domenica, marzo 30, 2008 | in : animazione e videogiochi
Mass Effect - Bring Down the Sky: primo contenuto scaricabile espansivo dedicato alla grande produzione Bioware dell'anno scorso, e di quest'anno considerando l'imminente uscita pc. Una missione aggiuntiva da raggiungere semplicemente, come le altre missioni del gioco principale, viaggiando con l'astronave sulle giuste coordinate: terroristi Batarian, razza conosciuta durante il romanzo prequel ma non apparsa in Mass Effect, hanno preso possesso di un asteroide per effettuare il classico ''drop'' su un pianeta popolato da umani; il Commander e i suoi sbarcheranno sull'asteroide per sventare la minaccia: un'oretta e qualcosa di gioco, un pò di esplorazione con il mako, le solite torrette da distruggere e una serie di strutture da espugnare. Tutto piuttosto facile, a parte i soliti schifosi droni che con un colpo fortunato possono costringere a rifare tutto il combattimento: è solo questione di massacrare indiscriminatamente. C'e' anche spazio per un paio di dialoghi e una tosta scelta morale. Una prova per sondare il terreno, chiunque abbia il gioco non esiterà a scaricare: la prossima volta però sarebbe gradito qualcosa di più intenso e impegnativo.
hellbly @ 12:44 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 29, 2008 | in : animazione e videogiochi
Lost Odyssey: cominciamo con 3 dichiarazioni. 1) Il miglior ultimo jrpg stile classico resta Drangon Quest VIII; 2) Ho dedicato a Lost Odyssey 64 ore e 18 minuti quindi si tratta sicuramente di un bel videogioco; 3) Ho dedicato a Lost Odyssey 64 ore e 18 minuti eppure non ho visto/finito tutto quello che c'era da fare, perché è noioso. Spererei di non dover nuovamente spiegare e illustrare la storia del jrpg stile classico, quelli con incontri casuali e combattimenti a turni per intenderci, né soffermarmi nuovamente su quanto siano stupide le ultime generazioni di videogiocatori incapaci di apprezzare attività ludiche contemplative, strategiche e non solamente tattiche o d'azione. Non voglio parlare ancora di strategici a turni e jrpg classici, però Lost Odyssey è un gioco che ripropone gameplay ''antichi'' e va tenuto presente. Come i giochi di macchina. Se pensate che la serie Tales sia il massimo in fatto di jrpg tenetevene lontano, se credete che l'ultimo Final Fantasy (non parlo di Crisis Core) sia il migliore della serie tenetevene lontano spingendovi verso un ponte a morire. Lost Odyssey è il secondo nato nell'accordo Microsoft-Mistwalker per la produzione di 3 brand di jrpg che avrebbero dovuto lanciare la console americana sull'ostico territorio nipponico. Mistwalker è la società di Sakaguchi, quello di Final Fantasy....non costringetemi a dire ''papà''. Il primo nato fu quel Blue Dragon con character  design di Toriyama che ha sollevato diverse critiche e da me evitato a causa dell'impostazione troppo fanciullesca; Lost Odyssey è un progetto speculare che porta al genere alcune innovazioni ingiustamente ignorate e qualche pecca dovuta principalmente ai modi del suo sviluppo: l'impianto di gameplay è il medesimo e rodatissimo basato su esplorazioni, leveling, dungeons, equipaggiamento, formazione del gruppo, incontri casuali e combattimenti a turni, filmati, backtracking; il character design è affidato a un altro mostro sacro giapponese, Inoue, quello di Slam Dunk e pià appropriatamente Vagabond: da questo dato si dipana il primo elemento di originalità del gioco. Maturità. Lost Odyssey si differenzia dalla miriade di jrpg classici e non perché caratterizzato esteticamente e quindi dedicato a un pubblico adulto, o quanto meno a un pubblico di adulti non dementi: i suoi protagonisti sono adulti, tranne un paio, sono visualizzati come tali e si comportano come tali. Sembra da niente ma guardate un qualsiasi jrpg e vedrete solo mocciosi e deformed: già solo per questo Lost Odyssey è strabiliante. La trama è la seguente: in un mondo tecnologico viene scoperta la magia, questa scoperta ne modifica l'industria e la vita portando alla formazione di un mondo magi-tecnologico. Niente di originale, è il classico scenario alla Final Fantasy. In questo mondo vivono alcuni immortali, uno di questi è il protagonista principale, altri tre sono i suoi alleati primari, e non penso di rivelare chissacosa dicendo che l'ultimo sia l'antagonista: i 4 immortali buoni hanno tutti perso la memoria e la storia inizialmente gira intorno alla volontà più o meno manifesta di recuperarla mentre si dipana la vicenda di come il cattivo stia cercando di conquistare il mondo. Manco a dirlo il soggetto è estermamente banale, peggio ancora è raccontato in maniera eccessivamente patetica (un difetto connaturale della moderna narrazione nipponica) e priva di spunti e colpi di scena rilevanti: la sceneggiatura offre il fianco a una quantità di critiche, e in questo genere di giochi è un difetto troppo rilevante per non fiaccarlo irrimediabilmente. L'avanzare della storia non porta niente, e non badate a chi dice che ci sia troppa non interattività nel gioco, troppi filmati semplicemente da guardare: il problema non è la quantita di sezioni non giocate, ma la banalità e l'insipidezza di queste. Parallelamente a un mediocre soggetto si sviluppa una invece riuscita caratterizzazione dei personaggi: il protagonista è taciturno, ma non è un eufemismo per definire quei protagonisti muti di molti giochi di ruolo, è letteralmente taciturno anche se spesso parla e dice, spesso, delle fesserie. Il personaggio meglio caratterizzato è il primo mortale ad aggiungersi al gruppo, il ''mago'' della situazione impegnato costantemente a mettersi in ridicolo in senso positivo: è simpatico e naturale, non ridicolo come possono spesso essere personaggi stupidi giapponesi, i suoi comportamenti sono credibili e rivelatori di un carattere sfaccettato e reale. Tuttavia quasi tutte le linee di dialogo degli altri personaggi restano scontate e blande. La caratterizzazione dei protagonisti non riesce comunque a produrre un grande personaggio, qui mi riferisco molto anche alle scelte estetiche: Inoue disegna bene ma veste i suoi personaggi in modi indecenti, i personaggi peggio vestiti che si siano mai visti in un jrpg (ed è una gara durissima), tutti dimenticabili a partire dal suo eroe principale per arrivare all'impossibile abbigliamento del cattivo, una specie di pescatore da fiume veramente riprovevole. L'ultimo grande eroe in questi termini fu Auron. Concludiamo i difetti parlando dell'impostazione dovuta alla console: Lost Odyssey è prodotto con l'Unreal Engine. Punto: i difetti sono noti a chiunque sappia di cosa parlo. Le scene precalcolate invece sono belle, però tradiscono un certo risparmio realizzativo che le rende impari in un confronto con titoli simili: tecnicamente assomigliano a quelle di Onimusha. L'altro problema riguarda gli achievementi, e qui recuperiamo il tema noia delle dichiarazioni iniziali: troppi collectibles, mi piace esplorare e mi piace che in un gioco come questo ci siano oggetti da collezionare che costringano a farlo ma qui rasentiamo la follia. Inoltre tutte le diverse collezioni da portare a termine si correlano tra loro e solo facendo tutto, ma proprio tutto, e girando e rigirando negli stessi posti portando il backtracking all'odio più feroce, si potrebbe sperare di sbloccare 5 achievemente tra loro connessi. Frustrante ma non per la difficoltò, solo per la noia di passare e ripassare nelle stesse location con quel qualcosa in più che di volta in volta consenta di raccattare un oggetto in più prima inaccessibile: in questa visione allora sì che gli incontri casuali divengono un motivo per buttare il joypad contro il muro, per non parlare dell'inutilità pratica per il gioco di molti degli oggetti da rintracciarsi. Questo è un punto davvero dolente: se devo ammazzarmi per trovare la Ultimate Spade del Cazzo che mi dà dei bonus pazzeschi, allora posso pensare di farlo; ma se tutto lo sbattimento mi concede un qualcosa che riesco pure ad avere per altre vie all'interno del gioco e quindi mi serve solo per sbloccare il fottuto gruppetto di achievements, allora no: mi prendete per il culo e non gioco più. Passiamo ai pregi. Lost Odyssey introduce 1 elemento dirompente nel gameplay del genere e 1 di forte interesse strategico: il primo riguarda il leveling. In Lost Odyssey il power leveling abdica la propria ragione d'essere allo svolgimento della trama: ogni nuova location presenta mostri particolari che consentiranno ai personaggi di raggiungere il livello richieste ma non di più. Non si potrà quindi trascorrere 12 ore di fila ammazzando mostri del cazzo per poter massacrare senza problemi il boss, e non sarà neppure possibile arrivare al medesimo boss troppo depotenziati per poterlo battere: è una rivoluzione per il genere, ancora da limare in quanto funzionante solo per tre quarti circa del gioco e poi persa per strada tanto che, volendo, l'ultimo boss è un pezzo di pane rispetto a l'ultimo boss delle sidequest (finendo le quali, quindi, si ammazza completamente la storia principale). L'altra innovazione riguarda il posizionamento dei personaggi: il gruppo al massimo conta nove elementi, cinque dei quali schierabili per i combattimenti; questi cinque possono essere messi su due linee, quelli nella frontale fungono da scudo per quelli nelle retrovie, conseguentemente i guerrieri corpo a corpo di Lost Odyssey sono veramente molto tosti come costituzione, mentre i maghi sono fragilissimi: molti nemici tra quelli stronzi possiedono l'abilità di spostare la formazione causando spesso ai debolucci di dover reggere l'urto nemico. Anche qui ci sarebbe da limare qualcosa come dare liberta durante lo scontro agli spostamenti di posizione o all'alternanza, per altro presente in altri giochi, tra la panchina e il campo di battaglia. Conseguenza indiretta di questo stile di battaglia è che mai come in Lost Odyssey al giocatore sia fortemente richiesto di non ignorare alcuno dei suoi personaggi premurandosi di farli tutti avanzare a dovere e spingendolo a rimescolare costantemente il party. Rovescio della medaglia: la necessità altrettando costante di riequipaggiare i personaggi a ogni sostituzione dando gli oggetti più importanti a quelli in campo e poi ridandoli e via dicendo. Esaltante lo sviluppo parallelo di mortali e immortali: il sistema di gioco fa sì che gli immortali, riacquistando memorie e procedendo nell'alleanza coi mortali e nella storia, divengano via via veramente possenti e potentissimi capaci di reggere da soli tutto un combattimento. Rovescio della medaglia: i giocatori pigri, come me, a un certo punto verso la fine smetteranno completamente di usare i mortali lasciando all'armata immortale il completamento del gioco. Concludo con un ultima connotazione stilistica, per me un difetto per altri chissà: Lost Odyssey manca di spettacolarità e della ricerca del cool. Gli effetti speciali sono scarsi, non per qualità ma proprio per dimensioni: nessuna summon, magie misere, niente a riempire lo schermo di luce e colore o forme mostruose; è tutto dimesso e serio, manca la sgargiante fantasiosità di limit break e super attacchi. Non ci sono armi impossibili, né potenziamenti tali da rivaleggiare con dio: ci sono solo modifica status e caratteristiche da rendere di fatto divini i personaggi. Sempre però privandoli della coreografia accompagnatoria dovuta allo show. Gli affamati di jrpg come me, sostenitori dell'odio verso il combattimento in stile Kingdom Hearts, troveranno in Lost Odyssey ore e ore e ore di gioco ispirato e piacevole, finendo però per volerlo tirare via e concludere una volta venuti a noia di tutte le pecche e difetti sparsi tra gameplay e realizzazione. Dimenticavo un dato significativo per sottolineare il target maturo a cui viene dedicato il gioco: le memorie dei protagonisti, mano a mano che vengono ricordate, appaiono come racconti da leggere; per il gioco sono stati realizzati da un noto scrittore giapponese una trentina di racconti brevi piuttosto poetici per raccontare le suddette memorie: sono belle letture ma chiaramente c'e' da leggere e quindi alcuni potrebbero trovarsi in difficoltà.
hellbly @ 12:22 | commenti (popup) | commenti
giovedì, marzo 27, 2008 | in : fumetti e libri

