mercoledì, novembre 11, 2009 | in : animazione e videogiochi
9: la convinzione e il denaro di Tim Burton e Timur Bekmambetov (quello di Night e Day Watch) hanno messo in mano a Shane Acker le possibilità di espandere idee e concept dal suo omonimo cortometraggio di qualche anno fa. Per circa 10 minuti nei paraggi della sua uscita tra fiere e grande distribuzione 9 è stato l'alfiere di un genere proprio, una creazione che non ha avuto il successo memico sperato e si è spenta in poco e presto: lo stitch punk. Futuro postapocalittico in stile Terminator: le macchine si sono ribellate e hanno distrutto gli umani e se stesse. Questo è il primo punto poco chiaro: le macchine hanno distrutto gli umani e si vede, ma come abbiano fatto a distruggere se stesse non è dato saperlo. Non tutte le macchine sono andate distrutte: sopravvivono 9 robot di pezza e 1 robot malvagio che li preda. I robot di pezza sono come i sette nani, ognuno rappresenta un aspetto dell'animo umano: questo dovrebbe essere il grande segreto del film ma è self evidente fin da subito. I 9 robot di pezza dovranno distruggere Skynet e riportare la pace sul pianeta Terra, dove per altro rimangono in ''vita'' soltanto loro, quindi cercano semplicemente di salvarsi. Il corto può essere visto su Youtube, sono quasi sicuro di averne parlato sul blog al tempo della sua uscita, e vale la pena sottolineare un dato: il corto è del 2005, molti anni prima dell'uscita di Little Big Planet. Mica voglio dire che abbiano plagiato, solo, in prospettiva, il design di Media Molecule perde molta originalità. L'animazione è buona, non eccellente e, a parte i suddetti protagonisti, il resto del mecha design è quanto meno abusato e già visto: per altro Skynet assomiglia parecchio a Glados. Non è male ma è tutt'altro che visionario.
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domenica, novembre 08, 2009 | in : animazione e videogiochi
Halo Legends - Babysitter: cos'è Halo Legends? Un'antologia di 7 cortometraggi animati sulla riga di Animatrix e Batman - Gotham Knight sviluppati da celebri studi giapponesi. Cos'è Halo Waypoint? Il portale ufficiale di Xbox Live dedicato alla community di Halo aperto questa settimana, ogni sabato il portale permetterà di vedere in anteprima uno dei cortometraggi Legends: oggi è toccato a Babysitter. Cos'è Halo Waypoint? Halo Waypoint è il luogo prodotto da Microsoft e 343 Industries per sostituire e migliorare il sito Bungie quando questi non avranno più a che fare con il mondo di Halo. Babysitter è il primo dei tre corti prodotti dallo Studio 4°C: alcuni ODST, tra cui Dutch, e uno Spartan vanno in missione con l'obbiettivo di assassinare uno dei profeti dei Covenant. Ne abbiamo già parlato: una volta lo Studio 4°C era conosciuto per eccellenti lungometraggi, Memories e Spriggan per fare due brillanti esempi, poi è iniziato il declino e dai lungometraggi è passato a prestarsi a lavori su commissione di qualità via via sempre peggiore. Per restare in tema: le oscene animazioni di Street Fighter 4 sono state prodotte qui. In un periodo di crisi come questo, lo studio probabilmente offre un nome rinomato a prezzi popolari, non a caso Production IG ne realizza uno solo. L'episodio è diretto da Toshiyuki Kanno, lo ricordiamo malvolentieri per Black Lagoon, mentre il resto dello staff è ignoto: un chara design piuttosto banale, sfondali interessanti su cui si muovo personaggi vergognosamente spogli e anonimi, animazione di media qualità. Perno della storia è l'ostilità degli ODST verso lo Spartan. C'e' un colpo di scena alla fine, non lo rivelerò. Non sono proprio un fine conoscitore delle vicende e della timeline di Halo ma la storia si ambienta sicuramente prima di Halo3, sicuramente prima di Halo ODST, probabilmente prima di Halo2 e direi anche di Halo 1. Tra qualche giorno sicuramente i massimi esperti riveleranno la giusta collocazione, nel frattempo pigliatemi per buono. Babysitter non è male ma è lecito aspettarsi meglio da alcuni dei prossimi lavori.
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giovedì, ottobre 29, 2009 | in : animazione e videogiochi
Up: la metto giù semplice, questo film è una cagata. Non di quelle cagate che ti liberano e lasciano un senso di compiutezza miracolosa e leggerezza disarmante, invece una di quelle cagate costipate dove lavori lavori lavori per produrre un'inezia che ti fa bruciare per il disonore. Up potrebbe tranquillamente essere il seguito degli Incredibili: il protagonista della storia è un vecchietto tenerello e profumato, al mattino si alza a fatica, le ossa gli fanno male e camminare è uno sforzo. Una volta ingranato però... il vecchio non lo ferma più nessuno: può correre più veloce di un cane nel pieno delle forze, spostare pesi immani, sottoporsi a ogni genere di incredibile sforzo fisico, combattere. I film Pixar hanno due pregi comuni: eccellenza tecnica e solidità concettuale. Posta una partenza narrativa più o meno fantastica i film Pixar la seguono impeccabilmente fino alla naturale conclusione, c'e' uniformità razionale in ogni elemento del racconto, per quanto assurdo e rutilante: in ogni film Pixar le premesse vengono rispettate secondo leggi fisiche scelte e adottate nello sviluppo di quella storia, sia che si parli di superpoteri, sia di navi spaziali, sia di pesci parlanti o giocattoli viventi. Up rompe questa tradizione e offre di conseguenza una fragilità strutturale evidente e inconsueta: lo stato fisico del protagonista non è una mia fissazione, se il vecchio è un vecchio che può suscitare emozioni e compassione in virtù della sua vecchiaia, questo status non può essere adottato e abbandonato a seconda di voler far piangere lo spettatore o divertirlo. Up falsa la verità della sua narrazione, piega il suo pacchetto di realtà ai capricci della sceneggiatura: finge di commuovere presentando un protagonista a fine vita eppure lo presenta come una forza della natura, non tiratemi fuori letture sul tipo ''l'avventura lo rende più vivo e rafforza, l'energia della gioventù nell'azione''. No, sono stronzate. Pixar ha sempre trattato i temi dei suoi prodotti con il giusto mezzo tra bontà per T-utti e serietà espressiva: la solitudine di Wall-E, la preoccupazione del padre di Nemo, il passare degli anni nell'incipid degli Incredibili; qui mancano l'approccio, si nascondo e si spaventano, non riescono a mostrare la vecchiaia per quello che è: la devono mascherare, possono tenerne solo i particolari romantici, quelli teneri, come se i vecchi fossero dei cuccioli e si gioisse del loro incespicare. Gli obesi di Wall-E non riescono a muoversi. Il vecchio di Up può fare quello che vuole. Sapete cosa? Normalmente non farei un paragone del genere: nessuno affianca una produzione Warner a un'altra, per dire uno studio cinematografico qualunque; per l'animazione si fa, i film della Disney non sono il prodotto di registi e crew diverse, sono i film della Disney. Lo stesso per Pixar e altra animazione. Gli studi d'animazione sembrano delle Coop: i film sono prodotti dell'insieme, come un'editoriale non firmato. Staff interno: certe volte salta fuori un genio, tipo Stanton, certe altre ti trovi a far firmare e dirigere gente che fino a ieri si occupava di altro; non si può dare la colpa a loro, Up è una manifestazione della Pixar come uno. Non si può dire che il film sia tecnicamente scarso, tuttavia è il primo film Pixar senza personalità e senza una caratteristica estetica e visiva saliente; Up è anonimo e questo suo non emergere tradisce l'abituale sontuosità animata, qui non c'e'. A parte i palloncini Up non ha nulla di digitalmente vivo. Inoltre: perché il vecchio e Dug hanno un aspetto determinato mentre gli altri cani e tutti gli altri umani sembrano riciclati dagli Incredibili? La reputazione Pixar è tale da non essere intaccata dalla mediocrità di Up, anzi è tale che la mediocrità di Up sparisce alla vista. No, non qui: qui su Up ci sputiamo un bolo di big mac.
hellbly @ 16:39 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
mercoledì, ottobre 28, 2009 | in : animazione e videogiochi
Ice Age - Dawn of Dinosaurs: gli eroici mammiferi dell'Era Glaciale arrivano al terzo episodio delle loro mirabolanti e fantastiche avventure che, sicuramente, nella maestosità del 3d sarebbe emerso come un kolossal capolavoro dell'animazione e dell'umorismo. Visto sul pc sembra invece gli Amici Miei all'Atto Terzo. Il Mammoth è un futuro padre nevrotico e iperteso, la Mammoth è con figlio, la Tigra si sente vecchia, il Bradipo si sente escluso, lo Scoiattolo è in calore, sotto il Ghiaccio c'e' il Jurassic Park, o Skartaris o il Centro della Terra. A seconda.  Sid trova tre uova di Tirannosauro, il Tirannosauro rapisce Sid, gli altri vanno a cercarlo e scoprono una bolla di cretaceo inattaccata dall'Era Glaciale. Incontrano anche Buck, un furetto pazzo che vive laggiù e farà loro da guida e difensore. Nel frattempo Scrat si imbatte di una foxy lady scoiattolo dai denti a sciabola femmina, amore litigarello. Ice Age 3 è una gran boiata, mi tengo un margine di correzione non avendolo guardato a dovere con gli occhialini 3d sul naso, noiosa e insipida che non avrebbe mai dovuto essere. Il nemico di turno, visto che l'amorevole mamma Tirannosauro diventa presto buona, è un Barionice, copio dalla wikipedia italiana la gagliarda descrizione: ''un coccodrillo alto come un orso polare in piedi e lungo come un autobus''. Il Barionice di Ice Age 3 è una variante gigante più grande del Tirannosauro.
hellbly @ 18:43 | commenti (popup) | commenti
giovedì, ottobre 22, 2009 | in : animazione e videogiochi
Machinarium: ero convinto e avevo dichiarato che Plants vs Zombies sarebbe stato l'ultimo gioco faticosamente riuscito a girare sul mio atavico pc, mi sono sbagliato. Grazie al ritorno in auge delle avventure grafiche punta e clicca mi è stato possibile estendere la vita videoludica del mio personal catorcio ancora per l'anno 2009. 8 anni di vita. Machinarium è una produzione indipendente ceca, nel senso della repubblica ovviamente, le cui prime immagini avevano cominciato a circolare in rete 2-3 anni orsono: Machinarium ha vinto il premio per l'eccellenza artistica all'Indipendent Game Festival ed è stato votato tra i 10 migliori all'ultimo PAX. Machinarium sembra un fumetto, una graphic novel dallo stile prettamente europeo, completamente disegnato a mano in un'ambientazione vagamente steampunk: un filo logico lo lega a Braid e a tutti quei piccoli giochi pieni d'Arte che cominciano sempre più spesso a trovare spazi commerciali degni. A livello di gameplay c'e' una novità rispetto al canone classico dell'avventura grafica: il protagonista può interagire esclusivamente con gli oggetti da lui fisicamente raggiungibili, di fatto non è una grossa innovazione, è sensata. La storia comincia in una discarica dove viene senza troppi complimenti abbandonato il nostro protagonista, un robottino abbastanza sfigato: il primo obiettivo sarà tornare in città. In Machinarium non c'e' dialogo verbale, i protagonisti emettono dei rumorini simili ai versi di tanti cartoni animati quasi muti degli anni che furono: tra loro comunicano per mezzo di ballon animati a sottolineare ancora di più l'aspetto fumettistico della realizzazione; non è comico e non è serio, una via di mezzo sempre molto europea con passaggi faceti e altri tragicomici tendenti al drammatico. Alcuni robot cattivi minacciano di far saltare in aria la città, l'amata del protagonista è imprigionata, nel mezzo ci sono personaggi e scene buffe, spesso in modo grottesco, spesso in modo triste. E' un prodotto che persone più fini definirebbero raffinato. Aldilà del ''trova oggetto raccoglibile - portalo da qualche parte/combinalo con qualcosa'' molto del gioco si sviluppa attraverso puzzle da risolvere: alcuni di questi sono piuttosto stronzi e non nascondo di essere ricorso alla consultazione di una guida per risolverli e procedere. Rompicapo di vario genere di quelli che stimolano la mente e fanno girare le balle ai più impazienti, se non siete tipi da cubo di rubik vi troverete a usare anche voi degli aiuti esterni. E' semplicemente molto bello da vedere e seguire, e un pò meno di completamente divertente da giocare.
hellbly @ 14:55 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
lunedì, ottobre 19, 2009 | in : animazione e videogiochi
Halo ODST: mi sono fondamentalmente ricreduto, devo fare ammenda e testimoniarlo. Ho giocato tutti gli Halo ma non sono esattamente un fan della serie, ODST mi ero deciso a lasciarlo perdere: ''troppo caro per essere solo un'espansione'', ero allineato su questo pensiero. Poi sono capitato da Gamestop, volevo vendere un pò di giochi e prenotare Brutal Legend: c'era una bella offerta, 2 giochi indietro e con 10euro mi sono comprato ODST nuovo. Alla fin fine Brutal Legend mi lascia perplesso e, da non fan di Halo, mi diverto comunque sempre moltissimo a giocarlo. Cosa non mi piace di Halo è la narrazione, dovrebbe essere una mega epica spaziale, trovo che sia una gran palla con pochi spunti interessanti: la sua scrittura migliore Halo la raggiunge nei romanzi, di certo non nei giochi. ODST è  il migliore Halo mai realizzato. Ottima sceneggiatura, perfetta caratterizzazione dei personaggi, dialoghi eccellenti: storia squisita, narrata con qualità mai vista in un Halo, e notevole di per sé. Mi pento a morte di non averlo comprato originale, il doppiaggio italiano è riprovevole: il nuovo andazzo per cui non sia possibile avere anche l'audio originale mi costringe a poter solo immaginare (e confermare su youtube) lo straordinario lavoro che il team Firefly Galactica ha riversato nel doppiaggio del gioco: Nathan Fillion, Adam Baldwin, Alan Tudyk, Tricia Helfer. Attori di qualità, doppiatori già esperti e... in ogni caso, nel sistema USA i direttori del doppiaggio sono tali che qualsiasi attore diventa anche un doppiatore. La versione italiana è al solita interpretata da quei 2-3 imbarazzanti poveretti. Ricapitoliamo cosa è contenuto nel box di Halo ODST: c'e' una campagna single player/multiplayer cooperativo non particolarmente lunga ma sui normali standard del genere, giocata a livello legendario può impegnare per una decina d'ore senza contare quelle spese alla ricerca dei collezionabili; la vicenda è ambientata tra Halo 2 e 3, niente Master Chief qui, i protagonisti sono i soldati scelti Orbital Drop Shock Trooper: gameplay conseguentemente modificato e, per certi versi, nuovo per Halo ma classico per il genere. Gli ODST non hanno energia rigenerante, devono centellinare la propria vita e andare alla ricerca di medipack; niente akimbo, penuria di munizioni e potenza di fuoco frequentemente molto ridotta: la necessità di avanzare un centimetro alla volta, scappare, tendere trappole e in definitiva evitare lo scontro frontale. Come dicevo, scordatevi Master Chief, niente super poteri. La struttura di ODST è altrettanto nuova: i Covenant hanno invaso la Terra, il gruppo ODST di cui seguiamo le vicende è sparpagliato per la megalopoli occupata di New Mombasa. C'e' una cornice nottura, chiamiamolo tempo presente, con la Recluta impegnata a cercare informazioni sui suoi compagni dispersi; sparsi per la città ci sono degli oggetti con flashback annessi: ogni flashback ci mette nei panni di un altro degli ODST, le missioni si possono attivare in qualsiasi ordine, c'e' un vero e proprio free roaming notturno, ma affrontare in sequenza è il modo migliore per apprezzarne la trama complessa e articolata. Parallelamente ci sono anche degli audio-log da cercare per scoprire maggiori informazioni sull'invasione Covenant e seguire una determinata sidestory. Oltre alla campagna ODST offre una nuova modalità multiplayer cooperativa, Firefight, simile a quanto vista nella modalità Orda di Gears of War: questo è il luogo comune. La verità è che Firefight sia una ''normale'' modalità survival come viste in migliaia di giochi prima di Gears of War. In Firefight 1-4 ODST dovranno sopravvivere a ''praticamente'' infinite ondate di Covenant, divisi in round e set, con solo un certo numero di vite, munizioni e medipack da condividere insieme. E' esilarante per quanto ci si diverte. Firefight da sola vale il gioco: come da buona tradizione di Halo è possibile giocare anche offline in splitscreen, una rarità sempre apprezzata. Queste sono le cose nuove, da sole valgono il loro prezzo: io non lo credevo, è così. Nel box c'e' però un secondo disco contenente, stand alone, tutto il multiplayer di Halo 3 comprensivo dei map pack usciti dall'esordio a ieri: è lo stesso multiplayer, potreste già averlo, potreste averne solo una parte o non averlo per niente. In ogni caso è un grandioso bonus.
C'e' poi ancora un'altra cosa: quelli di Bungie hanno ragione, lo ripeto, ODST vale il suo prezzo pieno. C'e' l'invito per la futura demo di Halo: Reach, il prossimo capitolo di Halo (presumibilmente un prequel) e, con ogni probabilità, l'ultimo capitolo prodotto da Bungie. Si spera in un cigno morto.
hellbly @ 20:07 | commenti (popup) | commenti
venerdì, ottobre 02, 2009 | in : animazione e videogiochi
The Haunted World of El Superbeasto: era una vita che gli americani mancavano di scheggiare il cinema con uno dei loro cartoni animati undeground per adulti dalla storia gloriosa, e infatti non ci sono riusciti neppure questa volta, le tette di cartone sono costrette a restare nel mercato dvd a causa dell'imperante perbenismo mainstream che fornisce all'uomo gli imprevisti mezzi per rimpiangere gli anni '80. Rob Zombie è una personalità che bisognerebbe tenere sempre inquadrata in uno spicchio del proprio radar, i suoi film horror sono riusciti a scolpire nella storia contemporanea l'unica (aspetto smentite) nuova serie originale del genere, i suoi remake di Halloween sono altamente apprezzati e si è rapidamente accaparrato un nutrito seguito di cultisti. La strada del cartone animato era la più probabile tra le possibili svolte artistiche. El Superbeasto è un luchador, sua sorella Suzie-X una specie di agente segreto con tanto di benda sull'occhio: vivono nel mondo di Monsterland, specie di universo misto alla warner toon con mostri e alieni e prodotti di cospirazioni tutti allegri e insieme, il tutto vieatato ai minori. Lo stile grafico ricorda vagamente Drawn Together, chiaramente non è un complimento: tecnicamente siamo molto indietro ma è vero che su una produzione di questo tipo guardare ai frame d'animazione è insensato quanto prenderne sul serio la trama, il senso è quello di mettere insieme tante scene pseudo-shock, divertirsi e tenere alto l'onore del pubblico di nicchia. Francamente non mi è piaciuto, mi sono piuttosto annoiato per l'assenza di appigli e l'eccesso di insensatezza, che poi sia un film da sponsorizzare e di cui parlare è un altro paio di maniche: indipendentemente dall'apprezzamento o meno del suo autore, il coraggio cinico e impuro di mettere insieme i soldi per realizzare qualcosa di simile è solo da incoraggiare.
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martedì, settembre 22, 2009 | in : animazione e videogiochi
Superman/Batman - Public Enemies: a neppure due mesi dal precedente titolo, Green Lantern First Flight, la serie DCU Original Animated Movies si arricchisce della sua sesta uscita. Un bel passo falso. La qualità di Wonder Woman e del suddetto Green Lantern avevano imposto standard troppo elevati, l'inevitabile caduta di stile era necessaria e prevedibile: ciò che stupisce è la scelta di realizzare questo film in poco tempo, buttarlo fuori così troppo poco tempo dopo l'ultimo. Non credo in un discorso di scia in cui inserirsi per nascondere i difetti. La presente produzione è chiaramente di secondo livello: anche ammettendo che abbiano iniziato a lavorarci durante GL, cosa possibile visto che lo staff è tutto un altro rispetto a quello dei successi, è stato comunque realizzato in fretta e furia, senza midollo. Il regista, Sam Liu, viene dall'archivio teste di casa Warner: niente di rilevante alle spalle; nessun doppiatore cinematografico, tutte le voci sono prese dalle serie animate, Kevin Conroy compreso; animazione e chara design provengono dallo stesso calderone. Public Enemies è un torto al Progetto, è un film d'animazione come ne sono stati fatti tanti nel corso degli anni precedenti: è il film della serie tv, niente di più; i film fino a oggi presentati nella collana invece sono sempre stati film per sé, budget elevato e ricchezza di contenuti e tecnica. Qui saltiamo sul cavallo della produzione a bassa qualità, la cui esistenza è semplicemente un modo per spillare denaro in cambio di aria fritta. Scene riciclate, dialoghi ridotti, personaggi secondari senza battute (muti), nessuna attenzione a presentare trama e caratterizzazioni prossime a quelle originali. E' insultante. Dovrebbe rifarsi allo storyarc d'apertura della serie a fumetti Superman/Batman, storyarc di cui per altro parlammo a suo tempo: segue un canovaccio simile ma distorce e instupidisce. Altra nota chiave per denigrare questo film: a differenza dei precedenti è chiaramente dedicato a un pubblico infantile, nessuna violenza, qualche goccia di sangue appena; le uniche componenti un pò aggressive sono quelle riguardanti l'avere un super criminale falsamente pentito come presidente degli stati uniti. Un fallimento in ogni sua parte. Il prossimo OAM uscirà, per fortuna, tra qualche tempo: si parla di primavera 2010, le poche informazioni disponibili adesso parlano di un cast d'alto profilo e il ritorno dei pezzi grossi del settore.
hellbly @ 22:07 | commenti (popup) | commenti
domenica, settembre 13, 2009 | in : animazione e videogiochi
Battle for Terra: la cosa peggiore che possa capitare a un film d'animazione in cg è uscire 2 anni dopo essere stato prodotto, Terra è in giro dal 2007, uscito in distribuzione non festivaliera solo quest'anno; non è mai stato un funambolo di edge animazione, ma i due anni appesantiscono le limitazioni tecniche dei suoi realizzatori. Il doppiaggio è affidato a una serie di grandi nomi hollywoodiani, c'e' persino Dennnis Quaid, maggiore è il valore del nome minore è il numero di battute: si tratta comunque non di una produzione a basso budget. Regista e scrittore sono personalità provenienti da esperienze molto diverse, il primo è un canadese con nome greco esperto di effetti speciali al suo primo lungometraggio (rielaborato da un suo precedente cortometraggio), il secondo ha anche lui un nome secondo me greco (non so dove nasca) ed è l'uomo da incolpare per tutti i più merdosi seguiti direct to dvd di famosi film d'animazione Disney: il suo carnet comprende, oltre a vari Winnie Pooh, il Libro della Giungla 2, il Re Leone 2 e la Sirenetta 2. Soggetto del film: l'ecologia. Tempo fa giurai che non avrei più guardato cartoni animati a sfondo ecologico in spregio a questo luogo comune, in Battle for Terra il Trailer c'erano delle astronavi e dei combattimenti spaziali: mi sento ingannato. La razza umana ha inquinato la Earth (!) fino a distruggerla, ha colonizzato Venere e Marte, poi c'e' stata una guerra alla Gundam e anche questi pianeti sono andati distrutti: allora l'umanità va tutta in Battlestar Galactica, esodo verso un nuovo pianeta, finiscono le provviste e si devono accontentare di un pianeta non proprio abitabile ma facilmente terraformabile, lo chiamano........... TERRA (!!). Il pianeta però non è disabitato, anzi, delle pacifiche creaturine vagamente fataformi si sono sviluppate in una civiltà pacifica e felice. Gli umani non ci pensano due volte e, forti della superiore tecnologia, li bombardano. Tra i nativi c'e' una ''ragazza'', è la protagonista: i nativi vivono secondo regole, hanno zone proibite, ma la ragazza se ne sbatte, è anticonformista e di buon cuore. Ho la nausea. Fatto sta che le creaturine non sono poi così pacifiche, con un colpo di scena che avrebbe potuto essere imprevedibile se non fosse stato suggerito dal comportamento misterioso di chi sa ma non dice di tutti gli anziani tra le creaturine, si scopre che le suddette, ora che ci penso sembrano larve con le braccia, schifezze sono dotate di poderosa tecnologia bellica. Lo scontro è inevitabile, gli umani perdono (anche perché nel frattempo il loro ASSO si è innamorato del bacarozzo e nel mezzo dello scontro fa inversione a U e attacco il proprio centro di comando) ma i bagagli offrono loro asilo perché sono buoni e hanno dimenticato la guerra. ASPETTA, oohhhhh, CAZZO HO CAPITO: è una METAFORA, gli sgorbi in cg erano come noi!!!!!! CAZZOOOOO, ORIGINALEEEEEEE.
hellbly @ 10:38 | commenti (popup) | commenti
sabato, settembre 12, 2009 | in : animazione e videogiochi
Batman - Arkham Asylum: 2 milioni di copie vendute in 3 settimane, Guinnes dei record per il ''gioco di supereroi più acclamato dalla critica, un 92% d'oro su metacritic, certo concorrente a miglior gioco del 2009. Fin dalla sua genesi Batman: AA iniziò a segnalare a gran voce la propria unicità. Era l'anno del Dark Knight, successo cinematografico con pochi precedenti, il mondo si aspettava il solito mediocre adattamento videoludico, previsto e in corso di sviluppo: poi, lampo a ciel sereno, la produzione del tie-in venne cancellata, pare, a causa dell'orrore delle prime build. Contemporaneamente cominciarono a circolare voci e prime immagini di un titolo dedicato a Batman, non ottemperante alla legge del marketing e totalmente slegato dal film; il gioco veniva realizzato negli studi di Rocksteady, sussidiaria Eidos con un solo, altro titolo al proprio attivo, un correttamente ignorato fps del 2006 ''Urban Chaos''. Si parlò molto a lungo di questa scelta di Warner, probabilmente il caso più eclatante di quel disinteresse sfociato, per contrasto, nella recente creazione e rivoluzione conosciuta come DC Entertainment. Passa il tempo. Cominciano gli hands-on e le preview, un delirio di speranze e ottimismo malcelato, non è un tie-in ma è un gioco su licenza, non può che essere una merda. Una demo appare senza preavviso presso i negozi americani della catena Gamestop: i forum si riempiono di entusiasti e denigratori in pari misura, monta la frenesia. Cresce l'hype. Altra bordata, un contenuto esclusivo dedicato al Joker viene promesso per PS3 (e finora sembra destinato a rimanere esclusivo), a pareggiare i conti i classici video comparativi a dimostrare una certa superiorità grafica del gioco su xbox360. Annuncio della Collector's Edition: un Batarang a dimensioni naturali. All'uscita effettiva del gioco molto pubblico idiota si lamenterà con EIDOS perché not metal made and not detachable dal suo stand: e' di plasticaccia e si vede e intuisce dalle foto, è un BATARANG, è magnifico e inutile, fa bella mostra di sé sulla Mensola. Esce la demo pubblica, bella ma stracciata di tutti i contenuti d'eccellenza, è solo per una sensazione di gameplay. Esce il gioco, trionfo e tripudio. Batman - Arkham Asylum è un simulatore di Batman, un action-adventure-stealth. Nel caso qualcuno abbia ancora dei dubbi lo dico prima di dimenticarlo, non ha niente a che vedere con l'omonima gn di Morrison-McKean. Il gameplay del titolo si divide sostanzialmente in 4 parti: c'e' la fase esplorativa, la risoluzione degli enigmi, il combattimento stile brawler, il combattimento stealth. Gli sviluppatori hanno messo tutto ciò che è Batman alla base del suo concept: supremo artista marziale, world greatest detective, ''ninja'', gadgeteer. La genialità degli sviluppatori è stata l'integrazione e l'uniformità dell'esperienza di gioco, le sezioni sono perfettamente unite e prive di soluzione di continuità, in più ogni elemento dovuto al gioco è perfettamente giustificato e reso parte della trame e della narrazione: ciò che Batman è, alla resa dei conti, ha a che vedere con il pinnacolo dell'umanità. Nel gioco esiste un sistema di upgrade, gadget sbloccabili che forniscono nuove possibilità d'accesso e interpretazione delle location, però Batman non può partire come un personaggio ''debole'': Batman è sempre forte e nel gioco cominciamo a usarlo che ha già tutte le sue doti e caratteristiche, il resto viene aggiunto in seguito con una suprema organizzazione della storia applicata al gioco. L'area di gioco, l'isola su cui sorge l'Arkham Asylum, non è molto vasta: è fatta di interni ed esterni, la vicenda guida Batman da un posto all'altro senza lasciare troppo spazio al free roaming all'inizio; le aree possono essere liberamente esplorate, ma i passaggi fondamentali sono obbligati, il misto tra azione scriptata e stile di gioco personale del giocatore è perfetto, garantisce una trama forte e allo stesso tempo non costringe su binari ineluttabili. In Batman AA non si esplora per il gusto di colorare caselle su una mappa: il manicomio è in mano al Joker che ne controlla tutti i sistemi di sicurezza, si esplora per trovare strade alternative e, già che ci siamo, umiliare l'Enigmista. Pausa, trama: Batman cattura il Joker, lo porta ad Arkham, il Joker aveva un piano, scappa e intrappola Batman e Gordon e tutto il personale dell'Arkham. La caccia ha inizio. Tutti gli ospiti dell'Arkham sono quindi liberi e il gioco mette Batman via via a confronto con tutti loro, sia che collaborino con il Joker sia che no, volontariamente o meno: l'Enigmista si fa i fatti suoi, ha disseminato 240 enigmi in giro per l'isola e sfida Batman a risolverli tutti. E' una goduria: alcuni enigmi sono dei semplici collezionabili da trovare e raggiungere, altri sono veramente degli indovinelli da risolvere; l'Enigmista lo recita e le sue parole spingono a trovare un elemento della scenografia dedicata a qualcuno o qualcosa. Paul Dini ha scritto il gioco, Wildstorm-Jim Lee si è occupata dell'aspetto grafico: il gioco è stato creato dalla DC COMICS ed è un viaggio libidinoso per il fan di Batman di lunga data e non. Trovare le celle dei villains meno conosciuti da grande soddisfazione al DC Jeek. Cosa succede quando vi imbattete nei pazienti evasi? Due cose: se non sono armati li prendete a pugni, se sono armati li fate cacare addosso dalla paura. A Batman non piacciono le armi da fuoco. Il sistema di combattimento è noto come Freeflow: è eccellente e pieno di esaltante divertimento, una sfida d'abilità costante, a volte fortunosa ma sempre sotto la responsabilità ed abilità del giocatore; alla fine del gioco queste sono le azioni possibili a Batman: attacco, contrattacco, stun, batarang, batclaw, mossa evasiva, takedown, ground takedown e proiezione. Sei tasti per fare tutto, all'inizio è complicato, padroneggiarlo è molto complicato, cavarsela diventa facile abbastanza in fretta: è un sistema di combo tattico, il giocatore sceglie l'azione ma è il gioco ad applicare dinamicamente il movimento specifico sulla base esclusivamente della pressione direzionale; l'inquadratura si allontana, la cosa fondamentale è tenere a mente dove sono i nemici, questo sistema serve a consentire a Batmand  di combattere fino a 20 avversari alla volta ma è necessario tenere sempre presente dove siano e chi siano. Non tutti gli attacchi funzionano contro tutti gli avversari, in più si muovono e attaccano a loro volta. Una volta effettuata la prima mossa inizia la combo, tenendo presente cosa poter fare e a chi e quando, la combo può essere portata avanti a oltranza: bisogna prevedere la prossima mossa, se è corretta per i parametri e regole del gioco, verrà messa in pratica in modo perfettamente fluido e credibile, altrimenti la combo si interromperà (ed è un casino, trovarsi fermi in mezzo a venti avversari non più disorientati e aggrediti significa farsi fottere). Contro dieci nemici di basso livello potreste semplicemente continuare a schiacciare il tasto attacco, ogni tanto contrattaccare, e vederli schiattare in un momento: quando alcuni dei nemici cominceranno ad avere coltelli, bastoni elettrici, tirare addosso mattoni, sparare... in quel caso tutte le azioni possibili diventano necessarie per sopravvivere. Parlo in questo modo riferendomi al livello hard del gioco, che è veramente difficile. Arriviamo ai nemici armati: una stanza piena di nemici armati non è il posto dove combattere faccia a faccia. Stealth. Tra i gadget di Batman c'e' la detective vision: una funzione integrata nel cappuccio che funge da potenziamento sensoriale, permette di seguire tracce e trovare le risposte a certi enigmi ma, soprattutto, offre l'infravisione e la possibilità di vedere i nemici attraverso i muri e seguirne gli spostamenti quando nascosti in qualche anfratto. Non vi elenco i gadget di batman, sono canonici, li conoscete già e/o godrete a scoprirli. Molti di questi servono per interagire con la scena, spostarsi da un punto di vantaggio all'altro per tendere agguati agli scagnozzi armati, arrivare loro alle spalle, attaccarli senza essere visti: Batman può fare di tutto, stare semplicemente nell'ombra, salire sull'immancabile gargoyle, strisciare dietro un muro o sotto il pavimento, appendersi, planare, arrampicarsi. Nel gioco vero e proprio non arriverete ad apprezzare in tutta la sua complicata bellezza queste sezioni, troverete un azione pe voi congeniale e sicura e sostanzialmente creerete le situazioni per stecchire i nemici in questo modo: nelle challenge room, dovendo rispondere a particolari richieste, scoprirete invece la bella AI alla base del movimento degli scagnozzi e come la loro condizione (espressa dal battito cardiaco captato dai batsensori) sia fondamentale per portarli a cadere in una trappola. E' esaltante. Allo stesso tempo i thug, per rispondere correttamente agli stimoli del Batman predatore, sono stati resi un pò miopi.
Graficamente parliamo del solito Unreal 3, ai suoi massimi livelli certi, graficamente il gioco è spettacolare, però non è certo il miglor motore grafico sulla piazza. E' un gioco bellissimo con animazioni e ambienti e modelli poligonali magnifici, però. Mi dicono che l'edizione italiana non sia male: quella USA ha i doppiatori del cartone animato, Mark Hamill è il Joker e Kevin Conroy è Batman. Non c'e' confronto, non esiste confronto. Lo story mode è lungo, a trovare tutto e giocarlo su hard, è lungo e soddisfacente: la storia è appassionante e il backtracking sempre motivato e in qualche modo rinnovato. Ci sono una quantità di cose da sbloccare, tra queste le più importanti sono le challenge room: sono di due tipi, brawler e stealth, hanno obbiettivi secondari il cui completamento serve per gli achievement e per fare gli sboroni sulle classifiche, sono anche l'unica forma di contenuto aggiuntivo che mi sento di prevedere. Le challenge room sono punitive e difficili, possibili e difficili. Rocksteady, Eidos, Warner e DC hanno collaborato per dare il meglio nei propri campi di competenza e tra loro, il risultato è trascendente.
I am vengeance, I am the Night, I am.... BATMAN!
Volevo concludere con questa grande oneline ma non posso trattenermi dal citare la già immortale ''It's not a bug in the game's code, it's a bug in your moral code''
hellbly @ 11:15 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
sabato, agosto 22, 2009 | in : animazione e videogiochi
Shadow Complex: qualcuno di voi l'avrà letto a suo tempo: appena comprato l'XBOX360 la prima cosa che feci fu acquistare Castlevania Symphony of the Night e finirlo: con le volte sulla Play fanno 4 in totale, per me un record, uno dei miei giochi preferiti di sempre; per contro non ho mai apprezzato Metroid, men che meno Super Metroid. ''Metroidvania'' è la parola tante volte ripetuta fin dalle prime uscite pubbliche di Shadow Complex, ufficialmente ispirato ''Empire'' e seguito di Orson Scott Card: una parola per descrivere una tipologia di gioco dei tempi passati, puro cuore di gamer, esplorazione 2d con mappa, backtracking, boss e una quantità tra upgrades e collectibles. Gli sviluppatori si chiamano CHAIR, per quanto mi sia dato capire quelli di Epic li hanno acquisiti quando il gioco era già completo o praticamente, quindi gli amici di Gears of War centrano assai poco. Shadow Complex va ad arricchire il panorama dei giochi in digital delivery, specialmente ed esclusivamente quello del Live, è figlio del successo forse imprevisto di quel Bionic Commando Rearmed che impazzò l'anno passato dando di fatto una svolta a questa piattaforma di gioco. In Shadow Complex ci si aggira all'interno/esterno di una gigantesca base militare di un gruppo terroristico, aggirandosi si trovano pezzi di una super armatura e varie armi annesse, trovando queste cose ci si trasforma in una macchina di morte e distruzione che semina morte e distruzione in giro per la base. Volendo raccogliere tutto, guardate i miei ach. (a me piace raccogliere tutto), il backtracking, il tornare in sezioni già visitate, magari solo per riuscire a saltare quel mezzo metro in più e raggiungere quel fottuto bonus, può essere frustrante: la mappa è MOLTO vasta e non ci sono scorciatoie, non di questo genere almeno. E' il suo bello, è come lamentarsi degli incontri casuali nei j-rpg. Qualcuno lo fa, non qui sul Grande Inverno: qui odiamo i combattimenti non a turni. E' un gioco per vecchi giocatori, non si scappa: un ragazzino abituato solo agli action 3d farà fatica a farselo piacere, più fortuna per chi giochi abitualmente con il DS, in quel caso potrebbe essere abituato a questo genere. Oltre al gioco principale, che invita a essere finito varie volte, ci sono poi le solite ''stanze'' dove provare la propria abilità acrobatica. Le ho finite oggi, molto meno punitive di quelle di Bionic Commando.
