mercoledì, ottobre 31, 2007 | in : fumetti e libri
Fear Agent - The Last Goodbye: Remender e Moore migrano verso i lidi Dark Horse proponendo il nuovo corso editoriale del loro antieroe fantascientifico raccontandone finalmente le origini; Fear Agent è uno di quei tanti personaggi e serie che attualmente colmano il mercato dei fumetti di meraviglia e attesa: pochi numeri in tanti anni, quasi sempre di gran qualità ma dalla periodicità massacrante e costantemente appesi a un filo di pochi albi dalla chiusura completa. Con l'acquisizione di Fear Agent la Dark Horse può ora fare il paio con le avventure di Cal di Criminal Macabre: violenza, vizio, donne, mostri. Le due serie si assomigliano moltissimo, a parte l'ovvia diversità di genere e lo stile degli autori coinvolti. Heath, il protagonista della storia, era un normale essere umano prima che la Terra venisse invasa dagli alieni: divenne leader della ribellione, sterminò tutta la razza aliena compresi milioni di innocenti, e marcò con forza l'umanità sulla mappa dello spazio. Distrutto dalla colpa e dalle perdite va in giro a massacrare mostri: potreste raffigurarvelo come un Adam Strange texano e rozzo e molto incazzato. Indolore cambio editoriale, con la speranza che alla Dark Horse riescano a mantenere un passo di pubblicazione più amichevole, magari costringendo gli autori a dedicarvisi con più prospettiva per il futuro.

Green Arrow
- Year One: vi risparmio in tronco tutta la storyline del matrimonio e i suoi esageratamente numerosi speciali, forse accenneremo qualcosa parlando della nuova serie regolare. Intanto va segnalata come prodotto molto buono la miniserie dedicata al racconto delle nuove-vecchie origini di Green Arrow scritte e disegnate dall'affiatata e autoriale coppia Diggle-Jock garanzia costante di leggibilità, forza narrativa e raffigurativa, completezza. La storiella la saprete: Oliver Queen era un riccastro viziato, poi un naufrago costretto a imparare d'arco per sopravvivere; in questa versione scopriamo che l'isola del naufragio era molto ma molto lontana dall'essere disabitata, nonché le ragioni del naufragio e tutta una serie di più o meno novità capaci di affilare un bel racconto solo leggermente stonato dalla necessariamente antipatica caratterizzazione del protagonsta nella sua primissima golden age.

Stormwatch PHD: se alla DC potevano scazzare forte una cosa con fatica avrebbero potuto trovare un bersaglio già così massacrato come l'universo Wildstorm. Wildcats dispersi, crossover interrotti, Authority priva di senso, qualche regolare che procede il più distaccatamente possibile dal suo universo: la storia si ripete uguale e nuovamente in DC si ritengono costretti a ri-ri-riavviare l'universo di supereroismo adulto e cool. Intanto si perdono però sulla strada quella che inizialmente fu la rivelazione dei nuovi progetti, poi lentamente scivolata nell'oblio delle scarse vendite: Stormwatch e' uno di quei titoli maledetti incapace a sopravvivere, PHD è stata una serie molto buona con un inizio ottimo e originale poi precipitata nella mediocrità a causa sicuramente della pessima gestione editoriale impegnata dalla società. Mandare in merda tanto ben di dei è impresa ardua ma fattibile.

Highwaymen
: già che parliamo di pessime vendite restiamo sempre con Wildstorm per vedere una non malvagia miniserie originale raggiungere la propria fine tra alti e bassi ma specialmente la solita incapacità a sceneggiare una storia contenendola nei numeri prestabiliti; gli autori si perdono a raccontare e disegnandola attraverso belle scene d'azione fini a se stesse e perdendosi completamente per strada il finale. Due ex-superagenti ormai ''anziani'' tornano in attività per rispondere alla chiamata postuma del loro Presidente: proteggere una ragazza dall'origine misteriosa da forze governative corrotte. Uno guida, l'altro spara. Improbabile ma divertente, peccato per l'ormai incommentabile pessima gestione.
hellbly @ 23:15 | commenti (popup) | commenti
martedì, ottobre 30, 2007 | in : animazione e videogiochi
The Orange Box - Half-Life 2 Episode One: ammettiamolo. Una delle ragioni principali dietro l'Orange Box è proprio Episode One, il primo della trilogia di seguiti al sublime Half-Life 2, anche conosciuto da tutti i suoi acquirenti come il ''gioco che si finisce in 3, 4 ore se non faccio correre Gordon''; sollevò non poche critiche per la sua smodata brevità: bello, interessante, la Gravity Gun, Alyx... tutto quello che si poteva volere, compresa l'Hyper Gravity Gun, da un seguito del capolavoro ma in un formato offensivamente corto. Episode Two pare sia poco più lungo (non l'ho ancora preso a mano), da qui l'Orange Box. Avevamo lasciato Gordon e Alyx in balia del G-Man, Episode One comincia immediatamente agganciandosi al secondo successivo il finale del precedente: ci tocca nuovamente scappare da City 17. Giocando la versione per 360 molto dell'intrigo sta, a dire il vero, nel risolvere l'achievement del One Free Bullet: ovvero concludere tutto Episode One utilizzando solo la Gravity Gun (il piede di porco, le granate e i razzi sono ammessi: il resto no). Volendo affrontare questa sfida si ha modo di apprezzare l'AI di Alyx e il fatto che sia praticamente immortale: in molte occasioni ci si limita ad affacciarsi, attirare qualche nemico poi scappare a nascondersi dietro Alyx. Lei farà il resto. In quelle situazioni dove Alyx non riesca a cavarsela da sola suggerisco di affidarvi al vs migliore amico per questo gioco: il mattone di calcestruzzo, niente seghe circolari e decapitazioni qui, solo buone e tostissime mattonate. Il mattone è piccolo, non si incastra attraversando le porte, è leggero, lo potrete acchiappare anche da lontano, è letale, ammazza quasi tutti con un solo colpo ben assestato: in alternativa anche il monitor dei computer non è malaccio.
hellbly @ 09:49 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 28, 2007 | in : animazione e videogiochi
Halo 3: completamente agli antipodi di HL2. L'ultimo trionfale prodotto Bungie, epica conclusione del brand originale più di successo degli ultimi anni, biglietto d'uscita per la software house dalle grinfie Microsoft, e campione d'incassi per il suo mercato... non dichiaro chissà quale mistero né scopro quale segreto: se Halo 3 fosse limitato alla sua campagna single player sarebbe uno dei più mediocri FPS prodotti, narrativamente stupido, diretto da cani, sceneggiato da un bambino idiota, graficamente e tecnicamente medio. Basta però avere almeno un amico e Halo 3 si trasforma nello straordinario campione del multiplayer che tutti conoscono: torniamo però al soggetto. Fumetti, libri e il resto: Halo 3 arriva provando a creare una vera storia e fallisce, non perché non ci sia ma per la sua mediocre banalità; nessun segreto, tutto prevedibile compreso l'insipido finale. Nota: uno dei peggiori doppiaggi italiani che mi sia capitato di ascoltare. Non ho comprato Halo 3, l'ho giocato con un mio amico che l'ha preso usato: mi sono divertito come uno scemo passando tutto il fine settimana giocando fino alle 3-4 del mattino, il cooperativo è perfetto, il sistema di matchmaking ha risolto tutti i problemi del secondo e quella grafica non all'altezza della modalità singola resta identica anche in split-screen (provate però a inquadrare con due telescopici la specie di villaggio brulicante di grunt nella giungla a inizio gioco: il party del calo di frame). Halo 3 è il miglior party game della storia, migliore anche di Team Fortress ma solo a causa delle scarse opzioni di quest'ultimo che non riescono a rivaleggiare con la mole del primo.