The All-New Atom: editorialmente parlando la serie dedicata al nuovo The Atom e quella al nuovo Blue Beetle procedono attraverso similitudini e similari politiche gestionali, in questo giro di mesi sono entrambe arrivate alla conclusione di lunghe storyline portate avanti dai rispettivi scrittori-creatori, entrambe si vedono attualmente collocate in una curiosa situazione dove i corrispettivi ''antenati'' siano tornati dalla morte/sparizione e siano in un certo senso oscurate da questi ritorni. Gail Simone abbandona il personaggio creato su un'idea di Grant Morrison... riporto ancora questa ''notizia'' perché è ridicola e mi fa sempre ridere: l'idea di Morrison quale sarebbe? Il fatto che sia orientale? Il nuovo protagonista non è riuscito a prendermi, sarà che ho sempre molto apprezzato Ray Palmer, almeno nelle sue versioni meno lagnose (quello attuale è intollerabile), quindi il nuovo Atom l'ho sempre letto con una certa diffidenza perdendomi spesso all'interno di una trama contorta e priva di mordente, ambientata in una città forzatamente caratterizzata per inserirsi nelle tante metropoli con l'anima del DCU. Niente Opal City per noi. Questo nuovo inizio però segna l'arrivo di uno scrittore molto apprezzato, autore di un pulp fantascientifico di grande prestigio e cult, quel Fear Agent disputato tra Image e Dark Horse: il primo albo lo vede subito impegnato a incattivire la personalità del suo protagonista con un pò di umorismo e sangue, vedremo i prossimi mesi.