hellbly @ 12:16 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, agosto 05, 2009 | in : animazione e videogiochi
Eureka Seven - Pocket Full of Rainbows: l'atteso lungometraggio tratto da una delle migliori serie tv nipponiche degli ultimi anni, non il classico recap e neppure una versione director's cut, una vera e propria storia alternativa con gli stessi personaggi, con gli stessi nomi, ma con caratterizzazioni, background e vicende totalmente diverse. Nel corso degli anni ne abbiamo viste diverse di operazioni del genere, recentemente c'e' il rebuild di Evangelion a tenere banco, ma una riscrittura così tanto altra rispetto all'originale non credo mi sia capitata. Ho letto in giro quanto la storia del film sia più drammatica rispetto a quella della serie, non sono d'accordo: la storia originale era ugualmente drammatica, semplicemente c'era lo spazio per allietare gli spettatori con momenti più leggeri, il film invece è costretto ad affrontare una tragedia dopo l'altra e, in certi casi, può permettersi di indulgere con un pò più di sangue e violenza visiva rispetto al prodotto televisivo finendo per sembrare maggiormente feroce e impietoso. Lo staff del film è diverso rispetto a quello della serie, partecipazioni e incroci naturalmente ma in definitiva le figure chiave non sono le stesse: un buon modo per contribuire e garantire il taglio nuovo sulla storia nota. Il risultato è tecnicamente squisito ma in definitiva inferiore. E' un bel film ma scade in troppo fanservice: la bellezza dell'originale Eureka Seven risultata nella sua originalità e nei nuovi modi di sfruttare alcuni archetipi dell'animazione robotica, Eureka era una nuova Rei dotata di grande spessore e crescita episodio dopo episodio. Qui i problemi si vedono fin dal principio con l'introduzione del nuovo Nirvash trasformato in un pokemon pacioccoso, sarebbe tuttavia il meno: il vero difetto è lo svolgimento della centrale storia d'amore tra i due protagonisti adolescenti, la sceneggiatura originale affrontava il tema erotico con grande garbo e serietà, inserendo tutta la canonica trafila di presa di coscenza dei sentimenti, innamoramento, corteggiamento e compiendo la relazione andando aldilà dei normali stereotipi giapponesi. Una delle migliori storie d'amore giovanili mai vistesi in un anime. Nel film è tutto molto più affrettato e impersonale, forzato, la presunzione degli autori è di dare per scontate le informazioni date agli spettatori dai ricordi della serie e al contempo costringerli a rielaborarle nel nuovo contesto: non funziona. Così tutto: ogni personaggio ed evento vive questa doppiezza fallimentare, da un lato condivide e richiede la conoscenza della serie per essere compreso, poi spazza via tutto ottenendo dalle stesse premesse risultati troppo distanti e parziali. Insisto e ripeto: è un bel film; non dovrebbe però fregiarsi del titolo di Eureka Seven perché non ha niente a che vedere con Eureka Seven, pur richiamando la serie. L'errore è questa ambivalenza, indecisione se abbandonare completamente il già visto oppure servirsene in parte, il prodotto finale soffre, stirato e strappato in ogni direzione. Solamente nella memoria del fan, lo spettatore occasionale troverà un bel film dalla trama troppo complicata.
hellbly @ 23:05 | commenti (popup) | commenti
venerdì, luglio 24, 2009 | in : animazione e videogiochi
Green Lanter - First Flight: i precisi meccanismi del marketing Warner hanno collocato l'uscita del nuovo capitolo nella serie di cartoni home-video prodotti su licenze DC Comics nel mese d'inizio dell'attesissimo, due anni e più di preparazione, crossover Blackest Night, a pochi giorni dall'annuncio definitivo di Ryan Reynolds per il ruolo protagonista nel live action di prossima realizzazione. L'hype ribalza e si rincorre su media diversi: pianificazione eccellente. First Flight nasce sotto la stella di un duro compito: seguire all'imprevista, clamorosa, bontà del cartone di Wonder Woman confermando di riflesso la qualità del sistema produttivo messo in piedi dagli studios. Lo staff tecnico, regista e figure chiave, sono più o meno i medesimi di Wonder Woman: lo stile è diversissimo, la tipologia completamente altra; la signora Montgomery dimostra ancora più sfavillanti capacità direttiva riuscendo a collocarsi in un contesto completamente altro rispetto al precedente, riuscendo a mettere in piedi qualcosa di narrativamente meno impegnato, meno profondo a livello di caratterizzazione e dialoghi, ma ugualmente degno e valido come spettacolo. Il cambio di sceneggiatore, da Simone a Burnett è chiaramente alla base di tale modifica, ma è comunque la Montgomery a padroneggiare le due diverse storie tirandone fuori con pari maestria film di alto prestigio.
L'inizio promette male: Hal Jordan indossa l'anello che fu di Abin Sur e si trasforma con uno stacco scenico alla Sailor Moon, mi riprendo dallo shock e prendo atto della ferma decisione tecnica di lasciar perdere tutto l'inutile e il patetico. Questo film dovrebbe raccontare l'origine di Hal Jordan, non lo fa: racconta la prima grande avventura di Hal Jordan come Lanterna Verde; viene saltata netta tutta quella parte che, pur avendo un senso, avrebbe rallentato e ammazzato il film: Jordan indossa l'anello e immediatamente lo sa usare, va nello spazio e non si stupisce di niente e nulla. La parte storica di ''allenamento'' è data, non mostrata. Burnett mette insieme un pò di collage: Sinestro è la migliore delle Lanterne ma è fuori di testa, stringe un accordo con qualcuno per realizzare un'arma superiore (o almeno pari) all'anello delle lanterne verdi; alla rinfusa entrano riferimento al Sinestro Corps, senza che ci sia, e a Emerald Dawn. Il risultato, forse confuso per l'uomo della strada, è decisamente stuzzichevole, pieno di eye candy e invitante per l'appassioanto fan di Green Lantern. Animazione d'alto livello, pari a quella di Wonder Woman, superiore nell'uso (qui più frequente) di cg molto dettagliata, pulita e ben integrata negli ambienti. Ricordate il cartone dei Teen Titans, aveva un design da manga americano, ma era sviluppato come una normale serie americana; qui il design è tipico americano, lo stile narrativo è uno specchio dell'animazione nipponica: il tipo di combattimenti, il gusto della ripresa, la Montgomery e i suoi animatori urlano apprezzamento per il media nella sua versione nipponica pur applicando una rigorosa maschera estetica made in USA. C'e' solo una concessione molto evidente: Arisia. Sembra appena uscita da un ninja high school. Sopra questo secondo strato visivo pienamente giapponese nelle forme e rappresentazioni, c'e' la suddetta maschera visiva e narrativa completamente americana: le ambientazioni e il tono di certi dialoghi, nonché l'ovvio riferimento nella caratterizzazione dei Guardiani, è puro Star Wars. C'e' il bar spaziale, c'e' l'ometto che solleva le cose con la Forza, c'e' altro ma non vorrei parlarne troppo. C'e' anche quel pò di violenza, mai gratuita ma cruda al punto giusto, che da qualche anno sta finalmente trovando spazi nell'animazione USA più main stream: Hal Jordan e gli altri vengono sbattuti contro muri, sparati con laser di varia intensità, travolti da esplosioni, tutto ciò senza che nessuno si faccia male; però, quando richiesto da motivi espressivi, dalla storia, si vedono ossa rotte, corpi trafitti e sangue copioso. La censura sulle manifestazioni più carnali della violenza viene applicata come filtro generico, abbandonato in quelle (poche) occasioni dove lo svolgimento della vicenda richiede una più drammatica presa di posizione sulla morte e il dolore. Chris Meloni come doppiatore di Jordan non è male, l'attore mi piace. Anche Ryan Reynolds mi piace. Nessuno di loro è però Nathan Fillion. First Flight non è bello e profondo come il film di Wonder Woman, c'e' però un fiume di azione ininterrotta, ed è quindi ugualmente divertente e godibile, seppur in modo diverso.
hellbly @ 14:47 | commenti (popup) | commenti
lunedì, luglio 13, 2009 | in : animazione e videogiochi
Battlefield 1943: pur non essendo un fan della serie Battlefield e delle produzioni DICE in generale, questo nuovo titolo per di digital delivery non potevo farmelo scappare. Per una cifra compresa tra i 10 dollari e i 15 euro, a seconda di dove e per quale piattaforma lo copriate, DICE offre un ottimo FPS ambientato nella seconda guerra mondiale, campagna del pacifico, americani contro giapponesi; è un gioco esclusivamente multiplayer caratterizzato da 3 mappe-isole (Guadalcanal, Wake Island e Iwo-Jima) molto ampie: solo tre mappe ma molto grandi e piene di possibilità difensive e offensive. Unica modalità di gioco è ''Controllo'': ci sono cinque postazioni chiave su ogni mappa, a inizio partita i due eserciti (12vs12 massimo) ne prendono il controllo, cercano di mantenerlo e/o di conquistare quello degli altri; la dimensione delle mappe offre piena disponibilità all'utilizzo di veicoli quali jeep, carriarmati, aerei, mezzi da sbarco, più le solite torrette. Il motore di gioco è l'ultima versione del Frostbite, quindi ci sono margini di distruttibilità: niente di straordinario ma con la giusta potenza di fuoco è possibile radere al suolo la maggior parte degli edifici, crearsi passaggi attraverso la vegetazione, superare reti di protezione e via dicendo. Il gioco invita alla cooperazione ma, a oggi, le comunicazioni ingame sono ridotte come da consuetudine al minimo: i compagni di squadra o sono troppo stupidi o abbastanza intelligenti da capire da soli cosa fare. Battlefield 1943 ha stravenduto, era atteso ma il successo è stato troppo superiore alle previsioni: il servizio online di EA è andato è crollato e i primi giorni è stata una tortura tra il non riuscire a giocare e il lag, da un paio di giorni la situazione si è normalizzata e non si riscontrano più questi problemi, se non in modo ''normale''. In attesa di giochi dallo spessore superiore, Battlefield è la perfetta scelta in un periodo di stanca del mercato: il rapporto qualità/prezzo è ai massimi storici, è un gioco che, con un maggior numero di mappe, avrebbe potuto tranquillamente venir venduto a prezzi superiori. Attualmente è in corso la sfida di Coral Sea: esiste in effetti una quarta mappa, da giocarsi esclusivamente a bordo di aerei, questa mappa diverrà disponibile quando il numero di uccisioni compiute dalla community-piattaforma raggiungerà 43 Milioni. Ora che scrivo XBOX 360 è in vantaggio su PS3 con un secco: 28 Milioni a 15 Milioni. Il dato si commenta da sé, ma a volte è bello rimarcare l'ovvio: nonostante tutte le dichiarazioni Sony sull'aver raggiunto il numero di utenti/servizi del Live, è evidente come il PSN sia in realtà ancora molto indietro rispetto all'online Microsoft.
hellbly @ 11:45 | commenti (popup) | commenti
martedì, luglio 07, 2009 | in : animazione e videogiochi
Cobra the Animation - Time Drive (episodi 1-2 completa): continuano i festeggiamenti per i 30 anni di Space Pirate Cobra, questa seconda serie di OAV esplora un pò del passato sconosciuto di Cobra, in particolare soffermandosi sul suo incontro con Armaroid Lady, compresa la secret origin di Lady stessa. Animazione stellare, personaggi immortali, sceneggiatura fantascientifica di classica bellezza. Non è certamente il prodotto con cui cominciare a conoscere il mito di Cobra, è l'ottimo approfondimento per appassionati di lunga data: uno stuzzichino incantevole in attesa che l'anno prossimo esploda sotto i colpi della nuova serie.
hellbly @ 20:11 | commenti (popup) | commenti
domenica, luglio 05, 2009 | in : animazione e videogiochi
Hajime no Ippo - The New Challenger (episodi 1-26 serie completa): la seconda serie dedicata all'adattamento dell'omonimo manga arriva 8 anni dopo la precedente, 5 dall'uscita dell'ultimo OAV. Il manga è ancora in corso. Hajime no Ippo è uno dei maggiori e più seguiti successi dell'industria giapponese, questa seconda serie prodotta ancora una volta da Madhouse porta in sé interesssanti considerazioni sul cambiamento del sistema produttivo nipponico negli ultimi dieci anni: 75 episodi contro 26 è una bella differenza ma, ancora più consistente, è il miglioramente tecnico subito dallo studio Madhouse e riflesso nell'esuberante qualità dell'anime. The New Challenger è senz'ombra di dubbio il miglior anime vistosi nell'ultima stagione della televisione giapponese, molto al di sopra del pur notevole One Outs (il remake di Fullmetal Alchemist lo teniamo da parte) e semplicemente straordinario nell'alternare comicità demenziale a scene di incontenibile hot blood, la serie gode in questa sua incarnazione di una maggiore alternanza nel ruolo protagonista: ciò permette di variare enormemente lo stile narrativo, in Hajime no Ippo si superano tutti i limiti di sceneggiatura che il giappone ha ripetutamente mostrato negli ultimi anni senza inventare nulla, limitandosi, per così dire, a prendere tutti gli stereotipi e cacciarli in un unico contenitore. Ippo è il classico sfigato, Takamura per contro è un salto nel passato di quando i personaggi giapponesi erano eroi. Il frequente cambio di registro, la narrazione serrata senza parti morte, un cast e uno staff impegnati: The New Challenger è realmente il meglio offerto dal giappone televisivo di oggi. La storia è molto semplice: prosegue la carriera dei pugili, Ippo difende il suo titolo, Takamura va alla conquista del mondiale, gli altri vanno avanti per la loro strada. Personaggi ritornanti, ottima unità d'intenti con le esperienze animate di anni fa. Il successo è stato grande e una terza stagione è già confermata  e probabilmente in preparazione.
hellbly @ 15:01 | commenti (popup) | commenti
giovedì, giugno 25, 2009 | in : animazione e videogiochi
Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers: ovvero il videogioco ''delle magic'' uscito la settimana scorsa su Live Arcade. E' un bel giochino. A testimonianza della sua bontà è da una settimana tra i top board di gamefaqs, cosa molto rara per un Arcade e specialmente per tutto questo tempo; sono uno di quelli che non gioca alle magic da 10 anni, per fortuna non uno di quelli che potrebbe chiedere ''esistono ancora?''. Duels è un gioco fortemente caratterizzato, i suoi programmatori e la Wizard hanno deciso di renderlo un prodotto base che possa farsi forza di tutto il gameplay altamente tattico e fortunoso che ha fatto grande il capostipite dei giochi di carte collezionabili, e allo stesso tempo evitare il loro più grande problema, il ''collezionabile''. In Duels tutti i giocatori hanno le stesse carte, divise in una decina di mazzi precompilati praticamente non personalizzabili: il giocatore sceglie un mazzo e si mette a giocare sapendo che l'avversario farà altrettando, non ci sono carte sconosciute, ultime espansioni o versioni; i giocatori hanno un numero limitato di opzioni tra cui scegliere e ciò garantisce di avere un livello comune di partenza e che siano realmente fortuna e abilità a decidere il vincitore. Allo stesso tempo è un difetto perché gli amanti delle magic e i giocatori più appassionati trovano sia una grande limitazione non poter personalizzare a piacimento il mazzo. A riguardo faccio una previsione: il gioco sta avendo successo, espansioni sono già previste. Se il successo di questo gioco dovesse continuare non è difficile immaginare che il blocco sia tolto e venga dato ampio spazio alle espansioni: stabilita una base di partenza solida si farebbe molto in fretta a speculare e trasformare il videogioco in un veicolo simile all'originale cartaceo. Nel frattempo è il miglior modo per gustarsi le magic senza rimetterci un occhio della testa e divertendosi a giocare contro altre persone che non possono batterci semplicemente per aver speso molti più soldi in carte. La veste grafica è molto seplice ma curata, è persino divertente da giocarsi in single player: anzi, volendola dire tutta, tra il computer e i giocatori umani l'unica grossa differenza è che questi ultimi ogni tanto fanno delle cazzate.
hellbly @ 20:46 | commenti (popup) | commenti
martedì, giugno 23, 2009 | in : animazione e videogiochi
Sam & Max - Save the World: ricapitoliamo un pò di storia. C'era una volta la LucasArts, divisione giochi dell'impero di Lucas e tra le maggiori software house degli anni '90: come tutte le creature di Lucas anche questa società nel corso degli anni è finita per diventare... lasciamo perdere. Finito il periodo di grande successo delle avventure grafiche la LucasArts andò alla sbando: i suoi franchise più noti rimasero inutilizzati o constamente impegnati in produzioni destinate a naufragare o a riscuotere penosi consensi, tutto il suo parco sviluppatori finì per abbandonarla e rendersi indipendente. Dopo vari tentativi di rivitalizzare e dare un seguito alla storia originale delle sue creazioni, finalmente libero dal periodo di licenza con la Lucas, Steve Purcell qualche hanno fa riuscì a migrare il progetto di una nuova avventura di Sam & Max presso gli studi Telltale (quasi tutti ex-impiegati Lucas capitatani da quel Grossman il cui nome viene ricordato sempre insieme a quelli di Gilbert e Shafer per il successo di Monkey Island). Ora, c'e' un motivo se il nome di Grossman è ricordato solamente insieme a quelli dei suoi colleghi decisamente più famosi. Lo sviluppo di Sam & Max è stato inizialmente pensato su piattaforma PC, sei episodi a cadenza mensile da un paio d'ore di gioco l'uno: provai a far funzionare il primo sul computatore, senza successo; successivamente ne venne realizzata una raccolta per wii, 40 euro. Mercoledì scorso sono usciti sulla piattaforma Live per circa 20 euro. Uno dei migliori affari in digital delivery che mi siano capitati. Le avventure grafiche non sono più quel genere impossibile a vendersi che erano fino a quattro, cinque anni fa: il mercato pc ha ricominciato ad accettarli e anche le console stanno finalmente iniziando a comprenderle. Questo primo esperimento Telltale prova un approccio nuovo al genere: non solo la natura episodica, soprattutto il basso costo e la più ampia diffusione possibile. L'uscita dei primi episodi fu accompagnata da un notevole seguito pubblicitario, poi scemato con la perdita di novità. E' facile seguire a questa promessa il principale problema del gioco: la povertà; i nuovi Sam & Max sono sviluppati in forma poligonale ''standard'', mossi da un motore grafico proprietario molto vicino a certe produzioni industriali per amatori e risultano quindi molto piatti e banali. Le ambientazioni sono povere, così le interazioni con gli oggetti e la quantità e varietà dei dialoghi. Preso atto di trovarsi davanti a produzioni a basso budget si può apprezzarne la passione e la qualità complessiva: non posso dire che le sceneggiature siano alla pari di quelle di allora, sono passati troppi anni e le ricordo troppo filtrate dalla memoria dei bei tempi che furono, ma sono spassose, i personaggi sono caratterizzati a dovere e non si risparmia su dialoghi indubitabilmente inadatti (ma solo perché incomprensibili) a un pubblico underage. I primi tre episodi sono di molto inferiori ai seguenti, segno evidente che gli sviluppatori necessitassero di un certo periodo di rodaggio e di più confidenza con i mezzi e i temi. Sam & Max si sono guadagnati una seconda stagione, Telltale si è guadagnata la produzione dei seguiti di Monkey Island: l'operazione è stata un successo e per fortuna nessuno ha provato a rendere questi giochi più action, potete stare certi che bambini con problemi di concentrazione non riusciranno mai a giocarli.
hellbly @ 19:51 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
lunedì, giugno 22, 2009 | in : animazione e videogiochi
Gears of War 2: so di arrivare con qualche mese di ritardo, 8 direi, ma c'e' una lunga storia personale dietro questo gioco. Non starò a raccontarvela ma la sintetizzerò in alcuni elementi chiavi: gioco cooperativo in split-screen, una console rotta e un compleanno. Parlo di questo gioco, tra i più venduti per xbox360 nonché una delle poche esclusive resistenti al mercato, esclusivamente nella sua modalità single player giocata in cooperativo. Non sono un fan della serie, non mi piace la storia, non mi piace il character design, mi sta sul cazzo Cliffy B, non riesco a capire cosa ci sia di bello nel suo multiplayer: ciò detto è uno dei giochi più divertenti da giocare in due che mi siano capitati. Tolti i problemi estetici soggettivi con la sua realizzazione tecnica, GOW2 (non God of War) è uno dei giochi più belli a guardarsi della nuova generazione, un solidissimo shooter le cui meccaniche di copertura hanno più o meno influenzato tutto il genere dalla sua uscita: il seguito è la stessa roba del primo, poco di più, quindi non vale la pena scriverci qualcosa (ixb trovate quanto scrissi sul primo). Quale sarà il segreto del padre di Marcus?
hellbly @ 23:04 | commenti (popup) | commenti
martedì, giugno 09, 2009 | in : animazione e videogiochi
One Outs (episodi 1-25 serie completa): una delle poche serie meritevoli di essere viste nei passati sei mesi giapponesi, trasposizione animata dell'omonimo manga conclusosi l'anno scorso. Come tutte le cose belle anche il cartone di One Outs doveva prima o poi finire, questa insolita e originale storia di baseball, lontanissima dagli stereotipi del genere adottati a più riprese nelle produzioni nipponiche, si chiude senza aver riscosso il successo dovuto: ottima realizzazione tecnica parzialmente a opera degli studi Madhouse, regia di Yuzo Sato (non a caso al comando di altri due progetti simili nei tempi e nelle atmosfere quali Kaiji, sfortunatamente mai arrivato con il dovuto amore nei canali del fansub, e Akagi), character di Umehara (quello dell'anime di Claymore). One Outs è la storia di una squadra di baseball, fanalino di coda del campionato, e del loro nuovo lanciatore: lo spietato Tokuci Toua, uomo di intelligenza superiore, soprattutto impareggiabile gambler; dimenticatevi Tommy la Stella dei Giants, One Outs è tutto incentrato sulla battaglia psicologica e la componente emotiva e mentale dell'evento sportivo, in particolar modo del duellare tipico del baseball. Tokuchi è chiaramente un modello di antieroe, per niente simpatico, imbattibile e mancante di tutte quelle doti umane che conformano il perdente-tipo dell'anime giapponese moderno: è un uomo superiore e nei venticinque episodi della serie non perde mai. Non ho idea di come evolva la trama del manga, il cartone ne riproduce solo una piccola parte: difficile trovare informazioni a riguardo. One Outs alla lunga sarebbe diventato ripetitivo, ma è un piacere vedere la ripetizione di qualche soggetto e trama fuori dagli schemi.
hellbly @ 21:44 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, maggio 27, 2009 | in : animazione e videogiochi
UNBEATABLE FIST - RULER OF ALL
hellbly @ 19:12 | commenti (popup) | commenti
sabato, maggio 16, 2009 | in : animazione e videogiochi
Fallout 3 - Broken Steel: due mesi di ritardo non sono poi molti, sommati alla quantità di bug palesemente ignorati e dimostrati infliggono però un pesante marchio d'infamia sugli onesti e rinomati programmatori di Bethesda. Il senso penso sia questo: Microsoft ha pagato caro per l'esclusiva sui contenuti scaricabili dedicati al trionfatore del 2008, molto caro; Bethesda non è riuscita a gestire il lavoro sull'esclusiva di pari passo con i nuovi progetti e l'assistenza a quelli in corso: il risultato è quello tristemente noto degli ultimi mesi e, addirittura, la proposta di legge su base internazionale di istituire il fondamento della garanzia anche a copertura dei videogiochi per proteggere gli acquirenti dalla truffa nascosta dietro l'incompetenza gestionale presente in tante software house. Broken Steel arriva tardi e caricato dal peso di tanta delusione e insoddisfazione negli acquirenti, arriva in un momento in cui tutti i fan di Fallout hanno scoperto di essere un pò stufi di Fallout. L'innalzamento del level cap avrebbe dovuto essere implementato nel primo aggiornamento, i perks di Broken Steel sono ridicoli e offensivi, la storia almeno è ben realizzata pur essendo molto banale e, in fin dei conti, inferiore a quella dei precedenti: l'unica salvezza di Broken Steel sono le belle battaglie e il livello di difficoltà aumentato. Ora Fallout diventa un pochetto più difficile e non è più possibile gettarsi nella mischia senza un minimo di attenzione, per contro ammazza definitivamente l'utilità di Dogmeat e della ''spalla'': incontrando nemici più potenti la loro AI sfrenata e spericolata diventa automaticamente una corsa al suicidio, alla fine chiederete loro di starsene in un angolo per poi recuperarli a fine missione. Fonti Bethesda hanno contraddittoriamente annunciato e poi negato la possibilità di altri contenuti speciali, allo stesso tempo sono stati invece confermati un nuovo Fallout 3 ambientato a Las Vegas, gioco completo parallelo e non direttamente connesso, e l'inizio di un progetto di mmorpg. Il rischio è che rimangano sugli scaffali.
hellbly @ 16:48 | commenti (popup) | commenti
giovedì, maggio 14, 2009 | in : animazione e videogiochi
Plants vs Zombies: l'ultimo nato di casa PopCap è l'encomiabile risultato di un design accattivante applicato a idee non originali ma sfruttate in modi non convenzionali, in 50 mega scarsi i programmatori hanno sviluppato il classico concept dei tower defense farcendolo di tanti e tali contenuti aggiuntivi da garantire longevità senza pari e sconosciuta nel circuito delle grandi case. Certo, si tratta di un puzzle game: è quindi differente, ma i modi in cui lo stesso sistema viene riproposto nelle differenti modalità presenti e in tutti gli accessori compresi nel pacchetto sono senza eguali e dovrebbero molto insegnare. Parlo del gioco dopo averne concluso l'Adventure Mode una prima volta: l'ho giocato durante ogni minuti libero degli ultimi due giorni, ho persino sospeso le mie ossessive sessioni di Street Fighter 4 e lasciato interrotto l'attesissimo Broken Steel. Questo per dire quanto sia intrippante, inoltre fino a ieri l'altro avevo sempre odiato i tower defense. Come saprete si tratta di giochi dove, all'interno di un campo/percorso, prestabilito il giocatore deve sistemare una serie di congegni difensivi dalle varie caratteristiche bonus-malus per respingere orde sempre più pressantidi nemici dalle varie caratteristiche; in Plants vs Zombies siamo all'interno della nostra casetta, assediati da simpatici zombies ingolositi dalle nostre fresche e pulsanti cervella: la nostra unica difesa sono le piantine del prato oltre l'uscio. Il primo elemento è chiaramente la grafica super cartonesca e comica: al grido di ''BRAINS'' gli zombie si scagliano a frotte, alcuni camminano, altri nuotano nella nostra piscina, altri indossano rudimentali protezioni e armi, alcuni volano attaccati a palloni, alcuni sembrano Michael Jackson... le amiche piante forniscono energia, sparano piselli, si ergono a scudo della casa. E' tutto simpatico e buffo e, soprattutto, inaspettatamente profondo: l'adventure mode iniziale è piuttosto semplice, lo si finisce senza mai essere realmente in difficoltà (a patto di non commettere assurdità), dopo le cose cambiano. Livelli di difficoltà superiore e survival mode sono tosti. Vale la pena giocarli perché sono appaganti, in più ci sono tutti i minigames e gli extra possibili: ognuno validissimo di ore di gioco e, volendo, di una release separata. Non parliamo poi del giardino zen. Bejeweld e Peggle sono stati grandiosi, Plants vs Zombies è l'imprevedibile terzo successo di fila.
hellbly @ 14:44 | commenti (popup) | commenti
sabato, maggio 02, 2009 | in : animazione e videogiochi
Batman - The Brave and the Bold (episodi 1-13 stagione 1 completa): non essendoci stata soluzione di continuità tra la stagione 1 e la 2 non mi ero accorto di questo cambio e pensavo, come poi in pratica è, si trattasse ancora della stessa produzione di episodi. Invece no... poco male, c'e' quindi l'occasione per parlare dell'ultima produzione supereroistica animata televisiva di Warner. Alla Warner-DC devono aver pensato, share alla mano, che l'esperienza Timm di animazione supereroistica fosse giunta al termine della propria vitalità; la nuova serie di Batman è tutta un'altra cosa, completamente diversa ma non per questo meno bella. Si parte da Batman innanzitutto, non è il nostro Batman (ammesso di sapere quale sia il ''nostro'' Batman), è il Batman silver age: a sottolineare il distacco, non solo grafico e di caratterizzazione psicologica, il cambio di doppiatore. Via Kevin Conroy, con dispiacere unanime, largo a Diedrich Bader perfetta voce da commercial anni '60. Il sottotitolo dichiara gli intenti, Batman non è il Dark Knight guardiano di Gotham, duro e cupo, viene mostrato in costante pattugliamento globale, colorato e, se non prioprio allegro, con quella verve sarcastica e sagace rispolverata dopo decenni di naftalina: ogni episodio lo vede in team-up con un altro, o più, eroe DC; i comprimari sono scelti dalle seconde linee, quindi niente Superman o Wonder Woman. In perfetto fashion silver age, carisma da 007 DOC, ogni episodio, rigorosamente autoconclusivo, è composto da una mini avventura prima dei titoli di testa, seguita poi dall'episodio centrale: tra i due non necessariamente un rapporto coordinato. A sottolineare l'inversione di stile tante caratteristiche ritornanti un episodio dopo l'altro: i combattimenti spesso riassunti da istantanee plastiche accompagnate dagli effetti sonori memorabili del celebre telefilm dal vivo; i primi piani di Batman spesso accoppiati a folgoranti battute in monologo interiore; la comicità dei comprimari abbinata all'assenza di pericolo e violenza, il ritorno, riveduto, addirittura del vecchio marchio Looney Toons. E' la migliore serie del suo genere attualmente in onda sulle tv americane, prosegue l'eccellente tradizione dei bat-cartoni apportando una gran quantità di cambiamenti tutti ben realizzati e sfruttati.
hellbly @ 12:43 | commenti (popup) | commenti
lunedì, aprile 27, 2009 | in : animazione e videogiochi
Tengen Toppa Gurren Lagann the Movie - Crimson Lotus Chapter: che poi sarebbe il primo (di due) film compilation dell'ultima serie robotica Gainax. Uscito nei cinema giapponesi sei mesi fa circa arriva finalmente in edizione dvd e, prontamente, in fansub. Se non ricordate cosa sia Gurren Lagann andate a cercarvi il post all'altezza della fine 2007, la notevole serie di Gainax ha raccolto nel tempo un solido nucleo di affezionati appassionati massimamente hot blooded e gar, pur senza raggiungere le vette di altre produzioni dello studio rimane saldamente al centro di molti cuori robotici. Il film riassume all'incirca i primi quindici episodi, fermandosi all'altezza della sconfitta dell'ultimo dei 4 generali, un passo prima dell'attacco allo Spiral King: c'e' quindi molto Kamina e meno Simon, per la gioia di tanti fan. L'assemblaggio degli episodi è ben strutturato, l'editing è pensato e dà scontata la visione e la conoscenza della serie ma si assicura un posto nella schiera dei film di questo genere ben fatti rendendosi ampiamente godibile in assolo. Le aggiunte sono minime e la storia è solo marginalmente ritoccata, la maggiore differenza è nel finale quando viene in buona parte riscritto e accorpato tutto il viaggio tra la morte di Kamina e la fine dell'ultimo generale: è anche il punto più debole del film, questo riarrangiamento dei fatti è piuttosto grezzo e lascia una quantità di passaggi alle spalle contando proprio sulla predetta conoscenza della versione completa, in cambio offre un fascio di nuova animazione con scontro finale e combinazioni varie. Nel cambio il film ci perde, la versione originale di gran lunga migliore. Solo per gli appassionati di Gurren Lagann.
hellbly @ 22:40 | commenti (popup) | commenti
lunedì, aprile 27, 2009 | in : animazione e videogiochi
G.I. Joe Resolute (episodi 1-11 serie completa): il webisode è una realtà sempre più consolidata del mercato americano, spesso oltremodo fastidiosa per noi europei a causa dei limiti territoriali frequentemente imposti allo streaming di questi contenuti realizzati esclusivamente per il web; in certi casi si tratta di produzioni discubili ed evitabili come furono quelli per Battlestar Galactica, in altri dà modo di sviluppare a costi contenuti progetti altrimenti condannati a non essere o a definirsi in maniera probabilmente differente. Infatti, anche con l'attesissimo film live-action a distanza di pochi striscianti mesi, quante sarebbero state le possibilità di veder realizzata una miniserie di 11 episodi (10 da cinque minuti e il finale da 10 minuti) sceneggiata da Warren Ellis e destinata al contenitore Adult Swim? Una serie dei G.I. Joe vietata? G.I. Joe is there! G.I. Joe Real American Hero! Allora, quello che abbiamo qui è un pezzo di animazione (presto raccolto in film/dvd) sceneggiato da uno dei più prolifici e qualitativamente sicuri autori americani moderni, celebre per i suoi toni adulti e politicamente aggressivi; tutto questo in un contesto del brand fortemente rivisitato anche dalle recenti serie IDW, reso più moderno e intrigante da approcci fortemente cinematografici e drammatici. Abbiamo una produzione Warner Animation, realtà dell'animazione americana tornata prepotentemente agli onori della cronaca per la varietà, la bontà e il coraggio dimostrato nelle sue più recenti produzioni: dimostrando soprattutto la forza di approcciare i marchi proprietari con fiducia e senza ritenere vestigia del passato del cartoon americano più becero e infantile. E' difficile dare una valutazione tecnica attendibile a Resolute, l'unico modo di visione per noi è grazie agli sforzi di alcune anime pie e a youtube, piattaforma certamente non famosa per la qualità di riproduzione: sento comunque di poter dire che si tratti di una produzione molto buona, stilisticamente americana ma pregevole nel dettaglio e nella fluidità delle scene, nonostante gli evidenti risparmi imposti a monte (per esempio: quattro doppiatori ognuno impegnato in diversi ruoli); il clou è naturalmente la sceneggiatura, Ellis ci ha messo molto impegno ed è riuscito a sintetizzare efficacemente tutti gli elementi storici dei Joe, chiudendoli persino, in quella che è una storia con una continuity a parte. Spazio quindi al solito grandioso piano terroristico Cobra, al triangolo Duke-Scarlett-Snake Eyes, al confronto Snake Eyes-Stormshadow, Tunnel Rat e Heavy Duty, Destro e la Baronessa, Zartan, ovviamente il Cobra Commander, Flint. Il tutto condito da proiettili e sangue, non c'e' morbosità nell'espressione della violenza ma abbastanza crudezza da meritarsi il vietato ai minori di 14. L'unico neo è il finale, resta vagamente sospeso senza una reale ragione: essendo un GI Joe a parte avrebbero potuto tranquillamente dargli una chiusura definitiva, l'impressione è quella che sia stato tirato per necessità di tempo: la speranza è che l'edizione dvd goda di qualche aggiunta. Riassumiamo: il nuovo cartone dei G.I. JOE, che celebra tanto l'anniversario quanto l'uscita del film, è molto buono; i fumetti, di cui non abbiamo ancora parlato ma lo faremo, sono eccellenti. Tutto lascia sperare che persino il film potrà essere degno di fragorosi YO JOE in sala.
hellbly @ 14:54 | commenti (popup) | commenti
sabato, aprile 11, 2009 | in : animazione e videogiochi
DEMO Red Faction - Guerrilla: inscrivendosi al sito THQ è da oggi possibile ricevere un codice per scaricare la demo del terzo capitolo della serie Red Faction, sia Live che PSN. Saprete certo che questo Guerrilla differisce molto dai due precedenti capitoli: si è passati da fps a tps, il celebre GEOMOD (il motore grafico proprietario) non permette più di scavare il terreno e la roccia per creare buche infinite o cuniculi, ora garantisce la completa e totale distruttibilità di ogni struttura non naturale. La demo presenta una versione del gioco con alcuni glitch grafichi che, sicuramente, verranno corretti nella definitiva: il gameplay è però già tutto qui, l'approccio sembra quello tipico del sandbox moderno, si sceglie una missione e la si porta a compimento nel modo più personale possibile data l'ampia libertà e varietà di situazioni inscenabili. In effetti si può distruggere proprio tutto, persino troppo: le costruzioni cedono all'impeto del martello o del mech da lavoro con fragorose e particellarissime esplosioni completamente prive di sostanza, si può passare attraverso acciaio o cemento senza la minima resistenza, c'e' spettacolo ma non c'e' fisica. Il divertimento potrebbe ridursi a un nulla. Il combattimento è estremamente basilare, niente di innovativo e con un sistema di controllo non immediatamente intuitivo: specialmente la copertura e la mira di precisione, speriamo THQ dia la possibilità di mappare le funzioni. Ho scaricato in fretta e furia la demo credendo che il nuovo Red Faction potesse sorprendermi, è invece esattamente come ce lo si dovrebbe aspettare.