hellbly @ 11:33 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 28, 2007 | in : animazione e videogiochi
The Orange Box - Half-Life 2: con un pensiero sempre rivolto alla superba mossa commerciale di Valve ho potuto finalmente godere di quel ''miglior gioco di sempre'' che non avevo mai potuto neppure avvicinare a causa del mio PC troppo datato e per l'insensatezza della precedente versione per XBOX. Sul 360 la seconda avventura del fisico-guerriero Gordon Freeman risplende in tutta la sua rimasterizzatissima gloria: prodotto nel 2004 anche a 3 anni pieni di distanza il gioco risulta incredibilmente godibile, impressionantemente vario ed eccellentemente sceneggiato.  Certo: in questo senso il nuovo standard e' quello impostato da Bioshock, ma Half-Life 2 è il precursore e la pietra di paragone per qualsiasi FPS dedicato al single player e all'esperienza videoludica non incentrata sul frag. La fisica Havok e la Gravity Gun: giocare come Gordon significa interagire con parecchia roba disseminata per l'ambientazione, raccogliere qualsiasi oggetto entro certe dimensioni e ''utilizzarlo''; limitazioni a parte in questo, e senza considerare la scarsa distruggibilità delle stesse ambientazioni, HL2 presenta ancora oggi un'inarrivabile grado di coinvolgimento tra il proprio personaggio e il suo mondo: la telecinesi di Bioshock non è neppure lontanamente paragonabile alla quantità d'impieghi per la Gravity Gun. E' la storia a catturare: Gordon non parla ma chi è intorno a lui lo fa eccome, nessuna linea di dialogo è da buttare e tutti i personaggi secondari restano vividamente caratterizzati e immediatamente riconoscibili. Chiaramente è Alyx a farla da padrona: tra i migliori personaggi femminili mai realizzati per un videogioco, squisita e accattivante, si finisce per aspettare con ansia ogni successivo incontro durante il gioco. Peccato solo che la sua AI non sia impeccabile tendendo troppo spesso a correre a farsi ammazzare; per contro l'AI dei nemici, opportunamente settata sul livello difficile, può arrivare a presentare sfide interessanti specialmente nei passaggi urbani. Qui giace però uno dei difetti, dovuto principalmente all'età, del gioco: i nemici, spesso, compaiono dal nulla. Una stanza completamente vuota, esaminata accuratamente, ci si volta un attimo ed è ripiena di soldati sbucati dal nulla; allo stesso modo ci sono sezioni con nemici infiniti: una sfida di gameplay ma anche un'incrinatura nell'ottimo universo intorno a City 7.
Una pietra miliare offerta alle masse dall'offerta senza paragoni dell'Orange Box.
hellbly @ 09:51 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 21, 2007 | in : animazione e videogiochi
Ratatouille: in produzione quasi dal 2000, con un cambio di regista nel 2005 a favore di Brad Bird, fresco eroe Pixar con gli Incredibili, la nuova produzione animata dello studio affiliato alla Disney è, prima di tutto, nuovamente il non plus ultra in fatto di CG. Non esiste di meglio in fatto di animazione digitale. Andiamo con ordine: preceduto dal cortometraggio Lifted, sorta di scuola guida per alieni prevedibile nella trama quanto delizioso nella caratterizzazione, Ratatouille racconta di Remì, ratto dal gusto e olfatto sopraffino anche per la sua razza e tanto appassionato di cucina umana da imparare a leggere e capirne il linguaggio. Remì a Parigi unirà le sue forze con lo sguattero di un ristorante prossimo al fallimento per creare un duo occulto e dare vita al più sensazionale e innotavio cuoco del nuovo millennio. Il soggetto gira intorno al non lasciare andare i propri sogni, a non fidarsi delle apparenze, a dare una possibilità, tutti hanno un talento e via dicendo: i buoni sentimenti la fanno da padrone e la trama manca di quella spolverata più matura che fa degli Incredibili ancora il miglior film Pixar, ma non è tanto male. In fondo gli elementi comici ripresi con ammirazione dalle vecchie animazioni televisive di trenta e passa anni fa, omaggiate anche negli spettacolari titoli di coda, specialmente mirate alla Pantera Rosa piuttosto che al più prevedibile Jerry, vivono da sole senza bisogno di un contorno di sceneggiatura brillante che ne esalti la già perfetta resa e rappresentazione data dagli animatori. E' poi qui che si finisce a parare: Remì è straordinario, aggettivo abusato ma insufficiente a spiegarne la perfezione. Mai viste così tante animazioni per un singolo soggetto, un pelo così perfetto, una così precisa e fenomenale mimica; mai vista un'acqua fatta come quella della scene delle rapide, impressionanti le orde di topi, ottimi i campi lunghi parigini: una fluidità senza precedenti. Potremmo continuare per ore e rimarrebbe solo un fatto: Ratatouille e' da vedersi perché ancora una volta la Pixar ha sfondato il cielo dell'animazione. Mi getteri inoltre nell'affermare, avendo ben guardato i titoli di coda, che il film sia quasi interamente prodotto in America: niente coreani qui e si vede, con buona pace dei coreani. L'inizio e' un pò lento, la sceneggiatura forse si sofferma eccessivamente sull'entusiasmo di Remì, per poi sorvolare con grazia sul punto che avrebbe ammazzato il ritmo verso metà pellicola: doppiaggio italiano ineccepibile. Alcune scene rimarranno nella memoria per lungo tempo, la rapidità della narrazione aiuta l'assenza di spessore nella sceneggiatura: bellissimo a guardarsi.