Blue Beetle: arriviamo quindi all'altra serie giunta all'ultimo numero del team creatore. Per Blue Beetle però non aspettiamo il nuovo numero, è difficile credere che si potrà fare meglio: da un'idea (e coscritto) di Keith Giffen, tanto per restare in parallelo, insieme con John Rogers (poi scrittore unico), nasce il terzo, ispanico, Blue Beetle. Tipico ragazzino con poteri che deve scoprire l'eroismo e il proprio posto nel mondo: un classico narrato con cura, sentimento e attenzione, dedicata all'avventura ma anche alla vita personale del giovane protagonista e al suo contesto urbano. Gli ultimi numeri sono stati perfetti, il cast di comprimari in grande spolvero con passione e giustizia rivediamo la decimata Justice League International; un protagonista capace e sviluppato attraverso tragedia e forza, rapporti di amicizia e collaborazione, rispetto per la sua tradizione giocato sulla serietà e non sugli inutili patetismi che spesso affliggono le nuove generazioni rispetto al vecchio. Blue Beetle è stata una delle migliori serie regolari DC, una delle migliori in assoluto del mercato supereroistico.

Atomic-Robo: si conclude la scoppiettante e notevolissima prima opera della nuova editrice Red5, già lanciata al ruolo di migliore nuovo arrivo nel mercato. Storia di fantascienza molto vicina alle tematiche noir steam-punk di un Hellboy: al posto del demone troviamo un simpatico e immortale Robo creato da Tesla nel 1923, la mini racconta varie avventure nel corso del secolo scorso. Ottimi disegni quasi in stile Immonen variato attraverso influenze indie, molto bell; testi di Brian Clevinger. Sì, qualcuno forse l'avrà riconosciuto come l'autore di 8-bit Theater, una delle prime e più apprezzate strisce webcomic umoristiche. Una mini solare e divertente con tanti stereotipi parodiati e un protagonista originale e accattivante, non la solita robaccia da editore indipendente.

Coundown Presents - Lord Havok and the Extremists: un'altra delle molteplici mini cominciate parallelamente a Countdown giunge alla fine, Frank Tieri e Liam Sharp hanno realizzato un progetto narrativamente banale per (re)introdurre al multiverso DC il gruppo degli Estremisti; tutte facce vecchie rinnovate, ma sempre graziosamente rubate al Marvel Universe. Ogni albo racconta la secret origin di uno degli Estremisti, parallelamente li vediamo incontrare/scontrare Monarch e infilarsi di prepotenza nel DCU. I primi albi erano disegnati particolarmente bene, negli ultimi Sharp sembra aver lavorato con grande fretta: mediocre restyle di vecchi personaggi. Lord Havok sarà il Dr. Destino ma sembra sempre troppo Testa di Morte.

Countdown to Adventure: all'interno delle storyline di 52 ce n'era una particolarmente bella avente protagonisti Starfire, Animal Man e Adam Strange; questa miniserie in 8 parti ne è il seguito diretto, ed è uno schifo. Dopo tante egrege miniserie spaziali, DC affida 3 personaggi stracarichi di potenziale al mediocre Beechen, autore che continua a bazzicare in giro rifilando continuativamente porcherie (la peggiore run di Robin di sempre, per dirne una) prive di spessore. La trama gira intorno alla solita Lady Styx, a un improbabile triangolo amoroso famiglia Animal Man-Starfire, e alla copia cattiva di Adam Strange: nel mezzo il solito virus religioso e tante banalità. L'unica utilità della mini è quella di fare da apripista per il culto di Lady Styx a Rann e quindi per le premesse della prossima guerra Rann-Thanagar: disegnato male, scritto peggio. Adam Strange lo rivedremo sicuramente impegnato nella prossima Guerra, Starfire è proiettata verso l'ennesima reunion dei Titans... e Animal Man? Per adesso nessuna notizia, speriamo non torni nell'oblio delle comparse da crossover. In appendice a questa storia principale abbiamo anche letto la prima avventura assolo di Forerunner, la serva dei Monitor poi diventata serva di Monarch e ora libera piratessa dello spazio: il personaggio resta piuttosto piatto però la crew formatasi attorno a lei brilla di potenzialità, magari un incontro/scontro con gli Omega Men....

The Authority - Prime: miniserie per Gage e Robertson. Ottimi autori per il solito incontro/scontro Authority-Stormwatch alle prese con il re-re-re-redivivo Bendix. Continuity dubbia: inizialmente avrebbe dovuto essere uno storyarc all'interno della regolare di Morrison-Ha, poi diventata miniserie con la fine del progetto e il programma di ri-ri-rilancio. Niente da dire: i dialoghi sono decenti considerando il soggetto, i disegni sono buoni ma forse non particolarmente adatti al tema. Poteva essere peggio. A parte il ritorno di Bendix: quello si poteva evitare.

