domenica, agosto 31, 2008 | in : animazione e videogiochi
Next Avengers: l'ultimo nato tra le produzioni direct-to-dvd di casa Marvel è un bel pezzo d'animazione ambientato in un futuro prossimo dominato da Ultron, gli Avengers e tutti gli altri eroi della Terra sono stati sconfitti. 15, 16 anni prima Iron Man era riuscito a scappare alle forze di Ultron portando con sé i figli degli Avengers: il figlio di Cap America e Black Widow, il figlio di Wasp e Giant Man, il figlio di Black Panther (non viene mai citata ma nel film viene chiaramente fatto capire ... ''e di Storm'') e la figlia di Thor. Ora i Teen Avengers sono pronti a rendere pan per focaccia al malvagio Ultron: qualche conflitto generazionale di troppo con il vecchio Tony, Vision in versione solo testa, il figlio perduto di Hawkeye, Hulk. La trama è largamente prevedibile ma non noiosa, i dialoghi sono decenti: in effetti è pienamente godibile con buone scene d'azione e caratterizzazioni ben realizzate, seppur scarsamente originali. L'unico reale problema è lo scarso livello dell'animazione, dvd dopo dvd la Marvel sembra risparmiare a ogni ulteriore film: non sono al corrente dei dati di vendita ma non credo siano questi la ragione, altrimenti non li farebbero e basta. Next Avengers avrebbe potuto essere una bella serie televisiva con potenzialità, è invece un film d'animazione simpatico e abbordabile: per motivi scenici si è scelto di passare a Tony Stark la responsabilità nella creazione di Ultron, a parte questo il tutto è fedele allo spirito dei personaggi.
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domenica, agosto 31, 2008 | in : animazione e videogiochi
Castle Crashers: in questa straordinaria estate di giochi arcade per il servizio Live di Microsoft il titolo più atteso (da me) è quello che si è fatto consegnare nell'ultima settimana della promozione. Lo studio di programmatori indipendenti Behemoth è stato qualche anno fa al centro delle cronache per aver prodotto un gioco in flash di tale successo da venir acquistato e convertito, ampliato e corretto, per diventare un videogioco maggiore: Alien Hominid (HD). Castle Crashers fin da subito puntava a diventare il più corposo progetto mai sviluppato per il Live e, insieme a Bionic Commando e l'rpg di Penny Arcade, forma il gruppo miliare di cosa dovranno, o almeno potrebbero, essere i giochi in virtual delivery per XBOX360 da oggi in poi. E' un beat'em up a scorrimento in grafica 2d: lo stile è quello famoso degli autori in tutto e per tutto pieno di citazioni, colorato, macabro e sanguigno; il gioco possiede un'intelaiatura da rpg avendo un sistema di crescita a livelli comprensivo di punti da assegnare per aumentare e personalizzare le caratteristiche del personaggio, oltre a tutto un'inventario di armi e animaletti da compagnia dotati delle solite combinazioni di bonus/malus. Come per Bionic Commando e Braid torniamo a parlare di come erano i giochi, di come stanno tornando a essere, di quanto una grafica curata sia concetto diverso da grafica fotorealistica: Castle Crashers è uno spasso, è anche relativamente breve dove ''relativamente'' intende che è esattamente uguale in durata ai giochi che furono, gode però di straordinaria rigiocabilità dovuta alla mole di personaggi sbloccabili e alle diverse caratteristiche degli stessi. Il punto di forza assoluto è però il supporto al multiplayer online fino a 4 giocatori in cooperativa e con le classiche modalità accessorie competitive. A dire il vero non sono ancora riuscito a fare una sola partita online: a quanto pare la programmazione del netcode è stata sopravvalutata (ci sarà una ragione se capcom ha messo in giro una demo di sf) e il server è crashato il giorno stesso dell'uscita del gioco a causa, si dice, delle troppe connessioni: in Europa il danno è particolarmente grave ed è praticamente impossibile accedere online senza avere un invito diretto. E' molto un peccato: il gioco è godibilissimo da sé ma senza l'online la longevità infinita diventa improvvisamente finitissima. E' molto difficile dire quale sia il miglior gioco su Live al momento, Castle Crashers si piazza sicuramente nella rosa dei papabili vincitori.
hellbly @ 18:38 | commenti (popup) | commenti
domenica, agosto 31, 2008 | in : cinema e tv
Hell Ride: chi è Larry Bishop? Una vecchia star di b-movie motociclistici americani anni '60-'70 con qualche velleità direttiva e sceneggiativa portata avanti nei '90 cercando di rifarsi una carriera. Fortuna vuole che nel suo giro di apprezzamento per il cinema ''B'' che fu, quel pirla di Tarantino lo riscoprisse offrendogli da allora amicizia e protezione, e mezzi. Hell Ride viene distribuito sotto l'infame etichetta di ''Tarantino Presents'', da qualche anno simbolo di porcherie evanescenti e odiose che vanno sotto la dicitura di pseudo-b-movie: è ovviamente un omaggio a ciò che rese Bishop famoso in passato. Io ci spero sempre, li guardo chiedendomi se sia possibile replicare l'ingenuità gagliarda di allora partendo da premesse commerciali e populiste come quelle di Tarantino: la risposta è sempre no. Non basta affiancarsi a Dennis Hopper, Michael Madsen e Vinnie Jones per tornare a essere un figo: la cultizzazione di Bishop fallisce pietosamente, allo stesso modo non è possibile prendere il bellone televisivo Eric Balfour e trasformarlo in un biker semplicemente buttandogli adosso del cuoio e chiamandolo Comanche. Hell Ride è specialmente noioso, i dialoghi dovrebbero essere cheesy ma suonano troppo stupidi, troppo demenziali: Larry Bishop va sotto il nome di Pistolero, Madsen è the Gent, Jones è Billy Wings.... c'e' pure spazio per Carradine, The Deuce; copioso ammontare di tette e culi, abuso di ''fucking'' questo e quello come neppure Samuel L.
Un'ora e venti di tentativi infruttuosi di essere fighi: è triste vedere uomini di una certa età naturalmente dotati di carisma abbassarsi a tanto, è ancora più triste altri uomini della stessa età senza carisma lottare per ottenerlo.
