 cosplay androidi da combattimento, al soldo del Sindacato del Crimine, anche loro all'inseguimento del misterioso Mister. Sorpresona in prossimita' della fine dell'episodio, quando cominciano i combattimenti: sanguinari e truci, altamente inaspettati stando ai toni da commedia demente e molto ben voluti dato il buon livello dell'animazione e l'altrettanto piacevole caratterizzazione grafica dei personaggi. Un po' di CG di media fattura, divertimento in termini di commedia probabilmente poco ma con qualche altro massacro ben fatto di certo ci sara' da guardare con aspettativa fino all'ultimo episodio.

Innocent Venus (episodio 1): finalmente un nuovo progetto dei Brains Base, lo studio produttivo dietro alcune delle piu' fighe serie super robotiche (e intendo proprio nel senso dei Super Robot Wars) degli ultimi anni. Roba tipo: Mazinkaiser, New Getter Robot, gli OAV di Super Robot Wars Original (quasi tutto i.x.b.). Innocent Venus diventa subito un chiaro candidato a portare qualche new entry nei prossimi SRW. Anche questa una serie in 12 episodi: regia dell'esperto Jun Kawagoe (molte delle ultime incarnazioni del Getter, Transformers Energon), mecha design di Hiroshi Ogawa (Gunparade Orchestra, assistente per Macross 7). Futuro prossimo: il mondo e' semi distrutto da iper uragani alla The Day After Tomorrow; degli 8 miliardi della popolazione planetaria ne sopravvivono solo 3: manco a dirlo, in virtu' della loro super tecnologia, i Giapponesi se la cavano piuttosto bene; manco a ridirlo i ricchi si barricano in super citta' super confortevoli, i poveri vengono sbattuti oltre le mura a marcire e crepare. Jin e Jo sono due soldati disertori, ex membri della squadra speciale piu' speciale del mondo, fuggiti per salvare la giovane e misteriosa ragazzina di nome Sana, che tutti vogliono per misteriose ragioni. Scene di combattimento esaltanti ma impoverite dalla scarna e scarsa realizzazione tecnica con animazioni piuttosto deboli e character design poverissimo. Nessun Super Robot questa volta, ma un paio di mecha non di serie bellocci e fatti di metallo pesante e CG: in questa stagione ancora piu' povera del solito per il genere, ci si accontenta. 

Nigh Head Genesis (episodio 1): serie prevista in 24 episodi parzialmente autoprodotta in collaborazione con la Foursome co. Regista con precedente esperienza sui Beyblade, character design affidato a un mangaka. Con questa serie sembra di tuffarsi in un periodo imprecisato tra la fine degli anni '80 e X delle Clamp: si parte con la storiella del 70% dell'inutilizzato potenziale del cervello umano, si arriva a due fratelli (Naoto e Naoya, come Jin e Jo) con formidabili poteri ESP abbandonati dai genitori, cresciuti in un laboratorio, fuggiti dal laboratorio. Ho gia' menzionato la misteriosa ragazza? Ho il presentimento di 24 episodi di noia e vaghi contenuti omosessuali.