DEMO Flock: grande delusione. La navicella si controlla male, gli enigmi sono complessi nella realizzazione non nella comprensione, tutto funziona approssimativamente; la grafica è favolosa, mi ricorda uno dei giochi che più amai per PSone: Sheep, Dog 'n' Wolf. La differenza è che Flock rasenta l'ingiocabile.

DEMO Puzzle Quest - Galactrix: questo non avrei neppure dovuto provarlo, non mi era piaciuto il primo, questa è sostanzialmente una rivisitazione ampliata e spaziale.
hellbly @ 21:46 | commenti (popup) | commenti
martedì, aprile 07, 2009 | in : animazione e videogiochi
Cobra the Psycho-Gun (oav 1-4 serie completa): per i 30 anni della sua creazione più famosa, 1978-2008, Buichi Terasawa è tornato a produrre, dirigere, scrivere, persino (forse) disegnare. Il suo studio Magic Bus si è messo in moto con un progetto previsto per svilupparsi in una prima serie di 4 OAV, una seconda serie di 2 OAV e concludersi con una nuova serie televisiva. Da anni il mercato giapponese, come quello occidentale, vive saccheggiando e adattando idee altrui, moltiplicando i remake e i revival: nel mondo degli anime questo atteggiamento ha portato al più volte citato sfruttamento di licenze tratte da visual-light-novel, e il ritorno di antichi eroi indimenticabili come Golgo 13, i robot nagaiani, Black Jack e Astroboy. All'elenco si unisce ora anche il pirata spaziale Cobra. Nel caso non lo ricordaste sono mostruosamente fanatico di Buichi Terasawa, l'animazione giapponese degli anni '70 e '80 è quella che sento più mia, dipende dall'età certo ma anche dallo stile aggressivo ed eccessivo, violento e passionale, che caratterizzò la prima  grande ondata degli anime. Quando gli uomini erano uomini e gli eroi superuomini. Cobra torna in tutto il suo splendore vintage, nessuna modifica, esattamente il personaggio che fu: stessa spiaggia, stesso mare, stesso character, stessi dialoghi, stessa azione. E' SPAZIALE. Gli unici aggiornamenti sono in campo tecnico, un briciolo di cg qua e là, animazione eccellente: siamo al livello massimo per il mercato OAV. La storia segue al film e ripropone lo scontro tra Cobra e Crystal Boy, sullo sfondo la gilda dei pirati spaziali tenta l'assalto al segreto e la forza dietro la creazione dell'universo;  chiaramente c'e' anche la bellissima bionda costantemente svestita e pronta a cadere innamorata, the Turtle, Arrmaroid Lady e tutta la Psychogun che i nostri spiriti possano desiderare. Strabuzzate gli occhi alla vista dei sottomarini spaziali interdimensionali, questi erano anni buoni, anni di corazzate spaziali: gli oav di Cobra riportano tutto l'antico splendore, lo presentano con la migliore tecnologia moderna, mosca bianca che ricorda l'animazione giapponese quando ancora bisognava scoprirla e amarla, quando gli otaku non erano derelitti e malati e il suo pubblico chiedeva avventura.
hellbly @ 10:17 | commenti (popup) | commenti
domenica, aprile 05, 2009 | in : animazione e videogiochi
Tytania (episodi 1-26 serie completa): attendendo la conferma positiva o meno di una seconda stagione tiriamo le somme sul ritorno di Noboru Ishiguro alla space opera classica, l'autore del mastodontico Legend of Galactic Heroes affonda le mani nel ciclo di romanzi incompiuto scritti da Yoshiki Tanaka e realizza un prodotto molto simile al suo capolavoro. Simile nei contenuti, non nella riuscita. Lo studio Artland, responsabile dell'animazione, si è tenuto su un budget limitato: da un punto di vista squisitamente tecnico Tytania stenta a raggiungere la mediocrità, non basta certo il coinvolgimento di Mikimoto nella creazione del character per esentare gli animatori dal mantenersi su standard accettabili. Tytania è una serie povera, per una serie fantascientifica è un grosso peso. Narrativamente la serie ripercorre stili e tempi propri di Galacti Heroes, con una sostanziale differenza: laddove Galactic durò più di 100 episodi (non contando film e OAV), potendo quindi permettersi una certa lentezza nello sviluppo politico e caratteriale della vicenda, i soli 26 episodi di Tytania fanno sì che durante la sua durata accada poco e niente. E' stata solo la grave carenza di serie animate decenti a farmela seguire fino alla conclusione, oltre a mancare d'emozioni le sceneggiature sono viziate da dialoghi banali e da scarsa dimestichezza con le dinamiche di guerra: il protagonista della storia dovrebbe essere un genio militare ma è stato appoggiato sulla solita facciata idiota e spensierata, le tattiche impiegate nelle poche battaglie presenti è indegna del risiko. Passo indietro, la storia: Tytania è un clan/forza politica e militare spaziale, la più potente che ci sia; ufficialmente servono l'imperatore della galassia ma in realtà sono loro i veri padroni. Un giorno, durante una scaramuccia di poco conto, uno dei 4 generali più importanti di Tytania viene battuto dallo sconosciuto ammiraglio di un misero pianetucolo: da quel momento è caccia all'uomo, l'ammiraglio si nasconderebbe ma contemporaneamente sentimenti di ribellione anti-Tytania covati per secoli spingono vari gruppi a cercarlo, aiutarlo, spingerlo a combattere ancora. Bisognerà arrivare agli ultimi due episodi della serie per trovare un'altra battaglia, neppure spaziale, e posizionare finalmente l'ammiraglio nella condizione di poter combattere davvero Tytania. Un gran numero di animazioni riciclate, sceneggiatura stupida: Tytania è un'occasione goffamente mancata.
hellbly @ 13:49 | commenti (popup) | commenti
giovedì, marzo 26, 2009 | in : animazione e videogiochi
Fallout 3 - The Pitt: secondo dlc per il gioco simbolo del 2008 e, stando al recente GDC, ancora imbattuto nel 2009. La città di Pittsburgh postnucleare non è vasta e dettagliata come Washington, il dlc non è molto voluminoso e ovviamente le aree esplorabili sono decisamente ridotte: offre comunque grande varietà con spazi chiusi e all'aperto, vedute e paesaggi completamente diversi dalla capitale urbana; The Pitt è una città industriale, un'enorme acciaieria governata da una banda di schiavisti e popolata, di conseguenza, da un gran numero di schiavi-lavoratori: il protagonista viene attirato da una richiesta d'aiuto o, se siete malvagi, dalla solita promessa di ricompense. Rispetto a Operation Anchorage ci sono molte più cose da fare, i combattimenti restano preponderanti ma ci sono anche un paio di situazioni affrontabili secondo modalità diverse: il risultato finale resta lo stesso, la storia è grandemente predeterminata, ma è possibile interpretarne alcuni piccoli tratti e provare un pò dell'atmosfera del gioco principale.
hellbly @ 21:30 | commenti (popup) | commenti
lunedì, marzo 23, 2009 | in : animazione e videogiochi
Watchmen - Tales of the Black Freighter / Under the Hood: post unico per i due contenuti extra venduti inizialmente in via separata, poi sicuramente uniti, la live-action di Watchmen. Il primo è un cartone animato prodotto internamente agli studi Warner con uno stile grafico realizzato a metà tra il disegno originale e la consueta caratterizzazione da animazione americana. Il risultato è un ibrido tecnicamente mediocre, diciamo in linea con le normali produzioni direct-to-dvd... il problema è che, dopo aver visto Wonder Woman (prodotto nello stesso ambiente di sviluppo), la roba in linea è diventata inscusabile e mediocre. La storia segue il fumetto, il delirio è strutturato in maniera intrigante e segue un andamento molto rapido narrato dalla voce di Gerard Butler. Simpatico, meno di mezzora, si può fare per completare il giro cinematografico intorno ad Alan Moore: sarà probabilmente un'esperienza migliore quando verrà integrato al film. L'altro pezzo extra è un documentario fittizio, un'intervista al primo Nite Owl in occasione del suo libro-confessioni sul primo gruppo di supereroi, i Minutemen. Stesso livello dell'altro.
hellbly @ 22:15 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, marzo 18, 2009 | in : animazione e videogiochi
Street Fighter 4: sono appena stato massacrato con un quasi perfect.... un quasi perfect è quando in realtà hai subito un perfect ma ti sei umiliato a sparare raffiche di pugni leggeri fino infliggere un minimicrodanno al tuo avversario e scongiurare il perfect ufficiale.... un quasi perfect da un ragazzino, un cinno, un figlio di puttana bastardo con un terzo dei miei anni che mi derideva in cuffia. Capisco perché la maggior parte dei giocatori faccia a meno della cuffia, è già odioso concedere al proproi avversario tempo sufficiente non per una, non per due ma per una serie di taunt, sentirlo in stereofonia peggiora solo l'umiliazione. Tekken 3 è stato l'ultimo beat'em up in cui arrivai a eccellere, me lo dico da solo: per tutta la mia prima vita da videogiocatore i giochi di combattimento sono stati la mia specialità, prima in sala giochi proprio con Street Fighter 2, poi a casa con Street Fighter 2 e tutti i suoi seguiti e affini. La mia seconda vita da adulto mi vede con dita piene d'artrosi, i riflessi di un bradipo, e la psicologia di un cucciolo maltrattato. Eppure eccomi, ogni sera da settimane mi attacco al live, scaldo le mani con un trial, scaldo il cervello con un survival e un time attack, lancio l'arcade e accetto ogni sfida che mi venga proposta. Sono al 36% di vittorie, lo reputo un risultato decoroso: ho una striscia di sei consecutive, sfortunatamente in ''player'' e quindi niente achievements, ho ovviamente già sbloccato tutti i personaggi e aspetto il giorno in cui riuscirò ad arrivare a 2000 battlepoints. Ah, certo: ho comprato tutti i costumi aggiuntivi, fanculo la miseria, se devo essere pestato almeno cadrò a terra con il massimo dello stile.
Street Fighter 4 è un trionfo, è il miglior picchiaduro bidimensionale della storia moderna: specifico ''moderna'' esclusivamente per evitare confronti con i suoi predecessori; mettete da parte i King of Fighters, dimenticate i Guilty Gear, non parlate per favore di sprite disegnati a mano o di altre cazzate del genere. Street Fighter 4 è il passato, il presente e il futuro di un genere profondamente rivitalizzato e rilanciato. Pura Capcom. Rispetto a Street Fighter 3 è un prequel, il 4 si svolge prima del 3: questa è l'unica stronzata, la spariamo subito e ce ne dimentichiamo. Sf4 presenta uno stile grafico unico, chiassoso e ipertrofico, perfettamente tridimensionale ma saldamente ancorato a uno schema a due dimensioni: non gridate allo scandalo vedendo le compenetrazioni, è normale, è necessario e voluto. I modelli poligonali sono solo estetici, la verità è nei campi attivi e le collisioni sono perfette. Torna tutto il cast originale, si aggiungono un paio di amiche dalla serie Zero e cinque nuovi personaggi di dubbio gusto: i due più riusciti sono certamente Abel e Crimson Viper, El Fuerte diverte, Rufus è orrido a vedersi ma si può usare, Seth lascia a desiderare; se i nomi vi incuriosiscono andate a cercarli: anche solo a guardare un incontro di Sf4 su youtube ci si può rendere conto di quanto sia tecnico e complesso, e allo stesso tempo immediato e amichevole con i primi venuti. A 1000 bp circa troverete persone che sparacchiano mosse, saltano molto e improvvisano: ci si diverte; provare a superare con decisione questa cifra significa assimilare e imparare a usare come si deve il Focus Attack, comprendere il sistema delle combo e affinare tattiche precise. Il gameplay di Sf4 ha vari gradi di profondità, perfezionarsi è un percorso praticamente infinito. Il single player offre una modalità challenge divisa in trial, provare a eseguire combo impossibili, e i classici time attack e survival: ognuna di queste modalità, divise a loro volte in vari livelli, se completata, dà accesso a tutta una serie di inutili e necessari goodies da sfoggiare nel multiplayer; una delle trovate più simpatiche è proprio quella di poter personalizzare il proprio profilo online inserendo una serie di titles e icon accanto al proprio gamertag con cui attirare, ingannare o spaventare il prossimo avversario. Non si può barare in Sf4, non ci sono scorciatoie: bisogna diventare bravi, se incontrate qualcuno con Fist of Wind, se vi affronta come Ryu, c'e' da prendere delle botte in bocca senza neppure vederle arrivare. Il multiplayer si può giocare in locale, se la vostra vita sociale lo permette, altrimenti online: non ci sono molte modalità, siamo in attesa di una patch che aggiunga opzioni in questo senso, ma ci sono tutte quelle dovute a ottenere il massimo dalla propria connessione e da quella degli avverari per ottenere il massimo della stabilità. E' persino possibile cercare incontri filtrandoli per lingua parlata. La cosa più divertente, però, è giocare lo story mode lasciando aperta la possibilità di essere sfidati, come se fossimo in sala giochi e qualcuno infilasse una moneta per spaccarci il culo: fategliela vedere a quel maledetto, sospendete un momento e fatelo a pezzi. Il rovescio della medaglia è che ci sono talmente tante persone continuamente alla frenetica ricerca di lotta e violenza che, nel caso vogliate proprio fare l'arcede, è realmente necessario bloccare questa opzione. Tu, bastardo: perché stai accovacciato là, nell'angolo; schifoso, ti odio: non so se avvicinarmi e prendermi in faccia un sonic boom o saltare e farmi tagliare a metà. Beccati questo hadoken, fesso! Ah... come osi focusattaccarci attraverso, io non ci riesco mai: merda, no, torna nell'angolo STAI INDIETRO!!!! E' uno di quei giochi che se non giochi dodici ore al giorno col cazzo che diventi anche solo decente. Un difetto incomprensibile di Sf4 sono le orrende animazioni prologo-ending dello story mode: sono davvero orrende, difficilmente viste di così brutte. Parleremo del cartone abbinato alla collector's edition, ho presa quella (che volete fare? Picchiarmi, il mio gamertag lo sapete, vi aspetto) e me ne vanto, prossimamente; i miei action figure, anche quelli non proprio della migliore qualità, stanno su una mensola senza troppo imbarazzo. La versione europea del pack prevede entrambe le action figures, a differenza di quella USA e JP dove a seconda di XBOX o PS3 se ne ha una piuttosto che l'altra, sacrificando la colonna sonora (poi ci sono il cartone, un book e un codice per il primo contenuto speciale, schifosi costumi, schifosa capcom assetata di denaro). Vogliamo parlare di Indestructible, l'opening degli Exile: volete proprio sapere quanto non riuscirete a levarvela dalla testa una volta sentita la prima volta? E' un pò come finire di fare sesso e aspettarsi una voce da speaker americano dire ''SUCCESS''.
AGGIUNTA - Street Fighter 4 - The Ties that Bind: mi sono deciso a guardare l'OAV realizzato dalla studio 4C come contenuto speciale per l'edizione limited del gioco, è appena migliore delle animazioni a cartone presenti nel videogioco. Fa impressione vedere uno studio celebre e affermato come 4C spendere il proprio nome in una tale merda senza storia ( e non sarebbe un problema), tecnicamente offensivo e privo di combattimenti.
hellbly @ 23:52 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, marzo 18, 2009 | in : animazione e videogiochi
Peggle: raggiunge la distribuzione digitale console, nello specifico il Live di Microsoft, il gioco-tormentone che un paio d'anni fa segnò un successo stratosferico nel mondo casual dell'online pc; arriva nella sua versione deluxe: chi l'avesse già giocata allora non troverà niente di nuovo, chi invece non lo conosce o non bazzica attivamente il pc scoprirà il mondo colorato e felice di un titolo che, per stile e successo, è il diretto predecessore di The World of Goo. Peggle è una sorta di flipper-pachinko che dà pari importanza alla fortuna quanto alla capacità di calcolare carambole e precisione fisica: il gioco si presenta come un Puzzle Bobble al contrario, in cima allo schermo c'e' un cannoncino per sparare la pallina d'acciaio che dovrà essere fatta rimbalzare sui ''peggle'', palline e mattoncini colorati, disposti secondo varie formazioni (con la presenza o meno di vari ostacoli) aldisotto. Puntare, sparare, sperare: la spinta e la gravità mandano la pallina rimbalzare sui peggle accendendoli, i peggle accesi scompaiono alla fine del turno, lo scopo del gioco è far sparire  tutti i peggle arancioni. Il gioco è galattico in singleplayer, diventa esilarante in multiplayer: una serie di brillanti trovate rendono il peggle party e i peggle duel immediati e altamente competitivi. Moltiplicatori, bonus, peggle speciali a cui sono associati vari poteri: pensate ad Arkanoid, pensate ai tempi delle sale giochi che furono e degli arcade che le animarono. Peggle è formidabile, non si riesce a smettere: il sistema di punti, il perfetto bilanciamento tra pura casualità e ponderato calcolo delle traiettorie spingono i giocatori a voler migliorare costantemente i propri punteggi. Peggle è un gioco di punteggi, la vittoria è ok, vincere con il doppio o il triplo dei punti del perdente è senza prezzo. Peggle ha ancora un altro appeal non indifferente: nel mondo attualmente caotico dei prezzi e dei costi per i servizi del Live, dove persone comprano felicemente un 120k di costume aggiuntivo per Street Fighter 4 a prezzi indecenti, Peggle gira nella fascia media e si rende facilmente disponibile a tutti. Il 2009 promette di offrire titoli digital delivery all'altezza dell'incredibile 2008, Peggle potrebbe già esserne il campione.
hellbly @ 13:31 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 14, 2009 | in : animazione e videogiochi
Sky Crawlers: Production IG e Mamoru Oshii hanno un duraturo rapporto di successo, anche con Kenji Kawai, in effetti anche con Polygon Pictures. In sintesi, non riuscendo a trovare il ''là'' per realizzare un Ghost in the Shell 3 cinematografico, il gruppo si è spostato sulla successiva storia fantascientifica disponibile, una serie di romanzi scritti da Hiroshi Mori, realizzata in modo da poter fare le stesse cose su un contesto differente. Il problema di Sky Crawlers, aldilà dei pochi dialoghi e della trama prevedible, è proprio questo: un'idea produttiva fragile. Non avevo letto niente riguardo la storia, non volevo rovinarmi quella che era stata presentata come un'intrigante vicenda di guerra e distorsione sociale: a dieci minuti circa dall'inizio il protagonista afferma per la seconda volta di trovare famigliare qualcosa che avrebbe dovuto invece sembrargli totalmente nuovo, da lì a capire il ''grande segreto'' il passo richiede un q.i. piuttosto basso. Il futuro è pacifico e noioso, ci vogliono spettacoli televisivi entusiasmanti, sanguinari: questa premessa così poco originale viene rappresentata sotto forma di guerra aerea tra due Società rivali, i piloti (e quindi le vittime) della guerra sono umani geneticamente creati per questa ragione, per qualche motivo vengono fatti in modo da restare perennemente giovani d'età e realizzati per poterne recuperare le memorie di battaglia e upgradere i successivi modelli. Esistono un numero preciso di questi ''modelli'', in definitiva il trasferimento di memoria genera dei cloni parzialmente in possesso dei ricordi anche non bellici dei predecessori: ciò genera un sacco di confusione e depressione nei rapporti interpersonali... niente di eccessivamente caldo. Trama bocciata, passiamo all'aspetto grafico: combattimenti aerei così non si sono mai visti, peccato siano pochi (troppo costosi probabilmente). Il resto è normale, gli arei sono belli: tutte le scene aeree sono bellissime; il resto è normale.
hellbly @ 23:42 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 07, 2009 | in : animazione e videogiochi
DEMO Watchmen - The End is Nigh: questa settimana hanno operato il mio cane, la coincidenza con l'uscita del primo film da una vita che avrei voluto vedere il cinema non mi è sfuggita. Per tamponare la disdetta di non poter andare immediatamente a vedere Watchmen al cinema ho deciso di affrontare un argomento su cui da mesi tentennavo; forse ricorderete un tempo in cui sul blog parlavamo di cartoni animati dopo il primo episodio, andando un pò a sensazione commentando quanto appena visto: erano alcuni dei post più commentati del blog, ho smesso di farli perché mi sono irrigidito sul postare solo riguardo ''cose'' completate. Proviamo un approccio simile sfruttando le uscide DEMO o parziali che ingombreranno di volta in volta il Marketplace, parliamo di XBOX Live.
Il progetto si presentò così: Warner e gli sviluppatori Deadline cominciarono a mostrare immagini che si guadagnarono in un lampo l'altisonante titolo di grafica migliore mai vista in prodotti esclusivi per il digital delivery, poi dissero che sarebbe stato un videogioco episodico. MAX entusiasmo.
The End is Nigh è un beat'em up a scorrimento, si può scegliere di interpretare Rorsh o Nite Owl: in ogni caso l'altro sarà presente a schermo guidato da un IA dell'età della pietra; se stanno fermi sono bellissimi, quando si muovono sembrano fermi: i programmatori hanno risparmiato sull'animazione, sono rimasto allibito vedendo Nite Owl muoversi accanto a me senza correre, in posa di corsa ma senza muoversi nel muoversi.... uhm, come se fosse la figurina di una persona fotografata in corsa fatta andare avanti e indietro, chiaro? Collisioni orrende, scenografia ripetitiva, gameplay che avrebbe stufato ai tempi dei Gig Tiger. E' il tipico gioco su licenza, è una merda: è anche il gioco più costoso apparso su Live, è pure una presa per il culo.