Wildstorm Revelations: concludiamo questo giro di mini finite con l'ultima, in ordine cronologico, prova DC per il rilancio dell'universo Wildstorm; non veniate a dirmi che Armageddon era alla base di questo, lo è diventato solo in seguito al fallimento della scorsa iniziativa: con Revelations i signori Beatty e Gage ci portano in giro per il WU dando seguito al palloso crossover che nei mesi scorsi aveva visto tanti eroi Wildstorm viaggiare in un futuro terribile in una riproposta del vecchio crossover DC con l'originale Monarch. Backlash 2, Savant e Nemesis fanno le Thelma e Louise e l'Altra in giro per il WU rompendo le palle a tutti e mostrando una panoramica da status quo sui poteri forti in attività nel WU: ci sono le solite Black Ops comandate da Backlash, i Wildcats, Stormwatch, Authority, Gamora, Majestic e via dicendo. La mini è abbastanza carica, i due scrittori si sono realmente impegnati e in tutti i momenti non necessaria all'avviamento della storyline danno il meglio di sé nel raccontare la scorribanda delle tre donne: dubbi sulle caratterizzazioni a parte il risultato è buono e divertente, disegnato molto bene da Wes Craig. Adesso ci aspetta la mini Number of the Beast, e capire cosa siano i New Dynamix. Oserei dire partenza promettente.

hellbly @ 11:20 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, marzo 26, 2008 | in : fumetti e libri
Fantasex (Alien Sex, 1990): antologia di racconti fantascientifici a sfondo sessuale/erotico. Chiarisco subito un punto: tema della maggioranza dei racconti è la ''devianza'' sessuale a carattere biologico nell'intercorsa biblica conoscenza tra umani e alieni, niente pornografia o dettagliata descrizione visiva, semplicemente scherzi e curiosità per il sempre fecondo mondo dei racconti brevi fantascientifici. Curata da Ellen Datlow, per anni alla guida della rivista OMNI e specializzata nell'edizione di antologie, la scelta degli autori passa attraverso alcuni nomi ovvi come quello di Farmer, Ellison, McAlliester, Willis, Tiptree, e altri meno per presentare una carrellata di visioni a volte mostruose, a volte comiche, altre tragicomiche sulle possibili esperienze di scambio sessuale tra umanità e visitatori dallo spazio. L'antologia è stata pubblicata in Italia una prima volta accompagnata dai disegni di Manara, ovviamente benedetta da ampio successo è stata poi anni dopo ri-ri-ristampata con il titolo originale. Rapida carrellata: sesso tra uomo e orango come apertura ''forte'' della raccolta, alieni conquistatori e concubini, spassosa fine del mondo/turismo sessuale degli spaziali, complicato racconto sulla telepatia, mediocre e per niente divertente saggio sugli spermatozoi di Superman e gli ovuli di Lois Lane, questa storia è plagiata da un numero di Hellblazer, se William Burroughs e non Edgar Rice avesse scritto Tarzan, niente più maschi sulla Terra, amante aliena, fistfucking alieno, automobilista in panne, fecondazione e mutazione, piccoli animaletti, quello ''spinto'', lamia, troppi alieni diversi, poesia, robot, tanti cazzi. Eh già: l'ultimo racconto è dedicato a un tizio con tanti cazzi, il modo perfetto per concludere l'antologia della fantascienza; nessuno dei racconti vale l'albero abbattuto per stamparlo. Cercando informazioni qua e là ho trovato un articolo su culturagay.it dove il libro è ampiamente criticato per la mancanza, solo qualche accenno, a sesso omosessuale alieno: lo dico, giusto per completezza, qui si parla di sesso alieno, perverso e diverso. Non così diverso però.
hellbly @ 08:33 | commenti (popup) | commenti
lunedì, marzo 17, 2008 | in : cinema e tv
In the Name of the King - a Dungeon Siege Tale: non lo so. Anzi, lo so: l'unica ragione per cui abbia guardato questo film è Jason Statham. Non del tutto vero: Statham è una ragione, l'altra è Boll. Qui abbiamo un uomo che sta facendo la storia del cinema in un senso nuovo e inverosimile: è al suo quarto film tratto da un videogioco, con altri due già conclusi e tre in produzione, sempre tratti da videogiochi. Sempre squisitamente orribili. Ho da anni una teoria riguardante gli attori hollywoodiani: ''a forza di fare film diventano tutti bravi''; mi piacerebbe estendere questa teoria, in termini di regia, a Uwe Boll. Sicuramente questo mio pensiero è stato condiviso da Jason Statham, Ron Perlman, John Rhys-Davies, Claire Forlani, Kristanna Loken, Matthew Lillard, Ray Liotta, Burt Reynolds.... MIO DIO! E' possibile che ci sbagliamo tutti? Il Transporter, Hellboy, un uomo che ha fatto qualsiasi cosa dalla tv al cinema, La Forlani, un terminator, Shaggy, ray liotta, BURT REYNOLDS: si sbagliano tutti?!? E' possibile? Chi vende i diritti di sfruttamento cinematografico dei propri giochi a qualcuno che ne farà film orrendi? 30 anni fa Boll avrebbe scoperto l'america e oggi sarebbe il regista di Spider-Man, ma oggi l'unica spiegazione è che sia un ex-agente del KGB e il miglior amico di Putin. Boll prende Jason Statham, gli dà una spada e un boomerang in mano, e lo trasforma in Link dal primo Zelda; combattimenti indegni di Hercules, 2 ORE di film. Qualcosa come dieci minuti di lotta finale tra Liotta, la sua controfigura, e Statham; ending degli Hammerfall. Il più brutto film di Uwe Boll.
hellbly @ 22:01 | commenti (popup) | commenti
giovedì, marzo 13, 2008 | in : fumetti e libri

Gli Amanti di Siddo (The Lovers, 1952-1979): questo racconto successivamente ampliato in romanzo valse a Philip Farmer l’hugo come miglior nuovo scrittore nel 1952, la versione pubblicata sul vecchio Nord Oro trovato al mercatino è però quella definitiva del 1979. Letto oggi risulta un testo piuttosto semplicistico e vecchio, considerando anche le opere successive dell’autore, ma nel contesto della storia della fantascienza tiene un posto saldo e particolare perché capostipite dell’introduzione di tematiche sensuali ed erotiche all’interno di un genere fino a quel momento castissimo come la fantascienza. Qualcuno magari avrà letto alcuni di quei romanzi di Farmer che la Fanucci pubblicò vent’anni fa a base di esplicite e ripetute descrizioni sessuali, in certi casi anche orrorifiche, di rapporti intercorsi tra umani e alieni: The Lovers è molto, moltissimo, meno descrittivo in questo senso. L’atto sessuale è visto blandamente attraverso un velo, si perde qualche spicciolo di parola per sensazioni durante l’amplesso e l’orgasmo ma in definitiva niente di ‘’pornografico’’: niente che la nostra moderna sensibilità possa trovare scandaloso o degno di nota.

Estratto il suo valore storico nello sviluppo del genere, il romanzo è un tipico esempio della sua epoca: nel prossimo futuro la società terrestre sarà dominata e divisa in due blocchi contrapposti caratterizzati non dallo schieramento politico ma da due diversi tipi di fanatismo religioso, entrambi sviluppatisi su derivazioni ebraico-israelite. Uomini e donne vivono oppressi e condizionati a rinunciare a ogni piacere, invitati a denunciarsi gli uni con gli altri a ogni tentennamento morale: il nostro protagonista è uno scienziato di basso livello con un ancor più basso punteggio morale che potrebbe essergli causa mortale, conseguentemente è più che lieto di andare extramondo quando una fortuita coincidenza gli apre le porte di un posto su un’astronave missionaria diretta verso un pianeta abitato da alieni umanoidi.

