sabato, novembre 29, 2008 | in : cinema e tv
The Happening: al cinema l'avevo schivato annusando mediocrità ma in questo piovoso e pigro sabato sera mi sono visto ricattare a guardarlo in cambio della dovuta preparazione della mia cena; il regista ha abituato il suo pubblico ad attendersi una sorpresa in chiusura del film, qui non succedere: dopo dieci minuti circa il protagonista evidenzia con una battuta troppo esposta tutto il motivo della trama tradendo immediatamente la ragione dell'Evento. Passa comunque molto poco prima che tale evidenza venga accettata anche dai protagonisti diventando di fatto, verso la fine, imprevedibilmente simile alla Guerra dei Mondi: non per gli alieni, per le scene e lo svolgimento. Improvvisamente, a gruppi, persone qualunque si fermano, balbettano due cazzate, fanno qualche passo indietro e finiscono i propri giorni esibendosi in una qualche forma di suicidio artistico e collettivo. Queste sono le scene valide: c'e' dello splatter, c'e' un senso dello stupore e si crea l'attesa per il prossimo ripetersi dell'Evento. Scorre piacevolmente fino all'incontro infausto con i classici abitanti dei sobborghi, vecchi pazzi maledetti e armati: da lì in poi, quindi tutto il finale, c'e' da resistere al desiderio di fare altro.
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sabato, novembre 29, 2008 | in : fumetti e libri
Batman RIP: volevo iniziare il post fingendo indecisione se considerare RIP la più significativa storyline di Batman da quindici anni a questa parte o una completa merda; non credo si possa decidere per la soluzione grigia: editorialmente RIP ha convogliato più attenzione che tutta Final Crisis, in varie occasioni è sembrata inferiore alla meno blasonata ma squisita New Krypton di Superman, soprattutto ha monopolizzato le solicitations DC per i prossimi mesi fino a primavera. Il post RIP prevede una storia in due parti scritta da Gaiman sulla falsa riga del celebre annual di Superman a firma Alan Moore, in DC amano le simmetrie e giocano sulla trinità spingendone i temi anche meta-narrativamente, poi ci sarà Battle for the Cowl. Alla fine di Batman RIP, Batman muore? Non si sa. Morrison è un genio, ultimamente stava sollevando dubbi sul suo essere l'Autore contemporaneo per eccellenza, ma RIP lo ricolloca al sicuro sul trono: RIP è straordinaria scrittura non piegata, adattata ai motivi delle Casa editrice, Morrison riesce a scrivere e fare bene pur senza tradire le ragioni commerciali, anzi sfruttandole per il suo lavoro. Una volta le storie migliori erano quelle prodotte al di fuori del presente seriale, Morrison dimostra di poter traviare la serialità ed è l'editore a piegarsi al suo pupillo arrivando a consentire critiche (giuste) e inquietudini pur di non incatenarne la verve. Batman non muore, sparisce: c'e' un salto di sei mesi tra la fine di RIP e l'inizio di RIP, in questi sei mesi avverrà la Battle for the Cowl principalmente, in effetti non sappiamo ancora chi ci sia sotto il cappuccio. Batman è morto? Non si sa, alla fine non è importante. Morrison per l'ultimo albo della sua run torna a giocare sul suo primo successo, ritorna il Batman della JLA, il Batman che non può essere sconfitto. Apophenia, il romanzo del Joker, il Club degli Eroi, Zur-en-Arrh: ci sono talmente tante idee geniali e tanti cambiamenti nella famiglia Batman da rendere difficile qualsiasi futuro per i prossimi scrittori; nessuna delle prossime storie potrà eguagliare e, quando Bruce Wayne tornerà, quale pazzo si assumerà il compito di scriverne le prime storie? Batman RIP è la storia di Batman che aspettavamo di leggere, è coraggiosa, è imprevedibile, è scritta veramente bene e disegnata quasi sempre con la dovuta qualità. Il presente di Batman è il migliore da quindici, venti anni: il futuro è come in Terminator 2.