hellbly @ 12:09 | commenti (5)(popup) | commenti (5)
domenica, ottobre 21, 2007 | in : animazione e videogiochi
Seirei no Moribito (episodi 1-26 serie completa): invece di realizzare la terza stagione dell'adattamento televisivo di Ghost in the Shell che, francamente, sarebbe stata di troppo al momento considerando anche il non esaltante riscontro del film, Production IG ha prese regista, art director e buona parte dello staff per spostarli in blocco sull'adattamento televisivo del primo libro della serie di romanzi Guardian of the Sacred Spirit. Nascono così i 26 episodi di Seirei no Moribito, serie che contenderà per il titolo di migliore dell'anno ma che vince già  senza esitazione quella di miglior animazione televisiva mai vista: Production IG con Ghost in the Shell aveva già mostrato un livello di qualità e dettaglio eccellente, qui fanno ancora meglio: non esistono sbavature, i pressanti combattimenti all'arma bianca sono magnifici, i mostri e i paesaggi e gli effetti mistici incredibili; fluido, fantastico, in tv non si era mai visto niente di meglio mantenuto agli stessi impareggiabili livelli per tutti e 26 gli episodi. Il secondo figlio dell'imperatore è posseduto da uno spirito acquatico, per ordine del padre ne viene decretata la morte: la madre riuscirà a farlo scappare affidandone la protezione a Balsa, donna-guardia del corpo senza pari nel combattimento con la lancia. Tra i due si sviluppa immediatamente un rapporto madre-figlio che verrà poi esteso al ''quasi-compagno'' di Balsa, l'erborista Tanda e a tutto il gruppo che ruoterà in torno a loro al fine di svelare il mistero dello spirito e il destino del principe. Vedere in Balsa il Maggiore Kusanagi è piuttosto semplice, naturalmente ci troviamo in un contesto fantasy-storico completamente altro dalla fantascienza cyberpunk di Shirow ma l'ultima nata e' stata evidentemente creata sullo stampo della prima. Narrativamente sembra di assistere alla serie tv di un pezzo d'oro nella collezione produttiva dello Studio Ghibli: la forza dell'elemento naturale ed ecologico, l'inesistenza del male assoluto a favore di un gioco prospettico dove alleati e nemici si scambino d'avanti al modificarsi dei fini e della cause, l'estetica squisita dei paesaggi e la vastità dei panorami, finanché il rapporto tra i protagonisti. Poi ogni tanto Balsa scopre la lancia e allora le similitudini spariscono: coreografie di combattimento inusitate e superiori per dinamica, anatomia applicata, realismo e gusto. Peccato solo per il finale aperto: trattandosi dell'adattamento del primo di 10 libri non ci si poteva aspettare una conclusione definitiva, quindi alcune sottotrame restano aperte; non ho trovato notizie su un possibile seguito quindi suppongo rimarranno tali. Se poi volessimo trovare un difetto nella sceneggiatura bisognerebbe allora puntare il dito sul finale: dopo aver menato in giro per tanto tempo la soluzione del nodo drammatico principale avviene nella più totale noncuranza e con una semplicità ridicola penalizzante per il pathos accumulato e privata di qualsiasi memorabilità; sarebbe probabilmente bastato un episodio in più, oppure era così anche nel romanzo: difficile a dirsi ma darei per certo il salto di un passaggio nella versione tv.
hellbly @ 11:46 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 21, 2007 | in : animazione e videogiochi
Bokurano (episodi 1-24 serie completa): produzione robotica dello Studio Gonzo di quelle che darebbero ai più sofisti tra gli appassionati buoni elementi di discussione per l'annosa questione se distinguere o meno tra serie ''robotiche'' in senso puro e serie semplicemente fantascientifiche. Per me, se c'e' un robot più o meno in tutti gli episodi, e' una serie robotica. Tratto da un manga, diretto da quel Morita distintosi per The Cat Returns con musiche di Yuuki Nomi, characted design affidato a Kenichi Konishi (Tokyo Godfathers e una manina in moltissime produzionioni Ghibli), mecha di Tsutomu Suzuki (Zone of the Enders): in sintesi uno staff di tutto rispetto composto da personalità provenienti da produzioni diverse dal solito e originali, terreno fertile per la rappresentazione della complicata vicenda di Bokurano. In questa serie ci sono 15-17 protagonisti, tutti i piloti scelti per pilotare ZEarth il misterioso robot impegnato a rappresentare la Terra in un torneo di duelli con... altri robot (preferisco non spiegare quello che e' un corposo nesso della sceneggiatura). 15 ragazzini costretti a pilotare con l'inganno un robot alimentato dall'energia vitale del pilota: in altre parole alla fine di ogni combattimento il ragazzino sulla sedia di comando crepa cedendo il posto al prossimo. 24 episodi, 15-17 protagonisti ognuno con il proprio background ed episodio dedicato: facile fare i conti e capire che al combattimento robotico resti poco spazio, pur essendo presente in quasi tutti gli episodi. La serie vira sull'iperealismo: ognuno dei ragazzini presenta vicende da scene di vita vissuta nella società contemporanea giapponese feroce e crudele, allo stesso modo i giganteggianti robot ricordano molto i Colossi del videogiocho Sony e si pongono sulla stessa linea del più recente Reideen. Grossi, lenti e pesanti. Naturalmente realizzati in CG anche se con uno stile mascherato e meno digitale del solito per rispettare l'aspetto estetico da produzione di qualche anno fa realizzata a mano. La vicenda segue l'atmosfera impostata: mano a mano che i robot combattono e i ragazzini schiattano il mondo prende atto della loro esistenza, ovviamente partono subito manipolazioni governative e tutto quel mondo degli adulti cattivo e freddo incapace di curarsi dei bisogni dei più piccoli, dei più deboli. Ciò detto la serie è piuttosto noiosa, molti dialoghi, troppo dramma non drammatico, parecchia ridondanza nel descrivere i ragazzini sfigati: allo stesso tempo la serie è una di quelle che felicemente ci spinge a continuare a guardare cartoni giapponesi sperando di incontrare sempre più spesso opere innovative come questa. Curiosità: sul suo blog il regista avrebbe più volte dichiarato di detestare la storia originale, per questa ragione nell'anime ci sarebbero sostanziali differenze rispetto alla versione originale cartecea, dichiarazione commerciale o verità? Fattore SRW: Zearth spara una serie di raggi laser che potrebbero benissimo diventare un All-attack, per il resto mostra solo attacchi fisici alcuni dei quali facilmente trasformabili in combo da ravvicinate e a media distanza; sono però i 15 piloti a rendere davvero ghiotto l'adattamento di Bokurano, per quanto veramente troppi per la serie pur giocando sul fatto che, essendo inesperti, potrebbero possedere un solo seishin a testa.
hellbly @ 11:09 | commenti (popup) | commenti
sabato, ottobre 20, 2007 | in : animazione e videogiochi
The Orange Box - Portal: sotto questo nome misterioso si nasconde quella che, a oggi, è probabilmente una delle più grandi se non proprio la più grande offerta mai vistasi nel mercato videoludico. Al prezzo di un solo gioco per Xbox360 (o per PC o prossimamente anche per PS3) la softwarehouse Valve propone 5 titoli diversi: Half Life 2, anche conosciuto come uno dei giochi più belli mai realizzati, e i suoi due seguiti (di cui il secondo inedito e i primi due rimasterizzati), il puzzle game Portal e il mustbuy per l'appassionato di multiplayer Team Fortress 2. Oggi parliamo di Portal.
In Portal siamo a interpretare la cavia umana di un esperimento simile ai celebri labirinti dei topi: in fondo al labirinto, composto di 18 stanze da superare, si trova la Torta; per superare i labirinti abbiamo a ns disposizione esclusivamente la Portal Gun, un'arma capace di sparare due ''porte'' interconnesse tra loro incollabili a pareti di vario genere creando, di fatto, un varco dimensionale immediato e reciproco tra un portale e l'altro che permetterà al giocatore di superare ostacoli fisici altrimenti invalicabili. Le applicazioni sono innumerevoli e nel corso del gioco, per altro breve, ci sarà da divertirsi e impegnarsi considerevolmente: nessun enigma risulta comunque infattibile e in certi casi si tratterà più che altro di sviluppare una certa agilità con il proprio personaggio. Questo al primo giro. Dal secondo in poi sarà possibile riaffrontare le stesse ''missioni'' modificate e rese decisamente più ardue: il premio in questo caso saranno i soliti achievements. Portal non è tutto qui: e' integrato nel mondo di Half Life ed è, specialmente, ambientato con grandissima cura e sceneggiato altrettanto bene attraverso i dialoghi della IA femminile che ci accompagnerà tra sarcasmo, ironia e trovate geniali, nel corso della storia. Forse lo avrete sentito dire, quindi lo confermo: alla fine di Portal c'e' la più incredibile ending song mai ascoltata. Parliamo chiaro: da solo sarebbe stato un gioco ''scaricabile'', da arcade per intenderci e da pagarsi al massimo una ventina d'euro: insieme a tutto il resto, ma il discorso e' valido per ogni componente del Box, è regalato. Valve ha stabilito una pietra miliare nel commercio videoludico che probabilmente nessun altro seguirà: Portal non è un bonus sviluppato con poco, è un'affascinante e originalissimo crossover tra lo sparatutto in prima persona e i puzzle game. Sontuoso.