Il pianeta non è una gomorra del futuro ma una società ‘’normale’’ comprensiva di tutti i divertimenti banditi dalla futuristica umanità: il pianeta si chiama Ozagen, simpatico giochino di parole Oz Again, e infatti per il protagonista è veramente un luogo di meraviglia infinita e scoperte. Niente di edonistico ma vivace e abitato da alieni di vario tipo sparsi tra una forte somiglianza umana e la solita insetifformità, la maggior parte amichevoli.

Due minuti sul pianeta e lo scienziato si trova la ragazza aliena che lo portirà a scoprire la gioia del sesso e della vita insieme, e parallelamente il terrore di essere scoperti dalle autorità religiose, i sotterfugi e la crescita caratteriale che lo spingeranno a ribellarsi con sempre più veemenza.

E’ banale ma… tira più un pelo di figa che un carro di buoi.

Il finale svela un colpo di scena non imprevedibile e d’uopo a Farmer per spendere parecchie pagine in una contorta lezione di xenobiologia culminante nel fulcro antirazzista del romanzo.

Curiosi di conoscere il colpo di scena perché tanto non lo leggerete mai?

SPOILER

SPOILER

La bella e procace aliena umanoide con solo pochissime differenze rispetto a una donna umana che tanto fa perdere la testa al protagonista è in realtà un insettone disgustoso capace di mimetizzarsi parassitariamente e assumere la forma equivalente del maschio a cui decida di accompagnarsi: vai a letto con una donna fantastica e ti risvegli che sotto il trucco non aveva le occhiaie e i brufoli ma le chele e le antenne.

Era il ’52: Perdido Street Station era lontanissima, ma ancora più lontano era il bacio tra Uhura e Kirk del 1968, e il libro di Farmer fu un successo.

Il titolo italiano, in un’altra edizione, è apparso come ‘’Un amore a Siddo’’. Giusto per completezza: ‘’Siddo’’ è il nome di una nazione del pianeta.