Broken Trinity: Top Cow si sta spingendo verso una reale organizzazione dei propri personaggi all'interno di un universo veramente condiviso, la seconda miniserie dedicata alla trinità Top Cow... avrebbero forse potutto tentare qualcosa di diverso piuttosto che buttarsi su un'altra ''trinità''. In ogni caso: Witchblade, Angelus, Darkness funzionano bene e quindi Marz decide di fare il colpaccio e aggiungere altri 10, ripeto 10, elementi alla trinità. DIECI? Alcuni sono personaggi, altri sono armi: in sintesi significa 10 nuovi superesseri mistici pronti a scendere in campo e in Broken Trinity ne vediamo i primi 2 e mezzo. I disegni sono eccellenti come sempre, la storia regge: quanto reggerà Marz prima di crollare sotto il peso delle sue storie come spesso gli capita?

Iron Man: Marvel sta tenedo il massimo riserbo su cosa sarà nel dopo Secret Invasion, nessuna informazione sta compromettendo il futuro e niente viene detto fino all'ultimo su chiusure o nuovi inizi; Director of Shield chiude con il 35, sostituito dal prossimo mese da una monografica dedicata a War Machine: il futuro di Iron Man gira su Invincible soltanto forse indicando un farsi indietro del personaggio da tutte le sue responsabilità. Non lo sappiamo: Director era da tempo una serie difficile da seguire con poca trama personale e troppi legami altri.
hellbly @ 20:41 | commenti (popup) | commenti
sabato, novembre 29, 2008 | in : cinema e tv
Eden Lake: James Watkins è un regista esordiente, uno scrittore inglese decisosi a passare al cinema per l'impellenza di mostrare al pubblico internazionale come anche la remota e misteriosa Inghilterra nasconda tra le proprie colline l'invidiatissimo vanto che tanto successo porta ai cugini americani. Le rozze comunità di assassini. Niente Sud degli Stati Uniti per il vostro prossimo ''tranquillo weekend di paura'' ma una gradevole quarry nel Nord del Regno Unito. Coppietta in vacanza-campeggio, lei è una maestrina dell'asilo, lui ha una jeep: in riva al grazioso laghetto incontrato simpatici giovanotti (e qui, prepotentemente, entra in gioco anche un forte riferimento alla cronaca inglese) BABY DELINQUENTI. Lei tornerebbe subito a casa, lui si mette a fare il gradasso: inutile dire quale dei due tiri le cuoia prima. Lento e noioso, stupido e antiquato: Eden Lake mi aveva attirato per le innumerevoli recensioni positive. Bella merda.
hellbly @ 17:09 | commenti (popup) | commenti
sabato, novembre 22, 2008 | in : animazione e videogiochi
Fallout 3: sono scappato dal Vault aprendomi la strada a colpi di mazza da baseball, abbandonando amore e amici per inseguire mio padre e scoprire la verità oltre la porta. Presto sono stato rapito dalla crudele bellezza delle Wasteland, ho perso di vista la mia ragione là fuori: di mio padre non mi interessava più nulla, la furia per l'abbandono e la scoperta delle menzogne in cui ero cresciuto mi avevano reso pazzo, accettavo qualsiasi lavoro per soldi. Ho rubato e assassinato per procurarmi armi sempre più letali, le corazze più impenetrabili: divorato dall'odio verso ogni essere umano, schiavi e schiavisti erano lo stesso, pacifici cittadini o razziatori, se capitavano dal lato sbagliato della mia motosega o del mio fucile a pompa non c'era esitazione. Nelle Wasteland gli unici a non dovermi temere erano i graziosi animaletti mutanti, tranne i maledetti insetti mutanti: quelli erano morti a vista. Accompagnato dal mio fido Dogmeat e più tardi dal mio unico amico, un ghoul di nome Charon, ho continuato a farmi strada lungo la catena alimentare diventando presto il nome più temuto nelle Wasteland: Hellbly, il Diavolo Albino. Tuttavia... tuttavia i giorni della violenza non sono durati per sempre, lentamente ho scoperto persone e riscoperto la fiducia in loro fino.... insomma una figata. Immersivo come nient'altro visto a oggi, un videogioco che permette realmente di interpretare qualcuno in un contesto suggestivo e pieno di possibilità come quello di questa Washington post-apocalittica realizzata da Bethesda Software. Sono i programmatori dietro Oblivion e, volendomi schierare sulla questione, ritengo che Fallout sia davvero molto simile a Oblivion: non fatevi ingannare da quelli che dicono altrimenti, Fallout è molto simile a Oblivion, non uguale ma simile. Oblivion non mi era piaciuto, se guardare la mia gamercard vedrete che mi sono