Batman - Arkham Asylum: 2 milioni di copie vendute in 3 settimane, Guinnes dei record per il ''gioco di supereroi più acclamato dalla critica, un 92% d'oro su metacritic, certo concorrente a miglior gioco del 2009. Fin dalla sua genesi Batman: AA iniziò a segnalare a gran voce la propria unicità. Era l'anno del Dark Knight, successo cinematografico con pochi precedenti, il mondo si aspettava il solito mediocre adattamento videoludico, previsto e in corso di sviluppo: poi, lampo a ciel sereno, la produzione del tie-in venne cancellata, pare, a causa dell'orrore delle prime build. Contemporaneamente cominciarono a circolare voci e prime immagini di un titolo dedicato a Batman, non ottemperante alla legge del marketing e totalmente slegato dal film; il gioco veniva realizzato negli studi di Rocksteady, sussidiaria Eidos con un solo, altro titolo al proprio attivo, un correttamente ignorato fps del 2006 ''Urban Chaos''. Si parlò molto a lungo di questa scelta di Warner, probabilmente il caso più eclatante di quel disinteresse sfociato, per contrasto, nella recente creazione e rivoluzione conosciuta come DC Entertainment. Passa il tempo. Cominciano gli hands-on e le preview, un delirio di speranze e ottimismo malcelato, non è un tie-in ma è un gioco su licenza, non può che essere una merda. Una demo appare senza preavviso presso i negozi americani della catena Gamestop: i forum si riempiono di entusiasti e denigratori in pari misura, monta la frenesia. Cresce l'hype. Altra bordata, un contenuto esclusivo dedicato al Joker viene promesso per PS3 (e finora sembra destinato a rimanere esclusivo), a pareggiare i conti i classici video comparativi a dimostrare una certa superiorità grafica del gioco su xbox360. Annuncio della Collector's Edition: un Batarang a dimensioni naturali. All'uscita effettiva del gioco molto pubblico idiota si lamenterà con EIDOS perché not metal made and not detachable dal suo stand: e' di plasticaccia e si vede e intuisce dalle foto, è un BATARANG, è magnifico e inutile, fa bella mostra di sé sulla Mensola. Esce la demo pubblica, bella ma stracciata di tutti i contenuti d'eccellenza, è solo per una sensazione di gameplay. Esce il gioco, trionfo e tripudio. Batman - Arkham Asylum è un simulatore di Batman, un action-adventure-stealth. Nel caso qualcuno abbia ancora dei dubbi lo dico prima di dimenticarlo, non ha niente a che vedere con l'omonima gn di Morrison-McKean. Il gameplay del titolo si divide sostanzialmente in 4 parti: c'e' la fase esplorativa, la risoluzione degli enigmi, il combattimento stile brawler, il combattimento stealth. Gli sviluppatori hanno messo tutto ciò che è Batman alla base del suo concept: supremo artista marziale, world greatest detective, ''ninja'', gadgeteer. La genialità degli sviluppatori è stata l'integrazione e l'uniformità dell'esperienza di gioco, le sezioni sono perfettamente unite e prive di soluzione di continuità, in più ogni elemento dovuto al gioco è perfettamente giustificato e reso parte della trame e della narrazione: ciò che Batman è, alla resa dei conti, ha a che vedere con il pinnacolo dell'umanità. Nel gioco esiste un sistema di upgrade, gadget sbloccabili che forniscono nuove possibilità d'accesso e interpretazione delle location, però Batman non può partire come un personaggio ''debole'': Batman è sempre forte e nel gioco cominciamo a usarlo che ha già tutte le sue doti e caratteristiche, il resto viene aggiunto in seguito con una suprema organizzazione della storia applicata al gioco. L'area di gioco, l'isola su cui sorge l'Arkham Asylum, non è molto vasta: è fatta di interni ed esterni, la vicenda guida Batman da un posto all'altro senza lasciare troppo spazio al free roaming all'inizio; le aree possono essere liberamente esplorate, ma i passaggi fondamentali sono obbligati, il misto tra azione scriptata e stile di gioco personale del giocatore è perfetto, garantisce una trama forte e allo stesso tempo non costringe su binari ineluttabili. In Batman AA non si esplora per il gusto di colorare caselle su una mappa: il manicomio è in mano al Joker che ne controlla tutti i sistemi di sicurezza, si esplora per trovare strade alternative e, già che ci siamo, umiliare l'Enigmista. Pausa, trama: Batman cattura il Joker, lo porta ad Arkham, il Joker aveva un piano, scappa e intrappola Batman e Gordon e tutto il personale dell'Arkham. La caccia ha inizio. Tutti gli ospiti dell'Arkham sono quindi liberi e il gioco mette Batman via via a confronto con tutti loro, sia che collaborino con il Joker sia che no, volontariamente o meno: l'Enigmista si fa i fatti suoi, ha disseminato 240 enigmi in giro per l'isola e sfida Batman a risolverli tutti. E' una goduria: alcuni enigmi sono dei semplici collezionabili da trovare e raggiungere, altri sono veramente degli indovinelli da risolvere; l'Enigmista lo recita e le sue parole spingono a trovare un elemento della scenografia dedicata a qualcuno o qualcosa. Paul Dini ha scritto il gioco, Wildstorm-Jim Lee si è occupata dell'aspetto grafico: il gioco è stato creato dalla DC COMICS ed è un viaggio libidinoso per il fan di Batman di lunga data e