hellbly @ 09:18 | commenti (popup) | commenti
martedì, marzo 11, 2008 | in : animazione e videogiochi
Vexille: il successo di Appleseed 2004 non ha solo portato al recente seguito ufficiale, sempre del 2007 è un altro film di fantascienza in cg fortemente ispirato (se non proprio clonato) dal suo esempio. Lo stile grafico, le corazze e i modi del combattimento, la tematica umanità contro umanità creata (nel caso specifico androidi), e la solita ambientazione futuristica ormai banalizzata al punto da essere familiare come la strada sotto casa. Vexille è diretto da Fumihiko Sori, celebre per il film Ping Pong e non a caso già produttore del suddetto Appleseed; solo del primo visto che, come saprete, al secondo è subentrato John Woo: a questo punto mi verrebbe quasi da pensare che lo squalo del business John Mida Re Woo abbia fregato i diritti di Appleseed a Sori costringendolo a ripiegare su questo progetto alternativo. Bene: Sori vince facilmente nonostante la quantità di pecche contenute nel suo film. Sempre per restare in tema di giri: sia Appleseed che Vexille sono stati scritti dallo stesso sceneggiatore, tale Haruka Handa, che in questo secondo viene affiancato dallo stesso Sori con risultati a dir poco pietosi. La trama è ingenua e illogica in una gran quantità di occasioni, francamente è persino spesso involontariamente comica: in questo senso il finale a 4 zoppi è semplicemente la più lampante delle sciocchezze scritte dal duo. Oltre alla sfilza di plagi inculcati a forza e senza particolare attenzione al contesto della vicenda. In questo senso Ex Machina è certamente migliore. Vexille vince la battaglia innanzitutto per la pregevole animazione che, pur riprendendo parzialmente la visione di Appleseed, non si limita a riproporla invariata (come Ex Machina) ma la spinge verso nuove esperienze visive lavorando su una quantità di effetti visivi e cromatismi di impatto e originalità; inoltre, sparse per tutte le due ore di film, ci sono tutta una serie di sontuose scene d'azione e di considerevole splendore visivo: sia come sia che niente di quanto si possa vedere in Vexille possa dirsi genuino, non è possibile negarne la grandiosità di certe rappresentazioni di tali stereotipi in una forma spesso galvanizzata da tecnicismi e sprazzi registici degni di nota e apprezzamento. Vexille funziona meglio perché piuttosto che imporsi la limitazione di portare in cg al cinema un manga di fama, prova la via del vero film fine a se stesso e autosufficiente: Vexille trasuda passione e voglia di fare, pure troppa dati i risultati confusi e discordanti, comunque mossa dalla giusta causa e da una rigogliosa verve figurativa; a differenza del freddo manifesto alla rinuncia morale di Woo. Un accenno di trama e chiudiamo: da dieci anni il Giappone si è isolato dietro un muro di invisibilità, letterale, e chiusura internazionale. Nonostante questo da anni una sua grande multinazionale, non letterale, invade i mercati mondiali e specialmente americani delle più avenieristiche trovate in campo robotico. Cerco di raccontarla semplicemente tralasciando le incongruenze e i salti logici: vorrei però soffermarmi su un piccolo dettaglio. In questo film giapponese, il Giappone è il nemico e gli americani sono i buoni: fa pensare, no? Ovviamente la multinazionale è malvagia: il team SWORD, sorta di super polizia in stile bubble-gum crisis con tanto di corazze viene mandata a investigare e rompere il velo di mistero intorno al giappone. Infilato a mezzo e senza senso c'e' pure una specie di triangolo amoroso. Vexille non si vergogna a essere sciocco, prova a dare il meglio e trionfa laddove i suoi difetti, riportati in un film normale, lo stroncherebbero allo stato di melma senza valore.
hellbly @ 23:50 | commenti (popup) | commenti
domenica, marzo 09, 2008 | in : animazione e videogiochi
Call of Duty 4 - Modern Warfare: è successo questo. Dopo esserci sbattuti e aver finito in cooperativa Halo 3 a livello leggendario, dopo esserci massacrati le palle contro il muro degli skill points nel multiplayer e contro una quantità di fastidiose anomalie nella risposta di scudi e nel danno delle armi, abbiamo venduto Halo e siamo passati a Call of Duty. Due dichiarazioni iniziali: il multiplayer di Call of Duty, a parte un sistema gestionale di vecchio stampo privo delle buone innovazioni portate dal titolo Bungie, è migliore di quello di Halo. L'unico difetto del singleplayer è la mancanza della modalità cooperativa. COD4 mette il giocatore principalmente nei panni di un soldato della SAS, ma a volte in quelli di un altro soldato della SAS e altre in quelli di un marine americano o di un presidente arabo: la storia prosegue su binari paralleli svolgendosi contemporaneamente in varie parti del mondo dove operazioni congiunte anglo-americane mirano a sventare un complotto terroristico internazionale avente origine in ambito russo-arabo. Un classico. Come saprete i precedenti 3 capitoli della serie erano tutti di ambientazione seconda guerra mondiale, gli sviluppatori Infinity Ward trasportano il soggetto nel presente rivoluzionando tutto il concept di gioco e realizzando quello che è stato, non a caso né per sbaglio, il titolo multipiattaforma più venduto e acclamato del 2007. Il miglior fps bellico che io abbia mai visto. Giocato a livello hard è ovviamente difficile e si muore continuamente, giocato a livello veterano diventa una sfida dedicata solo ai più irriducibili: visto che sul tema arrivo in ritardo e di parecchio mi limiterò a segnalare alcuni motivi di vero tripudio. Impressionante varietà di gameplay con ambientazioni e missioni estremamente diversificate e sempre ottimamente realizzate, avvincenti ed entusiasmanti da completarsi: scontri in campo aperto, search and destroy, missioni da coltello e pistola con silenziatore, cecchinaggio spietato, pulizia edificio per edificio, scorta, elicottero, aereo, camion; bosci, deserto, guerriglia urbana, si va in giro allegramente per europa e medioriente facendo saltare in aria roba e massacrando nemici. Rispetto ai canoni del genere COD4 sceglie di funzionare attraverso azioni scriptate, solitamente una scelta che non apprezzo: normalmente preferisco che i nemici siano un numero preciso e di avere la possiblità di abbatterli uno per uno da 2km mettendoci anche 4 ore se mi vada di farlo così; in COD invece i nemici sono ''infiniti'', per proseguire nella missione si devono compiere particolari mosse: raggiungere un certo riparto, uccidere un certo nemico e via dicendo. Questa scelta provoca una spesso opprimente conseguenza: la prevedibilità dell'azione. Attaccando una base nemica in Halo si sa di dover battere questo e quello, si può fare come si vuole ma i nemici andranno tutti eliminati; la stessa azione in COD richiede sostanzialmente di imparare il susseguirsi degli eventi in base alle proprie azioni e prevederle reagendo prima del loro accadere: alla lunga può diventare snervante o noioso. In soccorso a questa problematica viene uno spettacolare level design che contraddistingue le mappe con una tale quantità di percorsi e possibilità d'interpretazione da spingere il giocatore a provare strade differenti per affrontare la minaccia ostacolo piuttosto che limitarsi a imparare al secondo l'apparizione e l'ordine dei nemici e abbatterli a occhi chiusi manco fosse Dragon's Lair. L'altra considerevole scelta riguarda l'adozione di quel sistema di gioco non-arcade, definirlo simulativo sarebbe insensato, per il quale non ci siano quadratini di energia da rifornire e armi strategicamente posizionate da raccogliere: in linea di massima un colpo diretto ammazzerà sempre il protagonista, una serie di colpi di striscio invece potrebbero lasciarlo in vita quel tanto da trovarsi un riparo e fermarsi a riprendere il fiato guarendo automaticamente. Potrebbe sembrare simile all'effetto della corazza di Master Chief ma tutta un'altra cosa. Restando in argomento passiamo al multiplayer: COD4 ha una tipologia di multiplayer esaltante, quella in cui si deve ragionare prima di sparare. In Halo ci si lancia all'attacco a testa bassa sparando a più non posso: in COD4, con vari gradi di separazione in base alla scelta di gioco, ci si può trovare a starsene nascosti in un angolo per tutta la partita o continuamente a ritagliare la linea nemica o aggirare un gruppo passando dai tetti, dalla strada, tra gli edifici. COD adotta pure un sistema di customizzazione del personaggio: spesso ho letto parlarne come di un sistema a classi ma è una gran cazzata, un sistema a classi è quello di Team Fortress; in COD semplicemente si ha la possibilità di decidere con quali armi e quali attributi extra il proprio soldato scenderà in battaglia, di default il gioco permette di scegliere tra cecchino, artigliere e via dicendo ma presto rende disponibile al giocatore la piena personalizzazione dell'equipaggiamento, e solo di quello. Grande varietà di opzioni anche se molte si limitano a essere minori variazioni di se stesse. Le armi di COD, basandosi sulla realtà, limitano quel senso di onnipotenza che certi altri giochi sollecitano a piene mani: Unreal per dirne uno. Visto che parliamo di Unreal diciamo subito che COD gira su un motore originale e per fortuna non sul solito engine del collega: in rarissime occasioni ho notate qualche calo di framerate, collisioni sempre ottime tranne piccolissime inezie, belle animazioni, tanti personaggi su mappa ben caratterizzati e dettagliati, effetti dinamici di esplosioni e luci di grande effetto. Bella musica, bella trama: il doppiaggio italiano è uno schifo e peggio ancora l'edizione italiana del gioco non porta la possibilità dell'audio originale quindi è l'unico che si possa ascoltare. Averlo saputo. Quale che sia la vs macchina da gioco COD4 è un must. A meno che, ovviamente, la vs piattaforma sia lo stupido Wii.
hellbly @ 22:28 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 08, 2008 | in : animazione e videogiochi
Appleseed Ex Machina: grazie all'ampia visibilità guadagnata e al suo successo, al film di Appleseed del 2004 seguì a fine 2007, da poco uscito in dvd, una seconda e più finanziata e supportata avventura avente per protagonista la celebre coppia creata da Shirow. Il nuovo produttore, un certo imprenditore multimediale al secolo noto come John Woo, un tempo regista, ha pensato bene di confermare lo stesso staff del primo film. Deunan e Briareos questa volta si trovano ad affrontare quella che, inizialmente, sembrerebbe una serie di attentati terroristici provocati da cyborg; l'idea di base è molto semplice e prevedibile nella sua condizione di sequel: nel primo film si parlava di bioroid, in questo secondo si chiude il triangolo discutendo di cyborg come terza razza accanto agli umani. Conseguentemente la sceneggiatura pensa bene di trasformare in triangolo, palesemente anche amoroso, anche il corpo protagonista aggiungendo il personaggio di Tereus: clone bioroid del cyborg Briareos un tempo umano. La trama non è granché, inferiore al precedente e troppo facile e priva di sorprese nel suo svolgersi attraverso colpi di scena sempre risaputi e mai emozionanti. Non sarebbe questo neppure stato un problema se almeno si fosse mantenuto l'alto tasso di azione adrenalinica che segnò la prima ragione del successo di Appleseed: sfortunatamente in Ex Machina i combattimenti sono pochissimi e non particolarmente originali, puntati troppo sull'acrobatismo di Deunan e troppo poco sulla coreografia complessiva. In questo senso fanno ecceziona alcune sequenze qua e là, una delle quali fortemente ispirata o ispiratrice (vallo a sapere) di un'identica scena (e relativo gameplay) vista in uno dei tanti trailer del gioco EA Army of Two. A parte la divagazione a rovinare un comunque decente cartone sussiste anche il mancato progresso tecnologico dimostrato dalla realizzazione tecnica anzi, a dirla tutta, molte delle animazioni e il livello complessivo di dettaglio sembrano aver fatto un paio di passetti indietro: nulla di consistente ma certo un'altra crepa nella già fragile struttura di Ex Machina. Dialoghi noiosi, caratterizzazioni semplificate, facilonerie e la triste constatazione che, probabilmente proprio a causa del suo successo, il nuovo concept di Appleseed sia stato abbassato per venire in contro alle previsioni di maggiore pubblico. Una nuova prova del John '' Mida Re '' Woo.
hellbly @ 16:50 | commenti (popup) | commenti
venerdì, marzo 07, 2008 | in : fumetti e libri
Monade 116 (The World Inside, 1971): Silverberg non è certamente al culmine delle mie preferenze eppure è autore di un cospicuo insediamento nella mia libreria. Si legge bene, è quasi sempre interessante e fecondo nelle sue idee: trovata in giro una vecchia copia di questo mai letto Monade 116, titolo equivoco e fuorviante rispetto all'esattezza del suo senso all'interno del testo, non ho resistito a prenderlo. Tra quasi 400 anni l'umanità avrà finalmente sconfitto la fame, la guerra e il crimine: tutta la popolazione vivrà in armonia e rispettosa reciprocità all'interno di città-grattacielo di stampo social-utopista. Quasi nessuna proprietà privata, edonismo sfrenato, completa promiscuità sessuale, incoraggiata divisione di classe: le Monurb, Monadi Urbane, sono spazi chiusi come tanti se ne sono visti nella fantascienza. Solo che queste non viaggiano nello spazio, stanno saldamente fondate sul suolo terrestre e sfamano una popolazione di circa 75mld di persone votata a un unico scopo, la procreazione. Il sesso è coltivato e non può essere rifiutato e quasi tutto il sistema sociale gira intorno a questo nuovo senso di benedizione per una razza umana nuova libera da ogni male e votata al raggiungimento della massima popolazione possibile. Il romanzo diviso in vari capitoli è dedicato di volta in volta a diversi abitanti della Monade, pescati tra classi e ambienti differenti per dare un quadro panoramico della situazione: solo uno di questi personaggi torna due volte a raccontare in prima persona la propria esperienza, gli altri, concluso il capitolo personale, torneranno al massimo come comparse nelle vicende successive. Una serie di racconti brevi coordinati dal filo logico espresso nell'approfondimento della vita nel mega grattacielo e progressivamente teso a mostrarne i limiti e le contraddizioni. Mancando una vera storia risulta una lettura interessante ma priva di appeal ulteriori a quella della stravaganza organizzativa inventata da Silverberg.
hellbly @ 16:44 | commenti (popup) | commenti
venerdì, marzo 07, 2008 | in : cinema e tv