rotto dopo pochissimo e l'ho piantato lì: a Fallout ho dedicato più di cinquanta ore, ho praticamente fatto solo questo nelle ultime due settimane. E' l'essenza del gioco di ruolo occidentale: massima personalizzazione, totale libertà d'azione e la possibilità di svolgere gli stessi compiti in modi totalmente diversi. La creazione del personaggio è stata più volte raccontata ma voglio riportarla ugualmente: il gioco comincia con la nascita del personaggio, la scelta del sesso, l'apprendimento dei comandi va di pari passo con la crescita; la storia comincia con il diciannovesimo compleanno: il padre fugge dal Vault lasciando un messaggio del cazzo, il nostro alter-ego deve inseguirlo. Da questo momenti in poi si può fare di tutto, ovviamente ogni scelta va costantemente a ridurre le successive opzioni: come nella vita, all'inizio si è pieni di possibilità, dopo è difficile abbandonare la strada intrapresa. In Fallout come in tutti i giochi del suo genere bisognerebbe avere le idee ben chiare in testa fin da subito: una delle prime questioni importanti da decidere è in quali armi farsi eccellere, il mio Hellbly ha finito la sua avventura con il massimo nell'utilizzo delle Big Guns (Lanciamissili, Minugun, Lancia-MiniBombe Nucleari.. cosette sfiziose del genere) e nel combattimento all'arma bianca con spade infuocate, motoseghe e martelli da guerra, molto abile con le armi di tutti i giorni quali fucili d'assalto, fucili a pompa e pistole; totalmente inetto nell'adoperare armi a raggi, esplosivi di ogni genere e nel corpo a corpo disarmato. Maestro scassinatore ma troppo goffo e pesantemente armato per passare inosservato, decente con i computer, non proprio simpatico ma generalmente aperto ad accettare qualsiasi mutazione benevola. Nessun problema con l'alcool e l'acqua putrida ma contrario alle droghe e a ogni altro pericolo per la sua razionalità e autocontrollo. Questo solo per farvi un'idea. Poi viene il gameplay vero e proprio: Bethesda sceglie nuovamente la via della Prima Persona, Fallout è sostanzialmente uno shooter. Il sistema di controllo è buono ma non all'altezza di un vero shooter: il famoso Vats, il sistema di pausa durante il combattimento per certi versi simile a quanto vistosi in Mass Effect che consente di puntare determinate parti del corpo di un avversario e concatenare sequenze di colpi (ed è molto divertente e cinematico), diventa una costante necessità per ovviare alla non perfetta manovrabilità del personaggio. Il combattimento ravvicinato è identico a quello di Oblivion, non è un complimento. Sono critiche ma non tolgono niente a un gameplay avvincente dove il combattimento riveste un aspetto fondamentale, ed è ben fatto nonstante i difetti. Sono altri i difetti realmente fastidiosi: personalmente non ho da riportare blocchi del gioco o altro, ma di glitch grafici ne posso raccontare a manate. In due casi sono stato davvero convinto di dover riportare indietro il gioco o comunque di dover fare qualcosa (tra cui spezzare a metà il disco) tanto i bug di programmazione mi avevano messo in difficoltà: c'e' un punto sulla mappa dove guardando verso sud tutto ok, girandosi a nord non si letteralmente niente; in un altro momento dovevo attraversare un ponte, per forza, ma il ponte non era ''materiale'', passandoci sopra cadevo giù. La maggior parte di questi difetti si risolve resettando, ricaricando c'e' la speranza che il problema sparisca: così è stato per me ma alcuni raccontano di no e francamente c'e' solo del biasimo verso Bethesda. Una patch è stata recentemente annunciata. Graficamente Fallout è molto bello, migliore nei background che nei modelli poligonali dei personaggi ma il confronto è ingiusto perché sto tenendo in mente Gears of War 2: è un bel vedere, ma il vero punto forte è la straordinaria, veramente fuori dall'ordinario, cura e varietà e profondità rappresentativa di un intero mondo e cultura distopica annessa; l'America di Fallout 3 ha le sue macchine che vengono prodotte in un posto e vendute in altri, ha i suoi cibi con marche e rivenditori, i suoi fumetti e libri, ovviamente la sua tecnologia e vari gradi e tipi di essa,  e tutti posti e persone connesse a ogni sua sfaccettatura. Si fa presto a perdersi in Fallout perché le cose da fare e vedere sono talmente tante da lasciare disorientati all'inizio ed entusiasti per tutto il resto.