non. Trovare le celle dei villains meno conosciuti da grande soddisfazione al DC Jeek. Cosa succede quando vi imbattete nei pazienti evasi? Due cose: se non sono armati li prendete a pugni, se sono armati li fate cacare addosso dalla paura. A Batman non piacciono le armi da fuoco. Il sistema di combattimento è noto come Freeflow: è eccellente e pieno di esaltante divertimento, una sfida d'abilità costante, a volte fortunosa ma sempre sotto la responsabilità ed abilità del giocatore; alla fine del gioco queste sono le azioni possibili a Batman: attacco, contrattacco, stun, batarang, batclaw, mossa evasiva, takedown, ground takedown e proiezione. Sei tasti per fare tutto, all'inizio è complicato, padroneggiarlo è molto complicato, cavarsela diventa facile abbastanza in fretta: è un sistema di combo tattico, il giocatore sceglie l'azione ma è il gioco ad applicare dinamicamente il movimento specifico sulla base esclusivamente della pressione direzionale; l'inquadratura si allontana, la cosa fondamentale è tenere a mente dove sono i nemici, questo sistema serve a consentire a Batmand di combattere fino a 20 avversari alla volta ma è necessario tenere sempre presente dove siano e chi siano. Non tutti gli attacchi funzionano contro tutti gli avversari, in più si muovono e attaccano a loro volta. Una volta effettuata la prima mossa inizia la combo, tenendo presente cosa poter fare e a chi e quando, la combo può essere portata avanti a oltranza: bisogna prevedere la prossima mossa, se è corretta per i parametri e regole del gioco, verrà messa in pratica in modo perfettamente fluido e credibile, altrimenti la combo si interromperà (ed è un casino, trovarsi fermi in mezzo a venti avversari non più disorientati e aggrediti significa farsi fottere). Contro dieci nemici di basso livello potreste semplicemente continuare a schiacciare il tasto attacco, ogni tanto contrattaccare, e vederli schiattare in un momento: quando alcuni dei nemici cominceranno ad avere coltelli, bastoni elettrici, tirare addosso mattoni, sparare... in quel caso tutte le azioni possibili diventano necessarie per sopravvivere. Parlo in questo modo riferendomi al livello hard del gioco, che è veramente difficile. Arriviamo ai nemici armati: una stanza piena di nemici armati non è il posto dove combattere faccia a faccia. Stealth. Tra i gadget di Batman c'e' la detective vision: una funzione integrata nel cappuccio che funge da potenziamento sensoriale, permette di seguire tracce e trovare le risposte a certi enigmi ma, soprattutto, offre l'infravisione e la possibilità di vedere i nemici attraverso i muri e seguirne gli spostamenti quando nascosti in qualche anfratto. Non vi elenco i gadget di batman, sono canonici, li conoscete già e/o godrete a scoprirli. Molti di questi servono per interagire con la scena, spostarsi da un punto di vantaggio all'altro per tendere agguati agli scagnozzi armati, arrivare loro alle spalle, attaccarli senza essere visti: Batman può fare di tutto, stare semplicemente nell'ombra, salire sull'immancabile gargoyle, strisciare dietro un muro o sotto il pavimento, appendersi, planare, arrampicarsi. Nel gioco vero e proprio non arriverete ad apprezzare in tutta la sua complicata bellezza queste sezioni, troverete un azione pe voi congeniale e sicura e sostanzialmente creerete le situazioni per stecchire i nemici in questo modo: nelle challenge room, dovendo rispondere a particolari richieste, scoprirete invece la bella AI alla base del movimento degli scagnozzi e come la loro condizione (espressa dal battito cardiaco captato dai batsensori) sia fondamentale per portarli a cadere in una trappola. E' esaltante. Allo stesso tempo i thug, per rispondere correttamente agli stimoli del Batman predatore, sono stati resi un pò miopi.
Graficamente parliamo del solito Unreal 3, ai suoi massimi livelli certi, graficamente il gioco è spettacolare, però non è certo il miglor motore grafico sulla piazza. E' un gioco bellissimo con animazioni e ambienti e modelli poligonali magnifici, però. Mi dicono che l'edizione italiana non sia male: quella USA ha i doppiatori del cartone animato, Mark Hamill è il Joker e Kevin Conroy è Batman. Non c'e' confronto, non esiste confronto. Lo story mode è lungo, a trovare tutto e giocarlo su hard, è lungo e soddisfacente: la storia è appassionante e il backtracking sempre motivato e in qualche modo rinnovato. Ci sono una quantità di cose da sbloccare, tra queste le più importanti sono le challenge room: sono di due tipi, brawler e stealth, hanno obbiettivi secondari il cui completamento serve per gli achievement e per fare gli sboroni sulle classifiche, sono anche l'unica forma di contenuto aggiuntivo che mi sento di prevedere. Le challenge room sono punitive e difficili, possibili e difficili. Rocksteady, Eidos, Warner e DC hanno collaborato per dare il meglio nei propri campi di competenza e tra loro, il risultato è trascendente.
I am vengeance, I am the Night, I am.... BATMAN!
Volevo concludere con questa grande oneline ma non posso trattenermi dal citare la già immortale
''It's not a bug in the game's code, it's a bug in your moral code''