hellbly @ 23:48 | commenti (popup) | commenti
giovedì, agosto 03, 2006 | in : fumetti e libri
Infinite Crisis Aftermath - The Spectre: Corrigan e' andato, Jordan e' tornato a essere un Green Lantern, lo Spettro (privo di ospite umano) ha impazzato avanti e indietro per la Crisi sparpagliando e distruggendo l'ordine magico del DCU e dando il via alla nuova Era della Magia. Ora la Crisi e' rientrata e Dio ha imposto alla sua Ira di trovare un nuovo ospite per riprendere la propria funzione cosmica e rimediare al danno fatto. Crispus Allen era uno dei poliziotti nuovi del GCPD, il nuovo compagno di Montoya e simbolo del rinnovamento tra i poliziotti di Gotham: ucciso alla fine di Gotham Central da un poliziotto corrotto di nome Corrigan (ancora nessuna notizia sul felice caso di omonimia). Alla fine della Crisi lo Spettro va dal defunto Allen e gli offre di fondersi insieme per divenire una nuova entita': Allen non rifiuta ma ottiene un anno di tempo per riflettere sulle implicazioni. One Year Later (inizio del primo albo) lo Spettro torna da Allen: per un anno nessun malvagio e' stato punito (non dallo Spettro almeno), Allen comprende le conseguenze? Comprende il suo stato di fantasma incorporeo e privo di fine? Comprende la missione dello Spettro? No. Non a caso nessuno l'ha mai capita per bene da una decina d'anni a questa parte e infatti il destino editoriale del personaggio, pur con tante rinascite, e' sempre rapidamente affondato. Will Pfeifer e Cliff Chiang (Batman, Devil e altra roba) provano a dare una risposta a queste domande realizzando una storia in tre parti: lo Spettro e Allen sono destinati a fondersi, ma lo Spettro e' intenzionato a non forzare piu' i propri ospiti. La Crisi ha cambiato il suo essere: non e' piu' il mostro parassita della versione Jordan, ne la forza incontenibile di Corrigan; lo Spettro e Allen parlano, Allen domanda e lo Spettro risponde spiegando la propria natura e funzione, spiegando il lavoro. Alcune domande restano nell'aria fin verso la fine della storia: perche' Allen? Qual'e' la vera funzione dello Spettro? Nella sua ultima versione lo Spettro non punisce piu', non definitivamente quanto meno, ne' cerca la redenzione in stile Jordan: il nuovo Spettro e' un tramite per il Giudizio. Sceglie individui, peccatori, li uccide: ma la morte non e' la punizione; lo Spettro uccide e invia le anime al Giudizio superiore dove verra' decisa la loro destinazione finale. Il legame e' buono pur con alcuni evidenti problemi logici e una discreta richiesa di buona fede da parte del lettore: Allen era un poliziotto giusto, onesto; suo compito era consegnare alla giustizia i criminali: il suo compito non e' cambiato, solo i suoi mezzi. Il migliore tentativo di dare un senso teologico-supereroico a un personaggio diventato quasi ingestibile per la moderna sensibilita'. Rivedremo lo Spettro sulle pagine di uno dei due prossimi grandissimi appuntamenti DC: la rinata Tales of Unexpected (l'altra e' Mystery in Space).
hellbly @ 20:08 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, agosto 02, 2006 | in : animazione e videogiochi
Eureka Seven (episodi 1-50 serie completa): dopo aver dominato la stagione 2004-2005 con Fullmetal Alchemist, serie riuscita a sgominare ogni concorrenza per successo di pubblico e, incredibilmente, per apprezzamento della critica; lo Studio Bones torna alle origini della propria fama realizzando una versione evoluta e corretta di cartone fantascientifico robotico chiaramente ispirato e in linea con il loro primo prodotto di grande riscontro, Rahxephon: non a caso alla regia troviamo Tomoki Kyoda, gia' nello staff di Rahephon la serie, e regista del seguente film. In termini di successo Eureka Seven non ha eguagliato le avventure dei fratelli alchimisti, sopratutto a causa dell'ambientazione e delle tematiche ''mecha'' che da sempre tengono lontane grosse fette di pubblico; parlando invece di qualita' Eureka Seven (premiata come migliore serie ai passati Tokyo Awards) e' un nuovo e ulteriore gradino nell'elenco delle migliori serie d'animazioni di sempre lasciando per strada un mucchio di fan disperati dalla sua conclusione e innamorati della sua lunga storia. Dicevo delle somiglianze con Rahxephon: cartone robotico