DEMO The Chronicles of Riddick - Assault on Dark Athena: come saprete sotto questo titolo si nascondono due giochi, il remake di Butcher Bay, semplicemente il miglior gioco mai uscito per il primo XBOX, e un nuovo capitolo delle avventure di Riddick. La demo presenta un pò di gameplay vario del nuovo capitolo: graficamente è un pò indietro rispetto ai concorrenti nel genere fps, guadagna molti punti perché non è un fps, o almeno lo è solo al 50%. Riddick per lo più si nasconde nell'ombra, stealth, e picchia a mani nude o all'arma bianca. Confesso una certa delusione rispetto a un titolo che contavo di acquistare, la demo mi ha fortemente dissuaso: le meccaniche sono invecchiate e i controlli poco responsivi.

DEMO The Wheelman: ancora Vin Diesel nei videogiochi, bizzarro. Midway sta fallendo, questo è un gioco prodotto da loro ma ceduto a Ubisoft, avrete sentito della messa all'asta di Mortal Kombat. La cosa peggiore del gioco sono le cut-scenes, la grafica è orrenda; la seconda cosa peggiore del gioco sono i dialoghi, molto irritanti. Il gioco è molto divertente: è una via di mezzo tra il vecchio Driver e Burnout, Vin Diesel può andare in giro in stile GTA ma più che altro deve entrare in una macchina (o salire in moto) e guidare come un pazzo attraverso una città altamente distruttibile, fortunatamente la sua macchina è quasi indistruttibile, i danni si vedono ma continua ad andare senza conseguenze. Fin qui niente di nuovo, le novità però ci sono e sono notevoli: peccato siano sprecate qui. I programmatori si sono impegnati e sono riusciti a mettere insieme due idee brillanti ed entusiasmanti: il combattimento tra macchine è il primo. Il grilletto destro è per accelerare, lo stick sinistro per guidare: tutto regolare; lo stick destro è per combattere: premetelo a destra, a sinistra o in avanti e la macchina effettuerà un balzo ad alto impatto e fisicamente impossibile in quella direzione; avete una macchina della polizia alla vostra destra, la potrete colpire con una sportellata così forte da farla spiaccicare contro un muro o, ancora meglio, contro il muro del tunnel in cui state per entrare. E' immediato, è intuitivo e dà immediata ed esaltante soddisfazione: ha solo un problema. Se il colpo inflitto è fatale il gioco vi mostrerà un'esaltante rallenty del veicolo colpito, esplosione, accartocciamento, eventualmente i cadaveri sbalzati fuori dal finestrino che rotolano in strada dopo un salto di metri e metri: una libidine; il problema è questo: cosa succede mentre il gioco mi fa vedere questo orgasmico video di distruzione? Un attimo prima state guidando circondati da 4 auto della polizia che vi sparano e speronano mentre correte a folle velocità in un centro abitato, traffico, pedoni e tutto il resto: l'attimo dopo a causa di un ottimo colpo inflitto a una delle macchine vi state godendo un bellissimo dettaglio di morte e devastazione, l'attimo dopo siete di nuovo alla guida. In che direzione stavamo andando? Stavo curvando ma quanta curva avevo già fatto? Stavo colpendo la macchina a sinistra, lo starò ancora facendo o il movimento sarà finito? Il video di morte interrompe la guida, finito il video la guida riprende ma in quale momento esatto di cosa stavate facendo? La demo presenta un gioco molto facile dove qualsiasi errore è perdonato, la bellezza cinematica degli incidenti tuttavia massacra il gameplay. L'altra bella idea è quella di poter fare del bullet time in macchina: guidate da fighi e caricherete una speciale barra, quando piena potrete attivare alcune super mosse, tra queste la possibilità di passare l'inquadratura da quella classica di guica all'esterno dell'auto a una da tps seduto al volante: dalla spalla destra di Vinnie, pistola in mano e con il tempo rallentatissimo, potrete sparare qualche colpo attraverso il parabrezza mirandolo esattamente per ottenere altri incidenti e distruzione, colpendo determinati bersagli interattivi come il guidatore di una macchina. Un arcade con idee originali, facile prevedere una certa noia e scarsa realizzazione complessiva.