La sceneggiatura è buona ma niente di più, non esiste ancora un modo per coniugare una storia di spessore con la libertà d'azione: o una o l'altra, Final Fantasy o Fallout.
Avrete forse sentito parlare di ''centinaia'' di finali: è più o meno vero, l'epilogo del gioco si autocompone sulla base di alcune scelte determinanti svolte durante il gioco; un ventaglio di possibilità scremato inizialmente dal karma del personaggio e successivamente da alcuni punti chiave della storia; ci sono tanti finali perché non c'e' un finale vero e proprio. Non fraintendete, la storia finisce eccome: mi riferisco all'epilogo. L'anno scorso in questo periodo ero alle prese con il secondo o il terzo giro su Mass Effect, dubito di rigiocare Fallout: ho preso tutti gli achievement possibili in un unico giro, quelli che ho mancato sono stati fatti in modo da essere presi solo rigiocandolo tre volte, tuttavia Fallout è un'impresa stremante e nonostante sia tentato dalla possiblità di fare diversamente tante cose fatte in un altro modo... c'e' una ragione per cui le ho fatte in questo modo. Se avessi voluto farle in un altro l'avrei fatto subito, ho deciso le scelte compiute, sono curioso su come sarebbe stato prenderne altre ma, ripeto, è troppo grande. Una volta è sufficiente, per me. Un'ultima cosa poi ne riparleremo quando probabilmente lo dichiarerò il mio gioco preferito per il 2008, molto infelice la scelta di Bethesda di bloccare il livello del personaggio a 20: da due terzi di gioco in poi, se come me siete andati molto in giro e avete fatto molto, vi troverete senza più sprone a fare determinate cose. Preso l'achievement relativo a certe attività non avendone più esperienza diventa più facile aggirare l'ostacolo che affrontarlo. Bioware e Bethesda in due anni consecutivi hanno portato alla luce due eccellenti rpg d'azione fantascientifica ponendo l'accento su aspetti diversi e temi differenti del genere.
hellbly @ 23:21 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
venerdì, novembre 21, 2008 | in : cinema e tv
Tropic Thunder: la parte migliore del film è stata la grandiosa campagna pubblicitaria, il film in sé è scarso a essere gentili, mediocre con disappunto. A toppare è il trio, mancano di sintonia, mancano il tiro e non fanno gioco di squadra: sono esattamente come i personaggi che interpretano solo che lo sono veramente e quindi l'effetto parodia si perde nella tristezza di un Ben Stiller costretto a rifare Zoolander dopo il recente calo di successo, Jack Black intrappolato nella sua versione peggiore (restando però l'unico a riuscire in qualche scena divertente) e l'astro rinascente di Downey Jr. semplicemente non abbastanta comico. Che ci sia qualcosa di sbagliato nel film lo si capisce solo alla fine, come si può arrivare alla fine del film: vedere Tom Cruise e pensare che sia stato il più simpatico. Tom Cruise, simpatico. Uhhhhh, la testa gira: è forse un universo parallelo?
hellbly @ 19:15 | commenti (popup) | commenti
sabato, novembre 15, 2008 | in : fumetti e libri
Joker: approfittando della ri-uscita in sala del Dark Knight alla DC hanno ben pensato di realizzare una nuova graphic novel, fatto raro in questo periodo di grave difficoltà editoriale, non a caso dedicata al personaggio che più di ogni altro si è aggiudicato il 2008 mediatico, il Joker. L'opera è realizzata per essere bella e, no, non prendetemi per scemo: non è un'affermazione insensata, molti prodotti escono senza capo né coda cavalcando una licenza o una moda senza preoccupazioni sul valore; Joker è scritta e disegnata per essere ''buona'': Azzarello è l'autore che viene in mente pensando a degrado mentale e urbano, Lee Bermejo è un disegnatore di spessore troppo lento per le regolari, artistico ma senza pretese pittoriche. Joker non è Arkham Asylum, non è neppure Killing Joke. E' un'opera gradevole sotto ogni aspetto, prevedibile e vagamente fredda: si fonda su una serie di elementi facili per scivolare sul filo del rasoio di tematiche e rappresentazioni che consentano l'edizione sotto DC Comics e non si spingano oltre il consentito ai non-Vertigo. Joker esce di prigione, lo vediamo subito dalla primissima scena che graficamente il personaggio è stato riletto per raffigurare e rassomigliare al fu Heath Ledger: funziona, può non piacere ma gira. La voce narrante è quella del solito scagnozzo, dal primo suo pensiero si capisce già perfettamente come e dove andrà a parare la storia: croce e delizia della graphic è proprio la scelta di Azzarello di trattare il personaggio come un gangster, non un super villain. Se non fosse per i capelli verdi in questa sua versione il Joker potrebbe confondersi con uno dei tanti tra Johnny il Bello e Scarface. Questa scelta dà spunti positivi e negativi. Elemento risaputo e abusato sul quale Azzarello cade banalmente è la presenza non presenza di Batman: c'e', è nella città, il Joker non fa che pensare a lui. Però di fatto non c'e' e nessuno lo vede se non nelle ovvie battute finali. Confezione di classe per un ninnolo di manifattura semi-industriale.