hellbly @ 13:20 | commenti (popup) | commenti
venerdì, ottobre 19, 2007 | in : musica e internet

Shaolin and Wudang – The Other Side of China: 11 anni, 2500 repliche, 30 nazioni. Forse. Internet non è la bibbia ma poco ci manca, non mi è riuscito di trovare traccia internazionale dello spettacolo questa settimana programmato al Teatro delle Celebrazioni e più o meno in giro per tutta Italia: nessun significato recondito, semplicemente all’estero non si trova. Si trovano cose simili: un ‘’I Misteri del Kung-Fu Cinese’’ che sembrerebbe prodotto dalla stesso oscuro figuro austriaco, Herr Georg Hartmann (ma solo alcuni teatri lo accreditano della produzione dello spettacolo), non più replicato dal 1998; un ‘’Shaolin – Wheel of Life’’ sul cui sito si vedono foto con scene e persone che sembrerebbero le stesse di quello visto da me, che al momento è però di scena nel Regno Unito. Detto questo vi dirò quanto da me già detto agli intervistatori stranieri che mi hanno fermato alla fine dello spettacolo (probabilmente ero quello dallo sguardo più esaltato): molto emozionante. Il soggetto ruota tutto intorno alla contrapposizione armonica e leale tra il kung-fu degli Shaolin e quello di Wudang, vogliamo dire forme animali contro tai-chi, Gordon Liu contro Chow Yun-Fat? Possiamo sprecare i luoghi comuni: parlare di buddismo e taoismo, di ‘’chi’’ e forza e tirarla in lungo. Un’ora e mezza circa di affascinanti coreografie marziali a mani nude e armate, intervallate da un po’ di musica misto techno-tradizionale e qualche prova di resistenza al dolore coadiuvate dall’imbarazzata collaborazione del pubblico. Quando vedi le spadate in tv e’ una cosa, quando le vedi al cinema e’ un’altra: vederle dal vivo è un’altra ancora; mi dicono che in sala ci fosse il campione italiano di tai-chi, per me erano molto bravi: saltavano, cadevano e si muovevano in modo squisito. Un vero trionfo: peccato solo per la scarsa preparazione dello staff italiano incapace di coordinare i pochi sottotitoli e capace di scrivere ‘’daoismo’’ senza colpo ferire.

hellbly @ 17:08 | commenti (popup) | commenti
martedì, ottobre 16, 2007 | in : animazione e videogiochi
Potemayo (episodi 1-12 serie completa): sulla scia dell'inaspettato piacermi di Lucky Star mi sono deciso a provare una produzione simile, sempre tratta da una serie 4koma, a opera di J.C. Staff per la direzione artistica di Shichiro Kobayashi. Potemayo è l'apoteosi del ''moe'', parola slang giapponese il cui complicato significato lascio alla pagina della wikipedia dedicata e mi azzardo a riassumere come la smodata, feticistica attrazione provata verso graziose ragazzine privo di quella sfumatura sessuale da loli. Più semplicemente potreste aprire la home page linkata al titolo, guardare Potemayo e capire in un'immagine cosa voglia dire ''moe''. Potemayo è quella specie di ragazzina super deformed con le orecchie da cane. In tutta la serie non viene spiegato esattamente cosa sia, un giorno il protagonista del cartone la trova all'interno del proprio frigo: da quel momento in poi un pò tutti si chiederanno cosa sia, per poi dimenticarsene o decidere di fregarsene vinti dalla sua perfetta graziosità. All'inizio della serie Potemayo è simile a un cane, e restando in quest'ottica Guchuko (l'altra ragazza-bestiola) sarebbe quindi un gatto, per poi sviluppare e crescere, ma solo mentalmente, nel corso degli episodi imparando anche a scandire qualche parola fino al totalmente inaspettato e drammatico finale. Drammatico per davvero ma non lasciatevi intimorire: c'e' l'arcobaleno dopo la tempesta. Per la sua natura originale la serie percorre, esattamente come Lucky Star, la progressione scolastica e annuale della vita di un paio di ragazzini, il loro gruppo di amici, e Potemayo nella vita di tutti i giorni alle prese con i problemi quotidiani. Volendo sforzarsi di trovare un paragone occidentale potremmo accostare le due serie ai Peanuts. Dietro l'estetica assolutamente bampa (se mi permettete di rispolverare un termine vecchio d'anni) si nasconde una sceneggiatura con venature geniali e mature come la lampante omosessualità di uno dei comprimari, il masochismo di uno degli altri, persino qualche accenno di incestuosa attrazione e, in generale, una dose di sangue e distruzione inediti in questo genere di produzioni. Potemayo è il trionfo di un nuovo spirito dell'animazione giapponese capace di coniare un genere tematicamente profondo affrontandolo mediato ed esaltato dalla più stigmatizzata caratterizzazione visiva nipponica ottenendo un condensato di dialoghi e situazioni stimolanti e mai viste prima capaci di legare lo spettatore un pò più smaliziato tanto quanto quello più cerebroleso.
hellbly @ 22:41 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
lunedì, ottobre 15, 2007 | in : cinema e tv
Freesia: tratto dall'omonimo manga, diretto da Kazuyoshi Kumakiri (Green Mind, Metal Bats), il film racconta di un Giappone prossimo venturo caratterizzato dal tema ormai ricorrente di leggi sociali estreme e violente. In questo caso si parla del Vengeance Act, una forma di vendetta legalizzata dove alla vittima di un crimine è concessa la facoltà di appellarsi e assumere sicari che eliminino il criminale: il tutto sotto stretto controllo con tanto di altoparlante urbano dichiarante l'inizio e la conclusione dell'operazione. Parallelamente a questo soggetto narrativo ne viene sviluppato brevemente un altro utile esclusivamente alla caratterizzazione dei due protagonisti: anni prima della storia uno scienziato sperimentò una sorta di bomba congelante compiendo una strage di bambini e lasciando due soli sopravvissuti, i due protagonisti appunto, resi però incapaci di sentire il dolore e provare emozioni. I due lavorano nell'agenzia delle vendette (ovviamente sono un uomo e una donna), lui spara mentre lei organizza. Succederanno un pò di cose e al pubblico, tra uno sbadiglio e l'altro, scapperà magari di chiedersi se alla fine i due coroneranno il loro sogno d'amore tornando a essere persone capaci di sentimenti o creperanno durante una delle tante sparatorie. Ruolo facile per i due attori perfettamente a loro agio nell'incapacità di esprimere emozioni. Mediocre, pietoso: proprio un brutto film.
