Beowulf: è un cartone? E’ il Final Fantasy occidentale? E’ l’ultima forma nell’evoluzione cinecomputer pompata dagli steroidi di Sin City e la digitale disumanità dei Virtual Set? E’ il passo successivo a A Scanner Darkly? Innanzitutto Beowulf è Leonida nella versione Zemeckis, in secondo luogo è il passo successivo nella sperimentazione personale del regista iniziata con Polar Express, poi è tutto quello detto prima. Mi devo togliere un sasso dalla scarpa: il primo pensiero a venirmi in mente è ‘’perché l’oro si ferma proprio lì a coprire quei due centimetri quadrati di capezzolo della Jolie?’’, ‘’mi sono distratto e ho messo su gli OAV di Bastard! con la demenziale censura elisiva giapponese?’’ Anni fa lessi Beowulf, testo a fronte ma principalmente nella traduzione, durante un periodo particolarmente impegnato di filologia epica e mi piacque abbastanza da gallarmi di averlo fatto: il film dura poco meno di 2 ore durante le quali Zemeckis decide di modificare sostanzialmente la trama del racconto inserendo un elmento da tragedia greca riguardante le origini partentali di Grendel e del Drago e perpetrando una versione della madre di Grendel pesantemente influenzata da echi nipponici. Beowulf è un calderone ripieno di tante suggestioni sviluppato per essere l’ultima frontiera dell’applicazione digitale al cinema: proiettato al Future Film Festival sarebbe un successone, come esperimento isolato diventerà facilmente un paio di righe ricordate da qualsiasi enciclopedia sull’intrattenimento, come film è tanto sciocco quanto vergognosa parodia involontaria di 300. Eppoi mi sono rotto di vedere impiegare il motore grafico di spiderman ogni qual volta un personaggio vada a compiere qualche acrobazia in salto. Chiudo con un pensiero in linea con quello iniziale: ‘’quanto è ridicolo l’insistito nascondere i genitali di Beowulf dietro elementi dello scenario giocando con la camera? Cos’e’, la Cinica dell’Amore? Benny Hill?
Love Story, Killed: in qualche modo sento di dovermi giustificare. Chi segue il blog lo ricorderà: quando tornai a leggere comics per settimane non feci altro, adesso che sono pure tornato a leggere manga devo soddisfare la compulsione fino a renderla normalmente gestibile. In questo caso sono persino andato a ripescare una sidestory di Saikano (uno dei pochi manga letti nel corso dell'ultimo decennio circa): è originale nel senso di scritta e disegnata dall'autore originale Shin Takahashi e racconta una storia d'amore sul campo di battaglia, nello stile di Saikano naturalmente, quindi disperata e condannata. La scena si apre sullo stupro di una studentessa da parte di una mezza dozzina di soldati ''nemici'', i soldati muoiono uno dopo l'altro bersagliati senza fretta da un cecchino; il cecchino è rimasto solo in quella fetta di campo di battaglia, è andato giù di testa in senso buono: parla con i proiettili, colleziona armi scariche e tendenzialmente si farebbe una scopata come premio per aver salvato la ragazza. Naturalmente dedicato a tutti gli estimatori di Saikano: in poche pagine ritroverete, caso molto raro, tanta dell'atmosfera legata al manga principale.
Brigitte's Dinner: storia breve di Hiroaki Samura, l'autore di Blade of the Samurai (ne abbiamo parlato poco tempo fa in conseguenza alla chiusura dell'albo per Dark Horse), contenuta probabilmente in una raccolta di storie brevi a sfondo amoroso intitolata Ohikkoshi ma probabilmente no. In Germania la giovane Brigitte viene venduta come schiava per far compagnia durante i pasti a un veterano ferito di guerra.
Emerald: volume singolo, sempre di Samura, d'ambientazione western. Un plot complicato e tirato per le lunghe per liberare una ragazzina e incontrare 3 eroi del western secondo il maestro moderno del manga samurai: arte meravigliosa, narrazione a tratti priva di senso e continuamente di una banalità spaesante.