hellbly @ 14:36 | commenti (popup) | commenti
sabato, novembre 08, 2008 | in : cinema e tv
Step Brothers: l'ultimo film con Will Ferrell cambia genere abbandonando la demenzialità sportiva per passare a quella famigliare, nello spostamento decide di non cambiare più di tanto e si riaffianca a John Reily per il supporto. L'inizio è un classico: colpo di fulmine, matrimonio immediato e inizia una nuova vita per la coppia di terza età decisa a coabitare nonostante entrambi portino in dote il rispettivo figlio fallito quarantenne a carico; tra i due fratellastri inizialmente è odio a prima vista, poi rapidissimo cameratismo. Più volgare e demente del solito con qualche punta di tristezza odiosa verso i due protagonisti insopportabili, il film scorre confermando la parabola discendente per il comico e la sua crew.
hellbly @ 21:28 | commenti (popup) | commenti
sabato, novembre 08, 2008 | in : fumetti e libri
Final Crisis 3-4/Final Crisis-Rage of the Red Lanterns/Final Crisis-Submit/Final Crisis-Resist: è tempo del secondo aggiornamentone sull'ultimo e più ambizioso crossover mai realizzato da DC Comics, un crossover la cui qualità complessiva è probabilmente la più alta mai vista in questo genere di produzioni; sfortunatamente Final Crisis arriva in un momento in cui il malessere aziendale in DC è quasi ai massimi storici: vendite in calo continuo, chiusure a raffica, continui tentativi di rilancio e grandissima precarietà nei rapporti con gli artisti e nelle posizioni degli amministratori.
Final Crisis 3 è l'ultimo numero del troppo lungo e complicato prologo al main event della serie, la vittoria del male, la sconfitta dei supereroi, l'Equazione dell'Anti-Vita in tutto il suo orrore; Final Crisis 4 è il primo numero del post-apocalisse, è un albo notevole, scritto e disegnato nel migliore dei modi possibile, imprevedibile e avvincente: inutile elencare i supereroi caduti, i pochi superstiti si sono raccolti in watchtower provvisorie sparse per il mondo, il Castello di Checkmate, la Fortezza della Solitudine, Gorilla City. Alan Scott guida un primo tentativo di contrattacco, viene sconfitto. Morrison finalmente in spolvero dopo mesi di dubbi, Pacheco al massimo della sua arte e, a mio avviso, molto più bravo del troppo accreditato Jones. In Rage of the Red Lantern troviamo pochi collegamenti a Final Crisis, l'imminenza il prossimo anno della Profezia della Black Lanterns necessita del suo spazio indipendente dal resto, allo stesso tempo è necessario giustificare l'assenza delle Green Lantern dalla trama della Crisis: i Guardiani decidono di punire Sinestro con la pena di morte, Atrocitus arma il suo corpo delle Red Lantern e decide suo il diritto di uccidere Sinestro e tutti quelli nel mezzo, sullo sfondo primi cenni di vita per l'Orange e il Blue. Johns scrive e aggiunge un altro grande tassello all'epica delle Lanterne Verdi prossima ad assurgere a vette mai raggiunte, Davis migliora a vista d'occhio e supera il complesso di essere l'alternativa povera a Van Sciver. Submit e Resist sono tue one-shot scritti rispettivamente da Morrison e Rucka a focus su Final Crisis 4, il primo è essenzialmente dedicato a Black Lightning e i resti della JLA, il secondo a Mr. Terrific, Snapper Carr e i resti di Checkmate: come suggeriscono i titoli se il primo si conclude con la sottomissione di Black Lightning alla forza soverchiante di Darkseid, il secondo si chiude con l'inaspettato colpo di scena che vede gli OMAC di Brother Eye hackerati da Mr. Terrific e trasformati in un nuovo esercito ribelle.