hellbly @ 22:17 | commenti (popup) | commenti
sabato, ottobre 13, 2007 | in : animazione e videogiochi
Darker Than Black (episodi 1-25 serie completa): lo Studio Bones quest'anno metteva in campo, oltre ad Ayakashi e Skull-Man, anche la nuova opera originale di Tensai Okamura, il regista dell'acclamato Wolf's Rain. La somiglianza tra il successo di allora e lo sfiorato successo di oggi è immediatamente lampante: un gruppo eterogeneo di uomini e donne con poteri, il senso di disagio, il doversi nascondere, la tensione verso una persona/obiettivo irraggiungibile, molto mistero intorno alle ragioni e alle cause degli avvenimenti, la stessa pessima gestione narrativa che per entrambe ha decretato, e qui ripete, una conclusione tirata via con sottotrame abbandonate a se stesse e la vicenda centrale costretta a finire avendo completamente mancato tutta la parte esplicatoria. Tempo prima a Tokyo un fenomeno inspiegato e inconoscibile provocò un'alterazione della realtà di una vasta zona della città, quest'area venne sigillata e circondata da un'immane muro; contemporaneamente in giro per il mondo cominciarono a comparire uomini e donne dotati di poteri, Contractors (il nome suggerisce, anche qui non spiegato, un accordo con non si sa chi o cosa per cui, in cambio di un potere la persona perde sensibilmente i sentimenti e viene costretta, dopo ogni utilizzo del suddetto potere, a compiere una qualche azione compensatoria: fumare, scrivere poesie, roba di ogni tipo). Uno dei motivi centrali della storia è la lotta tra megacorporazioni e supermafie e agenzie segrete di vario stampo per il controllo delle informazioni e delle scoperte effettuate all'interno della zona misteriosa: per combattere le battaglie e compiere le missioni derivanti da questo scopo i vari contendenti assoldano gruppi di Contractors. Tutto questo mentre il governo e la polizia di Tokyo fanno di tutto per tenerne celata la presenza, arrivando anche a cancellare la memoria di chi sia entrato in contatto. Darker Than Black racconta di Hei, il Black Reaper, un famoso Contractor al centro, anni prima, di un terribile e misterioso incidente in Sud America: i toni sono duri e malinconici, l'atmosfera è squisita e tutti i personaggi secondari risultano pienamente caratterizzati e mossi con cura all'interno della sceneggiatura. Gli unici a peccare in ovvietà sono proprio il protagonista e l'antagonista: la serie procede a balzi, tra una missione e l'altra viene portata avanti con malcelata pochezza la storia principale; si gioca con gli indizi e si finisce per far perdere il filo del racconto. Come se non bastasse, insensatamente, nel corso della storia vengono introdotti alcuni personaggi secondari comici totalmente inutili e privi di qualsiasi finalità narrativa. Nonostante tutti gli evidenti difetti Darker Than Black avrebbe ancora potuto mirare a un posto al sole nella stagione 2006-2007 se gli venissero tagliate le gambe da un ultimo episodio totalmente da rifare dove, per riuscire a chiudere la storia, si taglia e salta in continuazione finendo per non raccontare nulla e lasciando tutto in un sospeso che non è come i soliti finali aperti, è semplicemente tronco e afinale. Anno da dimenticare per Bones che ha sfiorato per due volte la grandezza con due serie dal soggetto squisito e originale sviluppato bene fino a metà e poi completamente perse.
hellbly @ 09:32 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
domenica, ottobre 07, 2007 | in : cinema e tv
Taitei no Ken: titolo internazionale ''Sword of Alexander'', e penso che vi basterebbe aprire l'home page linkata poche parole fa per capire di cosa si tratti; non fatevi però troppo ingannare da queste apparenze, è uno dei migliori film giapponesi che vi capiterà di guardare quest'anno: la regia è di Yukihiko Tsutumi, l'apprezzato regista di 2LDK (la parte bella di quel progetto insieme all'Aragami di Kitamura), ma piuttosto che alla sua per altro abile guida continuamente pronta a variare l'aspetto delle scene e la forma delle riprese per non lasciare alla materia ''sciocca'' del soggetto la possibilità di annoiare lo spettatore, il merito del successo va tutto al protagonista, il superbo Hiroshi Abe proiettatosi come un raggio x sul panorama dei giovani attori nipponici grazie all'esuberante trionfo del serial tv ''Trick''. Abe è 1 metro e 90 di ex-modello passato con ottimi risultati alla professione di attore (specialmente) comico: è un gigante tra i suoi colleghi e, vestito di pelli animali e armato di uno spadone quasi degno di Berserk, fa il suo dannato effetto cimmerico alla grande. Siamo in Giappone, epoca del bakufu, gli ultimi sopravvissuti dei Toyotomi cercano l'occasione di rivalsa incentrando le proprie speranze sull'unica superstite della linea di sangue: due astronavi spaziali, nel frattempo, lottano furiosamente mentre approcciano la Terra. Millenni prima sul nostro squisito e magnetico pianeta precipitò un fantastico meteorite di Orichalcum (il più famoso metallo fantasy insieme al mithril) che, appropriatamente spezzatosi in tre parti, assunse le forme della Croce di Cristo, di una qualche pseudo lancia indiana dell'india, e la spada di Alessandro il Grande, ora nelle mani capaci del nostro protagonista. Torniamo alle astronavi: precipitano sulla Terra, i rispettivi piloti hanno forma di blob con l'abilità di possedere i corpi e dare loro poteri: quello buono entra nella principessa, quello cattivo, dopo un pò di passaggi finirà a possedere il buon Riki Takeuchi, sempre più bolso e sempre più concentrato sulle smorfie e le linguacce. Tra ridicoli e mostruosi ninja di Iga, samuari donne, pietre sputate a velocità supersonica, arti mozzati e fiotti di sangue, la gigantesca spada di Abe si apre la strada senza problemi. A questo punto non voglio essere io a ingannarvi: a guardarlo un pò da lontano potrebbe essere un episodio dei Kamen Rider o di quei Power Ranger ninja di cui non riesco a ricordare il nome. E' un difetto? No.
hellbly @ 09:57 | commenti (popup) | commenti
sabato, ottobre 06, 2007 | in : cinema e tv
Dark Resurrection: scritto e diretto da un dentista, costato circa 7.000 euro, con una seconda parte che forse arriverà, un progetto di cui avevamo già parlato taaaanto tempo fa. Film amatoriale totalmente italiano ambientato diversi secoli dopo Episode VI, esatto: parliamo di Guerre Stellari. Tutto su licenza anche cronologicamente, penso, visto che l'ambientazione è in quell'area nebulosa tra il fumetto di Legacy e il vuoto. Se non parlassero il film non sarebbe ridicolo: gli effetti speciali digitali, compreso il fondamentale effetto della spada laser, sono tutti ben fatti. Semplici magari, ripetitivi tra sfumati e inutili lens flare, però è tutta roba fatta più o meno in casa: non la si può giudicare con il metro per il cinema professionale. Poi parlano: ci sono tante guest star ridicole del nostro panorama di vip di terza categoria, ci sono tanti volenterosi appassionati di Guerre Stellari, suppongo, ma nessuno è attore e si vede; inoltre la sceneggiatura è deboluccia. Se fosse un Film sarebbe rivoltate, non lo è quindi ha un suo valore. Ringraziamo il dentista per lo sforzo e l'impegno e per aver dimostrato che i soldi di un serio professionista estremamente costoso vadano impiegati nel modo migliore.