DEMO Wanted: è il videogioco tratto dal film tratto dal fumetto omonimo. Il film era stato una supersorpresa, il videogioco, o almeno la demo, no. E' un tipico tps con bullet time, l'uso del proiettile curvante è banalizzato, il sistema di cover implementato è una leggera evoluzione di quello di GOW: ripeto, ''evoluzione'', non è una banale remplica o semplificazione, fa qualcosa in più ma non è per questo migliore. E' poco interattivo ma consente spettacolari passaggi da una copertura all'altra, tutti pre-impostati. L'idea del gioco è proprio questa: niente di nuovo a livello di gameplay ma con un contorno di spettacolarità mai visto.
hellbly @ 10:33 | commenti (popup) | commenti
lunedì, marzo 02, 2009 | in : animazione e videogiochi
Futurama - Into the Wild Green Yonder: quarto e ultimo film per la serie fantascientifica di Groening e Cohen con la produzione impegnata tanto a fornire un finale reale quanto a non chiudere ogni porta a una possibile ulteriore continuazione. Questo quarto film è una sorpresa, è strutturato come un film e ha un finale: produzione e autori hanno scelto di concludere la storia nel migliore dei modi offrendo la scena attesa da tutti i fan, fin dall'inizio; è proprio quest'atteggiamento serio a fare di Green Yonder una netta ripresa dopo la mediocrità dei precedenti: preso probabilmente atto di non riuscire a ricreare l'atmosfera straordinariamente inventiva della serie, il tutto si è spostato sulla realizzazione di una sceneggiatura logica e narrativamente sensata, priva di molte delle stramberie tipiche del futurama noto. Trovandosi davanti a qualcosa di inaspettato lo spettatore può risorgere e trovare rinnovato interesse per le avventure di Fry e soci, per poi perderlo immediatamente a causa dello scarso divertimento e del poco umorismo profuso tra le scene: Green Yonder è stranamente serio, chiude tante sottotrame, cerca di inserire tutto il dovuto per accontentare tutti quei fan che speravano in qualcosa di più e si sono ritrovati tra le mani un gesto di semplice addio, più sentimentale che fedele allo spirito dell'opera. Il motivo base sotto la trama è quello della progressiva separazione della Planet Express fino al ricongiungimento finale, il tutto su sfondo ecologico pieno di citazioni interne piuttosto che alla storia della fantascienza. Meglio lasciar andare Futurama, ogni ulteriore aggiunta finirebbe esclusivamente per danneggiarla.
hellbly @ 17:27 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
domenica, marzo 01, 2009 | in : animazione e videogiochi
F.E.A.R. 2: su metacritic il voto oscilla quasi al 80%, osservando il dettaglio si può notare come non sia dato da una media uniforme ma dall'incontro di recensioni molto basse ad altre alte. Fear 2 è un fps molto solido e completamente privo di elementi originali, il gameplay è liscio come l'olio, la storia e la caratterizzazione sono invece totalmente prive di personalità: fate la vostra scelta, Fear 2 è il tipico esempio di prodotto seriale dedicato ai fan del ''genere'' affamati di un nuovo titolo su cui cimentarsi pronti a sorvolare su pretese assolutiste. Esattamente come il suo predecessore è un gioco principalmente single player, tecnicamente quasi impeccabile con un numero minuscolo di imperfezioni e grafica rispettabilissima: rispetto al titolo originale non aggiunge novità, anzi, a dire il vero a livello di gameplay ci sarebbero delle novità ma sono talmente inutili e mal strutturate da essere trascurabili e, fortunatamente, dimenticabili. Il punto focale dei combattimenti in Fear è lo slowmo, il bullet time, con il quale fronteggiare nugoli di avversari da sempre caratterizzati da routine tattiche tra le più pregevoli vistesi sul mercato: come può il vostro soldato solitario affrontare unità combattenti perfettamente addestrate, dotate di ottima mira, resistenti ai colpi, continuamente in movimento e rapide a prendere posizione nascoste da protezioni di fortuna? Aggredendole ferocemente a suon di combat shotgun utilizzando la propria superiore velocità per schivare i proiettili, oppure restandosene a debita distanza e usando i propri super riflessi per intercettare gli avversari in movimento. In realtà diventa necessario fare ambo le cose, i soldati nemici hanno il vizio di scagliare granate in ogni direzione costringendo spesso il giocatore ad abbandonare posizioni protette, inoltre sono molto aggressivi e, dove possibile, faranno di tutto per arrivare alle spalle con movimenti accerchianti. Detto così la sfida sembrerebbe avvincente e provante, in realtà è tutto piuttosto facile: a livello ''hard'', il massimo in termini di difficoltà, si cominciano a correre seri rischi di sopravvivenza solo dal penultimo stage, fino a quel momento si tratta esclusivamente di procedere con cautela; i programmatori si sono premurati di fornire al giocatore continui pieni di armature e medkit con cui tenersi sempre nelle migliori condizioni. Il difetto primario di Fear è quello di non riuscire a creare la promessa dose di tensione e orrore: in un gioco dove gli effetti sonori sono così importanti per l'atmosfera e lo stile stesso del giocare, dove i passi del personaggio ne tradiscono la posizione, dove urtare qualsiasi elemento del livello provochi rumori assordanti e fragorosi, dove il tintinnio di una granata è l'unico segnale tra la vita e la morte.... in tutto questo alla Monolith hanno scelto di non dare al giocatore l'opportunità di salvare a comando, hanno stabilio dei checkpoint, ognuno dei quali, presto ci si rende conto, situato a pochi passi da un combattimento. In Fear 2 si può procedere senza pausa, appena il gioco vi comunichi un salvataggio automatico è invece il momento di fermarsi: i nemici sono poco più avanti. E' così per tutto il gioco, è stupido. Dicevamo delle novità di gameplay: la possibilità di interagire con alcuni elementi mobili per creare dei ripari, ribaltare un tavolo, buttare di traverso una libreria o cose del genere; idea buona trasformata in qualcosa ti totalmente inutile: innanzitutto il gioco è pieno di ripari naturali e non c'e' mai bisogno di crearne ulteriori, secondo i comandi per effettuare questa operazione sono insensati dovendo il personaggio trovarsi in posizioni precise rispetto all'oggetto per poterla eseguire, qualsiasi minima variazione di angolo la impedisce. Non un passatempo a cui dedicarsi sotto il fuoco nemico. Lasciamo perdere questa stronzata e passiamo al resto: Fear 2 è un fps veramente buono, i nemici sono tosti, le armi sono parecchie e permettono al giocatore diversi approcci alla lotta, è divertente; le armi sono sempre quelle classiche, niente di nuovo; il level design è tra i meno ispirati che mi sia capitato in tempi recenti; i combattimenti con i boss sono fesserie. Avrebbe potuto essere un discreto fps militare fantascientifico, invece è un horror: avete giocato la demo? La demo di Fear 2 è incredibile: c'e' da farsela addosso e da prendersi reali spaventi; il gioco è tutta un'altra cosa: le allucinazioni sono telefonate, tutte le apparizioni altamente prevedibili, in generale l'elemento sovrannaturale-pauroso è talmente rarefatto e discreto da renderlo superfluo. Chiunque abbia mai guardato un j-horror, o un american j-horror, sa cosa aspettarsi: avrebbe potuto comunque essere originale l'idea di usare concept simili in un videogioco. No. Qua e là ci sono delle belle cose: il livello della scuola è davvero ben fatto così come alcuni passaggi sotterranei, in definitiva è uno spasso anche l'uso dei robottoni da combattimento, due segmenti piuttosto brevi ma spettacolari. Fear pecca in varietà, è tutto molto lineare e pilotato; la sceneggiatura risente pesantemente dell'eredità di Bioshock, scene e personaggi sono calcati sul suo stile ma mancano della dovuta personalità: inoltre quelli di Monolith hanno ben pensato di non tagliarsi nessun ponte alle spalle rivelando qualcosa di troppo e hanno lasciato tutto perfettamente allo scuro generando insofferenza e troppa inspiegabilità, il finale chiaramente è apertissimo. In Fear 2 c'e' una scena di nudo e una di sesso, nessuno ne ha parlato: sarà perché il nudo non risulti particolarmente erotico e perché la scena di sesso non sembri tale (io, per esempio, non avevo capito), comunque ci sono. Ciò detto, dieci ore circa dopo abbiamo finito il single player di Fear 2, adesso? C'e' il multiplayer, ci sarebbe se qualcuno lo giocasse: le partite e i giocatori online sono una miseria; il multi è come il single, tutto ben fatto ma sterile: si corre e si spara, non c'e' spazio per la tattica neppure nelle partite obiettivo, i controlli sono imprecisi e il corpo a corpo soffre di penosi errori nelle collisioni con avversari che si passano attraverso senza colpirsi. Si possono comunque passare un pò di ore giocandolo senza rimpianti. Ammesso di non avere altro da fare, io ho altro da fare: street fighter 4, ne riparleremo.
hellbly @ 02:50 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
mercoledì, febbraio 25, 2009 | in : animazione e videogiochi
Wonder Woman: la quarta produzione animata direct-to-dvd realizzata dalla Warner sulle licenze DC Comics riprende i modi del cartoon americano dopo la felice parentesi orientale di Gotham Knight, adatta lo storyarc Gods and Mortals di Perez e Wein avvalendosi della sceneggiatura di Gail Simone, talento maggiore del mondo dei fumetti e attuale autrice proprio della regolare di Wonder Woman, ed è senza ombra di dubbio il miglior cartone animato non cinematografico che gli americani abbiano mai prodotto. Il primo merito va chiaramente all'impegno produttivo, forte del successo dei precedenti alla Warner hanno deciso di osare mettendo in piedi un cast and crew mai viste prima d'ora nel campo dell'home video: DC Comics ha fornito la sua autrice di punta, la produzione è stata affidata alle mani di Bruce Timm, la regia viene firmata internamente allo studio d'animazione da Lauren Montgomery; Keri Russel è Wonder Woman, Alfred Molina è Ares, Rosario Dawson è Artemis, Virginia Madsen è Hyppolita, Marg Helgenberg è Hera, Oliver Platt è Hades, David McCallum è Zeus ma, sopra ogni altro, l'uomo-eroe Nathan Fillion è Steve Trevor. Il film è PG-13, è inappropriato per i minori di 13 anni: in un mercato come quello USA è una scelta d'audacia sfrenata. La questione non è, come si potrebbe credere, la violenza: questo non è un Turok qualunque, i combattimenti sono violenti ma non c'e' quasi mai sangue e le scene più crude sono stilizzate in forma di silhouette: il motivo sono i dialoghi e i concetti. Aldilà del motivo della guerra e di Ares, il vero fulcro è la dinamica uomo-donna: ed è qui che il genio di Gail Simone e le interpretazioni dei doppiatori, specialmente quella di Fillion, colmano i vuoti e le carenze che troppo spesso queste produzioni tradiscono a ogni passo. Diana e Steve, Steve e qualunque donna, le Amazons tra loro relativamente agli uomini e a Steve in particolare: è un delirio di doppi sensi a sfondo sessuale, non arriviamo al livello di 007 a Natale, ma frequentemente quasi. Ironia scintillante da sit-com, battute memorabili che sarebbe un peccato sciupare qui: fate solo caso ad Artemis e alla sua spada fuori dimensioni, Simone scherza su tutto a partire dall'invidia del pene fino alle meraviglie del Lazzo della Verità. Non è necessario conoscere il personaggio o il fumetto per apprezzare tanta eccellenza, Wonder Woman trasforma un calcio nella palle, più di uno a dire il vero, in un'esplosione di scaltro divertimento.
hellbly @ 23:54 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
martedì, febbraio 24, 2009 | in : animazione e videogiochi
Fireball (episodi 1-13 serie completa): è la prima produzione Disney Japan, una serie di anime umoristici in cg della durata di un minuto e mezzo ambientata in un lontano futuro, in un castello assediato da umani rivoltosi dove vivono una principessa robot e il suo fedele robot servitore, il tutto frequentemente giocato su gag linguistiche e atmosfere dedicate a un pubblico molto più raffinato del previsto. Gli episodi sono stati anche trasmessi gratuitamente via internet sul nuovo canale Disney giapponese, non conosco i risultati e l'apprezzamento ottenuti ma è indiscutibilmente una perla e ringraziamo calorosamente il gruppo di fansub impegnatosi a portarla a termine. Animazione d'altissimo livello, battute d'effetto e una commistione mai vista di umorismo occidentale applicato al surreale giapponese.
hellbly @ 19:17 | commenti (popup) | commenti
domenica, febbraio 08, 2009 | in : animazione e videogiochi
Prince of Persia: constatando il forte calo d'interesse per il personaggio e il gameplay creati nella (ora) trilogia delle Sabbie del Tempo, gloriosamente iniziata dal Prince of Persia del 2003, Ubisoft ha ben pensato di seguire le principali correnti del mercato moderno e realizzare, sotto lo stesso brand, un gioco tutto nuovo fortemente debitore di tutti i trend recenti. Non lo dico come critica negativa, prima di diventare stereotipi tutte le nuove idee sono ripetutamente ben venute. Abbiamo quindi un reboot, parola inglese entrata a far parte della sempre meno stretta cerchia dei termini comuni, e conseguente approccio tutto nuovo a come dovrebbe essere un Prince of Persia; parallelamente i programmatori hanno voluto inserire l'elemento cooperativo che oggi sembra non poter mancare nei giochi, gli eroi solitari sono sempre meno, da Ico fino all'imminente Resident Evil 5 pare necessario avere almeno 2 personaggi a schermo. In Prince of Persia questa cooperazione è fittizia, Elika, la co-protagonista, è in realà una funzione dipendente del principe: corrisponde al tasto magia e non c'e' interazione tra i due che non sia puramente narrativa o scenica. Ultimo: per tanti anni si è discusso sull'artisticità dei videogiochi, personalmente è una battaglia che non mi ha mai toccato. Quelli della mia generazione ''lottarono'' per il fumetto, la natura artistica dei videogiochi è data per me: a quanto pare, senza clamore, è ormai data per tutti; sono sempre più i giochi che, falsando più o meno il senso della propria natura, diventano artistici negli aspetti prettamente visivi della realizzazione. Prince of Persia è caratterizzato da uno stile grafico e da un attenzione al design che lo inseriscono a forza in quella schiera il cui più alto, recente, rappresentante è Okami, senza però dimenticare lo stesso Ico e seguito. Non sto a descrivervi la natura acquarellata del gioco, il cell-shading o variante della tecnica adottato: gli screen che potete trovare in giro parlano da sé. Il gameplay adotta una variante ripresa dal titolo originale: a differenza di Sands of Time e seguiti, qui combattimento e sezioni platform sono distintamente separate; Prince of Persia non è un action 3d in stile God of War, il comportamento del principe varia a seconda che la spada sia sguainata o meno, e non il giocatore a scegliere: con variazioni sulla linea la sequenza prevede che il livello inizi con un giro di corsa e salti, si concluda con il combattimento con il boss. I tasti cambiano funzione contestualmente alla situazione. I controlli di Prince of Persia sono uno dei punti di forza maggiore, sono precisi, evitano qualunque smashing forsennato (anzi lo penalizzano) e richiedono al giocatore di interpretare i percorsi da seguire imparando seguenze e timing degni di un laser game. Il gioco è su binari, certo: è possibile scegliere quale binario seguire ma è quasi sempre impossibile affrontare il percorso dal punto A al punto B in più di una maniera; questa scelta genera il classico senso di frustrazione da platform, violentemente mitigato dall'estrema facilità del gioco e dal suddetto sistema di controllo: una volta messo il principe in moto il giocatore potrebbe, anzi può, tranquillamente lasciare andare gli stick direzionali e limitarsi a premere i tasti azioni sulla base degli ostacoli incontrati, la corsa e la direzione diventano automatici e l'unica necessità è quella di capire quale tasto si dovrà premere, il resto viene eseguito dinamicamente ma automaticamente. I controlli stessi sono molto semplici, al principe bastano 4 tasti per fare tutto, 3 soli per la maggior parte dei livelli: un tasto per il salto/attacco acrobatico, un tasto per la magia/attacco magico, un tasto per il grab/attacco presa... il quarto tasto serve a sventolare la spada quando questa sia stata sguainata. Allo stesso modo nel combattimento diventa tutto una questione di combo: una volta iniziato l'attacco basta solo schiacciare i tasti nell'ordine convenuto. I programmatori si sono impegnati a diversificare il contesto, il gameplay è comunque ripetitivo e stanca quasi immediatamente: i combattimenti poi sono farciti degli inutili action time event che, entusiasmanti in Shenmue, qui contribuiscono ancora di più alla sensazione Dragon's Lair. Il gioco resta divertente ma non c'e' mai sfida: il Principe non può morire, sbagliare un salto porta a infinitamente ripeterlo senza penalizzazione. La trama è altrettanto semplice: il principe, che viene chiamo principe ma di cui non sappiamo nome, provenienza o altro e che, dall'aspetto, sembrerebbe un semplice ladro, incontra una bella principessa di un regno desolato e abbandonato dove un Dio malvagio sta per risvegliarsi e distruggere il mondo; come in Okami sarà necessario attraversare vari livelli grigi e neri, arrivare alla fine, e curare la Terra riportando natura e colori. Esattamente come in Okami. In compenso, strizzando l'occhio ai precedenti Dark Prince, il finale regala un colpo di scena inaspettato e niente male: promettendo in maniera non banale un seguito che, forse, non verrà realizzato così presto data la ricezione mediocre ottenuta dal gioco. Sempre sullo stesso piano l'ottima caratterizzazione dei personaggi fornita dai dialoghi, e i molti dialoghi scritti per commentare la situazione specifica vissuta dai due protagonisti nel livello come anche momenti di pausa nei passaggi da uno all'altro. Una cosa che ho realmente poco apprezzato da parte di Ubisoft sono stati gli inutili riferimenti incrociati con Assassin's Creed.
hellbly @ 12:15 | commenti (popup) | commenti
venerdì, gennaio 30, 2009 | in : animazione e videogiochi
Afro Samurai - Resurrection: nel 2007 Spike TV e Studio Gonzo realizzarono una felice partnership il cui esito finale furono cinque episodi di animazione originale combinati a forte stardom americano, Samuel Jackson e RZA solo per citare i più riconoscibili sulla base del soggetto. Ne parlammo tempo fa. In questi giorni esce il videogioco di Afro Samurai, in semi-concomitanza con il dvd ''Resurrection'' che, ovviamente, funge da seguito alla serie originale. In questi tre anni Afro Samurai è diventato meno originale, la sua forma si è conformata a un'offerta di mercato standard: niente episodi distribuiti via cavo o web, un normalissimo lungometraggio animato da Gonzo e rilasciato nei modi più consueti. In tre anni non si sono neppure visti miglioramenti degni di nota: Jackson continua a mettere il proprio nome su tre, quattro linee di dialogo; la musica continua a rappare ripetitivamente, allo stesso modo dei combattimenti: il regista Kizaki Fuminori pensa di nascondere la carenza di idee sotto la maschera di una narrazione ciclica con scene che si ripetono e citano alternandone i protagonisti, è solo pochezza. Trama: Afro Samurai, ora il numero 1, è stanco di ammazzare e combattere senza sosta. Ogni giorno cafoni senza rispetto lo attaccano impedendogli persino di mangiare in santa pace, traumatizzato Afro scopre la religione e abbandona la spada. Nel frattempo però c'e' chi cova vendetta: Afro viene pestato, spogliato della bandana ''er numero 1'', il cadavere di suo padre trafugato (manco fosse batman) e gli ridono pure in faccia. Cosa fa Afro? Visto che è ridotto a una mammoletta riparte a fare tutto il giro della serie, ammazza un pò di gente, trova l'attuale numero 2, lo ammazza, quindi va dall'attuale numero 1: intanto i malvagi hanno clonato suo padre (che fu numero 2).... la trama è scema ma non importerebbe, sono i combattimenti a latitare e mostrarsi carenti.  
hellbly @ 19:17 | commenti (popup) | commenti
giovedì, gennaio 29, 2009 | in : animazione e videogiochi
Fallout 3 - Operation Anchorage: il primo dei tre contenuti scaricabili promessi da Bethesda per il grande trionfatore del 2008, 3-4 ore circa di nuova missione per un 100 di gamer point e la promessa di alcuni entusiasmanti goodies ottenibili a fine partita. Per attivare Operation Anchorage è necessario avere un salvataggio in-game, caricandolo e aspettando un poco (magari anche muovendosi e cambiando località dati, alcuni utenti hanno riscontrato problemi in questo senso. Io no) il pip-boy intercetterà un segnale radio, una richiesta d'aiuta trasmessa da un gruppo di Outcast; seguendo il segnale si raggungerà un'area precendentemente inesplorata della Washington post-nucleare, terreno di immediata battaglia tra gli Outcast e alcuni Super Mutants, aiutando i primi si otterrà accesso alla loro base. Nella base gli Outcast ospitano un'armeria segreta alla quale non hanno accesso, caso vuole che per avervi accesso il pip-boy sia esattamente la tecnologia richiesta. Gli Outcast vi chiederanno di interfacciarvi a una macchina per la realtà virtuale, simile a quella incontrata nella storia principale, che vi farà immergere in una delle pagine di guerra più memorabili della recente storia americana: la conquista di Achorage e la sua liberazione dalle truppe cinesi. I programmatori Bethesda non mettono in campo il solito dlc del cazzo che avrebbe potuto tranquillamente venir incluso nel prodotto finito: la Anchorage del simulatore è precedente alle wasteland, è sgargiante e non nuclearizzata, è anche non desertica e anzi ghiacciata e sotto zero, è tutto un altro scenario rispetto a Fallout 3. La missione è piuttosto semplice, per ammissione degli stessi programmatori questo primo dlc, a differenza (si spera) dei successivi, è esclusivamente di combattimento: all'inizio da soli, poi alla guida di una squadra personalizzabile, dovrete conquistare vari obiettivi militari fino a spazzare via la presenza cinese. Il gameplay è leggermente diverso: innanzitutto non avrete accesso al vs equipaggiamento ma solo a quello messo a disposizione dalla simulazione, i nemici abbattuti saranno cancellati automaticamente e non potranno essere razziati, munizioni e hp saranno distribuiti da appositi macchinari abbondantemente sparsi in giro per l'ambiente. E' un videogioco nel videogioco, ed è realizzato con cura.
hellbly @ 21:50 | commenti (popup) | commenti
domenica, gennaio 25, 2009 | in : animazione e videogiochi
Left 4 Dead: mi dispiace confermare l'impressione che avevo inizialmente maturato verso questo gioco al momento della sua uscita, è sprecato per me. Un gioco totalmente cooperativo basato esclusivamente sul multiplayer, un tipo di gioco che il pubblico italiano non ha minimamente preso in considerazione o apprezzato. I miei contatti italiani sul live non l'hanno comprato, nessuno. Gli inglesi e gli americani... diciamo solo che non riesco, sono troppo vecchio, per un team-up con dei bambini esagitati o dei tizi con lo stereo a palla: ho fatto delle buone partite, ho diversi contatti nuovi che non sono dei completi imbecilli, ma non sono il tipo da mettersi a parlare del più e del meno in-game con dei perfetti sconosciuti. Il nuovo titolo Valve è un fps forzatamente cooperativo, non è previsto il single player nel senso di avere un personaggio unico su schermo: in ogni momento avrete sempre e comunque tre alleati umani o tre bot ad affiancarvi. I bot di L4D non sono male ma hanno l'unico scopo di arrivare alla fine del gioco, non si metteranno mai a cazzeggiare con voi per aumentare il numero di kill o raggiungere qualche achievement. Pare ci siano dei contenuti scaricabili in arrivo, pare, per il momento L4D presenta quattro ambientazioni il cui pregio è quello di consentire ampia rigiocabilità su cui sfidarsi nel versus (con la squadra avversaria alla guida degli zombie speciali) o nel cooperativo provando, magari, i maniacali livelli di difficoltà più elevati. I designer Valve hanno compiuto un lavoro squisito, le mappe sono dei film da affrontare con terrore piene di varianti e dettagli degni dei più appassionati tra i fan; la Director AI, il sistema implementato dai programmatori per garantire un andamento sempre diverso a un titolo fondato sul garantire rigiocabilità, si occupa di valutare l'andamento della partita e spostare medipack, munizioni, armi, spawn di zombie e tipo di zombie sulla base di propri parametri di valutazione: durante le prime partite è fantastico, dopo diventa abbastanza prevedibile e si finisce per cadere, in piedi, sul vero centro del gioco. Il versus. Nel versus gli 8 giocatori possibili si dividono tra i 4 sopravvissuti e i 4 zombie speciali, zombie dotati di particolari abilità, i primi dovranno arrivare alla fine della mappa, i secondi impedirlo: per sua natura il gioco non prevede un tutti contro tutti o un deathmatch. Se non fosse tanto divertente e ben congeniato sarebbe immediatamente ripetitivo: è un gioco davvero particolare, studiato per garantire unicamente un determinato servizio ludico. E' un gioco monco, un gioco che avrebbe dovuto costare molto meno del suo prezzo pieno (come su pc, ed è poi la ragione per cui abbia aspettato di trovarlo usato).
hellbly @ 11:36 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
sabato, gennaio 17, 2009 | in : animazione e videogiochi
Shikabane Hime - Aka (episodi 1-13 serie completa): che poi completa non è essendo in realtà una stagione 1 con un seguito già in corso dall'imprevedibile titolo di Shikabane Hime - Kuro. Coproduzione Feel-Gainax tratta dal manga omonimo. Gainax dovrebbe vergognarsi di aver coprodotto questa roba: animazione scadente, eccessivamente scadente considerando la breve durata, storia trita e personaggi caratterizzati da un bambino di cinque anni con gravi deficit d'attenzione. E' il party della banalità e la sintesi dell'ultimo trend nipponico, è stata anche, nell'orrore del 2008, una delle pochissime serie meno indecenti delle altre (parecchio sangue a lavare i difetti): se crepi e non sei contento ritorni in vita in forma di super mostro, se crepti e non sei contento e quando torni in vita capiti nelle grinfie di una misteriosa setta di preti pedofili diventi una killer di super mostri. Questi preti disgustosi scelgono solo fighe minorenni, quasi tutta la serie gira intorno al fatto che i preti si innamorino delle loro devote schiave-assassine, e bla bla bla.
hellbly @ 19:58 | commenti (popup) | commenti
martedì, gennaio 06, 2009 | in : animazione e videogiochi
Storm Rider - Clash of the Evils: in lavorazione fin dal 2006 si tratta del film d'animazione cinese, ennesimo adattamento del celeberrimo manhua Fung Wan, che potrebbe pure considerarsi seguito di The Storm Riders, famigerato film d'arti marziali approdato al successo internazionale a fine anni '90 durante la seconda ondata asiatica. La storia del cartone infatti segue alla lotta e sconfitta di Conquer da parte di Cloud e Wind, introduce i nemici successivi riprendendo, non so bene con quale grado di fedeltà, lo story arc successivo del fumetto: una chimera editoriale prossima ai vent'anni di vita. In America il fumetto fu preda dell'indimenticata ComicsOne, insieme ai tanti altri, uguali e bellissimi, manhua. Scrivetelo tutto attaccato, con l'articolo o senza, singolare o plurale, fate solo caso a non incrociare il western di Corbucci e vi imbatterete negli epici scontri a base di super-arti marziali tra Wind e Cloud. Storm Rider è un impressionante adattamento del tipico manhua, riesce a portare in animazione tutti i pregi e i difetti del genere: volti tutti uguali, personaggi riconoscibili solo dal colore/lunghezza/pettinatura dei capelli, regole narrative ignorate, svolgimento spesso incomprensibile con salti logici frustranti, tavole bellissime, curatissime e dettagliatissime alternate ad altre promiscue, prive di linee e anonime (nel cartone questo si traduce in minuti di spettacolare animazione alternati ad altri imbarazzanti). E' realizzato in tecnica mista, una quantità di CG appariscente e pregevole affiancata ad animazioni parzialmente eseguite a mano: combattimenti spettacolari, davvero spettacolari, durante i quali si realizzano i sogni impossibili dei coreografi del cavo; non c'e' gravita a frenare corpi fisici e il kung-fu dei nostri eroi diventa veramente sovrannaturale, senza scadere nel ridicolo. Al momento in giro si trova solo l'edizione in mandarino, quella cantonese dovrebbe seguire a breve. Dico solo che dovrebbero farne di più: dura poco più di un'ora e mezza ma riesce ad annoiare ugualmente, ogni istante dove non volino piedi e pugni si stride penosamente sulla lavagna dell'ignoranza e arretratezza produttiva cinese.
hellbly @ 21:37 | commenti (popup) | commenti
giovedì, gennaio 01, 2009 | in : animazione e videogiochi
Turok - Son of Stone: motivi misteriosi hanno portato l'anno scorso all'uscito di un cartone animato direct-to-dvd dedicato al prode guerriero indiano protagonista di tanto fumetto americano dalla golden age alle sfortunate esperienza post-Image. Resuscitato anni fa per mano di Acclaim in concomitanza di videogiochi e altro, morto subito per scarsa coordinazione e bassa qualità. Il cartone di Turok è la tipica produzione animata americana moderna, il character design e l'impostazione narrativa sono sempre uguali: qui si ripercorre l'origine di Turok secondo una versione riveduta della versione classica, l'arrivo nella Terra Perduta tra dinosauri e indiani dell'età della pietra. I nomi coinvolti in cast e staff fanno tutti parte del sottobosco televisivo e non stupisce che il prodotto finale sia banale e consueto. C'e' però un imprevedibile motivo di unicità in questo Turok: la violenza. Sangue rosso e arti mozzati non sono affatto normali in questo mercato, la crudezza per certi versi eccessiva e inutile delle scene d'azioni esalta il cartone rendendo Turok un caso davvero unico per la sua fetta esistenziale. Pur non salvandolo dall'essere mediocre.
hellbly @ 23:40 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
mercoledì, dicembre 31, 2008 | in : fumetti e libri, cinema e tv, animazione e videogiochi, musica e internet
sapete come funziona... Il Meglio del 2008

CINEMA USA/JP/ALTROVE
-The Dark Knight
-Shoot'em Up
-Iron Man
(My Name is Bruce)

-Dai Nipponjin
-Tokyo Gore Police
-Be A Man! Samurai School

-Mongol
-District B13
-JCVD

ANIMAZIONE SERIE/CINEMA/HOME
-(Zoku) Sayonara Zetsubo Sensei

-Wall-E
-Evangelion Rebuild 01
-Sword of the Stranger

-Batman: Gotham Knight

COMICS SERIE/COMICS GN/COMICS NUOVO EDITORE/MANGA
-All-Star Superman
-Punisher MAX di Garth Ennis

-Laika

-Radical Comics

-Shin Angyo Onshi
-Eatman

LIBRI
-Il Sindacato dei Poliziotti Yiddish
-Le Memorie dello Squalo
-Tutti i Racconti Western di Elmore Leonard