in senso lato essendo composto da uno scarso numero di combattimenti, intensa trama amorosa, misteri cosmogonici e finale apocalittico; in sintesi chiaramente un figlio di Evangelion ma interpretato con ancora piu' personalita' e carattere di quanto gia' i Bones non avessero ottenuto con il cosiddetto remake del Raideen. Si parte con semplicita': un pianeta alieno, un giovane ragazzino (Renton) annoiato dalla monotonia della sua vita di tutti i giorni finisce coinvolto in uno scontro tra un gruppo di x-gamers hip-hop anarchici e ribelli (Gekko-State) e le forze militari governative, incontra una misteriosa ragazza (Eureka) con scarsa capacita' emotiva che (solo per i primissimi episodi) rassomiglia al classico stereotipo alla Rei iniziando cosi' la propria avventura e dando il via al possibile ultimo capitolo nella lotta per la sopravvivenza umana. Al suo esordio Eureka Seven assomigliava a tante altre cose con la semplice aggiunta e mediazione stilistica gia' vista in Samurai Champloo: l'elemento culturale moderno hip-hop fatto di surf, abiti e acconciature cool, una rivista tematica autoprodotta che diffonda l'esempio di vita alla stregua di tante e similari fenomeni ''americani'' realmente esistenti ai giorni nostri (nel cartone caricati di significati nella realta' impossibili) come i tanti World Tour di Tony Hawk e compagnia. E' noto che il budget impegnato in una serie possa essere valutato dal numero di opening/ending differenti utilizzati al suo interno: dal coinvolgimento di realta' musicali pre-esistenti e dalla cura messa nel lanciare trend trasversali alla semplice trasmissione televisiva; per questa serie il budget e' stato inizialmente molto alto: lungi dal definirlo scarso, la risposta comunque non adeguata del pubblico e' poi pesata sulla realizzazione tecnica andando a colpire l'animazione all'incirca a meta' serie (dall'episodio 29 per essere precisi, proseguendo su binari qualitativi inferiori fino al giro finale) abbassandone lo standard. Come dicevo a inizio serie Eureka Seven sembrava la solita roba: a mantenere e coinvolgere lo spettatore in questa parte narrativamente debole venne in soccorso il notevole apporto tecnico composto da fluidita', ottima colorazione, elaborato character e mecha design; quello che manca in contenuti durante la prima decina d'episodi viene egregiamente compensato dallo squisito apparato tecnico, visivo e sonoro. La serie e' fitta di misteri, ma a differenza di molte serie robotiche recenti i misteri di Eureka Seven sono validi, coerenti, interessanti, logicamente sviluppati, perfettamente spiegati, funzionali e interamente strutturati nella trama: nessuna informazione e' sprecata, nessun mistero rimane insoluto e niente viene buttato nel mezzo solo per fare scene e arroganza contenutiva. Renton e' un ragazzo semplice e normale, ma la sua famiglia ha avuto legami con il governo e con una tragedia (stile Impact) avvenuta anni prima, e con lo sviluppo di molte delle piu' moderne tecnologie e conoscenze legate alle creature ''aliene'' che abitano il pianeta; il Gekko-State nasconde finalita' secondarie, o meglio: le finalita' primarie del Gekko-State sono nascoste dalla patinatura giocosa e di tendenza; Eureka ovviamente convoglia in se' la maggioranza dei segreti fondamentali della serie. In progetti come questo capita abbastanza di frequente che i personaggi migliori siano quelli secondari: Eureka Seven possiede una mole impressionante di personaggi secondari tutti ottimamente caratterizzati, notevoli per profondita' e superbi nell'inserimento e nell'interpretazione di ruoli di reale portanza nelle vicende. Nessun personaggio viene dimenticato nella rete degli accadimenti, e nessuno fa mucchio. Il fatto piu' straordinario di Eureka Seven restano i suoi due protagonisti, Eureka e Renton: lo spessore psicologico e' formidabile, il processo di crescita stupendo, la dinamica amorosa sublime e fuori di dubbio una delle migliori, se non la migliore, storia d'amore vistasi in animazione giapponese. E visto che parliamo di ''il migliore di sempre'' vorrei aggiungere che il rapporto tra personaggi principali - storia principale, e personaggi secondari - storie secondarie non sia quello tipico dove queste ultime abbiano