hellbly @ 16:43 | commenti (popup) | commenti
sabato, ottobre 06, 2007 | in : animazione e videogiochi
Byousoku 5 Centimeters: torna Makoto Shinkai, il più volontariamente autoriale dei moderni registi d'animazione giapponese, dopo Voices of a Distant Star e Beyond the Clouds, nuovamente per conto dello studio Comix Wave, ancora una volta insieme a Tenmon per le musiche. 5 Centimeters è una raccolta di 3 storie aventi lo stesso protagonista in tre distinti momenti della sua vita: un ragazzo e l'amore, nella prima storia con il suo primo amore, nella seconda alle prese con una spasimante non corrisposta, nella terza con la vita degli adulti; amore e lontananza, geografia o emotiva o sociale: nei tre episodi il centro del discorso ruota intorno alla solitudine. Tanti scenari evocativi, esteticamente espressivo ma sempre troppo ricercato, troppo preciso e voluto in questi simbolismi emotivi tra neve e misteriosi paesaggi spaziali; lo stesso per la sceneggiatura: fredda, geometrica, distante. Non riesco assolutamente a entrare in sintonia con questo autore.
hellbly @ 16:22 | commenti (popup) | commenti
venerdì, ottobre 05, 2007 | in : cinema e tv
Stop the Bitch Campaign Again: sì, beh, ci sono delle volte che guardo film senza avere la minima idea di cosa siano. Per combattere il fenomeno della prostituzione giovanile tra le studentesse, un pazzo va in giro per i bordelli violentandole con ortaggi e perversioni deliranti di vario genere senza poi pagare: questo è il secondo film di quella che non mi sorprenderebbe veder diventare una serie a opera di Kosuke Suzuki, regista di tanti rispettabili b-movie, qui impegnato a valorizzare (piuttosto che la violenza) le belle forme della protagonista, la famosissima Sora Aoi (il link conduce a dei nudi che potrebbero offendere e bla bla), senza però mai valicare il confine estremamente soft di un paio di belle tette al vento. Stop the Bitch Campaign Again ha sicuramente le sue porche ragioni per essere visto, e non mancherà di divertire comitive di spettatori alla Oktoberfest: tanto più che, durando meno di un'ora, non rischia neppure di intaccare eccessivamente l'attesa di vita del pubblico.
hellbly @ 14:26 | commenti (popup) | commenti
venerdì, ottobre 05, 2007 | in : fumetti e libri
Snow Crash (Id. 1992): il cyberpunk oggi è un genere morente, inutile parlare di Matrix perché senza un fisso supporto letterario discuteremmo solamente di parabole discendenti; quando nel 1984 William Gibson sognò il cyberspazio, l'immersione neurale di un'anima composta da impulsi elettrici nel mondo digitale della Rete vasta e infinita, il suo fu il parto straordinario dell'immaginazione appena appena solleticata dalle germinali nuove tecnologie dell'epoca. Quasi dieci anni dopo quella percezione romantica e western della nuova frontiera telematica aveva già subito un forte ridimensionamento: per Neal Stephenson, classe '59, l'eroica lotta di AI autocoscienti contro malvage corporazioni, e tutto il discorso del Ghost in the Shell erano ormai idee superate e annichilite da un più cinico e disincantato sguardo sulla realtà. Fu come quando la fantascienza si rese conto che il teletrasporto non sarebbe mai arrivato. Il cyberspazio non era possibile, ciò che poteva essere era un metaverso fondato sugli allora rivoluzionario e travolgenti esperimenti di realtà virtuale tutti guanti e occhialoni: il mondo digitale non fu più una creazione spontanea, un nuovo territorio aperto alla scoperta umana, ma ''solamente'' una versione super deluxe di hardware e software, di programmazione e rappresentazione, solo un gioco molto molto evoluto. Oggi abbiamo tanti esempi praticamente realizzati delle intuizioni di Stephenson: Second Life, il prossimo Playstation Home. Le uniche differenze sono nell'eccedenza tecnologica del romanzo rispetto a quanto compiuto dalla realtà, ma non sarebbe per niente impensabile un risveglio scientifico che conduca al metaverso di Snow Crash. A colpire di più il lettore, però, piuttosto che la realtà virtuale immaginata dall'autore è la sua interpretazione della società futura: Gibson e i suoi soci vedevano la vita umana come una progressione diretta ma sostanzialmente immutabile; Stephenson, influenzato forse dal revival punk-anarchico di quegli anni, credeva nella frammentazione autoironica della società quando nazioni e franchise saranno indistinguibili e percorrendo le super autostrade del futuro i territori identificati da una bandiera saranno dimenticati per far largo a province e ambasciate difese da un Logo. Un mondo dove il presidente degli stati uniti non conterà un cazzo, dove il capo dei capi guiderà una mafia perfettamente legalizzata, dove orde di corrieri in skateboard consegneranno qualsiasi cosa, e dove un eroico hacker-ronin sarà più di un semplice libero professionista e veramente un tizio con katana al fianco e pc sotto braccio. Nel caos eccedente di un esubero creativo a base di neologismi e improvvisati esperimenti di previsioni commerciali, Stephenson compone una trama non particolarmente intricata ma gloriosamente varia buttando alla rinfusa gergo e caratterizzazioni giovanilistiche insieme con stereotipi pescati dall'immaginario cinematografico e passando senza ferire attraverso teorie linguistiche alla moda e derivazioni mitologiche alla Zelazny: risolvendo il tutto in un romanzo di tale qualità da convincere anche i refrattari distributori della BUR (parliamo di una pubblicazione a 15 anni dall'uscita originale, qualcosa vorrà dire) a portarlo nel nostro sfortunato paese compiendovi sopra una, benché discutibile, ottima opera di traduzione e adattamento. Lo stile di Stephenson e' un marasma: narrativamente non si riscontrano vuoti logici nell'andamento della trama, ma la scrittura non rimane mai fedele a un modello e cambia spostando l'attenzione e la descrizione in base a ritmi personali stabiliti da un narratore indeciso tra l'onniscienza e l'invisibilità. Una nuova droga ha raggiunto il mercato, una droga che non fa distinzione tra computer e utente, una droga che è un virus per computer, o il contrario: comunque qualcosa che non si era mai visto prima e che spingerà a collidere personaggi d'ogni stampo tra combattimenti, sparatorie, ricerche su internet, astruse spiegazioni, e inseguimenti su ogni veicolo possibile. Il finale non riesce a tenere testa a tutta questa cornucopia di inventiva, si perde nella sua impostazione bidimensionale dibattendosi tra l'immaginazione dell'autore e la sua scarsa propensione a rinnovare anche a livello letterario: Snow Crash è un saggio seminale di ciò che sarebbe poi stato il nuovo Weird, ma con il suo finale tronco dimostra che i mezzi stilistici di Stephenson allora erano ancora troppo fragili e lacunosi. Ciò detto uno dei migliori libri di fantascienza pubblicati quest'anno e una pietra miliare nell'evoluzione del genere in america.