VIDEOGIOCHI
-Fallout 3
-Bionic Commando: Rearmed
-Castle Crashers

ALTRO
-Elio è... Frankenstein
-Dr.Horrible Singalong blog
hellbly @ 17:14 | commenti (popup) | commenti
domenica, dicembre 28, 2008 | in : animazione e videogiochi
Ga-Rei Zero (episodi 1-12 serie completa): produzione AIC prequel del manga dallo stesso titolo racconta, principalmente, l'inizio carriera di Kagura, giovane esorcista al servizio del governo armata di spada. La serie animata parte fortissimo presentando tutta una serie di personaggi mai visti nel manga, li uccide tutti alla fine del primo episodio ridefinendo il concetto di ''parte fortissimo'': tutti i personaggi massacrati in questo primo episodio sono migliori di tutti i personaggi originali e protagonisti di Ga-Rei, in sostanza dall'episodio 2-3 in avanti la storia è un calando sia narrativamente sia per qualità dell'animazione. Ga-Rei racconta di famiglie di esorcisti al servizio del governo contro apparizioni demoniache, tutti i protagonisti hanno il dono di vedere gli spiriti a differenza dei normali esseri umani, alcuni di questi sono anche in grado di evocare speciali bestie da combattimento, altri si limitano a sfruttare armamenti specializzati. Nel primo episodio c'e' una sequenza di combattimento in moto che è semplicemente strepitosa, quello è il punto più alto della serie: non so dire sul manga, ma l'anime è lentamente scivolato nelle solite dinamiche scolastiche tra hentai, fan service, tragedia spicciola e scontatissimo finale. Il primo episodio è da guardare, il resto no.
hellbly @ 13:11 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
domenica, dicembre 21, 2008 | in : animazione e videogiochi
Resident Evil - Degeneration: più passa il tempo e si aggiungono capitoli alla serie Capcom, più il suo nome internazionale perde senso rispetto all'originale Biohazard. Realizzato da Sony e Capcom, Degeneration è il primo lungometraggio in CG dedicato all'universo del celebre Survival Horror, sviluppato contemporaneamente sia con il doppiaggio inglese che giapponese, è recentemente uscito in dvd: sette anni dopo Racoon City, Leon S. Kennedy e Claire Redfield si reincontrano sul luogo di un nuovo outbreak del virus-T. Leon continua nella sua carriera di super agente segreto alle dirette dipendenze del Presidente, come in visto in RE4, mentre Claire appartiene a un gruppo di protesta che si oppone alla nuova megacorporazione farmaceutica succeduta alla Umbrella. Il regista è un esordiente, lo sceneggiatore è un'incapace già fattosi notare nel live action di Casshern e in alcuni degli episodi peggiori di Eureka Seven. Blocchiamo subito un punto: Degeneration non è male, non è un brutto film ed è tecnicamente piacevole. Aggredendo subito l'aspetto animazione RE:D offre textures e shaders di squisita fattura seppur fredde, i modelli poligonali sono buoni ma ancora rigidi nelle giunture e innaturali nei movimenti, paradossalmente ad anni di distanza nessun prodotto d'animazione cg giapponese è riuscito a tornare ai livelli del film di Final Fantasy, pur marcando con RE:D una tacca di buona qualità. Gli americani possono ancora ridersela con tranquillità. Degeneration dà il peggio di sé nella sceneggiatura: banale, sciocca, dialoghi che sarebbero stati ridicoli in videogiochi di quindici anni fa, colpi di scena privi di qualsiasi spettacolarità o sorpresa. Andamento stanco, tempi morti, stupidità complessiva, salti logici completamente illogici, comportamenti assurdi: Degeneration ha la trama del classico videogioco d'azione alla ricerca di pretesti per passare da un livello all'altro; ci sono due macroambienti: lo stage ''aereoporto'' e lo stage ''laboratorio'', nel mezzo qualche cut-scene per lo sviluppo caratteriale dei personaggi. Non è un film, è un ammasso di animazioni precalcolate che ripetono senza introdurre alcuna originalità fatti e mosse già viste non solo nei precedenti RE ma ovunque nel genere. E' una gran cazzata ma resta abbastanza divertente e guardabile.
hellbly @ 13:35 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, dicembre 03, 2008 | in : animazione e videogiochi
Mnemosyne (episodi 1-6 serie completa): rara produzione nipponica realizzata da Xebec per i 10 anni del network cavo/satellitare AT-X, ''rara'' perché produzione originale non trasposta e perché adulta nel senso più pieno del termine con la sua straripanza di sesso e violenza; Mnemosyne ricorda l'animazione giapponese che fu, quella del successo internazionale degli anni '80, quella che da un decennio a questa parte sembra essere stata completamente bandita: protagonista della storia è Rin, donna immortale, investigatrice coinvolta nelle millenarie trame di altri personaggi immortali intricate all'esistenza di molte vite umane; potendo approfittare della longevità della sua protagonista l'anime si sviluppa quasi per un secolo iniziando all'indomani degli anni '90 e arrivando alla seconda metà del secolo successivo: accanto a Rin altri immortali, alcuni alleati altri nemici, una speciale famiglia umana dal destino connesso e il mistero della natura stessa e dello scopo della vita immortale. Sarebbe stato un ottimo film, sei episodi si dimostrano troppi per l'effettiva esiguità della vicenda centarle: c'e' un magico albero che periodicamente appare liberando nell'aria infinite spore, il tutto invisibile all'occhio umano, una percentuale minuscola di queste spore ha la proprietà di attecchire nel corpo di uomini e donne, rendendo queste ultime immortali e trasformando i primi in mostri. I primi episodi sono molto ben realizzati, crudi e truculenti, noir al punto giusto; poi la mitologia immortale entra e prepotentemente sposta il tutto su un piano fantasy demenziale nel quale l'elemento sessuale viene estremizzato a fini di trama in modi spesso discutibili, il tutto con una quantità di punti morti e lassismo ritmico. Lo staff messo insieme da Xebec non è certo di primo piano ma pesca nomi esperti tra le proprie risorse, il risultato è di buona fattura con il solito pesante contrasto tra i primi episodi e gli ultimi, peccato per la sceneggiatura poco ispirata.
hellbly @ 22:55 | commenti (popup) | commenti
sabato, novembre 22, 2008 | in : animazione e videogiochi
Fallout 3: sono scappato dal Vault aprendomi la strada a colpi di mazza da baseball, abbandonando amore e amici per inseguire mio padre e scoprire la verità oltre la porta. Presto sono stato rapito dalla crudele bellezza delle Wasteland, ho perso di vista la mia ragione là fuori: di mio padre non mi interessava più nulla, la furia per l'abbandono e la scoperta delle menzogne in cui ero cresciuto mi avevano reso pazzo, accettavo qualsiasi lavoro per soldi. Ho rubato e assassinato per procurarmi armi sempre più letali, le corazze più impenetrabili: divorato dall'odio verso ogni essere umano, schiavi e schiavisti erano lo stesso, pacifici cittadini o razziatori, se capitavano dal lato sbagliato della mia motosega o del mio fucile a pompa non c'era esitazione. Nelle Wasteland gli unici a non dovermi temere erano i graziosi animaletti mutanti, tranne i maledetti insetti mutanti: quelli erano morti a vista. Accompagnato dal mio fido Dogmeat e più tardi dal mio unico amico, un ghoul di nome Charon, ho continuato a farmi strada lungo la catena alimentare diventando presto il nome più temuto nelle Wasteland: Hellbly, il Diavolo Albino. Tuttavia... tuttavia i giorni della violenza non sono durati per sempre, lentamente ho scoperto persone e riscoperto la fiducia in loro fino.... insomma una figata. Immersivo come nient'altro visto a oggi, un videogioco che permette realmente di interpretare qualcuno in un contesto suggestivo e pieno di possibilità come quello di questa Washington post-apocalittica realizzata da Bethesda Software. Sono i programmatori dietro Oblivion e, volendomi schierare sulla questione, ritengo che Fallout sia davvero molto simile a Oblivion: non fatevi ingannare da quelli che dicono altrimenti, Fallout è molto simile a Oblivion, non uguale ma simile. Oblivion non mi era piaciuto, se guardare la mia gamercard vedrete che mi sono rotto dopo pochissimo e l'ho piantato lì: a Fallout ho dedicato più di cinquanta ore, ho praticamente fatto solo questo nelle ultime due settimane. E' l'essenza del gioco di ruolo occidentale: massima personalizzazione, totale libertà d'azione e la possibilità di svolgere gli stessi compiti in modi totalmente diversi. La creazione del personaggio è stata più volte raccontata ma voglio riportarla ugualmente: il gioco comincia con la nascita del personaggio, la scelta del sesso, l'apprendimento dei comandi va di pari passo con la crescita; la storia comincia con il diciannovesimo compleanno: il padre fugge dal Vault lasciando un messaggio del cazzo, il nostro alter-ego deve inseguirlo. Da questo momenti in poi si può fare di tutto, ovviamente ogni scelta va costantemente a ridurre le successive opzioni: come nella vita, all'inizio si è pieni di possibilità, dopo è difficile abbandonare la strada intrapresa. In Fallout come in tutti i giochi del suo genere bisognerebbe avere le idee ben chiare in testa fin da subito: una delle prime questioni importanti da decidere è in quali armi farsi eccellere, il mio Hellbly ha finito la sua avventura con il massimo nell'utilizzo delle Big Guns (Lanciamissili, Minugun, Lancia-MiniBombe Nucleari.. cosette sfiziose del genere) e nel combattimento all'arma bianca con spade infuocate, motoseghe e martelli da guerra, molto abile con le armi di tutti i giorni quali fucili d'assalto, fucili a pompa e pistole; totalmente inetto nell'adoperare armi a raggi, esplosivi di ogni genere e nel corpo a corpo disarmato. Maestro scassinatore ma troppo goffo e pesantemente armato per passare inosservato, decente con i computer, non proprio simpatico ma generalmente aperto ad accettare qualsiasi mutazione benevola. Nessun problema con l'alcool e l'acqua putrida ma contrario alle droghe e a ogni altro pericolo per la sua razionalità e autocontrollo. Questo solo per farvi un'idea. Poi viene il gameplay vero e proprio: Bethesda sceglie nuovamente la via della Prima Persona, Fallout è sostanzialmente uno shooter. Il sistema di controllo è buono ma non all'altezza di un vero shooter: il famoso Vats, il sistema di pausa durante il combattimento per certi versi simile a quanto vistosi in Mass Effect che consente di puntare determinate parti del corpo di un avversario e concatenare sequenze di colpi (ed è molto divertente e cinematico), diventa una costante necessità per ovviare alla non perfetta manovrabilità del personaggio. Il combattimento ravvicinato è identico a quello di Oblivion, non è un complimento. Sono critiche ma non tolgono niente a un gameplay avvincente dove il combattimento riveste un aspetto fondamentale, ed è ben fatto nonstante i difetti. Sono altri i difetti realmente fastidiosi: personalmente non ho da riportare blocchi del gioco o altro, ma di glitch grafici ne posso raccontare a manate. In due casi sono stato davvero convinto di dover riportare indietro il gioco o comunque di dover fare qualcosa (tra cui spezzare a metà il disco) tanto i bug di programmazione mi avevano messo in difficoltà: c'e' un punto sulla mappa dove guardando verso sud tutto ok, girandosi a nord non si letteralmente niente; in un altro momento dovevo attraversare un ponte, per forza, ma il ponte non era ''materiale'', passandoci sopra cadevo giù. La maggior parte di questi difetti si risolve resettando, ricaricando c'e' la speranza che il problema sparisca: così è stato per me ma alcuni raccontano di no e francamente c'e' solo del biasimo verso Bethesda. Una patch è stata recentemente annunciata. Graficamente Fallout è molto bello, migliore nei background che nei modelli poligonali dei personaggi ma il confronto è ingiusto perché sto tenendo in mente Gears of War 2: è un bel vedere, ma il vero punto forte è la straordinaria, veramente fuori dall'ordinario, cura e varietà e profondità rappresentativa di un intero mondo e cultura distopica annessa; l'America di Fallout 3 ha le sue macchine che vengono prodotte in un posto e vendute in altri, ha i suoi cibi con marche e rivenditori, i suoi fumetti e libri, ovviamente la sua tecnologia e vari gradi e tipi di essa,  e tutti posti e persone connesse a ogni sua sfaccettatura. Si fa presto a perdersi in Fallout perché le cose da fare e vedere sono talmente tante da lasciare disorientati all'inizio ed entusiasti per tutto il resto.
La sceneggiatura è buona ma niente di più, non esiste ancora un modo per coniugare una storia di spessore con la libertà d'azione: o una o l'altra, Final Fantasy o Fallout.
Avrete forse sentito parlare di ''centinaia'' di finali: è più o meno vero, l'epilogo del gioco si autocompone sulla base di alcune scelte determinanti svolte durante il gioco; un ventaglio di possibilità scremato inizialmente dal karma del personaggio e successivamente da alcuni punti chiave della storia; ci sono tanti finali perché non c'e' un finale vero e proprio. Non fraintendete, la storia finisce eccome: mi riferisco all'epilogo. L'anno scorso in questo periodo ero alle prese con il secondo o il terzo giro su Mass Effect, dubito di rigiocare Fallout: ho preso tutti gli achievement possibili in un unico giro, quelli che ho mancato sono stati fatti in modo da essere presi solo rigiocandolo tre volte, tuttavia Fallout è un'impresa stremante e nonostante sia tentato dalla possiblità di fare diversamente tante cose fatte in un altro modo... c'e' una ragione per cui le ho fatte in questo modo. Se avessi voluto farle in un altro l'avrei fatto subito, ho deciso le scelte compiute, sono curioso su come sarebbe stato prenderne altre ma, ripeto, è troppo grande. Una volta è sufficiente, per me. Un'ultima cosa poi ne riparleremo quando probabilmente lo dichiarerò il mio gioco preferito per il 2008, molto infelice la scelta di Bethesda di bloccare il livello del personaggio a 20: da due terzi di gioco in poi, se come me siete andati molto in giro e avete fatto molto, vi troverete senza più sprone a fare determinate cose. Preso l'achievement relativo a certe attività non avendone più esperienza diventa più facile aggirare l'ostacolo che affrontarlo. Bioware e Bethesda in due anni consecutivi hanno portato alla luce due eccellenti rpg d'azione fantascientifica ponendo l'accento su aspetti diversi e temi differenti del genere.
hellbly @ 23:21 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
mercoledì, novembre 05, 2008 | in : animazione e videogiochi
Bender's Game: il terzo film di Futurama finalmente colpisce il centro del bersaglio e riscatta le precedenti mediocri produzioni. Il titolo è una facile parodia di uno dei più celebri romanzi della fantascienza moderna, l'opera di Card però non ha niente a che fare con la trama del film: vi basti sapere che la produzione è dedicata a Gary Gygax e per circa metà film il tutto è ambientato in una versione alterata del Signore degli Anelli. C'e' un dado a dodici facce che è il fulcro della storia. Bender vede i vari figli/cloni di Planet Express giocare a Dungeons and Dragons, Bender è un robot ed è senza immaginazione; parallelamente il prezzo della materia oscura, il principale combustibile di Futurama, sale alle stelle. Futurama vive.
hellbly @ 20:59 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, novembre 05, 2008 | in : animazione e videogiochi
Kung Fu Panda: astutamente i produttori dreamworks scelgono di proseguire la sfida-botteghino con i rivali Disney-Pixar spostando definitivamente il combattimento su un piano di concorrenza alternativa, definendo e ampliando il discorso cominciato con Shrek. Inutile lo scontro per l'eccellenza tecnica, Panda è bello e ben animato con tanti tocchi di classe e via dicendo: mettetelo accanto a Wall-E e sparisce. L'idea è questa: l'intrattenimento offerto dal prodotto Dreamworks è più maturo, non di molto ma punta a una fascia d'età centrale più alta con dialoghi e stili comportamentali adatti a divertire puntando sull'umorismo piuttosto che sul sentimento. Panda entusiasma con il suo ritmo forsennato, le battute e la comicità di Jack Black: non l'ho visto in italiano, sarebbe stato uno spreco perdersi il doppiaggio originale. L'altra idea Dreamworks è quella di una maggiore attenzione internazionale: le produzioni Disney sono americane al 100%, sbancano ovunque nel mondo ma sono fortemente USAcentriche; quelle Dreamworks sono diverse, Shrek era fortemente europeo, Kung Fu Panda è, banalmente, cinese e non a caso è stato campione d'incassi proprio sul mercato sino-asiatico. Po è un panda, grasso e goffo, il fato lo indica come il prescelto ad assurgere al più alto livello del kung-fu: nessuno ci crede, men che meno il famosissimo maestro di kung-fu e i suoi cinque allievi prediletti. In effetti ci crede solo il maestro del famosissimo maestro e quindi l'allenamento comincia perché un voto vale più degli altri. Si ride molto, non solo: le scene d'azione e di combattimento sono ottimamente realizzate e sfruttano sia la componenta acrobatica impossibile del kung-fu sia la forma animale dei suoi praticanti, buttando poi il tutto su uno slapstick da cartoon molto ben caratterizzato e funzionale. E' molto divertente, non è Wall-E: fa ridere, si guarda volentieri.
hellbly @ 20:50 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
martedì, novembre 04, 2008 | in : animazione e videogiochi
Lucky Star OAV: grazie alla sua peculiare forma narrativa e stilistica la serie di Lucky Star riesce ad approdare al mercato video senza scadere nei difetti tipici di queste produzioni, anzi. La forma solitaria di questo OAV riesce a potenziare la verve delle protagoniste e degli autori permettendo loro di slegare completamente la forma narrativa abbandonando qualsiasi contesto d'ambientazione uniformante e lasciandosi andare a una mezza dozzina di segmenti demenziali colmi di citazioni e contaminazioni da celebri, contemporanei e non, soggeti dell'animazione e del mondo dei videogiochi giapponese. Spassoso e divertente, l'OAV di Lucky Star è un cartone di quelli che ti rende orgoglioso d'aver speso ore e ore e ore e ore della tua vita a guardare altri cartoni, giocare altri videogiochi, vedere altri film provenienti dal ridente paese del sol levante: ''AHA! Ho capito la citazione! La mia giornata è molto migliore adesso.''
hellbly @ 13:39 | commenti (popup) | commenti
domenica, novembre 02, 2008 | in : animazione e videogiochi
Super Robot Wars Z: sono passati 3 anni da quando abbiamo parlato dell'ultima volta di un Super Robot Wars, nel frattempo di cose ne sono successe. Nominalmente Banpresto ha smesso di esistere coinvolta nella riorganizzazione della nuova entità aziendale nata dalla fusione di Bandai e Namco, solo nominalmete: il team di sviluppo adesso è semplicemente conosciuto come Team Terada e ha continuato e continua a produrre Super Robot Wars, gli ultimi anni sono stati però esclusivamente dedicati a porting. Una versione del SRW per Gamecube uscita per XBOX360, una versione di SRWA per PSP, gli Original per PS2: rinnovati, espansi ma sostanzialmente porting di giochi precedenti. Super Robot Wars Z è il primo titolo nuovo da tre anni, era attesissimo, avrebbe dovuto essere il primo gioco per le console (allora) di nuova generazione: è invece risultato essere l'ultimo titolo previsto per PS2. E' già, ancora un titolo per l'immortale PS2: con la console war sostanzialmente terminata e le tre grandi a tirare le somme vale la pena fare una piccola digressione. Nintendo con il suo Wii ha dimostrato quanto i brand tecnologici siano la corrente frontiera della moda, Nintendo come Apple ha portato innovazione e originalità spingendo a forza e con successo verso le masse apparati una volta dedicati a un loro pubblico specifico: in questo senso Nintendo ha fallito nell'accontentare i suoi fan finendo per dominare il mercato delle vendite hardware e raschiare il fondo del barile in quello del software. Tutti hanno comprato un Wii e il Wii Sport, poi l'hanno messo da parte. Microsoft è la realtà nuova del mercato hardcore, inutile girarci intorno: analisti qualificati hanno recentemente dichiarato che se anche la PS3 dovesse cominciare a stravendere non potrà mai ripagare Sony delle perdite degli ultimi anni, Microsoft è invece riuscita con una politica completamente opposta a quella Nintendo ad accaparrarsi il ruolo che fu di Sony proponendo una macchina da gioco multifunzione perfetta per la rete e capace a più riprese di mostrarsi maggiormente friendly e preferita nei cuori degli sviluppatori. In un mercato dove le esclusive non first-party sono destinate a esistere esclusivamente in un senso a tempo, la console più facile a programmarsi è quella che si becca i giochi prima. Gli USA e l'Europa sono ora territorio Microsoft. State bene attenti a dichiarare Sony sconfitta in questa guerra: nessuno a realmente vinto, se Sony ha perso una quantità di terreno incredibile sul panorama casalingo è però d'altra parte riuscita nell'impresa apparentemente impossibile di spezzare il dominio di Nintendo sulle portatili. PSP è un trionfo, il touch-screen di Nintendo diverte ma la vittoria va alla casa che non ha disdegnato l'evoluzione tecnologica: la politica di Nintendo si ripercuote pesantemente sulle vendite a lungo termie del DS e sue versioni permettendo l'impensabile introduzione di un serio contendente. PSP ha perso prestissimo l'insensata funzione di riproduttore di film, acquisendo potere eccellente nei giochi. Poi c'e' PS2: da quando è uscita la PS3 sono state più le settimane in cui la PS2 ha continuato a vendere di più di quelle che no, assurdo ma vero. PS2 continua a vivere, i giochi continuano a uscire e la gente continua a comprare e l'una e gli atri. Il Team Terada ha pensato bene di cavalcare un'ultima volta. 3 anni di preparazione hanno portato a SRWZ una serie di novità consistenti, nulla sul piano tecnico a parte il costante e confermato miglioramento delle animazioni di combattimento, motlo sul piano del gameplay: SRWZ ha il più alto numero di nuove serie presentate, Orguss, Gravion prima e seconda stagione, Big-O seconda stagione, Godsigma, Aquarion, Eureka 7, King Gainer, Baldios; è anche la conferma di un incremento nella difficoltà: intendiamoci, giocato normalmente è facile come sempre, volendo però raggiungere anche le condizioni di vittoria secondarie in ogni stage la sfida cresce esponenzialmente costringendo in diverse occasioni a ripetere il tutto. E' anche il primo SRW ad avere reali differenze nella storia e nel gioco sulla base della scelta iniziale tra original super o real: sono pochissime le missioni comuni e per larga parte del gioco la scelta iniziale si ripercuote sulle unità disponibili inducendo un forte desiderio di replay. Si cerca di rendere il tutto più complesso: il nuovo sistema a squadre riprende l'idea di quello Alpha con squadre di tre unità, abbandona l'idea di un ''peso'' delle unità e di un limite di peso per ogni squadra, adotta la funzione delle formazioni. Ogni squadra può assumere tre formazioni, a seconda delle formazioni saranno disponibili bonus d'attacco, difesa, tipi di attacco piuttosto che altri e via dicendo: strategicamente è notevole. Viene ripresa l'idea che le unità real debbano essere penalizzate in qualche modo, non è più possibile buttare un gundam in mezzo a cento nemici sapendo che tanto nessuno riuscirà a colpirlo: da SRWAP viene introdotto su console casalinga il malus che a ogni attacco rende l'unità bersagli più facile a colpirsi. Viene introdotto il bonus d'attacco contro l'unità circondata: chiudere d'assedio un nemico non servirà più solo a impedirne il movimento su mappa, gli fa subire più danno. Il team ha poi scelto di non diversificare gli obiettivi di missione, quasi sempre si tratterà di uccidere tutti: gli stage sono però molto più movimentati, con varie forze avversarie tra loro sul terreno, in alcuni casi vi troverete a combattere contro i vostri alleati buoni, e nel corso dello stage nemici diventeranno alleati e viceversa. Il ritmo viene tenuto alto e a ogni turno si viene a creare un'ansia da imprevisto mai provata nei precedenti srw. La storia in generale è molto più varia del consueto, talmente varia da essere per lo più assurda e in un paio di occasioni demenziale: sappiate che teletrasporti spazio-tempo-dimensionali sono piuttosto frequenti. Meno incisivi del solito invece i protagonisti original, il super ha raggiunto un nuovo fondo di truzzaggine mentre la real dimostra di aver scandito il tempo al battito del pilota depresso: poco coinvolgenti. Tutto sommato è apprezzabile la voglia e gli stimoli immaginati da Terada per quello che probabilmente tra una cosa e l'altra è il migliore della sua generazione di Super Robot Wars, diventa però sempre più tragicamente necessaria una svolta innovativa che porti reali cambiamenti nello stile di gioco: l'impianto strategico deve essere aumentato giocando, a mio avviso, su una maggiore interattività della mappa. La mappa deve diventare veramente tridimensionale e le dimensioni delle unità devono avere impatto su di essa: voglio nascondere un gundam nella boscaglia e voglio un Daitarn 3 che non possa, voglio sfide online.
hellbly @ 19:41 | commenti (popup) | commenti
martedì, ottobre 28, 2008 | in : animazione e videogiochi
Dead Space - Downfall: mentre coltivo l'indecisione se acquistare o meno il nuovo apprezzatissimo horror targato EA continuo a lasciarmi irretire da tutti i motivi collaterali costruiti intorno a questa mega produzione; un'insipida miniserie a fumetti pubblicata da IDW e disegnata da Templesmith di cui non abbiamo parlato perché non ho mai avuto voglia di leggere l'ultimo albo, il qui presente prequel animato direct-to-dvd e un seguito già annunciato. Dead Space è una corazzata di marketing, pare sia anche un ottimo videogioco ma non lo posso confermare. La sceneggiatura di Downfall è opera della coppia Gray-Palmiotti, un altro laccio verso il mondo dei comics dopo la millantata partecipazione di Ellis alla stesura della sceneggiatura originale del videogioco. I nomi famosi finiscono qui: Downfall è diretto da un oscuro figuro con qualche episodio di Spawn e dei G.I. Joe alle spalle e realizzato nel cantiere animato americano. E' una co-produzione Starz e cade nel calderone dei cartoni USA di seconda categoria, quelli realizzati per sfruttare un brand o un marchio famoso: Downfall tuttavia si discosta, l'animazione è molto migliore del previsto e la sceneggiatura funziona garbatamente senza neppure concedere troppo alle connessioni con il videogioco. Non si fatica a concedere a Downfall un piacevole stato stand-alone che risalta nel panorama grigio del made in usa non cinematografico: la trama ricorda un pò troppo tante altre cose, a partire da Alien passando per qualunque film di fantascienza ambientato su un astronave, non è necessariamente un male e l'oretta abbondante scorre serrando i ranghi intorno a squartamenti e linguaggio offensivo da fasce basse del vietato ai minori.
hellbly @ 00:15 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 19, 2008 | in : animazione e videogiochi