hellbly @ 15:26 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 30, 2008 | in : cinema e tv
Red Cliff: il ritorno di John Woo in patria a dirigere un film prodotto sulla scia del successo epico di Ymou spicca per essere il film che non ti aspetti. Cast sontuoso, trama tratta dal solito Romance of Three Kingdoms: la promessa era per l'insipido drammone metafisico di marziale importanta, Woo stupisce e propone continuativamente un tono canzonatorio e frequentemente comico gettando al contempo l'azione su uno stile alla Dinasty Warriors limitato nell'uso del cavo e originalmente coreografato. L'ultimo imperatore Han è un imbelle a cui piacciono più gli uccelli delle spade, il suo Primo Ministro è uno stronzo di prima categoria stupendamente caratterizzato da Zhang Fengyi a cavaliere tra il genio politico-militare e la follia: il Primo Ministro ha il solito trip di conquistare tutto e unificare il regno. I suoi avversari sono piccoli e apparentemente indifesi contro il mastodontico esercito imperiale, quindi si alleano: gli avversari sono pochi ma hanno un esubero di comandanti con le palle d'acciaio capaci di sconfiggere un esercito ognuno. Woo riesce nella scomoda impresa di caratterizzare una decina di personaggi di spicco senza fallire nell'errore de Seven Swords di Tsui Hark: assegna a ogni personaggio un paio di caratteristiche e parte da lì senza rallentarsi su inutili vezzi psicologici, tutti i protagonisti sono poi fortissimamente definiti a livello estetico rendendosi immediatamente comprensibili. Cast e costumi danno a Red Cliff facile riconoscibilità e rendono lo svolgimento della storia agile e fluido: ogni faccia ha il suo personaggio e i dettagli rappresentativi ben in vista, una barba curatissima, una corporatura massiccia, lo sguardo idealista... via così. Senza soffermarsi su ognuno di loro basti citarne i due più rappresentativi: Takeshi Kaneshiro nel ruolo del maestro di strategia e Tony Leung in quello del comandante in capo. Tony Leung è come sempre strepitoso e non voglio sentir parlare di manierismo o del fatto che cominci a mostrare i suoi anni: è supremo. Kaneshiro invece non mi convince, il suo ruolo è troppo sopra le righe: i dialoghi lo castrano e il personaggio rimane troppo statico per concedergli una buona interpretazione, inoltre i momenti comici sembrano sacrificarlo. Di certo non è più l'attore di Space Travelers ma la vena comica sembra essersi completamente spenta, oppure è la comicità di Woo a non riuscirgli. Naturalmente c'e' un condimento di belle donne: a farla da padrone ci sono Wei Zhao nel ruolo della principessa maschiaccio e soprattutto l'interpreta della leggendaria superfiga Xiao Qiao (moglie di Tony e fulcro della storia), l'esordiente bellezza taiwanese Chiling Lin. Forse non la migliore delle attrici ma certo consistente da mostrarsi nel paio di scene sensuali del film. Red Cliff non finisce: è un dittico la cui seconda parte è prevista grossolanamente per il 2010; gli americani hanno già annunciato di volerlo portare in occidente ma compattato in un unico film. Trattandosi di Cina non si sentiranno sicuri a importarlo prima di vedere effettivamente realizzato il secondo capitolo. John Woo si comporta bene: belle le scene d'amicizia maschile, di onore e lealtà; ottimi i combattimenti, anche quelli su larga scala sfregiati però da brutti effetti in CG. Aspettiamo la seconda parte.
hellbly @ 18:46 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 30, 2008 | in : fumetti e libri
Teen Titans - Year One: mentre la serie regolare dei Teen Titans di seconda generazione, ex-Young Justice, sta andando avanti senza troppi problemi ristagnando su mediocrità e trame contorte (indubbiamente piacendo al pubblico data la mole di spin-off) e la nuova regolare dei Titans rischia l'infamia dell'immediata cancellazione, la miniserie Year One ha raccolto positivi consensi e indicazioni di probabili seguiti. Troviamo i Titans originali versioni ragazzini appena sorti agli onori di sidekick, Robin, Wondergirl, Aqualad e Kid Flash, impegnati nei primi incontri di gruppo e nei turbamenti dell'età: brillanti i testi di Amy Wolfram, esordiente ma scrittrice regolare della fortunata serie animata, particolarmente adatti i disegni leggermente manga.

The Secret History of the Authority - Jack Hawksmoor: non esattamente, cronologicamente, un Year One ma quasi; uno dei personaggi più interessanti creati da Ellis risale agli onori del protagonismo con una miniserie personale ambientata molti anni prima degli eventi di World's End. Generosa d'azione e introspezione sul personaggio offrendo una versione ampliata di origini e background: Costa e Staples offrono una prestazione di buona qualità con un fumetto misurato e ben sceneggiato, disegnato in maniera originale ma attenta alla narrazione. Storia accessoria che i fan sapranno apprezzare.

Catwoman: in tema di chiusure con il numero 82 viene finalmente messa la parola fine sull'agonia di un personaggio amatissimo maltrattatissimo da Infinite Crisis in avanti; dopo aver brutalmente risolto il fattore ingestibile della ''figlia di catwoman'', dopo aver tolto dai giochi senza troppi problemi ''catwoman 2'', dopo averla sbatacchiata in Salvation Run e averla nuovamente portata sulla strada dell'ambiguità morale, DC decide di averle fatto abbastanza e la abbatte. Nella sua pur riprovevole run Will Pfeifer riesce a realizzare un ultimo albo migliore del solito incentrato sull'ormai freudiano inseguimento con Batman: peccato per la sciocca copertina che promette qualcosa di totalmente falso. Paul Dini sulle pagine di Detective Comics sta ritraendo il personaggio in una delle sue migliori versioni.

Caliber: dopo cinque mesi d'attività parliamo finalmente del nuovo piccolo editore da tenere in grandissima considerazione, Radical Comics. E' un periodo di grande qualità per le realtà emergenti del mercato uscite finalmente dalla spirale autodistruttiva dell'underground: Red 5 e Radical Comics si contendono primati d'eccellenza. Radical Comics appartiene, tra gli altri, a Barry Levine e ci sono grossi agganci cinematografici e soldi intorno: le due miniserie d'esordio lottano per il titolo di migliore partento da livelli narrativi e artistici fuoriserie. Caliber è la rivisitazione western di Re Artu': Merlino è un indiano, i cavalieri sono pistoleri, Ginevra è una zoccola anche di fatto, Artuì è il figlio di un grande comandante e l'unico a poter maneggiare The Law, un mega revolver con un fantastico design che spara fulmini. L'ambientazione western ovviamente gode dell'estremo favore degli ultimi anni verso il genere, la presenza di magia e toni seri pur senza sfondare i limiti di rating garantiscono ottima leggibilità: Caliber comincia lenta ma finisce con un ultimo, quinto, albo di squisita fattura.