hellbly @ 11:19 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
mercoledì, ottobre 03, 2007 | in : animazione e videogiochi

Tengen Toppa Gurren Lagann (episodi 1-27 serie completa): cominciare a parlare dell’ultima produzione robotica Gainax, l’ultima ‘’nuova’’ produzione visto che l’ultima in senso stretto è attualmente il progetto alla Gundam Z dei tre film riassuntivi, rimasterizzati e rinvigoriti (più un quarto dedicato a un nuovo, il quarto direi, finale) di Evangelion… dicevamo: cominciare a parlare dell’ultima produzione robotica Gainax senza dichiararla il miglior cartone super-robotico dalla fine degli OAV de Gaogaigar (primavera 2003, e non parlatemi del Diebuster perché ho sentimenti contrastanti) sarebbe virtualmente impossibile, quindi sprechiamola: ‘’Gurren-Lagann è il sangue della trasfusione per salvare la vita al fanatico dei Super Robot’’, quello con i dvd di Mazinga sotto il cuscino, con la sigla sinfonica del Gaogaigar in macchina, che sorrideva estatico agli ultimi episodi del remake del Gaiking, che passa ore su un forum sperando che una buon anima lo aiuti a capire i dialoghi di un qualche stronzo videogioco solo giapponese. Gurren-Lagann e’ Hot Blood dalla nota 1 dell’opening all’ultimo fotogramma della sigla di chiusura. E’ stata anche una serie molto criticata che ha riscosso contrasti tra il pubblico, tanto da costringere al vero/falso incidente pubblicitario legato alle offensive esternazioni rivolte a presunti spettatori dei primi episodi del cartone, in un forum online, dal produttore Takami Akai (co-fondatore Gainax) e sue successive dimissioni dallo Studio.

Il nome da ricordare però è soprattutto quello del regista, Hiroyuki Imashi, chiamato a guidare il suo primo progetto importante dopo aver turbato e deliziato le platee con l’europeizzante follia sci-fi di Dead Leaves (ixb): la storia di Gurren-Lagann nei suoi 27 episodi affronta 3 distinti archi temporali separati tra loro da salti cronologici. Il primo presenta i protagonisti, Simon e Kamina, abitanti di un villaggio sotterraneo: Simon e’ il più talentuoso scavatore del villaggio, Kamina e’ un capo carismatico nato e un sognatore deciso a percorrere la maschia strada dell’onore e della vittoria. Insieme fuggiranno dal villaggio per scoprire il mondo di superficie e i terribili uomini-bestia che lo abitano: a questo punto continuare a parlare della trama sarebbe ingiusto a causa dei molti colpi di scena che fin dai primi episodi serrano la narrazione alternando la delirante comicità d’azione tipica di Imashi alle drammatiche svolte sacrificali degne delle più genuine e seminali opere super-robotiche. Il calibro di alcuni di queste colpi di scena, per quanto non imprevedibili, ricalca per importanza il celebre effetto-Gai dal Nadesico. Gurren-Lagann e’ un vortice visivo e progressivo: costanti upgrade meccanici, robot pompati dallo spirito combattivo, trasformazioni, frotte di comprimari, fusioni uomo-macchina cariche di quell’estetica violenta e demoniaca di un Getter Robot – Last Days o di un G Gundam. Non a caso uno dei co-protagonisti gioca volontariamente sul più iconografico delle versioni di Ryoma dai suddetti OAV del Getter.

Non è tutto oro però: nonostante gli interessi in gioco abbiano portato a un forte collaborazione produttiva portando tra i finanziatori anche colossi come Konami e Aniplex (Sony) la serie ha sofferto di tutti quei problemi irragionevolmente ripetitivi che caratterizzano i lavori Gainax televisivi. Lo staff continuamente cambiato con quasi mai le stesse persone a lavorare su episodi consecutivi, e conseguenti percettibili cambiamenti nella qualità dell’animazione, nello stile dell’animazione: fortunatamente le componenti narrative e di sceneggiatura sono invece rimaste grossomodo sempre in linea senza mai perdersi o rassegnare episodi al fare numero; anche certuni tra i prefinali hanno comunque sempre presentato un dignitoso numero di momenti attivi evitando il debilitante effetto di perdita di tempo in vista della chiusura. Inoltre i nomi stessi a comporre lo staff sono quelli di prezzolati capaci di fare benino quasi tutto, incapaci a eccellere: qui, invece, non tutto il male viene per nuocere. L’ignoto key animator Yoh Yoshinari è sbocciato sviluppando un mecha design molto originale fondato chiaramente sui classici del genere, giocanto molto intorno al Gaogaigar (la scena verso la fine con i robot che si ‘’mangiano’’ tra loro e’ identica alla fase uno della trasformazione in Gaigar) nei riguardi del robot protagonista, e girando invece al comico e al deformed (chiaro qui il riferimento ai SRW) quelli dei primi nemici della serie per poi passare coi secondi a saccheggiare le geometrie dei cattivi del Dendoh. E’ certamente Gurren-Lagann il protagonista della caratterizzazione meccanica della serie: tutto giocato intorno a punte trivellanti, effetti di luce a spirale e abbigliato come un teppista-punk coniugando in un’unica, feliccissima soluzione, l’elmo samurai con gli occhiali da sole a punta. Seguendo il circuito consolidato delle sue progressioni simboliche anche questa serie robotica Gainax sposta, in frenetica successione, la posta del combattimento sempre più avanti: dal semplice scontro tra robot sul suolo terrestre, allo spazio, alla lotta metafisica contro concetti e idee, fino alla battaglia cosmica con in gioco la vita, l’universo e tutto il resto. Il finale rimbalza sull’epilogo offrendo un ultimo, inaspettato balzo in avanti: offrendo forse il fianco a un’innecessaria apertura e rifiutando quella che sarebbe stata la conclusione più ovvia e gradita in nome dell’odiosa politica del possibile (improbabile) sequel. Comunque un buon finale, ottimo scontro decisivo e quel po’ di amarezza-gioia che compongono da sempre il migliore dei quadri possibili a chiusura di una storia.

hellbly @ 11:31 | commenti (popup) | commenti
martedì, ottobre 02, 2007 | in : cinema e tv
The Blue Wolf: Shinichiro Sawai e’ regista abituato a drammoni sentimentali confezionati con quel minimo di cura necessaria a un paio di settimane di buoni risultati nelle sale (tanto per citarne un paio: ‘’A Brief Message from the Heart’’, e ‘’Seventeen’’), qui alle prese con una corposa coproduzione nippo-mongola dedicata alla vita dell’eroico Temujin aka Genghis Khan: dove il ‘’co-‘’ sta nell’essere stato interamente girato in Mongolia da un cast principale e staff quasi interamente giapponese. Il fanciullino ignorante che vive in me ricordava il Khan come un crudele e selvaggio conquistatore mongolo, qui invece ci viene presentato, sicuramente con grande fedeltà, come un tassello nell’immaginaria sequenza di capi militari universalisti insieme ad Alessandro e tutta la compagnia del club Unità: padre della nazione mongola, eroe giusto e intrepido. Il film comincia dal giorno del concepimento del futuro capo di tutte le tribù fino ad arrivare alle massicce guerre d’annessione: è piuttosto un brutto film e non bastano le numerosissime comparse a cancellargli di dosso quei toni e quello stile da produzione televisiva, da fiction in senso italiano, gentile al punto giusto da regalare due ore abbondanti di mediocrità e perdita di tempo-altrimenti-utile. Qualche tempo fa parlavamo del Cane Giallo della Mongolia: di panorami e colori; qui siamo sempre in Mongolia, i panorami e i colori sono gli stessi: sono esotici e affascinanti. Ci sono tanti cavalli. Ci sono anche degli attori: si riconoscono dai cavalli per via del cappello. L’intensità della regia e’ pari a quella di certe telecronache a telecamera fissa della Rai dedicate al baseball o a qualche rete locale con i campionati di calcio dilettanti: un tripudio di invenzioni e originalità di soluzione che sembra quasi di vedere una radionovela. Quest’anno la stagione cinematografica giapponese ha dato poco e pochissimo, forse avrebbe fatto meglio a dare ancora meno.