Wall-E: popolarmente piace dire che Pixar sconvolga le leggi del mercato e della fisica portando avanti dal 1995 una serie consecutiva di capolavori giunta con quest'ultima prova fuori classe alla ''nona meraviglia''. Personalmente mi aspettavo il tracollo, non tanto per una questione probabilistica o per naturale entropia, esclusivamente per il passaggio in Disney: già Ratatouille mi lasciò infelice spettatore di un film, non tecnicamente, mediocre. Wall-E avrebbe potuto essere la prova dell'inversione di tendenza e del cambio di rotta artistica sotto la nuova proprietà, diventa invece il nuovo folgorante e sfolgorante campione di quanto di meglio il sistema americano riesca a creare. Il meglio nel campo dell'animazione, un film straordinario. Merito dello staff Pixar, soprattutto merito di Andrew Stanton, il regista-sceneggiatore già al timone di Nemo, tornato a scrivere-condurre l'ultimo nato e nuova pietra miliare cinematografica. Ai timori verso la malvagia Disney Stanton risponde inserendo nel suo universo robotico geniali citazioni Apple, piccoli e immediatamente riconoscibili effetti sonori, scelte di design, intese a mandare un messaggio chiaro e univoco di fedeltà e continuità creativa interna indipendente dal possessore delle azioni. Nei prossimi quattro anni Stanton è previsto impegnarsi a guidare verso altrettanta gloria l'attesissisma trasposizione di John Carter di Marte: l'attesa di carica di trepidazione, dovesse dimostrarsi anche solo la metà di Wall-E parleremo di un fenomeno. Stanton imprime il proprio segno fin dal concept iniziale: Pixar non è lo Studio Ghibli, non ha la fissazione ecologista di Miyazaki, Stanton ce l'ha; esattamente come in Finding Nemo anche in Wall-E il punto di partenza sono l'umanità e il suo rapporto sbagliato con la natura, il discorso ecologista prosegue. Prosegue anche il senso dell'ambientazione: in Nemo il regista aveva visitato l'ultima frontiera sconosciuta terrestre, le profondità marine, in Wall-E decide di lanciarsi verso l'assoluta frontiera sconosciuta, lo spazio. Quando i riferimenti sono così evidenti, quando la poetica è chiara e l'artista a operarla si dimostra al pubblco senza incertezze o falsità, le concezioni e i pensieri intorno all'arte diventato un piacere semplice completamente discosto da paranoidi affermazioni comprensibili solo a edotti conoscitori del verbo. I riferimenti continuano: Stanton non si limita a una graziosa autoreferenzialità, studia l'oggetto del suo interesse e pescando negli antichi rapporti professionali di quando la Pixar non era Pixar e non era neppure della Apple ma della Lucas, coinvolge nel progetto due nomi eccellenti di professionisti della fantascienza e del cinema: Dennis Muren e Ben Burtt. Muren è uno dei nomi più noti all'interno dell'Industrial Light & Magic, è dietro Star Wars, Terminator 2, è il primo tecnico degli effetti visivi ad aver mai avuto l'onore di posare le proprie manine nel cemento della Walk of Fame. Burtt è un pari genio parallelamente fondamentale nel campo degli effetti sonori: ha inventato il rumore della spada laser, di R2D2 (C1P8), il respiro di Darth Vader, ha vinto più premi nel suo campo che chiunque altro. Stanton e la Pixar hanno preso seriamente l'idea di realizzare un film di fantascienza e sono andati dai migliori per farlo. L'umanità è destinata alla rovina, troppo stupida, gretta e ignorante: la Terra sarà distrutta e resa inabitabile dall'inquinamento, incapaci e incuranti gli umani la abbandoneranno partendo per un'interminabile crociera spaziale senza meta. 700 anni dopo sulla Terra ci saranno solo due abitanti: uno scarafaggio e l'ultimo Wall-E in funzione, un robot per lo smaltimento rufiuti che dopo 700 anni d'attività si è guadagnato personalità e autocoscienza. Per inciso: lo scarafaggio è il cane e Wall-E è Leggenda. L'ho detto: i riferimenti si sprecano e ogni jeek in sala ha gorgogliato di libidine. La vita di Wall-E prosegue tra routine solitarie fino a quando dallo spazio non arriva Eve, sonda spaziale di ultima generazione esteticamente opposta al design quasi steampunk di Wall-E: Eve ha una missione, trovare tracce di rinnovata abitabilità e vita sulla Terra (lo scarafaggio non conta). Per Wall-E è amore a prima vista e inizierà a seguirla, arrivando anche a lasciare la Terra per iniziare un viaggio nello spazio alla scoperta di cosa sia stato della razza umana. Aggiungo due cose sul tema: l'occhio rosso di Hal e, anche se nell'edizione italiana non è immediatamente coglibile, Sigourney Weaver. La meraviglia più grande di tutte è però Wall-E stesso, la sua immobile espressività: la regia eccellente, gli effetti visivi e sonori, trasformano un serio pezzo di ferro binoculare nel volto che ogni attore pagherebbe per possedere. Il film è un godimento sensoriale, è intelligente ed emozionante: è curato in ogni suo minimo dettaglio dai titoli di testa a quelli di coda. Il font dei titoli di testa, l'evoluzione culturale umana in coda (non fate l'errore di alzarvi come quegli ignoranti che erano in sala ieri), l'8-bit.
hellbly @ 11:21 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
mercoledì, ottobre 15, 2008 | in : animazione e videogiochi
Toshokan Sensou (episodi 1-12 serie completa): ancora un cartone animato tratto da una serie di light novel, mai come in quest'ultimo paio d'anni cibo per l'affamato mercato giapponese forse, dico forse, stanco di biechi adattamenti da manga e alla ricerca di qualcosa un filo più originale o almeno con qualche spessore in più. L'anime mescola vari generi passando con molta libertà dal dramma alla commedia in un susseguirsi di eventi in certi casi prevedibili, in altri lasciati poi perdere a causa della sua breve vita, comunque legati e portati avanti con cura narrativa. Non a caso proviene da Production IG che, pur non avendo impegnato i suoi nomi più famosi, firma un progetto intenso e tecnicamente ineccepibile. Futuro prossimo: il governo centrale giapponese ha emanato una serie di leggi/provvedimenti di stampo censorio nei confronti di tutte le principali forme d'arte e intrattenimento, specialmente i libri. Parallelamente le singole prefetture/regioni giapponesi hanno localmente opposto atti per difendere la libertà d'espressione sul proprio territorio locale: in sintesi la situazione apre alla creazione di due gruppi d'organizzazione militare opposti tra loro in seno alla nazione, da una parte la forza censoria statale opposta alla Library Force locale. Tutti armati di mitragliatori, giubbotti antiproiettile e una serie di severe regole d'ingaggio spesso violate e incapaci di evitare conflitti a fuoco dalle tragiche conseguenze.Toshokan Sensou avrebbe potuto essere un eccellente lungometraggio, la sua natura episodica, per quanto breve, l'ha invece caratterizzato di ripetizioni e di sottotrame inutili facendo perdere di vista l'interessante premessa concettuale; tutta la vicenda è raccontata attraverso gli occhi della prima donna a essere entrata a far parte della Task Force, gruppo d'elite nella difesa delle librerie, e la classica storia d'amore con il suo istruttore e comandante. In potenza ci sarebbe stato modo di sviluppare meglio, il risultato è comunque una buona serie al di sopra degli standard nipponici.
hellbly @ 23:13 | commenti (popup) | commenti
lunedì, ottobre 13, 2008 | in : animazione e videogiochi
Strait Jacket (episodi 1-3 serie completa): OAV prodotti da Feel tratti dalla serie di light novel scritte da Ichiro Sakaki. Ambientazione molto simile a quella di fullmetal alchemist con elementi culturali e archittetonici da rivoluzione industriale mescolati a magia: in questo mondo la magia è la principale fonte di energia alla base di quasi tutte le attività professionali. C'e un ''però'': a volta capitano incidenti, l'energia magica si sprigiona incontrollata, l'esposizione a questi eventi trasforma gli uomini in mostri demoniaci e cannibali. Protagonisti della storia sono i Tactical Sorcerer, dei tizi in corazza magicamente potenziata, con un super fucile magico e una serie di proiettili magici e incantesimi per renderli ancora più magici. Il protagonista protagonista è un para-Tactical Sorcerer: è un privato, non riconosciuto e fuorilegge. La storia e i dialoghi fanno merda perché in soli tre episodi lo sceneggiatore ha infilato talmente tanti riferimenti slegati e senza logica, a meno di non conoscere i testi originali (presumo), da restare confusi e rendere incomprensibile lo svolgimento della trama. Lo sceneggiatore è l'autore, doppia infamia. L'animazione è da oav standard, il design è banale e i mostri devono troppo a Otomo. 
hellbly @ 19:45 | commenti (popup) | commenti
lunedì, settembre 22, 2008 | in : animazione e videogiochi
Qualcosa di Mai Visto: cortometraggio amatoriale italiano scaricabile dal sito linkato. Due culi astronauti... se avessi detto astronauti culi avrei inteso una cosa, qui sono invece proprie dei ''culi'' che sono degli astronauti, arrivano sulla Terra per trovare qualcosa di ''mai visto'' per il loro re. Sei minuti circa, umorismo dubbio: il primo minuto è notevole.
hellbly @ 22:18 | commenti (popup) | commenti
lunedì, settembre 22, 2008 | in : animazione e videogiochi
The Ark: cortometraggio d'animazione polacco visto a Cannes l'anno scorso, ora disponibile in visione gratuita sul sito ufficiale. La vita umana è stata quasi completamente spazzata via da un virus incurabile, i sopravvissuti abbandonano la terra affidando le proprie vite a gigantesce navi, arche, alla ricerca di terra disabitata libera dal virus. Terra con la ''t'' minuscola. Il corto dura 7 minuti scarsi, c'e' un colpo di scena alla fine, e comincia con la scoperta del virus su una delle arche. E' muto e non troppo brillante nella sceneggiatura; il character dei protagonisti ricorda quello di certe rivisitazioni gotiche di personaggi delle favole, l'animazione è di buon livello ma sorprende solo a pensarla proveniente dalla polonia. Niente di che.
hellbly @ 22:14 | commenti (popup) | commenti
lunedì, settembre 22, 2008 | in : animazione e videogiochi
Votoms - Pailsen Files (episodi 1-12 serie completa): ogni nuovo capitolo nell'epopea spaziale creata da Ryosuke Takahashi colpisce il bersaglio al centro, nel cuore di quella che è veramente fantascienza di guerra animata dove i real robot sono tali in tutto e per tutto. A essere super semmai sono i piloti. In giro per il blog dovreste trovare più o meno tutto il Votoms mai creato, è un concept hard-scifi di narrativa d'ampio respiro con vicende personali e politiche che si intrecciano vigorosamente tra intrighi e battaglie feroci. Pailsen Files è Votoms di nuova generazione tecnologica: proseguono le vicende di Chirico, l'Abnormal Survivor, l'immortale elite pilot passato più o meno involontariamente attraverso tutte le maggiori battaglie del mondo di Votoms: la novità di questo giro di oav riguarda la teorizzazione più esplicità dei perché e i per come dell'abilità inumana di Chirico, oltre all'adozione della CG per le scene di combattimento robotico. Scelta ormai consueta qui sfruttata nel migliore dei modi con modelli realizzati squisitamente e coreografie di combattimento tra le migliori mai viste: gli AT di Votoms guadagnano in spettacolarità pur non discostandosi dalla funzione pienamente nei dettami della filosofia real da sempre distintiva della serie.
hellbly @ 21:40 | commenti (popup) | commenti
domenica, agosto 31, 2008 | in : animazione e videogiochi
Next Avengers: l'ultimo nato tra le produzioni direct-to-dvd di casa Marvel è un bel pezzo d'animazione ambientato in un futuro prossimo dominato da Ultron, gli Avengers e tutti gli altri eroi della Terra sono stati sconfitti. 15, 16 anni prima Iron Man era riuscito a scappare alle forze di Ultron portando con sé i figli degli Avengers: il figlio di Cap America e Black Widow, il figlio di Wasp e Giant Man, il figlio di Black Panther (non viene mai citata ma nel film viene chiaramente fatto capire ... ''e di Storm'') e la figlia di Thor. Ora i Teen Avengers sono pronti a rendere pan per focaccia al malvagio Ultron: qualche conflitto generazionale di troppo con il vecchio Tony, Vision in versione solo testa, il figlio perduto di Hawkeye, Hulk. La trama è largamente prevedibile ma non noiosa, i dialoghi sono decenti: in effetti è pienamente godibile con buone scene d'azione e caratterizzazioni ben realizzate, seppur scarsamente originali. L'unico reale problema è lo scarso livello dell'animazione, dvd dopo dvd la Marvel sembra risparmiare a ogni ulteriore film: non sono al corrente dei dati di vendita ma non credo siano questi la ragione, altrimenti non li farebbero e basta. Next Avengers avrebbe potuto essere una bella serie televisiva con potenzialità, è invece un film d'animazione simpatico e abbordabile: per motivi scenici si è scelto di passare a Tony Stark la responsabilità nella creazione di Ultron, a parte questo il tutto è fedele allo spirito dei personaggi.
hellbly @ 22:15 | commenti (popup) | commenti
domenica, agosto 31, 2008 | in : animazione e videogiochi
Castle Crashers: in questa straordinaria estate di giochi arcade per il servizio Live di Microsoft il titolo più atteso (da me) è quello che si è fatto consegnare nell'ultima settimana della promozione. Lo studio di programmatori indipendenti Behemoth è stato qualche anno fa al centro delle cronache per aver prodotto un gioco in flash di tale successo da venir acquistato e convertito, ampliato e corretto, per diventare un videogioco maggiore: Alien Hominid (HD). Castle Crashers fin da subito puntava a diventare il più corposo progetto mai sviluppato per il Live e, insieme a Bionic Commando e l'rpg di Penny Arcade, forma il gruppo miliare di cosa dovranno, o almeno potrebbero, essere i giochi in virtual delivery per XBOX360 da oggi in poi. E' un beat'em up a scorrimento in grafica 2d: lo stile è quello famoso degli autori in tutto e per tutto pieno di citazioni, colorato, macabro e sanguigno; il gioco possiede un'intelaiatura da rpg avendo un sistema di crescita a livelli comprensivo di punti da assegnare per aumentare e personalizzare le caratteristiche del personaggio, oltre a tutto un'inventario di armi e animaletti da compagnia dotati delle solite combinazioni di bonus/malus. Come per Bionic Commando e Braid torniamo a parlare di come erano i giochi, di come stanno tornando a essere, di quanto una grafica curata sia concetto diverso da grafica fotorealistica: Castle Crashers è uno spasso, è anche relativamente breve dove ''relativamente'' intende che è esattamente uguale in durata ai giochi che furono, gode però di straordinaria rigiocabilità dovuta alla mole di personaggi sbloccabili e alle diverse caratteristiche degli stessi. Il punto di forza assoluto è però il supporto al multiplayer online fino a 4 giocatori in cooperativa e con le classiche modalità accessorie competitive. A dire il vero non sono ancora riuscito a fare una sola partita online: a quanto pare la programmazione del netcode è stata sopravvalutata (ci sarà una ragione se capcom ha messo in giro una demo di sf) e il server è crashato il giorno stesso dell'uscita del gioco a causa, si dice, delle troppe connessioni: in Europa il danno è particolarmente grave ed è praticamente impossibile accedere online senza avere un invito diretto. E' molto un peccato: il gioco è godibilissimo da sé ma senza l'online la longevità infinita diventa improvvisamente finitissima. E' molto difficile dire quale sia il miglior gioco su Live al momento, Castle Crashers si piazza sicuramente nella rosa dei papabili vincitori.
hellbly @ 18:38 | commenti (popup) | commenti
giovedì, agosto 28, 2008 | in : animazione e videogiochi
Bionic Commando Rearmed: in 1 ora e 59 minuti e pochi secondi ho finito la mia run a livello hard, sono quasi tentato da farmi un secondo giro super hard non tanto per l'achievement ma per la libidine. Dopo Braid il Live di Xbox segna un'altra tacca alla categoria giochi ''arcade'' che sono molto migliori della stragrande maggioranza dei titoli retail: in questo caso poi non è solo il Live ma anche il PSN e gli amici pc-users. Capcom sta facendo le cose in grande: dopo aver ammazzato il loro studio più creativo, gli indimenticati Clover, la compagnia giapponese si è gettata sul valorizzare i vecchi marchi: Bionic Commando e Street Fighter hanno goduto del trattamento completo, ma non sono stati i soli... 1942 per dirne un altro, i futuri (Rock)Megaman. Torniamo a noi: Bionic Commando e Street Fighter viaggiando paralleli hanno goduto (o godranno nell'immediato) del remake HD modificato del titolo più famoso e di un nuovo capitolo. Street Fighter 4 da una parte, Bionic Commando l'action 3d dall'altra. Veniamo al punto: c'e' molto progetto alle spalle di BC Rearmed, non è il solito remake hd buttato nel mucchio senza pensiero o interesse, lo studio svedese Grin che l'ha curato ha fatto tutto con i dovuti crismi, anzi molto di più. Oggi Bionic Commando Rearmed può essere impostato come nuovo massimale e pietra di paragone per ogni operazione del genere: non solo è stato esteso con qualche livello in più o leggermente diverso, non solo la diabolica aggiunta di 56 (+7) stanze acrobatiche dove mettere a durissima prova la propria abilità bionica, non solo la possibilità di affrontare lo story mode in cooperativa con un amico, non solo le 3 simpatiche modalità di multiplayer competitivo, non solo l'accessoria possibilità di giocare con la grafica originale, non solo l'audio rimasterizzato, non solo la grafica così tanto super pompata che senza il tv hd mi vergogno ad avvicinarmi allo schermo per cercarne i minimi superlativi dettagli, non solo tutto questo, persino non c'e' il Live. Ah, no: questo è l'unico difetto; è talmente ben fatto che mi sembrava impossibile non l'avesse. Pare che il motivo principale del perché un gioco con tante modalitù multiplayer non abbia il supporto per il live risieda nei tempi di consegna troppo stretti imposti ai programmatori, pare che il prezzo a soli 800ms non abbia niente a che vedere. BC Rearmed è la ragione finale del retrogaming: giocatori appassionati che da anni si adoperano per recuperare e rigiocare quelli che furono e fecero il mercato dei videogiochi, la carenza di idee esalta naturalmente il periodo quando le nuove idee crescevano sugli alberi. Il Bionic Commando continua a non poter saltare: bisogna diventare maestri nel braccio bionico, altrimenti lasciar perdere; il design dei livelli è fatto apposta per mortificare l'uomo bionico distratto e svogliato, solo concentrazione e dedizione porteranno alla vittoria. Provi e riprovi fino a riuscire a svolgere 30 secondi di perfezione, dopo sei talmente tosto che nelle sezioni non acrobatiche le acrobazie te le inventi per non dover toccare il pavimento: giusto per rendere il tutto più ghiotto ognuno dei 12 livelli principali porta la sua dose di item segreti difficilmente raggiungibili, i soliti collezionabili per qualche punto di trionfo nel gamertag e poco altro. Tra questi ce ne sono due particolari che rimandano a un futuro seguito, un Bionic Commando realizzato come Rearmed ma nuovo: niente NES per noi. Magari questa volta futura sarà possibile utilizzare il braccio compiutamente in altri modi. Bello bellissimo, forza Capcom!
hellbly @ 01:43 | commenti (popup) | commenti
giovedì, agosto 07, 2008 | in : animazione e videogiochi
Braid: negli ultimi mesi abbiamo assistito a un graduale ma radicale cambiamento politico nella gestione nel servizio Live da parte di Microsoft. L'idea sarebbe quella di migliorarlo. In autunno vedremo la nuova dashboard, già la odio, con tutte le sue ridicole e inutili cutesy. Più interessante è stato il cambio di rotta giunto in questo mese di agosto, ricordiamoci che per gli americani l'estate non è un periodo morto, a una grossa iniziativa di cui parleremo tra un attimo. Il primo passo fu l'incremento nelle dimensioni massime dei software ''Arcade'', le cui conseguenze sono ovviamente una maggiore complessità degli stessi e relativo aumento di prezzo; la fase due è stata l'eliminazione di tutti quei titoli oggettivamente odiosi e completamente dimenticabili: accorciamento della line-up, miglioramento delle uscite future. Compattare e concentrare, meno giochi, più qualità. Più o meno: poi di vaccate anche recentemente ne abbiamo viste diverse. Poi c'e' stato l'rpg di Penny Arcade e, mentre monta l'attesa per il remake di Street Fighter II, questo Agosto il Live lancia l'iniziativa Summer of Arcade di cinque settimane segnate da altrettante significative uscite arcade. La settimana scorsa, la prima, ha visto il ritorno di Geometry Wars, esempio particolarmente vanitoso di sparatutto a due stick, genere non di mio gusto; questa settimana troviamo il vincitore del premio ''Innovazione nel Game Design'' all'Indipendent Game Festival del 2006. Nell'ultimo anno circa si sono materializzati e meteorizzati per internet alcuni giochini in flash basati sullo stesso concetto di ''manipolazione temporale'' (Henshin-a-gogo Baby), se non specificamente sul ghost/doppio temporale: ricordate il giochino con i cursori del mouse che scalano la torre? O quello più recente con il robottino? Se non li ricordate dovreste cominciare a navigare meno sui siti porno. Braid è un noto precursore: un puzzle game in stile platform basato sul tempo. L'abilità primaria è quella di ''riavvolgere il tempo'', ognuno dei livelli del gioco (sono 7) possiede però determinate caratteristiche temporali uniche con cui fare i conti in un crescendo di difficoltà e concentrazione richiesta. Il gioco lo si finisce in poco ed è privo di qualsiasi elemento di rigiocabilità: questi sono i difetti. L'ho risolto in qualche ora, l'ho comprato ieri notte e ci ho giocato fin verso le 3, poi l'ho concluso oggi durante la pausa pranzo: fatevi un'idea della brevità e del rapporto non proprio favorevole con i costi.... tenendo poi sempre bene in mente che ad avere qualche punto di QI in meno del sottoscritto, e non è improbabile, l'insieme potrebbe presentarsi più ostico e lungo. Gli enigmi sono tematicamente vicini ma molto diversi tra loro: la varietà è sorprendente, la stessa applicazione provoca effetti diversi a seconda del contesto, alcuni degli enigmi sono così brillanti da dare dipendenza e lasciare tronfi a seguito della risoluzione. I comandi sono molto semplici e ben programmati: occasionalmente potrebbe capitare di riscontrare qualche minuscola anomalia a seguito di frenetici riavvolgimenti, rarissime. A questo punto saremmo già sul fortemente consigliato e in piena giustificazione degli ottimi risultati di recensione, poi si passa al millantato Game Design: fate prima a dare un'occhiata al sito linkato nel titolo del post, tutto il gioco è ''dipinto'' con uno stile particolarissimo e grandemente gradevole e grazioso. Se state leggendo sforzatevi di schiacciare il link: anche solo dagli screenshots si può ammirare la pregevolissima arte, in movimento è solamente cento volte meglio. Ognuno dei mondi di Braid possiede i soliti collezionabili sparsi qua e là: raccoglierli tutti apre le porte per il finale del gioco. Esatto: raccoglierli non è un opzione, è lo scopo del gioco. Fate anche caso alla storia e ai testi: apparentemente trattasi di clone ammirato di Super Mario, con tanto del fatidico ''la principessa è in un altro castello''; presto si scopre un tema forte e deviato, il nostro eroe potrebbe non essere così eroico. L'ending è sparso in una sezione di gioco, una scelta molto particolare e riuscita, e butta luce su una vicenda più dark di quanto i pennelli facciano credere: strepitosa regia alla base dell'ultimo livello. Non sono un fan degli arcade del Live: questo è solo il secondo gioco che ho preso, il primo fu Castelavania. Quando torno dalle ferie torneremo su almeno altri due giochi della selezione: Castle Crashers e Bionic Commando Rearmed, su Galaga sono incerto.
hellbly @ 16:55 | commenti (popup) | commenti
giovedì, luglio 17, 2008 | in : animazione e videogiochi
Heroic Age (episodi 1-26 serie completa): non vorrei ripetermi ma, fino a controtendenza, continuare a sottolineare l'ammirevole volontà di quei gruppi di fansub impegnati a proseguire il proprio grauito lavoro nonostante la moda di tale attività si sia oramai grandemente spenta mi sembra l'unico modo di ringraziare. A un anno circa dalla sua fine è arrivato finalmente in rete l'ultimo episodio della produzione Xebec che l'anno passato tentò la via della space opera secondo motalità tanto classiche e apprezzabili, quanto sfortunate, da farsi ammirare e seguire da un cospicuo numero di fan, pur restando in definitiva un flop. Se lasciamo da parte quel Glass qualcos clone di Legend of the Galactic Heroes, era probabilmente da Nadesico che l'animazione giapponese non affrontava una space opera di viaggio spaziale di tale entità. Ci sono in Heroic Age elementi di eccellenza tali da giustificare l'appassionarsi e la fedeltà alla serie, soprattutto questi punti favorevoli raggiungono l'ottimo risultato di coinvolgere emotivamente lo spettatore; per contro ci sono evidenti lacune e difetti causati dalla solita stupidità giapponese. Sceneggiatura e soggetto curatissimi: tempo prima la Golden Race, la razza più saggia ed evoluta dello spazio ha abbandonato il nostro universo per passare al successivo piano esistenziale. L'universo è in guerra: ci sono la Silver Race, tizi psichici che hanno rinunciato alle emozioni, la Bronze race, insettoni spaziali, cinque superstiti della Heroic Race, gli esseri più potenti dello spazio, e la Iron Race, l'umanità. Silver e Iron sono in lotta per l'eredità della Golden, Bronze aiuta Silver, 4 Heroic sono al servizio della Silver, il quinto Heroic è invece per la Iron ed è il protagonista. A dire il vero la protagonista è la principessa che guida l'astronave spaziale al centro delle vicende, è il pinnacolo dell'evoluzione umana, giusta, pacifica, una guida spirituale senza pari. I membri della Heroic Race sono vincolati da contratti esistenziali: ognuno di loro è asservito al completamento di determinati compiti stabiliti nel passato dalla Golden, questi compiti li spingono a combattere tra loro e ottenere risultati per le rispettive fazioni. Il potere più grande della Golden Race era quello di prevedere il futuro: in tutta la serie torna il motivo e il dubbio su quale fosse la finalità dei contratti e degli indizi, sul perché spingere l'universo alla guerra. Distruzione o salvezza? La definizione delle razze è molto precisa: i Silver combattono affidandosi a pseudo poteri mentali e costruzioni psichiche, spesso stanno semplicemente nello spazio, senza astronavi, sparando direttamente raggi dalle mani e via dicendo; la Bronze è composta da varie tipologie di insetti giganti secondo tradizione con tanto di astronavi alveare, unità combattenti e operaie più o meno specializzate; l'umanità naturalmente adopera super astronavi con super cannoni, real robot e qualche iniziale potere psichico in stile mutazione e quindi interamente individuale e unico; il fulcro sono però gli Heroic. L'Heroic vero e proprio è un sasso impiantato all'interno di particolari individui chiamati Nodos, quando il sasso (che ha un nome e una personalità) viene attivato il Nodos si trasforma in un super gigante mostro da combattimento con un particolare potere. Nel mezzo troviamo varie fazioni all'interno delle razze, il concetto di creazione e distruzione di stelle, per finire con le starways. E' tutto molto elaborato e avvincente, denso di avvenimenti raccontati con la necessaria leggerezza dovuta ai soli 26 episodi ma senza la corrispondente tipica superficialità. Contraltare a questo ''buono'' ci sono le caratterizzazioni dei personaggi e i dialoghi: pura telenovela del cazzo. Una simile conrapposizione avviene tra le musiche, eccellenti, e la grafica, medio brutta. Facciamo qualche nome: il regista è alla sua prima prova assolo dopo qualche esperienza su Fafner, si notano riferimenti; le musiche sono di Naoki Sato (X, Eureka Seven); l'orrido character design e generale aspetto estetico è opera di quel gran demente di Hiroshi Hirai, quello di Gundam Seed: ricordatevi che questa serie è succesiva a Seed, probabilmente avrebbe dovuto confermre l'artista, probabilmente gli ha castrato la carriera (colpa in questo senso anche del prevedibile tagli al budget e conseguente calo tecnico sul finale). La necessità di rispettare la demenza otaku ha spinto la produzione Xebec a trattenere le spinte della serie, provando a incanalarle in un fad sono finiti per spezzarla e condannarla. FATTORE SRW: la Argonaut potrebbe diventare una delle migliori battleship mai viste in un srw, sfortunatamente sia i Nodos che i poteri di alcuni degli umani potrebbero risultare di difficile implementazione nel gameplay (salvo mal viste variazioni specifiche).