hellbly @ 21:10 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, novembre 05, 2008 | in : animazione e videogiochi
Bender's Game: il terzo film di Futurama finalmente colpisce il centro del bersaglio e riscatta le precedenti mediocri produzioni. Il titolo è una facile parodia di uno dei più celebri romanzi della fantascienza moderna, l'opera di Card però non ha niente a che fare con la trama del film: vi basti sapere che la produzione è dedicata a Gary Gygax e per circa metà film il tutto è ambientato in una versione alterata del Signore degli Anelli. C'e' un dado a dodici facce che è il fulcro della storia. Bender vede i vari figli/cloni di Planet Express giocare a Dungeons and Dragons, Bender è un robot ed è senza immaginazione; parallelamente il prezzo della materia oscura, il principale combustibile di Futurama, sale alle stelle. Futurama vive.
hellbly @ 20:59 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, novembre 05, 2008 | in : animazione e videogiochi
Kung Fu Panda: astutamente i produttori dreamworks scelgono di proseguire la sfida-botteghino con i rivali Disney-Pixar spostando definitivamente il combattimento su un piano di concorrenza alternativa, definendo e ampliando il discorso cominciato con Shrek. Inutile lo scontro per l'eccellenza tecnica, Panda è bello e ben animato con tanti tocchi di classe e via dicendo: mettetelo accanto a Wall-E e sparisce. L'idea è questa: l'intrattenimento offerto dal prodotto Dreamworks è più maturo, non di molto ma punta a una fascia d'età centrale più alta con dialoghi e stili comportamentali adatti a divertire puntando sull'umorismo piuttosto che sul sentimento. Panda entusiasma con il suo ritmo forsennato, le battute e la comicità di Jack Black: non l'ho visto in italiano, sarebbe stato uno spreco perdersi il doppiaggio originale. L'altra idea Dreamworks è quella di una maggiore attenzione internazionale: le produzioni Disney sono americane al 100%, sbancano ovunque nel mondo ma sono fortemente USAcentriche; quelle Dreamworks sono diverse, Shrek era fortemente europeo, Kung Fu Panda è, banalmente, cinese e non a caso è stato campione d'incassi proprio sul mercato sino-asiatico. Po è un panda, grasso e goffo, il fato lo indica come il prescelto ad assurgere al più alto livello del kung-fu: nessuno ci crede, men che meno il famosissimo maestro di kung-fu e i suoi cinque allievi prediletti. In effetti ci crede solo il maestro del famosissimo maestro e quindi l'allenamento comincia perché un voto vale più degli altri. Si ride molto, non solo: le scene d'azione e di combattimento sono ottimamente realizzate e sfruttano sia la componenta acrobatica impossibile del kung-fu sia la forma animale dei suoi praticanti, buttando poi il tutto su uno slapstick da cartoon molto ben caratterizzato e funzionale. E' molto divertente, non è Wall-E: fa ridere, si guarda volentieri.
hellbly @ 20:50 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
martedì, novembre 04, 2008 | in : animazione e videogiochi
Lucky Star OAV: grazie alla sua peculiare forma narrativa e stilistica la serie di Lucky Star riesce ad approdare al mercato video senza scadere nei difetti tipici di queste produzioni, anzi. La forma solitaria di questo OAV riesce a potenziare la verve delle protagoniste e degli autori permettendo loro di slegare completamente la forma narrativa abbandonando qualsiasi contesto d'ambientazione uniformante e lasciandosi andare a una mezza dozzina di segmenti demenziali colmi di citazioni e contaminazioni da celebri, contemporanei e non, soggeti dell'animazione e del mondo dei videogiochi giapponese. Spassoso e divertente, l'OAV di Lucky Star è un cartone di quelli che ti rende orgoglioso d'aver speso ore e ore e ore e ore della tua vita a guardare altri cartoni, giocare altri videogiochi, vedere altri film provenienti dal ridente paese del sol levante: ''AHA! Ho capito la citazione! La mia giornata è molto migliore adesso.''