hellbly @ 18:18 | commenti (popup) | commenti
giovedì, agosto 28, 2008 | in : animazione e videogiochi
Bionic Commando Rearmed: in 1 ora e 59 minuti e pochi secondi ho finito la mia run a livello hard, sono quasi tentato da farmi un secondo giro super hard non tanto per l'achievement ma per la libidine. Dopo Braid il Live di Xbox segna un'altra tacca alla categoria giochi ''arcade'' che sono molto migliori della stragrande maggioranza dei titoli retail: in questo caso poi non è solo il Live ma anche il PSN e gli amici pc-users. Capcom sta facendo le cose in grande: dopo aver ammazzato il loro studio più creativo, gli indimenticati Clover, la compagnia giapponese si è gettata sul valorizzare i vecchi marchi: Bionic Commando e Street Fighter hanno goduto del trattamento completo, ma non sono stati i soli... 1942 per dirne un altro, i futuri (Rock)Megaman. Torniamo a noi: Bionic Commando e Street Fighter viaggiando paralleli hanno goduto (o godranno nell'immediato) del remake HD modificato del titolo più famoso e di un nuovo capitolo. Street Fighter 4 da una parte, Bionic Commando l'action 3d dall'altra. Veniamo al punto: c'e' molto progetto alle spalle di BC Rearmed, non è il solito remake hd buttato nel mucchio senza pensiero o interesse, lo studio svedese Grin che l'ha curato ha fatto tutto con i dovuti crismi, anzi molto di più. Oggi Bionic Commando Rearmed può essere impostato come nuovo massimale e pietra di paragone per ogni operazione del genere: non solo è stato esteso con qualche livello in più o leggermente diverso, non solo la diabolica aggiunta di 56 (+7) stanze acrobatiche dove mettere a durissima prova la propria abilità bionica, non solo la possibilità di affrontare lo story mode in cooperativa con un amico, non solo le 3 simpatiche modalità di multiplayer competitivo, non solo l'accessoria possibilità di giocare con la grafica originale, non solo l'audio rimasterizzato, non solo la grafica così tanto super pompata che senza il tv hd mi vergogno ad avvicinarmi allo schermo per cercarne i minimi superlativi dettagli, non solo tutto questo, persino non c'e' il Live. Ah, no: questo è l'unico difetto; è talmente ben fatto che mi sembrava impossibile non l'avesse. Pare che il motivo principale del perché un gioco con tante modalitù multiplayer non abbia il supporto per il live risieda nei tempi di consegna troppo stretti imposti ai programmatori, pare che il prezzo a soli 800ms non abbia niente a che vedere. BC Rearmed è la ragione finale del retrogaming: giocatori appassionati che da anni si adoperano per recuperare e rigiocare quelli che furono e fecero il mercato dei videogiochi, la carenza di idee esalta naturalmente il periodo quando le nuove idee crescevano sugli alberi. Il Bionic Commando continua a non poter saltare: bisogna diventare maestri nel braccio bionico, altrimenti lasciar perdere; il design dei livelli è fatto apposta per mortificare l'uomo bionico distratto e svogliato, solo concentrazione e dedizione porteranno alla vittoria. Provi e riprovi fino a riuscire a svolgere 30 secondi di perfezione, dopo sei talmente tosto che nelle sezioni non acrobatiche le acrobazie te le inventi per non dover toccare il pavimento: giusto per rendere il tutto più ghiotto ognuno dei 12 livelli principali porta la sua dose di item segreti difficilmente raggiungibili, i soliti collezionabili per qualche punto di trionfo nel gamertag e poco altro. Tra questi ce ne sono due particolari che rimandano a un futuro seguito, un Bionic Commando realizzato come Rearmed ma nuovo: niente NES per noi. Magari questa volta futura sarà possibile utilizzare il braccio compiutamente in altri modi. Bello bellissimo, forza Capcom!
hellbly @ 01:43 | commenti (popup) | commenti
martedì, agosto 26, 2008 | in : cinema e tv
Dante 01: film francese di fantascienza, in quanto tale ha goduto di più larga diffusione e pubblicità del dovuto. Marc Caro torna alla regia dopo dieci anni di assenza, forse lo ricorderete per Delicatessen: il suo attore protagonista è Lambert Wilson, quello che fa il francese nei film americani. Siamo sulla solita stazione spaziale del cazzo in orbita intorno al classico cesso infuocato, una ridottissima equipe medico-scientifica è incaricata di sperimentare su soggetti criminali nuove metodologie correttive per i loro impulsi antisociali: un bel giorno un misterioso nuovo ospite viene portato sulla stazione accompagnato da una nuova misteriosa scienziata. Caro toglie ogni gusto al film mostrandoci immediatamente la proditoria cancellazione dei dati biografici del prigioniero escludendo fin da subito ogni possibilità di sorpresa nello svolgimento narrativo, poi, giusto perché essere europei significa essere stupidi, si diletta nel proseguire a denominare i protagonisti sula base di chissà quali suoi trip mitico-simbolici: avremo quindi Cesare, San Giorgio, Buddha, Attila, Persefone, Caronte.... per la serie lo chiamo quindi lo definisco. Lambert è San Giorgio il misterioso, sempre costantemente in preda a trip chimico-allucinogeni, va in giro per la stazione compiendo miracoli taumaturgici; la malvagia troia della corporazione si scopre presto essere stata mandata lì a culo del mondo per mantenere il segreto sul mistico healer e rubarne il codice genetico: ci vuole un attimo per capire il rapporto tra la roba in San Giorgio e le nanomacchine iniettate nei pazienti secondo la nuova procedura. Caro  è stato 10 anni senza fare, probabilmente senza neppure guardare la tv: nel finale spende una serie di stereotipi inutili che sembrano tanto fantascienza di venti anni fa (anche 30). Cosa significa quella scena alla fine? Ha curato il pianeta? L'ha terraformato? Antropocentrico.
hellbly @ 09:35 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
sabato, agosto 23, 2008 | in : cinema e tv
Onechanbara: il titolo del film lo trovate variamente con una o due ''e'', io ho seguito quanto nel link del sito ufficiale. Parole a caso: Samurai Cow-Girl, Shotgun Biker-Girl, Samurai School-Girl, Zombies, Kill Bill's Go Go wannabe. Onechanbara è basato sull'omonima serie di videogiochi quasi completamente inedita in occidente, un hack'n'slash con personaggi femminili dai costumi personalizzabili (rigorosamente bikini) e un interessante fattore di gameplay: la spada della protagonsita, a seguito dell'incessante sterminio di zombie, necessita di essere pulita dal sangue e dai resti rappresi dei non morti per evitare rallentamenti e indebolimenti dell'azione, oltre all'eventualità che l'arma resti incastrata nei non morti stessi. Cito quest'informazione perché tale tratto caratterizzante viene costantemente ripreso all'interno del film, anche se esclusivamente per motivi coreografici il primo e scenici il secondo: una bella giapponese in stivali di pelle col tacco, cappellone texano, sciarpone bianco di pseudo piume, due pezzi rosso fa la sua porca figura in piedi a frustare l'aria con la spada per ripulirla del sangue. Ovviamente è la protagonista, la coprotagonista è una motociclista con fucile a due canne mozze con fuoco automatico e riserva infinita di proiettili, c'e' una spalla grassa e comica di giapponese biondo, l'antagonista è l'accoppiata di scienziato pazzo/sorella della protagonsita. Il film è di un esordiente,  la trama accessoria. Le tre attrici protagoniste sono Eri Otoguro, Chise Nakamura, Manami Hashimoto: secondo imdb la prima ha avuto un piccolo ruolo nell'horror Shutter, le altre due sono (ex?) gravure idol con qualche minima esperienza tra Power Ranger e j-horror. Onechanbara riserva però qualche sorpresa: innanzitutto non è uno splatterone alla Machine Girl, ci sono un paio di amputazioni, qualche schizzo di sangue ma tutto molto pacato e per niente feticistico; c'e' un'inaspettata, breve ma intensa, scena di sesso completamente fuori contesto e quindi di squisito fanservice; c'e' molto combattimento, qui si trova il meglio: nonostante uno swordplay ripetitivo e certamente non ispirato gli scontri tra le protagonsite e gli zombie sono graziati da coreogrofie di massa ben realizzate e da pregevole uso di semplici effetti speciali molto videoludici e pertanto esatti e riusciti. La spada della protagonista lascia tagli di luminosità bianca a ogni movimento, in situazioni particolari può risplendere infuocata, in altre può sorprendere con qualche mossa speciale tipo fireball, uno slash circolare che fa tanto smartbomb, e un paio di final piuttosto belle a vedersi: su questa linea lo scontro finale gode delle protagoniste in hyper-mode. Divertente e generoso verso una fetta pià ampia di pubblico.