realmente la sola funzione di riempitivi per dare un senso a tanti episodi di mezzo; tutte le storie laterali sono parte della vicenda centrale, tutti i personaggi secondari svolgono ruoli nella vicenda centrale dando un fine alla propria esistenza non solo come oggetto di specifici gruppi di episodi ma anche nel complesso della serie tutta e in relazione alla trama protagonista. In questo senso sono certo di non aver mai detto prima, anzi mi sono sempre lamentato dell'opposto quindi qui si tratta di un dato davvero fenomenale ed esaltante: Eureka Seven e' la prima serie d'animazione che io abbia mai visto dove la sceneggiatura riempie e coordina perfettamente i suoi cinquanta episodi senza lasciare amarezza per episodi sprecati e lenti o per improvvidi e improvvisi finali; ogni episodio e tutta la serie sono inquadrate e cadenzate alla perfezione: il finale avviene nei tempi e nei modi giusti, il prologo pure, e nessuna delle parti mediane risulta sopprimibile o una perdita di tempo. Visto che potrebbe senza troppe difficolta' arrivare anche in Italia non rivelero' nessuno dei misteri che circondano personaggi, alieni e pianeta. La storia d'amore tra Eureka e Renton e': commovente, realistica senza le solite menate da sfigato giapponese, conforme all'eta dei protagonisti, un capolavoro. La sceneggiatura della serie e' talmente buona che persino i tre bambini, personaggi immancabili nelle serie robotiche, risultano sensati e, nonostante inevitabili patetismi, affezionabili. Senza scendere in ulteriori particolari rimarco la lussuriosa bonta' dei dialoghi, della storia, e della caratterizzazione dei personaggi. Prima di concludere passiamo all'aspetto robotico: i mecha nell'anime sono veicoli da combattimento spersonalizzati e prodotti piu' o meno in serie, a questi si aggiunge il Nirvash (e alcuni modelli successivi), prototipo tecnologico dotato di alcune componenti vitalistiche e senzienti (non scendo in dettaglio per non spoilerare) pilotato da Eureka e Renton insieme. Il design e' molto gradevole e moderno: niente di troppo aggressivo ma preciso nei dettagli e nei funzionamenti; alcuni sono trasformabili, alcuni volano grazie a tavole da surf (sfruttando la particolare fisica del pianeta alieno); la preparazione della serie e' stata particolareggiata e pensata anche nelle specifiche scientifiche interne all'universo di Eureka Seven, ed e' opera di un maestro del settore Shoji Kazamori, la cui lista di lavori si perde su pagine e pagine: a partire dall'appena celebre Macross, arrivando a Ghost in the Shell (primo film), Blue Submarine 6, i film di Patlabor, Escaflowne, Aquarion, fino ai videogiochi Tech Romancer e Armored Core. Due pensieri finali: la serie, nei titoli degli episodi e nei nomi dei personaggi ma anche in particolari nel corso delle scene, contiene un marasma di riferimenti per lo piu' musicali ma anche riguardanti altri argomenti (nella pagina della wikipedia linkata al titolo ce n'e' una vasta rosa d'esempio); fremo d'entusiasmo al pensiero di quando, sicuramente, vedro' Eureka Seven in un SRW. Nirvash: due piloti (se non addirittura cinque), trasformabile, tre forme evolutive nel corso della storia, un'elaborabile modalita' da morale alto, un chiarissimo map attacco, caratteristiche tipo Dunbine; vari mezzi secondari di serie o personalizzati, sia buoni che cattivi, alcuni mezzi secondari d'alto profilo, sia buoni che cattivi; almeno una, se non due, basi mobili gia' pronte; la possibilita' di tre distinte forze in campo (Gekko, Esercito, Alieni).
hellbly @ 13:40 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
martedì, agosto 01, 2006 | in : cinema e tv

alcuni noleggi del sabato lasciati indietro:

Jarhead: deserto dei tartari iracheno per il regista di American Beauty e Road to Perdition, adestramento e condizionamento militare per soldati divenuti inutili nel nuovo sistema di guerra; tipico film militare intimista con tanto narrato in prima persona dal protagonista, ex-cowgay ora ipertrofico e pieno di testosterone, e un'interminabile serie di prevedibili sotterfugi stilistici e rappresentativi. Aggiornamento geografico sovrapponibile a uno qualsiasi delle decine di film del genere girati negli ultimi vent'anni. Noioso e opaco.