30 Days of Night: sul blog non mi pare si sia mai parlato di questo brand dell’editore IDW, non ricordo esattamente. Credo di non averne mai parlato, o forse solo della primi mini, perché non ne sono appassionato: Steve Niles, lo scrittore, mi piace ma preferisco gli Strange Cases o Simon Dark; Ben Templesmith, il disegnatore diventato in poco tempo il nuovo ‘’artista’’ del settore, mi piace ma preferisco Wormwood Chronicles. Non vogliatemene ma 30 Days of Night è la solita storia di vampiri e ormai ne ho le palle piene dei succhiasangue, benché sia un poderoso fumetto (almeno la prima mini). Curiosità produttiva nota ma che riportiamo ugualmente: 30 Days of Night è stato il trampolino di IDW nel mondo dei comics che contano riuscendo a coniugare la forte tendenza espressionistica delle sue pubblicazioni con ottimi risultati di vendita (lasciamo perdere i Transformers), pare che già nel 2004 Niles avesse in mente questo progetto intendendolo come sceneggiatura per un film. Allora venne interpellata la Dark Horse… che rifiutò. Oggi la Dark Horse coproduce il film e si mangia le mani per aver perso i diritti su uno dei marchi di più successo nel settore normalmente di sua competenza. Il film è diretto da David Slade, ex videoclippista al suo secondo film e regista di un altro adattamento di prossima uscita: Neverwhere di Gaiman. E’ un bel film in tutti i sensi, specialmente benedetto da tempi narrativi rapidissimi: a cinque minuti circa dall’inizio del film la gente comincia già a morire platealmente assassinata da vampiri, e nessuno ne mette in dubbio l’esistenza. Nessun pallosissimo e risaputo preambolo: 30 Days è un action piuttosto violento con vampiri privi di capacità eccessivamente superumane e quindi affrontabili dai comuni cittadini di Barrow sul piano di uno scontro non completamente privo di possibilità. E’ un film dai contenuti leggeri, i personaggi sono accennati e le relazioni sottili: il tutto viene però trattano con cura permettendo che il maggiore spazio concesso alle scene di massacro non ledano impietosamente la logica delle reazioni e dei comportamenti. I vampiri vengono presentati come creature del buio, piuttosto che delle Tenebre: niente di nobile, bestie divorate dalla fame, intelligenti ma non al punto da riuscire a dominare le proprie urgenze. Non aspettatevi estremismi stilistici che tentino di riprodurre l’arte di Templesmith, il regista concede solo qualche momento impressionistico all’inizio e durante le maggiori interferenze climatiche: per il resto parecchio sangue e alcune notevoli inquadrature a volo d’uccello digitale tipiche del film di guerra e molto adatte a descrivere l’irruenza dello scontro consumato tra le strade di questo paesotto dell’Alaska. Gli attori si comportano bene ma sono in pochi quelli ad avere tempo di qualità in scena. Slade lavora senza fronzoli inutili, senza prendere in giro lo spettatore o fargli perdere tempo: la sceneggiatura di Niles scorre senza pensieri con grande soddisfazione.