hellbly @ 13:39 | commenti (popup) | commenti
domenica, novembre 02, 2008 | in : animazione e videogiochi
Super Robot Wars Z: sono passati 3 anni da quando abbiamo parlato dell'ultima volta di un Super Robot Wars, nel frattempo di cose ne sono successe. Nominalmente Banpresto ha smesso di esistere coinvolta nella riorganizzazione della nuova entità aziendale nata dalla fusione di Bandai e Namco, solo nominalmete: il team di sviluppo adesso è semplicemente conosciuto come Team Terada e ha continuato e continua a produrre Super Robot Wars, gli ultimi anni sono stati però esclusivamente dedicati a porting. Una versione del SRW per Gamecube uscita per XBOX360, una versione di SRWA per PSP, gli Original per PS2: rinnovati, espansi ma sostanzialmente porting di giochi precedenti. Super Robot Wars Z è il primo titolo nuovo da tre anni, era attesissimo, avrebbe dovuto essere il primo gioco per le console (allora) di nuova generazione: è invece risultato essere l'ultimo titolo previsto per PS2. E' già, ancora un titolo per l'immortale PS2: con la console war sostanzialmente terminata e le tre grandi a tirare le somme vale la pena fare una piccola digressione. Nintendo con il suo Wii ha dimostrato quanto i brand tecnologici siano la corrente frontiera della moda, Nintendo come Apple ha portato innovazione e originalità spingendo a forza e con successo verso le masse apparati una volta dedicati a un loro pubblico specifico: in questo senso Nintendo ha fallito nell'accontentare i suoi fan finendo per dominare il mercato delle vendite hardware e raschiare il fondo del barile in quello del software. Tutti hanno comprato un Wii e il Wii Sport, poi l'hanno messo da parte. Microsoft è la realtà nuova del mercato hardcore, inutile girarci intorno: analisti qualificati hanno recentemente dichiarato che se anche la PS3 dovesse cominciare a stravendere non potrà mai ripagare Sony delle perdite degli ultimi anni, Microsoft è invece riuscita con una politica completamente opposta a quella Nintendo ad accaparrarsi il ruolo che fu di Sony proponendo una macchina da gioco multifunzione perfetta per la rete e capace a più riprese di mostrarsi maggiormente friendly e preferita nei cuori degli sviluppatori. In un mercato dove le esclusive non first-party sono destinate a esistere esclusivamente in un senso a tempo, la console più facile a programmarsi è quella che si becca i giochi prima. Gli USA e l'Europa sono ora territorio Microsoft. State bene attenti a dichiarare Sony sconfitta in questa guerra: nessuno a realmente vinto, se Sony ha perso una quantità di terreno incredibile sul panorama casalingo è però d'altra parte riuscita nell'impresa apparentemente impossibile di spezzare il dominio di Nintendo sulle portatili. PSP è un trionfo, il touch-screen di Nintendo diverte ma la vittoria va alla casa che non ha disdegnato l'evoluzione tecnologica: la politica di Nintendo si ripercuote pesantemente sulle vendite a lungo termie del DS e sue versioni permettendo l'impensabile introduzione di un serio contendente. PSP ha perso prestissimo l'insensata funzione di riproduttore di film, acquisendo potere eccellente nei giochi. Poi c'e' PS2: da quando è uscita la PS3 sono state più le settimane in cui la PS2 ha continuato a vendere di più di quelle che no, assurdo ma vero. PS2 continua a vivere, i giochi continuano a uscire e la gente continua a comprare e l'una e gli atri. Il Team Terada ha pensato bene di cavalcare un'ultima volta. 3 anni di preparazione hanno portato a SRWZ una serie di novità consistenti, nulla sul piano tecnico a parte il costante e confermato miglioramento delle animazioni di combattimento, motlo sul piano del gameplay: SRWZ ha il più alto numero di nuove serie presentate, Orguss, Gravion prima e seconda stagione, Big-O seconda stagione, Godsigma, Aquarion, Eureka 7, King Gainer, Baldios; è anche la conferma di un incremento nella difficoltà: intendiamoci, giocato normalmente è facile come sempre, volendo però raggiungere anche le condizioni di vittoria secondarie in ogni stage la sfida cresce esponenzialmente costringendo in diverse occasioni a ripetere il tutto. E' anche il primo SRW ad avere reali differenze nella storia e nel gioco sulla base della scelta iniziale tra original super o real: sono