A Casa con i Suoi: qualche anno fa i francesi realizzarono un film simile ma molto piu' intelligente e vario, pero' non riesco a ricordarne il titolo; il dramma dei figli trentenni che non se ne vanno di casa: un argomento che mi fa semplicemente incazzare, essendo un figlio quasi trentenne impossibilitato ad andarsene dalla casa dei genitori causa pochi soldi; come in generale fanno tutte queste commedie americane sviluppate in situazioni patrimoniali dove nessuno abbia necessita' di lavorare pur avendo a disposizione divertimenti a non finire. Lo credo che questi film americani non facciano piu' ridere nessuno: sono completamente usciti dalla realta', privi di qualsiasi contatto con il quotidiano e totalmente incapaci di immedesimazione o di un qualsiasi motivo comprensibile al pubblico; Fantozzi per sempre.

The Producers: questa e' stata l'unica vera delusione; non che non sia divertente in certi punti, ma e' troppo lungo con canzoni troppo lunghe uguali tra loro e balletti troppo statici e il contrario di spettacolari. Le battute migliori erano gia' state tutte anticipate nei trailer, gli attori fanno il loro ma la completa mancanza di ritmo e tensione comica abbattono ogni capacita' di resistenza al sonno. La sceneggiatura l'avra' pure scritta Mel Brooks, che comunque ha da tempo perso l'arte di far ridere, ma la regista semi-esordiente si e' limitata a realizzare una versione ad alto budget di quelle riprese di opere teatrali che ogni tanto vengono fatte passare sulle tv.

hellbly @ 20:24 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
martedì, agosto 01, 2006 | in : fumetti e libri
Supergirl OYL (6-8): non tutte le nuove serie regolari DC procedono per precisi story-arc (le sto tenendo per ultime attendendo la quinta, sesta uscita) preferendo narrazioni piu' libere e imprevedibili; campione di questo stile e' l'albo dedicato alle avventure assolo della cugina di Superman, aiutata in questo da alcuni inspiegati problemi editoriali: la serie avrebbe dovuto essere scritta, ed e' poi stata effettivamente scritta ma solo nel primo numero OYL, dall'ottimo Greg Rucka, poi subito sostituito dal meno entusiasmante Joe Kelly; problema ancora piu' complesso con i disegnatori, cambiati o ruotati dopo un paio di albi, sostituiti definitivamente nei prossimi. A prima vista sembrerebbero essere sorti degli imprevisti imprevedibili che abbiano costretto l'editore a correre ai ripari rallentando le uscite dell'albo e infilando autori ''riempitivi'' in attesa di recuperare il controllo: fatto sta che il primo impatto One Year Later con Supergirl e' piuttosto deludente, pur partendo da una invece intrigante premessa. Supergirl e Powergirl sono a Kandor e, per la gioia incontenibile dei jeek di vecchissima data (o piu' acculturati), indossano panni e le identita' segrete,rispolverate direttamente da una vecchissima avventura kandrese di Superman e Jimmy Olsen, di Flamebird e Nightwing (versione originale prima di Dick Grayson) con tanto di corazza e maschera. La storia e' interessante ma la faccio breve perche' e' scritta male, narrata peggio, disegnata alla Image prima maniera, insolente e noiosa: Saturn Queen (precedentemente vista in uno story-arc con viaggio nel tempo da Superman - Batman) e un Ultraman dalla non precisata provenienza hanno creato un regime dittatoriale pseudoreligioso a Kandor, Ultraman finge di essere Superman e si proclama Dio e Messia. Supergirl e Powergirl sono li' per combattere e rovesciare il tiranno e di lui pazza ''madre'' dal futuro alternativo. Altro elemento dubbio e' la caratterizzazione di Supergirl: violenta e sfrenata, sull'orlo della pazzia, alla ricerca di una misteriosa informazione riguardante Argo City; Powergirl la aiuta in questa ricerca a patto che Kara si faccia poi vedere da uno psichiatra (in estrema sintesi). Avrebbe potuto essere interessante: Supergirl nel futuro della Legion mentre la pazza Saturn Girl nel presente di Supergirl, ma e' un disastro di tavole con spogliarelli improvvisati e dialoghi incomprensibili. A giudicare dalle anticipazioni dei prossimi albi sembrerebbe che la serie possa trovare stabilita' produttiva e tentare un secondo lancio OYL dopo l'iniziale fallimento.
hellbly @ 09:55 | commenti (popup) | commenti