hellbly @ 20:54 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 23, 2008 | in : fumetti e libri
The Punisher MAX: con l'albo numero 60 si conclude la lunghissima ed eccellente run di Garth Ennis sulla versione MAX del Punitore Marvel. Ho tanti argomenti personali da far entrare in questo post: Chuck Dixon, come ho più volte avuto modo di dichiarare, è uno dei miei autori preferiti e molto dipende dalla sua breve ma seminale gestione della prima Punisher War Zone; allo stesso modo in quella decina di numeri è consolidato il mio apprezzamento verso il character Marvel. Garth Ennis è uno scrittore che odio dal finale di Preacher, da tutto il fatto dopo e specialmente dal suo Punitore sotto l'etichetta Marvel Knights. Uno dei motivi che negli anni mi spinse a sviluppare un certo astio verso l'editore fu il maltrattamento del Punitore a partire da Suicide Run fino alla versione Golem nei primissimi mesi di Marvel Knights. Il picco di sdegno lo raggiunsi proprio durante la combinazione Ennis-Dillon-Punitore tragicomico. Per anni sono andato predicando che l'unico e vero Punitore fosse quello determinato da Dixon in Wa Zone. Poi sono venuti i 60 albi del Punitore ''realistico'' e tutti i suoi speciali: un Punitore veterano del vietnam, un Punitore ''anziano''. Il miglior Punitore di sempre, una delle migliori serie a fumetti Marvel e in generale. Garth Ennis ha immortalato il personaggio trasformandolo e sviluppandolo in profondità e qualità: I'm goingo to start the killing now, semplicemente credibile, perfetto, virile mostro inumano completamente costretto e vivo in spoglie umane. Avrebbero dovuto chiudere la serie, invece tentano di farla sopravvivere promuovendo tre cicli scritti da tre scrittori di romanzi sul genere apperentemente celebri: Ennis non si stacca completamente, scriverà una mini intitolata War Zone nella quale riprenderà la versione Marvel Knights. Corsi e ricorsi. Il Punitore Max è fuori dall'universo Marvel, è un fumetto isolato interamente autonomo e straordinario: il Punitore Max non è il Punitore Marvel e non è il Punitore di un qualche stronzo universo parallelo; il Punitore Max è uno dei migliori fumetti mai realizzati.

Wildstorm World's End: chiamiamo un primo giro di tamburi per il mese uno del nuovo rilancio Wildstorm. 4 testate: The Authority e Wildcats con l'ennesimo rispettivo nuovo numero 1 , Stormwatch e Gen 13 a riprendere/proseguire l'attuale numerazione. La fine del mondo è arrivata e passata, la Terra è ora un paesaggio postapocalittico dove i pochi umani sopravvissuti cercano di barcamenarsi in balia dei postumani sopravvissuti. Gage ci guida attraverso il team Wildcats, asserragliati nel danneggiato ma ancora più o meno funzionante Halo Building: Grifter, Maul, Warblade, Voodoo, Ladytron, Zealot, Nemesis e Jet (non mi pare di aver visto Savant) sono più o meno come ricordavamo, a causa delle esplosioni nucleari/superumane/elettromagnetiche Spartan è ridotto a minimi termini ben lontani dall'onnipotenza delle ultime versioni, di Void parliamo tra un momento. Majestic è il principale antagonista, non è ancora chiaro ma sembra andato fuori di testa. L'ambientazione è semplice: panorama urbano in rovina, postumani malvagi, gente da salvare; ben scritto e disegnato. Stanno messi peggio quelli di The Authority, l'indomito duo Abnett-Lanning ce li mostra trovare rifugio tra i resti morti del Carrier precipitato su Londra, in balia di eventi mistici e metafisici di difficile comprensione: Jenny Quantum e il Doctor sono kaput, Engineer ha perso i suoi poteri per cause simili a quelle di Spartan, Swift e Midnighter sono a posto, Apollo è costretto a vivere nello spazio a causa delle nubi che oscurano il sole e non sembra stare bene, Jack è spezzato e sulla sedia a rotelle (conseguenza probabilmente della morte di Londra e delle altre città). Ancora ottima scrittura e disegni. L'albo di Gen 13 è il peggiore: Beatty ricorre a un trucchetto scemo per toglierli dagli eventi di Number of the Beast e gettarli nella mischia con mesi di ritardo, niente di interessante. Nuovamente buoni segni per la ripresa di Stormwatch: ovviamente il PHD è sparito e i protagonisti sono tornati quelli di Prime in orbita su quanto rimane dello Skywatch, non viene detto molto ma si intravedono le solite facce con l'aggiutna inaspettata di Deathblow. Il tutto è in mano a Ian Edginton, non uno dei miei preferiti. In appendice a questi quattro albi è andata pubblicata un'avventura assolo di Lynch che in qualche modo riallaccia i fili da New Dynamix facendo rispuntare fuori Void e concludendosi con un minacciosissimo preview di un futuro ritorno del Team 7 (proprio adesso che Dixon ha rotto con DC). A parte Gen 13 è tutto molto bello, molto valido e capace di cullare quelle piccole speranze di vedere risorgere il Wildstorm Universe: i lettori USA daranno fiducia?