hellbly @ 09:19 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, marzo 05, 2008 | in : cinema e tv
The Invasion: di questo film ricorderò per qualche tempo tre cose. Lo spericolato montaggio privo di significato con scene distanti tra loro incastrate a mezzo tra loro senza metodo e senza richiesta, la Kidman trasformatasi in una specie di clone alta di Meg Ryan disposta a puro fanservice, la stupidità degli alieni. Alieni stupidi ne abbiamo già visti tanti: tecnologicamente super avanzati ma terribilmente e fatalmente impreparati all'ambiente terrestre, tanto superiori quanto ingenui; i nuovi Snatchers salgono di prepotenza in cima alla classifica: aldilà delle incertezze logiche nel concept e di una generale superficialità nel trattare questo virus alieno modifica dna... seguite il mio ragionamento: se gli Snatchers fosse scesi a Las Vegas? Un alieno che può essere battuto da una mediocre faccia da poker. Fortunatamente il film non è memorabilmente brutto, sparirà dalla memoria in poco tempo. Il povero regista tedesco forte di buone prove come The Experiment e La Caduta resta forse abbagliato dalle luci hollywoodiane, tornerà a dirigere Rex?
hellbly @ 09:44 | commenti (popup) | commenti
martedì, marzo 04, 2008 | in : fumetti e libri

Army@Love: testi e disegni di Rick Veitch inchiostrati da Gary Erskine, serie in 12 episodi per adesso definita come ‘’prima stagione’’ ambientata in un quasi futuro prossimo con protagonista un’unità della Guardia Nazionale impegnata in scontri più o meno organizzati in un paese parodia dell’Afghanistan. La compagnia è composta da uomini e donne di varie età: l’idea di Veitch è che per combattere la mancanza di volontari ed effettivi nell’esercito le regole d’ingaggio siano andate a cambiare radicalmente. Promiscuità sessuale, libertà di fuga, niente prigionieri. Il nuovo esercito è una vacanza turistica dove l’uccisione dei nemici sia da equipararsi con le visite guidate noiose ma doverose in terra straniera, il resto è divertimento. Le vendite non sono state granché ma neppure drammatiche, il TPB di prossima uscita sarà sicuramente il discriminante per la realizzazione della seconda stagione: a scanso di equivoci Veitch conclude l’ultimo albo inserendo un finale ben definito per non rischiare di lasciare lettori scontenti, apprezziamo la cortesia ma la serie non merita seguito. Confusa, inutilmente contorta, riferimenti sociali poco chiari, struttura non convincente.

 

Deathblow: dopo nove sofferti albi si conclude anche l’ultimo scampolo di Worldstorm, il nuovo-vecchio Michael Cray saluta col botto una vita abortita a causa di quella che definirei l’operazione editoriale peggio gestita da DC Comics di sempre. Il rilancio dell’universo Wildstorm è un abominio che macchierà le sorti dei suoi personaggi per tempo, dubito che il nuovo-nuovo rilancio all’interno del 52 possa in qualche modo far superare la tragedia dell’ultimo anno e gli insulti ai tanti fan che hanno sborsato per seguire super team creativi troppo impegnati a fare altro. Azzarello scrive una vicenda insensata dalla dubbia continuity relativa, D’Anda disegna… ah! Ma Carlos D’Anda non sarà quel Banana D’Anda complice del fallimento della serie Wildcats volume non ricordo quale resa famigerata dai disegni di Charest?!? Topi laser, cani parlanti, cyber-dinosauri: Azzarello pensa di scrivere per l’EURA e crea un qualcosa che avrebbe potuto diventare un cult, ma fortunatamente è stato massacrato dalla periodicità imprevedibile (nove albi in due anni). La serie finisce in una specie di Astro City parodia dell’universo Marvel che spero resti soltanto una boutade priva di conseguenze.

 

Fearless: passiamo un attimo a Image. L’editore prosegue indefessamente nella propria nuova politica, vera antitesti alla vicenda della sua nascita, dedicandosi a promuovere nuove leve ed esordienti pescando a piene mani dal sottobosco web. Misteriose le vie della forza che trasformano la casa editrice nata per dare libertà e più soldi a fumettisti di moda, combattere contro le leggi del mercato e distruggere in un colpo solo il passato e il futuro dell’industria lasciando alle proprie spalle variant cover e proprietà intellettuali, nel difensore dei poveri e degli abietti. Fearless, 4 albi (‘’prima stagione’’), è scritta da un esordiente e da uno alla sua seconda prova: entrambi devono aver scritto qualche episodio per la tv americana. Un vigilante in armatura combatte il crimine, ma solo assicurandosi di tenere il livello di narcoti nel suo sangue adeguatamente alto: il misterioso eroe era infatti il mollusco della scuola, un imbelle patentato, solo l’abuso di una speciale droga anti-paura lo rende capace di battersi (o anche solo di uscire di casa). Mediocrità sulla linea di After the Cape (niente Shadowline però).

 

52 Aftermath – Crime Bible The Five Lesson of Blood: si conclude nei tempi previsti anche la seconda miniserie interessata a svolgere riproporre nella nuova DC Nation alcuni punti rimasti in sospeso alla conclusione di 52 e non direttamente coinvolti nei piani per la Final Crisis. Non è un caso quindi/infatti se parliamo di un ottimo prodotto che fa il paio egregiamente con l’altra 52 Aftermath offrendosi come ottima opera breve, non è un caso neppure che il successo abbia nome Greg Rucka (con squisiti di segni di Mandrake). Ricapitoliamo perché ne vale la pena: la DC ha ammazzato uno dei personaggi più amati dal qui presente, Vic Sage The Question, passandone il manto a un’altra vecchia conoscenza del GCPD anche lei amatissima, Renee Montoya (nel mezzo ci hanno infilato anche una Batwoman poi persasi per strada), rispolverato il trainer d’eccellenza Richard Dragon e convogliato il tutto nella realizzazione di quella che, se Rucka avesse più tempo, sarebbe potuta essere una serie regolare sfolgorante ma che, problemi sulle previsioni di vendita probabilmente, si è preferita nella forma di una miniserie incentrata sul rinnovato Culto di Cain, Ordine della Pietra, Bibbia del Crimine, Religione Oscura. Ottima scrittura, grande caratterizzazione, vizi e virtù, sfumature di grigio, grandi disegni e un finale imprevedibile.

hellbly @ 09:36 | commenti (popup) | commenti