Night of the Succubus: concludiamo con una terza storia breve ancora per mano di Samura. Storia erotica che vede protagonista Morrigan... sì, la darkstalker Capcom... impegnata a bere l'anima di una giovane donna, ovviamente mediante sesso lesbo, su commissione del buon Dimitri. Arte squisita ma trovo che Samura e l'erotismo non siano sullo stesso piano: la bellezza delle sue tavole ma soprattutto lo stile del suo tratto non rendono giustizia alla sensualità, alle forme femminili sì ma al sesso no.
The Orange Box – Team Fortress 2: ieri ho raggiunto le 1000 uccisioni al titolo multiplayer contenuto nell’ormai noto Orange Box di Valve, così facendo mi trovo ad aver sbloccato tutti gli achievment che mi ero prefissato e dichiaro quindi conclusa la mia prima esperienza con l’Orange Box. Team Fortress 2 avrebbe potuto essere, anzi avrebbe dovuto essere l’alternativa a Halo 3: la mancanza di server, i problemi di lag e connessioni solo parzialmente e troppo in ritardo risolti da Valve, le vendite non all’altezza e una troppo asciutta e minima personalizzazione hanno invece condannato il gioco a una minuta schiera di appassionati, spesso tristemente accomunati dal detestare Halo 3. Oggi, a un mesetto dalla sua uscita, trovare da giocare è difficile: i ranked match si contano sulle dita di una mano, e durante certi orari (quando gli americani dormono) non si contano proprio; gli altri si trovano sempre meno. A potersi integrare con gli utenti pc il discorso sarebbe completamente diverso, ma l’esperimento multiplayer esclusivamente dedicato al gioco di squadra ha dimostrato nuovamente come gli utenti console siano refrattari all’idea di community e alla cooperazione di gruppo aldilà della coppia di amici. Team Fortress 2 presenta 6 mappe, una per capture the flag e le altre tutte dedicate a varianti di conquista territoriale: sono tutte buone mappe però finisce qui. In Team Fortress 2 il giocatore è chiamato a impersonare un particolare tipo di personaggio tra una scelta di 9 classi: la distinzione tra le classi è fortissima e considerevole e solo un paio di queste risultano fortemente sconsigliabili durante partire con pochi giocatori, provarle tutte e trovare le proprie preferite e potersi adattare all’andamento della partita tra un respawn e l’altro è uno dei maggiori pregi del titolo. Oltre a una squisita caratterizzazione grafica in stile cartoon e a perfette animazioni. Il gameplay è molto immediato ma non date retta a chi lo marchi esclusivamente così: ogni partita può dare al giocatore che la ricerchi la possibilità di votarsi a un gioco d’attesa, cecchinaggio o ingegneria, agguati col lanciafiamme, trappole esplosive. Imparare a giocare è un attimo, imparare a usare bene certi tipi di personaggio è già più complicato, diventare bravi ovviamente richiede un po’ di tempo. Ogni classe ha una diversa riserva di energia vitale, una diversa velocità di spostamento, un diverso equipaggiamento: tutto bellissimo, però poi fai girare Halo 3 e ci sono infinite tipologie di partite, un casino di mappe, ampia configurazione; lo scarso supporto Valve alla versione console del gioco ne sta causando la prematura scomparsa.
Tengen Toppa Gurren Lagann (episodi 1-27 serie completa): cominciare a parlare dell’ultima produzione robotica Gainax, l’ultima ‘’nuova’’ produzione visto che l’ultima in senso stretto è attualmente il progetto alla Gundam Z dei tre film riassuntivi, rimasterizzati e rinvigoriti (più un quarto dedicato a un nuovo, il quarto direi, finale) di Evangelion… dicevamo: cominciare a parlare dell’ultima produzione robotica Gainax senza dichiararla il miglior cartone super-robotico dalla fine degli OAV de Gaogaigar (primavera 2003, e non parlatemi del Diebuster perché ho sentimenti contrastanti) sarebbe virtualmente impossibile, quindi sprechiamola: ‘’Gurren-Lagann è il sangue della trasfusione per salvare la vita al fanatico dei Super Robot’’, quello con i dvd di Mazinga sotto il cuscino, con la sigla sinfonica del Gaogaigar in macchina, che sorrideva estatico agli ultimi episodi del remake del Gaiking, che passa ore su un forum sperando che una buon anima lo aiuti a capire i dialoghi di un qualche stronzo videogioco solo giapponese. Gurren-Lagann e’ Hot Blood dalla nota 1 dell’opening all’ultimo fotogramma della sigla di chiusura. E’ stata anche una serie molto criticata che ha riscosso contrasti tra il pubblico, tanto da costringere al vero/falso incidente pubblicitario legato alle offensive esternazioni rivolte a presunti spettatori dei primi episodi del cartone, in un forum online, dal produttore Takami Akai (co-fondatore Gainax) e sue successive dimissioni dallo Studio.