hellbly @ 19:37 | commenti (popup) | commenti
martedì, agosto 19, 2008 | in : fumetti e libri
Accelerando (id, 2005): romanzo lungo di Charles Stross del 2005. Abbiamo già commentato alcuni romanzi brevi dell'autore... a dirla poi tutta ''Accelerando'' è una raccolta di nove romanzi brevi pubblicati tra il 2001 e il 2004: l'autore non tradisce quindi la sua preferenza per la forma narrativa più concisa, e la forma compilativa dell'opera si tradisce in avvertibili variazioni nello stile e in una qualche pesantezza nella lettura consecutiva. Spogliato del linguaggio creativo e dell'iper tecnologia, il soggetto descrive in sintesi un dramma famigliare vecchio stile seguendo le vicende della famiglia Macx a partire dal famoso capostipite e proseguendo per le due successive generazioni: il tutto imperniato sull'ultima evoluzione umana, da un prossimo futuro fino a un'imprecisata data remota. Stross non fa molto, e lo dico dispiaciuto: non si discosta dalla tipicità della scifi inglese dell'ultimo decennio, anzi la avvalora e consolida in molte buone parti perdendo tuttavia considerevoli fette di originalità; Stross inventa moltissimo ma niente di nuovo: sciorina un vocabolario fantasioso di terminologia tecnologica e tenta e ritenta evoluzioni culturali restando però sempre fortemente ancorato a temi cyberpunk arcinoti. Si parte dalla definizione di uomo sulla base dell'abbandono della mortalità corporea a favore di una pura vita come trascrizione virtuale arrivando a variare la persona umana sulla base della sua compilazione in quanto file: copie esatte, copie compresse, simulazioni e via dicendo. Il futuro dell'umanità si avviluppa al progresso delle teorie economiche: un punto di particolare e vivido interesse nella creazione di Stross è l'ampia visione su processi economico-legali del futuro e sull'impatto ripercussivo contro gli individui; intrigante ma eccessivo, diventa fin troppo lungo, soprattutto quando Stross, incapace a inserire il tutto in un contesto narrativo, ricorre ripetutamente a digressioni descrittive estanee allo sviluppo della trama: come se mostrasse diapositive sul futuro mettendo parzialmente in pausa gli eventi, forse aggiunte a integrazione di un soggetto inizialmente non unitario. Difficile dirlo. Le arzigogolate architetture sulla società del futuro finiscono per stancare, affaticare e spingere a desideri di salto tra le righe e le pagine: Stross perde troppo frequentemente il filo della vicenda per allargare la veduta rappresentatasi nella sua mente, il lettore soffre per l'eccesso espressivo e lo zelo noncurante dell'autore. Accelerando è la versione di Stross di una particolare concentricità fantascientifica già nota, mancano quelle punte più alte di genuina invenzione capaci di ingraziarsi il lettore ed evidenziare il testo: un bel romanzo che stanca presto, danneggiato dalla lettuta consecutiva perché non sufficientemente uniformato e incorporato delle sue parti originariamente separate.
hellbly @ 22:19 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 16, 2008 | in : fumetti e libri
Le Memorie dello Squalo (The Raw Shark Texts, 2005): primo romanzo lungo dello scrittore inglese Steven Hall, un testo di difficile collocazione generica che per alcune sue trovate non vedo ragione di non ascrivere a una forma fortemente innovativa di fantascienza. In estrema sintesi l'idea motrice di fondo è questa: la comunicazione umana, verbale o scritta (in qualsiasi forma o media), è un flusso d'informazioni costante e continuo che unisce i soggetti; tutte le comunicazioni esistono su uno stesso livello concettuale, ognuno di questi flussi occupa una stessa dimensione del linguaggio: millenni e secoli di flussi hanno dato vita a laghi, mari e oceani. All'interno dei quali si sono sviluppate forme di vita, pesci, ''concettuali''. Un ecosistema ricco e variegato chiuso all'interno del mondo della comunicazione ma allo stesso tempo aperto a raggiungere e interagire con i produttori della comunciazione: il Ludoviciano è uno di questi pesci, è uno squalo che si nutre di memorie. All'inizio del romanzo troviamo il nostro protagonista al risveglio dopo l'ultimo attacco dello squalo e vittima di una completa amnesia. Comincia a questo punto uno dei primi temi portanti del racconto: conscio del pericolo e della fine imminente, prima dell'ultimo attacco, il protagonista aveva progettato tutto un sistema di lettere e pacchi da autorecapitarsi in modo da riplasmare e riavviare se stesso dopo l'amnesia. E' tutto un pò più complicato di così per ragioni legate alla criptobiologia del Ludoviciano. Hall stuzzica la fantasia del lettore giocando con derivati di cultura popolare, incanalandosi a pelo d'acqua dietro gli autori New Weird di cui abbiamo spesso parlato, ma offrendo qualcosa di pericolosamente in equilibrio tra main stream e jeeklove: metariferimenti, citazioni televisive celebri, rimandi espliciti a opere letterarie e d'intrattenimento più o meno note; alcuni di questi occhiolini sono ben visibili, altri sono appena accennati: in nessun caso oscuri o astrusi o realmente di nicchia. Hall realizza un libro che ricorda quei diagrammi per definire le caratteristiche di veicoli o personaggi nei videogiochi, quelli con le Caratteristiche scritte intorno a un cerchio e le punte del poligono al suo interno che si stirano per allungarsi più verso una allontanandosi di più da un'altra: Hall arriva fin quasi al punto di strappare tanto si sforza per avvicinari gli opposti nel target di pubblico. Nel mezzo fa a tempo a sviluppare uno stile narrativo pieno d'inventiva, caratterizzato senza mai divenire pericolosamente espressivo, vivace e comprensibile, ricercato mai difficile: il tutto farcito da geniali giochi metatestuali dove intere pagine sono riempite di animali concettuali disegnati e composti da lettere. L'headline scelta dall'editore cita Matrix e Lo Squalo: è corretto e in modi più profondi di quanto si possa immaginare a prima vista; Matrix è chiaramente l'idea del mondo linguistico, ma lo Squalo è realmente riprodotto quasi sotto forma di novelization del film. Le Memorie dello Squalo non è solo originale, bello e avvincente: mescola le carte in continuazione buttandola sulla fantascienza spinta con tutte le sue derive parascientifiche, sull'azione con scenografie attentamente pianificate e descritte concitatamente e cinematograficamente, sulla fondamentale storia d'amore e sul giallo delle ragioni e dei motivi. Qua e la potrebbero anche saltar fuori alcuni elementi forse forzati, il malvagio, l'antagonista è infatti una figura quasi inesplorata, fortemente inutile in tutta franchezza e dispersa nel corso del finale; il finale stesso viene giocato sul detto non detto, lasciandosi aperto a interpretazioni e ambiguità: non importa, è una meravigliosa creazione d'immaginario, non stupisce saperla proveniente dal fulgido e ribollente UK. Piace soprattutto il visibile impegno profuso dall'autore: potranno esserci concessioni economiche ma la progettazione, la rappresentazione, la forma e la chiusura pongono Hall nella schiera di quelli che ci sanno fare e si concentrano; una visita al sito ufficiale del romanzo, con tutte le sorpresine per il lettore, ne è convincente conferma.
hellbly @ 19:23 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
sabato, agosto 16, 2008 | in : fumetti e libri
White Russian: Davide Bacchilega, autore del presente romanzo breve, è l'ex-collega dell'amico di un amico; non ricordo esattamente in quale occasione, doveva comunque presumibilmente essere un mio compleanno, mi venne regalato il presente vincitore del premio di Sassuolo 2005. Mica cazzi. A parte questo il romanzetto pubblicato grazie alla partecipazione di qualche banca e all'interno di qualche progetto di promozione giovanile non è affatto male. Storia di italiani in Russia, tra mafia russia, droga, porno e amore. La trama è piuttosto non originale rispecchiando un soggetto classico del noir: il romanzo è diviso in tre capitoli di diverse dimensioni, riprendendo la composizione del cocktail reso noto Jeff Bridges. Il colpo di scena non è tale, lo stile narrativo è un pò troppo forzatamente caratterizzato: divertente e fuori dagli schemi, non il nuovo Seta ma simpatico.