hellbly @ 15:16 | commenti (popup) | commenti
martedì, ottobre 02, 2007 | in : cinema e tv

Planet Terror: secondo e ultimo pezzo del progetto Grindhouse basato sulla realizzazione di fake produzioni in stile filmaccio anni ’70. Il concept stesso di questi due film (l’altro e’ Death Proof di Tarantino, giusto per sicurezza) mi offende: un finto b-movie fatto con un sacco di soldi non è un b-movie; un film ‘’revival’’ e’ bene, un film che finge di essere vecchio e’ male. Questa e’ la sintesi del mio pensiero riguardo Grindhouse, relativamente a Planet Terror mi trovo poi in difficoltà a decidere se mi sia piaciuto ancora meno di Death Proof o no: certamente come film risulta leggermente più vario e stupido, e quindi gustoso a guardarsi, però nell’altro c’e’ Kurt Russell e il miniruolo di Bruce Willis non riesce a compensare in alcun modo la maestosa prova di Stuntman Jack; né di certo El Wray e la donna con il mitra al posto della gamba risultano abili a farsi carico dei desideri del pubblico. Finti effettacci speciali, finti dialoghi di basso profilo, fintissime interpretazioni sopra le righe: con rammarico alla fine mi tocca dichiarare che il film di Tarantino, per quanto brutto, sia meno noioso e sfibrante di Planet Terror. Eccezion fatta per Machete, il trailer-prologo di Machete a inizio film è fantastico e con un Cheech Marin invecchiato ma sempre grandissimo: il migliore tra tutti i ‘’corti’’  messi in mezzo al progetto. Giusto per completezza un accenno di trama: la donna con il mitra e’ una ballerina da night, da poco lasciatasi con il misterioso El Wray, insieme (e insieme a loro tutta la merdona cittadina di contorno) finiscono coinvolti in un complotto paramilitare-terroristico per lo sviluppo di un super virus letale vagamente zombeggiante.

hellbly @ 14:34 | commenti (6)(popup) | commenti (6)
lunedì, ottobre 01, 2007 | in : animazione e videogiochi
Golgo 13 The Professional: lungometraggio animato del 1983, il primo delle due incarnazioni a cartoni dell’implacabile assassino creato dal mangaka Takao Saito, diretto dal grande Osamu Dezaki di tanti Lupin, Black Jack, Lady Oscar, Jenny la Tennista, Cobra; tuttavia il personaggio di Golgo e’ lontanissimo dai guasconi di un Terasawa: non parla quasi mai, uccide spietatamente, non mostra emozioni, e’ una macchina di morte disumana: l’unica attività ulteriore all’omicidio e’ il sesso, ci da come un maglio e le molte donne a cedere istantaneamente al suo fascino diabolico successivamente non mancano di esaltarne le eccezionali doti amatorie. Golgo e’ un altro di quei protagonisti con le palle quadrate, duri e invincibili che il Giappone degli anni ’80 sfornava senza vergogna: prima degli otaku e della scoperta che a mostrare degli sfigati si guadagni di più. La direzione artistica e’ un originale Shichiro Kobayashi: Rocky Joe, Berserk, Orange Road, Lupin Cagliostro… giusto per darvi un’idea: nei due film dal vivo Golgo e’ interpretato niente meno che da Sonny Chiba. La trama è un classico del genere: Golgo ammazza su commissione varia gente, poi qualcuno comincia a dargli la caccia e vengono assoldati vari sicari strampalati per scrivere la parola fine alla leggende dell’Uomo che Rende Possibile l’Impossibile. Nel frattempo sconsiderata fornicazione a destra e sinistra. In più Dezaki si lascia andare in una delle sue più convincenti e artistiche prove direttive riempiendo la scena di ombre e stilizzazioni espressive, ricorrendo persino a una lunga sequenza in CG d’altri tempi, e colmando il silenzio narrativo di Golgo con una quantità di trovate estetiche piene di un lucido gusto anni ’80 tra il pulp e il romantico.
hellbly @ 12:25 | commenti (popup) | commenti
lunedì, ottobre 01, 2007 | in : animazione e videogiochi

Lucky Star (episodi 1-24 serie completa): basata sull’omonima serie di 4koma è il primo cartone da anni a contendere nel mio cuore il posto a Cromartie (ixb); gli anime comici giapponesi sono come la peste, o l’AIDS dei bei tempi andati ‘’se lo conosci lo eviti, se lo conosci non ti uccide’’, ma ogni tanto ne salta fuori uno che andrebbe elevato ed evidenziato da riflettori allo xeno per impedirne la scarsa diffusione. Fortunatamente di Lucky Star sembrerebbe essere già in cantiere una seconda stagione. La storia ruota, inizialmente, intorno a 4 ragazzine delle ‘’superiori’’: ognuna rappresenta un ben preciso e stereotipato character giapponese (questa pagina della wikipedia è perfetta per un approfondimento), l’otaku, la ragazza con gli occhiali, quella imbecille, e quella brava passiva-aggressiva; successivamente si aggiungono, mano a mano che queste 4 proseguono nel ciclo scolastico passando ad anni successivi, sia ragazze da classi accanto sia più piccole fino a formare nell’episodio finale la concreta manifestazione del già classico e di culto balletto contenuto nell’opening. Già che parliamo della sigla impossibile non citare quella di chiusura, ogni episodio diversa e spesso affidata ai protagonisti della breve appendice a conclusione di ogni episodio: oltre alle vicende delle studentesse di cui sopra, il cartone conserva gli ultimi 3-4 minuti per la trasmissione del Lucky Channel, spassosa trasmissione televisiva condotta da un’idol invecchiata (relativamente parlando) e da un giovane assistente. La regia è gestita da Yasuhiro Takemoto e Yutaka Yamamoto, entrambi già autori delle seconde serie di Fullmetal Panic e di The Melancholy of Haruhi Suzumiya: quindi perfettamente entrati nella parte e nei tempi delle produzioni comiche e per nulla spaventati dal citare qualsiasi fenomeno culturale giapponese nelle loro storie, blandamente censurato per non incorrere in sanzioni: d’altro canto una vera storia non esiste, si tratta di scampoli di vita, scene di vita vissuta e via dicendo con le quattro che chiacchierano tra loro immerse in un frizzante cocktail di autoironia e quotidianità. Prodotto da Kyoto Animation (studio qui quasi mai citato perché dedicato a questo genere che, solitamente, vorrei spazzato via dalla terra) con autorevole tecnica e attentissima cura nell’animazione e nelle scenografie, Lucky Star è un tuffo nella gloria della cultura pop giapponese tanto da richiedere allo spettatore occidentale un minimo di desiderio nel ricercare il senso di termini e riferimenti per poterla appieno comprendere: per ribaltarsi durante le scene con i ''tizi'' del negozio multimediale invece basta avere un cervello e qualche anno. Finale perfetto e poetico come raramente.

hellbly @ 08:58 | commenti (popup) | commenti