Il nome da ricordare però è soprattutto quello del regista, Hiroyuki Imashi, chiamato a guidare il suo primo progetto importante dopo aver turbato e deliziato le platee con l’europeizzante follia sci-fi di Dead Leaves (ixb): la storia di Gurren-Lagann nei suoi 27 episodi affronta 3 distinti archi temporali separati tra loro da salti cronologici. Il primo presenta i protagonisti, Simon e Kamina, abitanti di un villaggio sotterraneo: Simon e’ il più talentuoso scavatore del villaggio, Kamina e’ un capo carismatico nato e un sognatore deciso a percorrere la maschia strada dell’onore e della vittoria. Insieme fuggiranno dal villaggio per scoprire il mondo di superficie e i terribili uomini-bestia che lo abitano: a questo punto continuare a parlare della trama sarebbe ingiusto a causa dei molti colpi di scena che fin dai primi episodi serrano la narrazione alternando la delirante comicità d’azione tipica di Imashi alle drammatiche svolte sacrificali degne delle più genuine e seminali opere super-robotiche. Il calibro di alcuni di queste colpi di scena, per quanto non imprevedibili, ricalca per importanza il celebre effetto-Gai dal Nadesico. Gurren-Lagann e’ un vortice visivo e progressivo: costanti upgrade meccanici, robot pompati dallo spirito combattivo, trasformazioni, frotte di comprimari, fusioni uomo-macchina cariche di quell’estetica violenta e demoniaca di un Getter Robot – Last Days o di un G Gundam. Non a caso uno dei co-protagonisti gioca volontariamente sul più iconografico delle versioni di Ryoma dai suddetti OAV del Getter.
Non è tutto oro però: nonostante gli interessi in gioco abbiano portato a un forte collaborazione produttiva portando tra i finanziatori anche colossi come Konami e Aniplex (Sony) la serie ha sofferto di tutti quei problemi irragionevolmente ripetitivi che caratterizzano i lavori Gainax televisivi. Lo staff continuamente cambiato con quasi mai le stesse persone a lavorare su episodi consecutivi, e conseguenti percettibili cambiamenti nella qualità dell’animazione, nello stile dell’animazione: fortunatamente le componenti narrative e di sceneggiatura sono invece rimaste grossomodo sempre in linea senza mai perdersi o rassegnare episodi al fare numero; anche certuni tra i prefinali hanno comunque sempre presentato un dignitoso numero di momenti attivi evitando il debilitante effetto di perdita di tempo in vista della chiusura. Inoltre i nomi stessi a comporre lo staff sono quelli di prezzolati capaci di fare benino quasi tutto, incapaci a eccellere: qui, invece, non tutto il male viene per nuocere. L’ignoto key animator Yoh Yoshinari è sbocciato sviluppando un mecha design molto originale fondato chiaramente sui classici del genere, giocanto molto intorno al Gaogaigar (la scena verso la fine con i robot che si ‘’mangiano’’ tra loro e’ identica alla fase uno della trasformazione in Gaigar) nei riguardi del robot protagonista, e girando invece al comico e al deformed (chiaro qui il riferimento ai SRW) quelli dei primi nemici della serie per poi passare coi secondi a saccheggiare le geometrie dei cattivi del Dendoh. E’ certamente Gurren-Lagann il protagonista della caratterizzazione meccanica della serie: tutto giocato intorno a punte trivellanti, effetti di luce a spirale e abbigliato come un teppista-punk coniugando in un’unica, feliccissima soluzione, l’elmo samurai con gli occhiali da sole a punta. Seguendo il circuito consolidato delle sue progressioni simboliche anche questa serie robotica Gainax sposta, in frenetica successione, la posta del combattimento sempre più avanti: dal semplice scontro tra robot sul suolo terrestre, allo spazio, alla lotta metafisica contro concetti e idee, fino alla battaglia cosmica con in gioco la vita, l’universo e tutto il resto. Il finale rimbalza sull’epilogo offrendo un ultimo, inaspettato balzo in avanti: offrendo forse il fianco a un’innecessaria apertura e rifiutando quella che sarebbe stata la conclusione più ovvia e gradita in nome dell’odiosa politica del possibile (improbabile) sequel. Comunque un buon finale, ottimo scontro decisivo e quel po’ di amarezza-gioia che compongono da sempre il migliore dei quadri possibili a chiusura di una storia.