hellbly @ 18:44 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 09, 2008 | in : cinema e tv
Black Sheep: la Nuova Zelanda ci regala un film all'inglese, una commedia horror sulla falsa riga delle stramberie di Shaun of the Dead e Hot Fuzz, uscito nel 2006, scoperto dagli americani l'anno scorso e forse in arrivo anche da noi in queste settimane. Come da migliore tradizione il film è diretto e scritto da un esordiente, interpretato da attori scarsamente professionisti, grandiosi effetti speciali della patriottica WETA: siamo in Nuova Zelanda, il giovane figlio di una centenaria tradizione di allevatori di pecore torna a casa per tagliare ogni residuo legame con il passato e lasciare tutto al malvagio fratello. Il giovane è affetto da una curiosa forma di fobia, l'OVINOFOBIA: è terrorizzato dalle pecore. Il fratello maggiore è invece uno stronzo ambizioso che ha speso tempo e denaro nel modificare il metodo d'allevamento di famiglia in un super moderno concentrato di manipolazione genetica e contro-dio. Capita un incidente causato dal solito attivista demente e un pò di materiale geneticamente pericoloso finisce libero nella sterminata fattoria, l'amica dell'attivista demente, una tizia carina sfortunatamente fissata con l'omeopatia e tutto il compendio olistico e affini, finisce ovviamente accoppiata al fratello minore. I due dovranno affrontare pecore assurdamente aggressive e carnivore: sfiga particolarmente nera vuole che, se morsi ma non uccisi dalle suddette pecore, il malcapitato morso e sopravvissuto divenga da lì a breve un ferocissimo Pecorone Mannaro. Ho sentito una lacrima di gioia erogarsi dal mio dotto sinistro durante la scena quando uno dei pecoroni mannari viene domato dal fedele cane pastore. Meraviglioso, divertente, originale, qua e là ricorda un pochetto il film di Landis: il finale è, per dirla alla internet, EPIC WIN.
hellbly @ 01:52 | commenti (popup) | commenti
sabato, agosto 09, 2008 | in : cinema e tv
Doomsday: dove avete già visto marauders urlanti a bordo di macchine cannibalizzate con un tizio crocifisso in punta? Mad Max. Dove avete visto cavalieri in armatura medievale e tizi in un castello? Dovunque? Dove avete visto.... un momento: il regista Neil Marshall dice di averlo fatto apposta, dice di aver voluto omaggiare tutto il blocco del cinema postapocalittico anni '70. L'ha fatto apposta. Ok, è scemo: i produttori che scusa hanno? E' il regista di Dog Soldiers, di quel Descent che ho personalmente disprezzato ma tanto è piaciuto in giro. ''Facciamolo provare'', penso che i produttori abbiano detto qualcosa del genere. Doomsday è stato un superflop, da noi esce solo adesso: era meglio non farlo provare. Aggiungerei una cosa rispetto alla lista di rip-off che, cari amici, potrete andare a leggervi per conto vostro sulla pagina della wiki dedicata al film: la protagonista del film sarà pure basata sull'immortale Snake di ''Fuga da XXX'', come dice il regista, ma a mio avviso è molto più vicina al Maggiore di Ghost in the Shell. E' una donna, è un maggiore, è un cyborg. Allora: circa nel 2000 un supervirus spazza via mezza Scozia, il Governo britannico decide di rinforzare il vallo di Adriano ed escludere il problema alla radice. Passano una trentina d'anni e ''puf'', il virus ricompare nel cuore di Londra: adesso sono cazzi e l'unica speranza è spedire qualcuno a cercare il solito sopravvissuto immune da dissanguare. Invece di andare là in mille mandiamo solo una mezza dozzina di persone, tanto che problemi vuoi che incontrino? In città gli scozzesi sono regrediti dimenticando decenni di evoluzione musicale e tornando al punk delle origini, in campagna invece sono andati oltre rispolverando castelli e cavalli: l'unico elemento comune è il cannibalismo. Un giorno mi piacerebbe vedere un film dove il team incaricato di esplorare la zona della morte impestata da virus d'ogni tipo vada là GIA' senza tuta e casco, giusto per evitare tutta quella pallosa parte dove il grazioso equipaggiamento salvavita viene mandato in malora per consentire agli attori più fotogenici primipiani. Non vorrei concludere con il solito argomento forte ma non mi viene altro da aggiungere: fosse Doomsday uscito direct-to-dvd, fosse costato poco o niente, ora forse lo starei difendendo. Diciamo ''basta'' a questa merda alla tarantino di merda che sembra quei jeans d'alta moda costosissimi GIA' strappati.
hellbly @ 01:28 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
venerdì, agosto 08, 2008 | in : fumetti e libri
Infinity Inc.: l'ultima avventura di Peter Milligan è durata più di quanto immaginassi, debole fin dai primi numeri si è trascinata stancamente fino al 12esimo senza raggiungere un finale e chiudendo il capitolo Everyman con una trovata becera e sciocca. Si sarebbe potuto tranquillamente e più semplicemente ''dimenticare'' il tutto e lasciar perdere l'intervento del Dark Side Club. Il secondo volume di Infinity Inc. avrebbe voluto raccontare le vicende di un gruppo di superproblematici scarti del progetto Everyman Project visto in 52: ognuno a modo suo psicotico a partire dalla sempre più decentrata nipote di Steel, a dirigere fuoricampo le operazioni del gruppo lo stesso John Irons. Tutto da rifare: i personaggi vanno messi in ghiaccio e tolti dal ciclo dei respawn, nell'ultima pagina viene promesso un ritorno in attività di Steel (cosa buona). Milligan ci ha provato, si è buttato sull'ennesima replica del suo X-Force mancando completamente il bersaglio: caratterizzazioni vaghe e inutilmente complicate, gender-bender, logica narrativa discutibile.