pochissime le missioni comuni e per larga parte del gioco la scelta iniziale si ripercuote sulle unità disponibili inducendo un forte desiderio di replay. Si cerca di rendere il tutto più complesso: il nuovo sistema a squadre riprende l'idea di quello Alpha con squadre di tre unità, abbandona l'idea di un ''peso'' delle unità e di un limite di peso per ogni squadra, adotta la funzione delle formazioni. Ogni squadra può assumere tre formazioni, a seconda delle formazioni saranno disponibili bonus d'attacco, difesa, tipi di attacco piuttosto che altri e via dicendo: strategicamente è notevole. Viene ripresa l'idea che le unità real debbano essere penalizzate in qualche modo, non è più possibile buttare un gundam in mezzo a cento nemici sapendo che tanto nessuno riuscirà a colpirlo: da SRWAP viene introdotto su console casalinga il malus che a ogni attacco rende l'unità bersagli più facile a colpirsi. Viene introdotto il bonus d'attacco contro l'unità circondata: chiudere d'assedio un nemico non servirà più solo a impedirne il movimento su mappa, gli fa subire più danno. Il team ha poi scelto di non diversificare gli obiettivi di missione, quasi sempre si tratterà di uccidere tutti: gli stage sono però molto più movimentati, con varie forze avversarie tra loro sul terreno, in alcuni casi vi troverete a combattere contro i vostri alleati buoni, e nel corso dello stage nemici diventeranno alleati e viceversa. Il ritmo viene tenuto alto e a ogni turno si viene a creare un'ansia da imprevisto mai provata nei precedenti srw. La storia in generale è molto più varia del consueto, talmente varia da essere per lo più assurda e in un paio di occasioni demenziale: sappiate che teletrasporti spazio-tempo-dimensionali sono piuttosto frequenti. Meno incisivi del solito invece i protagonisti original, il super ha raggiunto un nuovo fondo di truzzaggine mentre la real dimostra di aver scandito il tempo al battito del pilota depresso: poco coinvolgenti. Tutto sommato è apprezzabile la voglia e gli stimoli immaginati da Terada per quello che probabilmente tra una cosa e l'altra è il migliore della sua generazione di Super Robot Wars, diventa però sempre più tragicamente necessaria una svolta innovativa che porti reali cambiamenti nello stile di gioco: l'impianto strategico deve essere aumentato giocando, a mio avviso, su una maggiore interattività della mappa. La mappa deve diventare veramente tridimensionale e le dimensioni delle unità devono avere impatto su di essa: voglio nascondere un gundam nella boscaglia e voglio un Daitarn 3 che non possa, voglio sfide online.
hellbly @ 19:41 | commenti (popup) | commenti
domenica, novembre 02, 2008 | in : fumetti e libri
Checkmate: ancora chiusure in casa DC, questa fortemente annunciata e prevista qui sul blog un sei mesi fa abbondanti. Come si fa a passare una serie tra le più inventive e affascinanti del DCU, una serie creata e scritta da Rucka, nelle mani di Bruce Jones? Si fa, poi la si guarda chiudere nel giro di qualche mese. Jones continua a stupire con la sua capacità di distruggere una serie dopo l'altra, continua il mistero che gli permette di proseguire nell'attività di sceneggiatore di fumetti. Checkmate chiude, gli ultimi albi sono stati il parti dell'idiozia e non aggiungerei altro: rivedremo i personaggi, tornati sotto la mano di Rucka, in uno dei prossimi speciali di Final Crisis.

Cyborg: a proposito di schifezze chiude anche la mini in sei albi che prosegue la linea di approfondimenti mediocri e stupidi dedicati ai titans minori.

DC Universe - Decisions: questa mini in quattro albi è stata invece una sorpresa positiva, niente di entusiasmante ma vedere i supereroi litigare e schierarsi pubblicamente all'interno della corsa presidenziale è un ''che'' di particolare e nuovo, almeno in questi termini così incentrati. Un pò tutti i media americani stanno coprendo in maniera ancora più spasmodica del solito le correnti elezioni e la febbre politica sembra aver investito ogni campo dell'intrattenimento: DC dice la sua senza scomporsi o prendere posizioni troppo chiare, il team creativo lavora bene alternando autori e disegnatori nell'ormai evidente incapacità gestionale che vizia tutte le ultime produzioni DC.
hellbly @ 10:40 | commenti (popup) | commenti