Lucky Star (episodi 1-24 serie completa): basata sull’omonima serie di 4koma è il primo cartone da anni a contendere nel mio cuore il posto a Cromartie (ixb); gli anime comici giapponesi sono come la peste, o l’AIDS dei bei tempi andati ‘’se lo conosci lo eviti, se lo conosci non ti uccide’’, ma ogni tanto ne salta fuori uno che andrebbe elevato ed evidenziato da riflettori allo xeno per impedirne la scarsa diffusione. Fortunatamente di Lucky Star sembrerebbe essere già in cantiere una seconda stagione. La storia ruota, inizialmente, intorno a 4 ragazzine delle ‘’superiori’’: ognuna rappresenta un ben preciso e stereotipato character giapponese (questa pagina della wikipedia è perfetta per un approfondimento), l’otaku, la ragazza con gli occhiali, quella imbecille, e quella brava passiva-aggressiva; successivamente si aggiungono, mano a mano che queste 4 proseguono nel ciclo scolastico passando ad anni successivi, sia ragazze da classi accanto sia più piccole fino a formare nell’episodio finale la concreta manifestazione del già classico e di culto balletto contenuto nell’opening. Già che parliamo della sigla impossibile non citare quella di chiusura, ogni episodio diversa e spesso affidata ai protagonisti della breve appendice a conclusione di ogni episodio: oltre alle vicende delle studentesse di cui sopra, il cartone conserva gli ultimi 3-4 minuti per la trasmissione del Lucky Channel, spassosa trasmissione televisiva condotta da un’idol invecchiata (relativamente parlando) e da un giovane assistente. La regia è gestita da Yasuhiro Takemoto e Yutaka Yamamoto, entrambi già autori delle seconde serie di Fullmetal Panic e di The Melancholy of Haruhi Suzumiya: quindi perfettamente entrati nella parte e nei tempi delle produzioni comiche e per nulla spaventati dal citare qualsiasi fenomeno culturale giapponese nelle loro storie, blandamente censurato per non incorrere in sanzioni: d’altro canto una vera storia non esiste, si tratta di scampoli di vita, scene di vita vissuta e via dicendo con le quattro che chiacchierano tra loro immerse in un frizzante cocktail di autoironia e quotidianità. Prodotto da Kyoto Animation (studio qui quasi mai citato perché dedicato a questo genere che, solitamente, vorrei spazzato via dalla terra) con autorevole tecnica e attentissima cura nell’animazione e nelle scenografie, Lucky Star è un tuffo nella gloria della cultura pop giapponese tanto da richiedere allo spettatore occidentale un minimo di desiderio nel ricercare il senso di termini e riferimenti per poterla appieno comprendere: per ribaltarsi durante le scene con i ''tizi'' del negozio multimediale invece basta avere un cervello e qualche anno. Finale perfetto e poetico come raramente.
Claymore (episodi 1-26 serie completa): epoca media occidentale e spadoni, un clone di Berserk? Non proprio. L’adattamento Madhouse dell’omonimo manga soffre, e’ bene dirlo fin da subito, di un problema non da poco: il manga e’ ancora in pubblicazione, il cartone lo ripercorre abbastanza fedelmente (almeno per quel poco che ne ho letto) e, perciò, alla fine della ventiseiesima puntata ci lascia con niente in mano che abbia l’aspe