hellbly @ 12:37 | commenti (popup) | commenti
giovedì, agosto 07, 2008 | in : animazione e videogiochi
Braid: negli ultimi mesi abbiamo assistito a un graduale ma radicale cambiamento politico nella gestione nel servizio Live da parte di Microsoft. L'idea sarebbe quella di migliorarlo. In autunno vedremo la nuova dashboard, già la odio, con tutte le sue ridicole e inutili cutesy. Più interessante è stato il cambio di rotta giunto in questo mese di agosto, ricordiamoci che per gli americani l'estate non è un periodo morto, a una grossa iniziativa di cui parleremo tra un attimo. Il primo passo fu l'incremento nelle dimensioni massime dei software ''Arcade'', le cui conseguenze sono ovviamente una maggiore complessità degli stessi e relativo aumento di prezzo; la fase due è stata l'eliminazione di tutti quei titoli oggettivamente odiosi e completamente dimenticabili: accorciamento della line-up, miglioramento delle uscite future. Compattare e concentrare, meno giochi, più qualità. Più o meno: poi di vaccate anche recentemente ne abbiamo viste diverse. Poi c'e' stato l'rpg di Penny Arcade e, mentre monta l'attesa per il remake di Street Fighter II, questo Agosto il Live lancia l'iniziativa Summer of Arcade di cinque settimane segnate da altrettante significative uscite arcade. La settimana scorsa, la prima, ha visto il ritorno di Geometry Wars, esempio particolarmente vanitoso di sparatutto a due stick, genere non di mio gusto; questa settimana troviamo il vincitore del premio ''Innovazione nel Game Design'' all'Indipendent Game Festival del 2006. Nell'ultimo anno circa si sono materializzati e meteorizzati per internet alcuni giochini in flash basati sullo stesso concetto di ''manipolazione temporale'' (Henshin-a-gogo Baby), se non specificamente sul ghost/doppio temporale: ricordate il giochino con i cursori del mouse che scalano la torre? O quello più recente con il robottino? Se non li ricordate dovreste cominciare a navigare meno sui siti porno. Braid è un noto precursore: un puzzle game in stile platform basato sul tempo. L'abilità primaria è quella di ''riavvolgere il tempo'', ognuno dei livelli del gioco (sono 7) possiede però determinate caratteristiche temporali uniche con cui fare i conti in un crescendo di difficoltà e concentrazione richiesta. Il gioco lo si finisce in poco ed è privo di qualsiasi elemento di rigiocabilità: questi sono i difetti. L'ho risolto in qualche ora, l'ho comprato ieri notte e ci ho giocato fin verso le 3, poi l'ho concluso oggi durante la pausa pranzo: fatevi un'idea della brevità e del rapporto non proprio favorevole con i costi.... tenendo poi sempre bene in mente che ad avere qualche punto di QI in meno del sottoscritto, e non è improbabile, l'insieme potrebbe presentarsi più ostico e lungo. Gli enigmi sono tematicamente vicini ma molto diversi tra loro: la varietà è sorprendente, la stessa applicazione provoca effetti diversi a seconda del contesto, alcuni degli enigmi sono così brillanti da dare dipendenza e lasciare tronfi a seguito della risoluzione. I comandi sono molto semplici e ben programmati: occasionalmente potrebbe capitare di riscontrare qualche minuscola anomalia a seguito di frenetici riavvolgimenti, rarissime. A questo punto saremmo già sul fortemente consigliato e in piena giustificazione degli ottimi risultati di recensione, poi si passa al millantato Game Design: fate prima a dare un'occhiata al sito linkato nel titolo del post, tutto il gioco è ''dipinto'' con uno stile particolarissimo e grandemente gradevole e grazioso. Se state leggendo sforzatevi di schiacciare il link: anche solo dagli screenshots si può ammirare la pregevolissima arte, in movimento è solamente cento volte meglio. Ognuno dei mondi di Braid possiede i soliti collezionabili sparsi qua e là: raccoglierli tutti apre le porte per il finale del gioco. Esatto: raccoglierli non è un opzione, è lo scopo del gioco. Fate anche caso alla storia e ai testi: apparentemente trattasi di clone ammirato di Super Mario, con tanto del fatidico ''la principessa è in un altro castello''; presto si scopre un tema forte e deviato, il nostro eroe potrebbe non essere così eroico. L'ending è sparso in una sezione di gioco, una scelta molto particolare e riuscita, e butta luce su una vicenda più dark di quanto i pennelli facciano credere: strepitosa regia alla base dell'ultimo livello. Non sono un fan degli arcade del Live: questo è solo il secondo gioco che ho preso, il primo fu Castelavania. Quando torno dalle ferie torneremo su almeno altri due giochi della selezione: Castle Crashers e Bionic Commando Rearmed, su Galaga sono incerto.
hellbly @ 16:55 | commenti (popup) | commenti
domenica, agosto 03, 2008 | in : cinema e tv
Mutant Chronicles: misteri della produzione hollywoodiana. Il presunto regista Simon Hunter, ultimo film (il secondo) datato 2000 e sconosciuto, torna a occuparsi di cinema realizzando un filmozzo indipendente vagamente basato sul celebre (negli anni '80) gioco di ruolo omonimo. L'anno è il 2700 e qualcosa, dopo l'apocalisse l'umanità ha ri-raggiunto un livello tecnologico equivalente a quello del 20 secolo: il globo è diviso in 4 blocchi controllati da altrettante multi-mega-corporazioni in costante guerra tra loro; durante una battaglia le bombe e le esplosioni spaccano il sigillo che imprigionava la Macchina. La Macchina (che sembra la Torre di Krull) è  un bagaglio piovuto dallo spazio tempo prima, causa della suddetta apocalisse, la cui unica funzione è quella di convertire gli umani in mutants: no, niente X-Men. I Mutants sembrano brutte copie dei Borg, le uniche, uniformi, peculiarità sono un braccio spada, insensibilità al dolore, grossa capacità di incassare danni, stupidità diffusa e bruttezza mostruosa. Sono cyber-zombie. Il temibile e comune nemico unisce l'umanità sotto un'unica bandiera, più o meno: l'unica speranza è l'antica profezia di un culto nascosto comandato da Ron Perlman. Nel film vediamo Hellboy per quello che veramente è senza il trucco e la controfigura, un uomo rigido, bolso, uno Steven Seagal senza neppure le mossette. E' il coprotagonista. Il protagonista è Thomas Jane: la sua presenza nel film non è misteriosa, con la carriera a un passo dal baratro, o ben all'interno a seconda di come possiate intendere tentativi di passare regista, questo tipo di produzioni sono la sua ultima fonte di reddito. Thomas Jane è il punitore del 2004, non era male. Qui fa il veterano cinico e disilluso ma eroico. Insieme a lui una mezza dozzina di compagni: sì, il nero è il primo a morire. La parola ''indipendente'' in Mutant Chronicles significa due cose: gli attori fumano in continuazione, il budget è minimo e speso in sigarette. Non ho trovato indicazioni differenti quindi suppongo sia regolarmente uscito al cinema, è un film che sarebbe stato bene nel catalogo dello Sci-Fi, direct-to-dvd: non è divertente, non ci sono trovate, fa schifo.
hellbly @ 10:32 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
venerdì, agosto 01, 2008 | in : cinema e tv
Il Cavaliere Oscuro: quando, uscendo dal cinema, l'unico commento negativo a prendere voce risulti essere una modica protesta sull'utilizzo dei Rotweiler identificati come cani ''cattivi'' contro i pastori tedeschi del GCPD, sai di aver visto quanto era stato detto e anche di più. Questo poi lo penso ora, il giorno dopo, uscito dal cinema dopo un'erezione di 152 minuti, titoli di coda compresi, l'unico pensiero era la seria valutazione di trovare il più vicino tetto e slanciarsi nel vuoto. SONO BATMAN. Niente punto esclamativo. SONO BATMAN. Parlo da nerd, non mi devo sforzare, Batman è nel mio template: non Green Lantern, non Superman né Flash. Batman. Bestemmi d'entusiasmo, pugni stretti e obbligatorio slancio in avanti a sfogare l'esaltazione, la pressione emotiva e l'eccitazione montate e accumulate nel corso della proiezione, ecchissenefrega se il doppiaggio faceva cagare. Lo rivedrò in originale il prima possibile, ma già così il Cavaliere Oscuro è la risposta di Nolan alla sfida e alle critiche mossegli alla fine di Begins (a me non era così piaciuto): il Cavaliere Oscuro è l'omaggio ultimo al Batman DC, uscito nel momento in cui l'editore facendosi forza con il suo autore migliore sta forse realmente valutando l'idea di rivoluzionarne il mito definitivamente, ma è anche il compiuto trionfo di un autore che firma la consacrazione di un cinema personale e fortemente caratterizzato. La performance di Heath Ledger vale il clamore e la giustizia di un'oscar postumo, ma è la sceneggiatura di Nolan a dettarne i tempi, i luoghi e la composizione: niente di nascosto, niente presunzoine, tutto in piena e sparata luce nel buio, niente mezzucci, solo il perfetto scontro tra l'estremo difensore dell'ordine, prototipo fascista pienamente sintonizzato sul controllo materiale di ogni vita a prevenzione perenne del crimine, e il folle imprevedibile strumento e agente di un caos irrazionale e a-finale. Nel mezzo emerge la figura di Harvey Dent, Due-Facce, come eroe caduto completamente devoto all'ambivalenza fatale tra i due estremi. In questo senso la sceneggiatura di Nolan è scoperta, la parabola e i meccanismi sono semplici e chiari: rispecchiano pienamente l'ansia missionaria di Batman, la rivalsa vendicativa di Due-Facce e la distopia impossibile di Joker. I personaggi DC sono fortemente caratterizzati, spesso archetipi, Nolan affronta il complesso della scena senza tirarsi indietro, spingendo sulla profondità e realizzando cinematicamente lo spessore della carta. I combattimenti si stravolgono, sparisce il debole ninjutsu di Begins e appare una forma di lotta ravvicinatissima, close combat rapiddisimo e conclusivo: nessuno degli opponenti di Batman può tenergli testa, da solo o in gruppo, fisicamente o marzialmente, quindi gli scontri a mani nude sono brevi, intensi e mai messi in discussione. Lo scontro non è nei pugni, è nei piani: Nolan regala uno scontro di astuzie dove il piano dell'uno e dell'altro si intrecciano e fregano l'un l'altro tra colpi di scena, finte sconfitte e vittorie presunte. Perfetto concatenarsi di scacchi tra menti supreme. Poi c'e' lo spettacolo: tante esplosioni, tanto fuoco, tante pallottole. I gadget di Batman sono congegnati per essere plausibili, la stravaganza va sui veicoli: la batmobile resta indietro, appare poco e travolge, è il Batpod il protagonista della giornata. Lo vedete nella locandina esplosa, assetto variabile è un eufemismo: cos'e'? Magnetico? Come si combina, cosa diavolo fanno quelle ruote? Il dramma è difendere la città, tutta la città: Batman corre, sempre, a piedi o in macchina, batmobile o lamborghini, in moto o batpod; schizza da un lato all'altro della città, Batman può solo reagire, cercare, inseguire: intervine costantemente all'ultimo istante, comprendere un attimo prima della catastrofe, gettarsi a capofitto. L'intrigo del Joker non gli permette di fermarsi, può solo accelerare sempre di più e sperare di arrivare sempre in tempo, sempre all'ultimo secondo, prima dell'ultimo scatto di lancetta. Vedendola pensavo che la corazza fosse ridicola, in movimento è tutta un'altra cosa. Ovviamente non è solo Batman: Bruce Wayne, Christian Bale è perfetto, alterna momenti brevissimi di lucida serietà e impegno sociale alla classica baldoria sfrenata e surreale dell'ultimate ricchissimo. I suoi due saggi, Fox-Freeman e Alfred-Caine, sono spalle e contraltari del meccanismo batfamily che Nolan rifiuta nelle sue estremità mascherate e amplia nel nudo legame con l'uomo dietro la maschera. All'avversario supremo si regala l'omaggio di citare alcune scene dal primo di Burton, per non negare l'eredità di Nicholson senza però velare o subordinare la cessazione di quel Joker favoloso anni '80 e l'inizio del terrorista omicida di massa: la benzina costa poco. Le motivazioni caratterizzazo i personaggi batmaniani: quelle dei villain sono espresse nel migliore dei modi, Nolan si prende una libertà su Batman. Alla malora i genitori defunti: Batman non vive di vendetta, l'ossessione non è perseguire ma ordinare: nell'affondare la sua natura di eroe agli occhi dei gothamiti Nolan si concede di aumentarne la caratura morale umanizzandola e umiliandola dietro l'accettazione dei continui sacrifici, dietro la sempre presente tematica dell'essere proprio di Batman la causa di tutto. Gotham era sporca e malvagia, ma umana: è stato il caped crusader a portare la follia. Sì, no. Nessuna risposta, ogni risposta è buona: Nolan lo sa e nel concitato, melodrammatico finale concede allo scontro pochissimo spazio lasciando che siano l'apologia delle proprie ragioni a determinare il vincitore. L'unico vincitore è la bugia: a Gotham non può vincere la verità, la verità è terribile e nessuno la può sostenere, non di certo Batman né gli abitanti. Solo i morti sanno tutta la verità perché sono gli unici a non poterla raccontare. I vivi possono sopportarne solo una parte, ognuno mente al proprio vicino, almeno in parte: conoscine solo una parte, quella che so potrai sopportare, il resto sarà per un'altra volta. E intanto la bruci o seppellisci dove nessuna potrà trovarla. La verità uccide: sapere la vera identità di Batman è una condanna, il messaggio è semplice. Nolan costruisce un grande film perché decide di parlare semplicemente di temi importanti e raccontare tutto il soggetto batmaniano prendendo il proprio tempo e sfruttando le dinamiche i rapporti tra gli attori. Insomma, lascia stare: 152 minuti di erezione, ti alzi dalla seggiola stremato e virile.
Osservazione nerd conclusiva: con Iron Man la Marvel ha messo la ciliegina su tante produzioni di successo dedicate al suo universo supereroistico, la DC-Warner ha attraversato un mare di critiche per la malagestione delle sue licenze. Dark Knight ha riscritto e sta riscrivendo la storia del cinema americano nel modo più profondo possibile, sugli incassi, e si gode la prima piazza nell'indecenza della chart di IMDB. La scia del film genera ovviamente voci sul terzo futuro capitolo: ci sarà, non ci sarà? Sembra di sì: Nolan, Bale e gli altri personaggi ritornanti avevano tutti siglato per 3 film, come opzioni quanto meno. Warner dichiara che o con Nolan o niente, e mi sembra il minimo: facile credere che si raggiungerà un accordo. Depp sarà l'Enigmista? Jolie sarà Catwoman? Abbiamo un seguito riuscito nella rara impresa di superare il primo, come affrontare un terzo capitolo sarà il compitino che Nolan dovrà sforzarsi di risolvere per la primavera.
hellbly @ 13:46 | commenti (2)(popup) | commenti (2)