hellbly @ 21:22 | commenti (popup) | commenti
lunedì, luglio 14, 2008 | in : animazione e videogiochi
Zoku Sayonara Zetsubo Sensei (episodi 1-13 serie completa): seconda stagione per la fortunata e unica produzione dello studio Shaft, progetto ambizioso e originale fatto di comicità nera, cinismo e critica sociale, tutto mescolato a parodie e autoironia intorno al mondo dell'entertainment giapponese. Salvo qualche sostituzione nello staff, reso comunque impercettibile grazie alla forte volontà produttiva, la seconda stagione è realizzata in tutto e per tutto similmente alla prima: il seguito è diretto, personaggi continuano a essere introdotti e sommati, più marcato ma in linea con la precedente l'andamento a sketch e il ricorso costante e rigoroso ad autocitazioni e riferimenti incrociati con i passati episodi. Serie difficile che pretende grande concentrazione nel pubblico a ogni istante e addirittura la volontà di tornare indietro a guardare, aiutandosi con il fermo immagine, i rapidissimi testi che continuamente scorrono sullo sfondo: è anche un programma che richiede conoscenze della cultura giapponese piuttosto sofisticate in termini di trend e storia, usi e costumi, arrivando anche a sfruttare spietatamente giochi di parole basati su kanji e modi di lettura. Onore infinito ai gruppi avvicendatisi al fansub di questo progetto complicatissimo e arduo, e merito sempiterno agli autori e alla produzione per averlo realizzato senza esitazioni o ammorbidimenti: una terza mini-stagione composta da OAV dovrebbe iniziare a venir pubblicata da questo mese in bundle con i volumetti in edizione limitata del manga: dimostrazione palese di quanto la versione animata sia stata un successo aldilà delle aspettative e della sua origine. Sviluppata con pochi soldi a livello di tecnica d'animazione è riuscita a proseguire grazie alla volontà dei suoi artisti e autori che si sono senza sosta impegnati a rinnovare e rivitalizzare il soggetto a ogni episodio. Privo di una trama lineare il cartone non ha avuto bisogno di una conclusione definitiva, la grande cura dello staff si è però espressa in una speciale ending realizzata con uno stile d'animazione da indipendente occidentale e un ultimo omaggio autocelebrante per confermare il trionfo di un anime ancora più ostico ed eccellente di quanto non fu Cromartie High School.
hellbly @ 12:19 | commenti (popup) | commenti
giovedì, luglio 03, 2008 | in : animazione e videogiochi
Persepolis: leggicchiai il fumetto un paio d'anni fa, o qualcosa del genere, comunque quando ne uscì l'edizione in volumone. Forse è passato molto meno tempo. Alla stregua di Maus o Fax from Sarajevo questo genere di produzione tende ad annoiarmi rapidamente, accetto l'idea che questa insensibilità dipenda dai videogiochi. Oppure dipende da un ricordo d'infanzia: sono stato per lungo tempo un bimbo inappetente, mia madre tra lacrime d'isteria e sberle provava in tutti i modi a farmi ingurgitare verdure o qualunque cibo che non fosse cioccolata; tipica in questo senso la frase ''pensa a quei poveri bambini [inserire paese del terzo mondo] e bla bla'': la risposta di allora è paradossalmente invariata nel corso degli anni. Dallo a loro. Uhm, certo non un aneddoto di praticolare scintillio, men che meno edificante. Poco importa. Mi pare d'averne parlato sul blog, rimasi molto colpito dalle Montagne dell'Anima di Gao Xinjian: porto questo commento a mo' di dimostrazione pratica sul valore ulteriore e determinante di una moda culturale a favore o meno di particolari tematiche umane. Non voglio mica vendervi l'America: lavoro da anni nel settore dell'industria pesante e sono appena pochi mesi che a qualcuno sbatte qualcosa se un operaio si spiaccica cascando da un ponteggio o svolgendo una qualche altra attività da morte bianca. Adesso interessa tutti e fa pena a tutti e se facessero un fumetto sull'argomento diventerebbe un best seller. Mi piacciono i cinesi, mi interessa l'argomento ''svolte culturali, rivoluzione e oppressione'' in Cina; del medioriente invece mi sbatte pochissimo: il Cacciatore di Aquiloni l'ho letto, leggicchiato, mi ha annoiato in modo raro. Ho anche guardicchiato il film: pura napoli. Avete presente quel processo linguistico, una forma transitoria di significato fondata sulla naturale tensioe all'economia di ogni parlante medio e implicitamente una figura di traslazione metonimica per cui un nome ''proprio'' di particolare eccellenza nel rappresentare una categoria ne diventa popolarmente sinonimo? Cicles per gomma da masticare. Voglio cominciare a usare napoli/napoletano per schifezza. Magari adesso vi dico cosa penso del film del 2007 tratto dall'omonimo fumetto. E' scritto e parzialmente diretto dall'autrice originale, è stato naturalmente un clamoroso successo di critica, segna indubitabilmente un'altra tacca sul calcio della crescita produttiva francese (nonostante la non dimenticabile presenza di soldi Sony). E' un film piuttosto bello, l'autorappresentazione della protagonista risulta facilmente fruibile e pur con qualche generosità verosimilmente genuina, lo stile grafico fedelissimo all'originale eccelle sul piano stilistico: il bianco e nero nettissimo e denso di volumetrie nascoste, quasi da teatro dei burattini con le coreografie scorrevoli e sovrapponibili, forma scene che, notevole perché raro e vero, funzionano decisamente meglio su pellicola rispetto alla carta. La correttezza dei testi, ridotti per ovvie ragioni ma consistenti e completi nei loro punti salienti, realizza lo stesso risultato: quella verbosità un pò eccedente del fumetto si dissolve in monologhi che, merito di una formidabile doppiatrice, grazie alla recitazione si trasformano in accompagnamento lusinghiero e leggero per lo scorrere delle immagini. Il francese continua a essere una lingua leziosa, alcuni dei personaggi collaterali vengono presentati con una tale invadenza occidentale da sembrare macchiette da satira sciovinista: tuttavia sono disposto a prendere per realmente accaduto tutto quanto e limitarmi a schernire interiormente lo stereotipo. Infanzia, puberta, adolescenza e prima maturità di una ragazza iraniana di buona famiglia dalla rivoluzione islamica agli anni '90: comprese un paio di fughe/sortite europee con tanto di ulteriori stereotipi a seguire. Superato l'imbarazzo del cinguettio gallese, ingranata la narrazione fatto l'occhio alle trovate sceniche: passata una mezzoretta insomma, il film fiorisce in un tumulto di motivi prettamente esotici e locali quanto perfettamente internazionali e globali. Banale ed efficace: Iron Maiden-headbanging. La pacatezza produttiva consente poi di goderne appieno nella comodità di casa, il grande schermo non credo possa farne risaltare elementi tecnico-visivi superiori alla semplicità e alla puntuale animazione messa in campo da seri e nuovi professionisti francesi.
hellbly @ 23:19 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, luglio 02, 2008 | in : animazione e videogiochi
Batman - Gotham Knight: prima che lo pensiate... no, non l'ho scaricato. Nonostante l'uscita ufficiale americana sia fissata per il prossimo 8 di Luglio, il sito play-usa me l'aveva spedito già una settimana fa: praticamente subito dopo aver piazzato il pre-order: questo spiega anche perché, volendo, lo si trova già da un pò in dvd-rip. Gotham Knight è una raccolta direct-to-dvd di 6 corti d'animazione dedicati a Batman e collocati ufficialmente tra il primo e il secondo film di Nolan: si tratta in sintesi di un progetto studiato sulla falsa riga delle Chronicles of Riddick; allo stesso tempo Gotham Knight è niente di più o di meno dell'equivalente DC degli Animatrix. E' anche il terzo progetto delle nuove produzioni animate dedicate all'uscita home per la Warner, e la riprova di quanto impegno gli esecutori del conglomerato mettano nel diversificare le proprie produzioni facendo il possibile per distinguersi dalla bieca ricerca plain-main-stream della Marvel (evvai! Sputiamo sul nemico). La Morte di Superman era il solito lungometraggio sulla linea d'animazione Timm, New Frontier è stata la trasposizione di una delle forme più autoriale del comics americano, e il presente Gotham Knight si colloca come progetto multimediale e super collaborazione internazionale: i sei cortometraggi sono infatti prodotti dalla crema dell'animazione nipponica. Da qui in ordine. Have I Got a Story for You: prodotto dallo Studio 4C, scritto da Josh Olson (sceneggiatore di A History of Violence), è il racconto e la visione di Batman attraverso gli occhi di 4 giovanissimi skater di Gotham; dopo uno spericolato trip prospettico sulla tavola da skate i 4 ragazzini si raccontano i rispettivi incontri con l'uomo pipistrello, da uno visto come un ombra vivente, da un altro come un mostro alato, da un altro ancora come un robot, e dall'ultimo.... Crossfire ci mostra la prospettiva della polizia con l'introduzione del non-ancora-Lo-Spettro Detective Crispus Allen e una sorta di Montoya wannabe: prodotto da Production IG, sceneggiatura di Greg Rucka, ci mostra come l'assistenza di/a Batman sia mal/ben vista da alcuni poliziotti della squadra di Gordon. Field Test racconta di un Batman alle prese con i poteri a cui potrebbe accedere grazie alla sua supertecnologia, e i rischi del loro utilizzo: prodotto dallo studio Bee Train  probabilmente il meno riuscito esteticamente puntando troppo su una visione da animuccio per ragazze. In Darkness Dwells introduce Scarecrow e Killer Croc, prodotto da Madhouse, scritto da David Goyer, funziona come una tipica storia da Batman dei fumetti con tanto di supervillain. Working Through Pain invece ci porta negli anni sempre bui e fecondi dell'addestramento di Batman, siamo in India e Bruce Wayne studia per imparare la via dei fachiri e a controllare il dolore: nuovamente Studio 4C ma con stile totalmente altro rispetto al precedente, storia di Azzarello. Il tutto finisce con Deadshot, dove l'omonimo antagonista affronterà Batman in un duello all'ultimo sangue: nuovamente Madhouse in azione, storia di Burnett. Tutti gli episodi sono vietati PG-13 a causa di una certa presenza di sangue e della considerevole ma non estrema violenza: gli studi giapponesi hanno dato il meglio della loro storia personale infondendo nei rispettivi episodi gli stili caratteristici e immediatamente riconoscibili delle loro più famose produzioni. Sono tutti belli, più o meno, compensano esteticamente quello che manca a livello di purezza e passione, lasciando alla fredda commercialità dell'opera il compito di autoredimersi attraverso il risultato patitano e splendido. Progetto centrato perfettamente, è ciò che sembra, è ben prodotto, eye-candy in salsa giapponese per ogni DC/Batman fan: non è la prima volta... a partire indietro con gli anni dai Batman Bianco e Nero fino al recente Death Mask; e volendo il tutto gira intorno al successo di Witchblade dello studio Gonzo. I motivi intorno sono tantissimi e interessanti ad apprezzare l'argomento strettamente mercantile, il dvd è sontuoso: l'edizione americana a due disci è ripiena di contenuti, sicuramente da preferire alla scialbissima edizione italiana in uscita a fine mese.
hellbly @ 12:57 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, giugno 25, 2008 | in : animazione e videogiochi
Gigantic Formula (episodi 1-26 serie completa): abbiamo già parlato della sensibile riduzione nella moda dei fansub, da un anno a questa parte diventa sempre più difficile trovare serie ma soprattutto trovare gruppi che finiscano le serie; c'e' voluto un anno e mezzo circa ma siamo finalmente riusciti a concludere il cartone robotico lanciato nell'Aprile 2007 dallo studio Brains Base (quello del New Getter). La serie è stata interessante e originale sotto molti aspetti, intrigante sotto molti altri e in ultima analisi ricercata artisticamente: quesi tutte le buone idee sono però andate perse o diluite nel proseguire degli episodi, probabilmente per diretta conseguenza e per il solito ''stupidi giapponesi''. Più notevole esempio di ciò riguarda propriamente il primo episodio: lo stile grafico e di character design adottato in quel singolo primo incontro con la serie, completamente sparito/impoverito dagli episodi successivi, resta uno stupefacente caso di ripensamento e resa alle ragioni di mercato. La storia potrebbe grossolanamente essere vista come una variazione sul tema del G-Gundam: la Wisest World War è una sorta di guerra regolamentata internazionale, la nazione del robot vincitore governa il mondo. I robot sono il frutto della tecnologia nazionale, necessitano ognuno di un pilota e di medium che faccia tramite tra la tecnologia e il divino.... ogni robot è infatti sviluppato intorno a una testa di statua rappresentante e incarnante una divinità greca: in un certo e molto lato senso  l'armamento/aspetto e parte della trama dei combattimenti gira intorno ai rapporti classici tra tali dei. Particolare: nella finzione le statue sono greche, i nomi degli dei sono però nella versione latina. Protagonisti della storia sono l'accoppiata giapponese, per larga parte però la sceneggiatura si limita a strumentalizzarli per raccontare e rendere protagonisti via via di piccoli nucle di episodi tutte le altre coppie di piloti. Giusto per non volersi distinguere poi più di tanto anche in questa serie i mecha sono realizzati in cg: generalmente la serie è omogenea e animata con la stessa qualità dall'inizio alla fine, il livello di dettagli e la fluidità si attestano su valori medio-alti e non ci si può proprio lamentare del lavoro svolto da Brains Base. Il design dei robot è stato di volta in volta sviluppato da persone diverse, pur mantenendo un certo filo conduttore il risultato aiuta molto a elaborare visivamente quelle differenze culturali e scientifiche alla base della differenza produttiva nazionale intorno a cui si muove tematicamente molto del racconto. In tal senso i messaggi geopolitici si sprecano: la Cina è un'onorevole alleata quasi fin dall'inizio, l'America è il nemico ultimo ma varie colpe sono anche del governo Giapponese fortemente opposto all'eroica organizzazione militare giapponese. Sul fronte dialoghi tocchiamo punti di vera bassezza: mocciosi innamorati non sono mai stati fonte di battute memorabili, qui gli stereotipi si sprecano e, nonostante alcuni ricami stravaganti come la costante presenza di ninja e una certa tensione al paranormale, annoiano. SRW: parlando in termini di super robot wars ci sarebbe tantissima carne, attacchi finali e trasformazioni, nuovi attacchi e passaggi nemico>alleato per tutta la storia principale. Manca del tutto una visione coreografata degli attacchi stessi ma in definitiva ci sarebbe spazio per molte animazioni: qui si apre una piccola questione. I SRW sono tradizionalmente 2d, gli esperimenti 3d sono costantemente andati sotto: la nuova mania di realizzare tutti i mecha in ''3d'' cosa porterà? Stento a credere in trasposizioni bidimensionali di robot creati in cg. Per chiudere: lo staff è composto nelle sue posizioni chiavi compreso il ''creatore'' da un gruppo di ex-autori della serie/film di Kiddy Grade, qui impegnati a ricoprire ruoli più direttivi.
hellbly @ 21:39 | commenti (4)(popup) | commenti (4)
mercoledì, giugno 11, 2008 | in : animazione e videogiochi
Futurama - The Beast with a Billion Backs: il secondo film di Futurama a uscire direct-to-dvd è una disdicevole delusione, comincia come seguito diretto del riuscito Bender's Big Score ma non riesce in alcun modo ad avvicinarlo o raggiungere neppure il più scarso traguardo; la storia procedere priva di guida intrecciando trame separate in modi insensati e non divertenti: visivamente è il solito Futurama, i contenuti invece sono lontanissimi dall'abituale qualità. Noioso e lungo ripropone interminabili dialoghi e gag stantie, non colpisce, non stupisce e di certo non brilla per originalità o trovate.
hellbly @ 23:29 | commenti (popup) | commenti
martedì, maggio 27, 2008 | in : animazione e videogiochi
Gravion/Gravion Zwei (episodi 1-12+1-13 serie completa): un post solo perche' nonostante ci siano due anni tra la prima stagione e la seconda lo staff resta sostanzialmente invariato, i temi sono i medesimi, la storia è unica ma soprattutto perche' non mi è piaciuto e quindi non ne ho voglia. Parliamo di una produzione robotica dello Studio Gonzo che funge da pietra miliare in quel sottogenere robotico poi portato a massima fama dal successivo Godannar, quello che parafrasando il famigerato ''donne e motori'' unisce fanservice e robottoni. Maids, crossdressing, docce e bagni termali, tette di tutte le taglie, rossori, languori e un ammasso informe di tutti i più abusati, stupidi, noiosi elementi della commedia di genere giapponese. Il tutto abbinato a robot componibili, hot blood, alieni invasori e una generica impostazione alla Gaogaigar, ripresa fortemente anche a livello di mecha design (e non a caso, visto che entrambe le serie vantano la partecipazione di Obawara). Il tutto diretto da Masami Obari. Non è un caso se la serie sembri una produzione di cinque, sei anni prima: anche e specialmente a livello tecnico dove da un episodio all'altro lo sforzo di Gonzo cala vertiginosamente rasentando in certi casi l'obbrobrio e in altri quella lucida patinatura da Urushihara. L'avevo a suo tempo evitato, l'ho guardato esclusivamente perche' compreso nella lineup del prossimo Super Robot Wars: esatto, dopo  3 anni di Original, porting e giochi per portatili finalmente sta per uscire un nuovo srw per console di nuova generazione! Anzi no! Uscirà sempre per la ps2 ma non importa! Gravion è una schifezza: l'ho detto un pò dappertutto mentre lo guardavo e sono stato variamente offeso da un inaspettato numero di appassionati, secondo me è una delle peggiori serie robotiche che mi sia mai capitato di vedere.
hellbly @ 13:18 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
lunedì, aprile 28, 2008 | in : animazione e videogiochi
Naruto Movie 4: ovvero il primo film di Naruto per la seconda serie Shippuden. Tutto molto semplice, come sempre: Naruto, Sakura, Neiji e Rock devono proteggere una sacerdotessa. Naruto fa la parte del demente per tutto il tempo, la sacerdotessa si innamora di lui, alla fine salva il mondo: non fatevi ingannare dallo stupido prologo con il funerale di Naruto, sceneggiatura e dialoghi sono all'impronta della digeribilità e prevedibilità. La serie tv dà più soddisfazioni anche se ha ormai superato il punto di non ritorno con i filler che incombono e gli episodi che si riempono costantemente di recap.
hellbly @ 14:54 | commenti (popup) | commenti
domenica, aprile 27, 2008 | in : animazione e videogiochi
Evangelion 1.0 You Are (Not) Alone: nel caso ve lo stiate chiedendo ve lo dico io, era il 1995 quando il Sig. Anno inventò il brand di Neon Genesis Evangelion. Da allora a oggi ci sono state propinate una quantità di versioni, espansioni e rielaborazioni di quei 26 episodi da rasentare l'irripetibile. Dopo la quesitone ''finali'' e tutti i film relativi, dopo la riedizione Renewal della serie, ecco il primo della tetralogia di film che ri-ri-ripercorrerà la vicenda originale trasformandola ancora una volta in qualcosa di leggermente diverso. Il progetto a dire il vero non stupisce: nell'ultimo paio d'anni abbiamo visto lo stesso lavoro fatto su Z-Gundam e Ken il Guerriero: l'approccio di rebuild è però ancora diverso. Vengono riutilizzati spezzoni della serie, questo film ne copre più o meno i primi sei, ridisegnati/modificati/intercalati da nuove scene: a differenza di Z-Gundam tutte le modifiche/aggiunte sono state realizzate con lo stesso stile originale evitando quel disturbante/piacevole effetto di evidenza palese degli inserti. I primi tre film della tetralogia ripercorreranno tutta la serie, mentre il quarto sarà il nuovo-nuovo-nuovo-nuovo finale (penso di averli contati correttamente). Anno supervisiona il tutto, la generale gestione è curata dallo Studio Khara: questa è una nota curiosa sulla quale vale la pena spendere qualche speculazione. Anno è fondatore dello Studio Gainax, proprietario probabilmente alla pari del marchio Evangelion: a quanto pare l'autore si è progressivamente allontanato da Gainax per gettarsi in un'impresa personale e relativo studio di sua unica proprietà, lo Studio Khara appunto che viene accreditato come primario nella realizzazione di questo Rebuild of Evangelion; sarebbe interessante conoscere gli accordi e le quote. Torniamo al film: anche se quest'anno non ci ho speso su un post, a causa della nuova forma presa dalla manifestazione, al Tokyo Fair il presente You Are (Not) Alone ha vinto il premio come migliore lungometraggio d'animazione. E' anche stato premiato da grande successo in sala e sicuramente vedrà una sontuosa edizione dvd: nonostante ciò per il momento non è licenziato per la distribuzione internazionale. Cosa c'e' di nuovo? Shinji appare meno ritardato, quanto meno all'inizio; il combattimento con l'Angelo piramidale è stato interamente riscritto adattando lo scontro ai nuovi mezzi a disposizione: ricordatevi che al tempo dell'animazione originale la CG era ancora di là da venire. Qui troviamo un impeccabile utilizzo delle nuove tecnologie, non ci troviamo, per fare un esempio facile, davanti a qualche abominio come le versioni rimasterizzate di Star Wars o ET: è tutto omogeneo e fluido, è effettivamente un prodotto di rara fattura con niente a che spartire ai classici film compilation del mercato giapponese. Pare che tale adattamento sia pensato per essere più facile e comprensibile, meno astruso e più aperto a pubblico di ampio respiro: vedremo... il progetto ci accompagnerà per qualche anno.
hellbly @ 19:20 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
giovedì, aprile 24, 2008 | in : animazione e videogiochi
Sword of the Stranger: era da settembre che aspettavo di riuscire a vedere questo film, l'ultima produzione cinematografica dello Studio Bones che continua a mantenere invariato la periodicità biennale dei suoi lungometraggi, un film girato intorno al classico e mai troppo sfruttato tema del samurai contro lo spadaccino cinese. Nell'era degli stati guerrieri un contingente della dinastia Ming giunge in Giappone all'inseguimento di un ragazzino, il loro più forte guerriero è un biondo dagli occhi azzurri sul cui passato restiamo a interrogarci per tutto il tempo senza trovare soddisfazione (meglio così in termini di tessuto narrativo): il ragazzino in fuga si imbatte nel più classico dei ronin/yojimbo, un uomo senza nome dal passato tragico la cui origine svelata nel corso del film rende ancora più ambiguo il senso del titolo. Questo film scivola come lama calda nel burro della mia più alta collezione di film d'animazione giapponese, quella che comprende Ninja Scroll e Kamui no Ken. Dovesse mai uscirne un'edizione dvd con almeno i sottotitoli inglesi non mancherò di prenderla... dato il momento economico poco felice questo è il massimo del complimento. Mestizia a parte, Sword of the Stranger offre un soggetto classico sviluppato su una sceneggiatura d'ampio respiro e squisita attenzione, dove la caratterizzazione anche dei personaggi più secondari (guerrieri Ming minori, comparse giapponesi e via dicendo) guadagnano spessore attraverso dialoghi pertinenti e posatissimi; tale riuscitissimo successo è merito di Fumihiko Takayama, già autore dell'equivoco film di Rahxephon. La regia regala un'eccellente mescolanza di realismo cinematografico offrendo tutta una serie di scorci e passaggi di macchina perfettamente integrabili e ritrovabili nella tradizione del genere, senza abbandonarsi a vecchiume rappresentativo il regista affonda le mani nel pieno della nuova tradizione samurai del cinema giapponese; senza però dimenticare di avere per le mani un media molto più versatile e visivamente esplosivo, dando il meglio e il massimo di sé in coreografie di battaglia semplicemente esaltanti e grandiose dove niente viene concesso a elementi sovrannaturali e tutto viene gettato sulle spalle dell'atletismo e dell'abilità di due guerrieri all'apice dell'umanità ma non oltre. Questo perfetto progetto è portato a termine da Masahiro Ando. Ecco: regista praticamente esordiente, ha fatto scuola sulle serie di Sailor Moon, è diventato importante in Fullmetal Alchemsit dirigendone diversi episodi; il ritmo e la compostezza di Sword of the Stranger lo trasforma automaticamente in una personalità da tenere sott'occhio. Il comparto artistico del film è invece affidato a una squadra di personalità senza troppa storia individuale tutti formatisi all'interno dello studio e impegnati a dare al film un aspetto tipico Bones, stilisticamente conforme a tutte le maggiori opere originali dello studio e in particolar modo all'ultimo grande successo, Eureka Seven. Esteticamente non troviamo nessun elemento particolare: tecnicamente eccellente offre una semplice rappresentazione naturalistica di ambienti e paesaggi lasciando poco spazio a trovate o particolari suggestioni visive. Tanto entusiasmo mi spinge a parlare persino delle musiche e, pur non possedendo una song caratteristica, cosa piuttosto rara, sono ben accompagnate a ogni scena e di grande soddisfazione atmosferica: sono operai di Naoki Sato, nel suo passato becchiamo l'indiscutibile successo Eureka Seven, Heroic Age e X, tutte serie acclamate non solo per le loro canzoni ma per le musiche, un uomo che sta creandosi un nome. Sword of the Stranger è lo strano ottimo risultato di tante buone premesse, passato non troppo stranamente sotto silenzio e lontano dall'essere stato un memorabile successo al botteghino giapponese ormai irrimediabilmente viziato dagli umori di un pubblico sempre più ignorante cieco. Guardatelo e tenetevelo stretto: erano anni che un lungometraggio animato giapponese estraneo ai conclamati canali da festival internazionale riusciva così bene.
hellbly @ 20:50 | commenti (popup) | commenti
domenica, aprile 20, 2008 | in : animazione e videogiochi
Dark Sector: ci sono in questo gioco alcune sviste di programmazione che lasciano interdetti, si parla di un titolo dal discreto hype nato ben 4 anni fa come primo videogioco (allora) next-gen, uscito recentemente dopo tutta una serie di trasformazioni rispetto al concept originario. Il video uscito allora mostrava una missione stealth a bordo di una nave spaziale, il gioco poi uscito è un action in terza persona rispecchiante tutti i moderni canoni del genere: in definitiva potremmo definirlo come il primo videogioco a raccogliere e serializzare gli elementi di gameplay forti immortalatisi nei due fondamentali dell'ultima stagione videoludica, Resident Evil 4 per la visuale sopra la spalla e la funzionalità dei combattimenti, e il sistema di cover di Gears of War. Questi i fatti comuni sul gioco, adesso passiamo allo specifico: in Dark Sector impersoniamo un super agente infiltratosi in una qualche immaginaria regione sovietica per assassinare un paio di persone, tra cui un bastardo scienziato pazzo autore di un turbolento virus che potremmo chiamare techno-organic virus in onore di Cable. Il primo capitolo e mezzo del gioco ci vede impegnati nel più classico degli shooter nasconditi-sparagli-avanza, poi la sceneggiatura vuole che si venga infettati: qui parte il gioco vero e proprio. Nota a margine: il primo capitolo e mezzo sono in bianco e nero, al momento dell'infezione partono i colori. Il braccio destro diventa metallico e, finalmente, diventiamo capaci di utilizzare il fulcro di tutto Dark Sector: il Glaive di krulliana e bladiania memoria. Ora, come potete osservare nell'home page del gioco o in qualsiasi immagine, il glaive di Dark Sector è parecchio sovradimensionato rispetto allo standard, per una maggiore soddisfazione. Cosa possiamo fare con il glaive? Puntare e tirarlo; puntare, caricare e tirarlo fortissimo per una super soddisfazione; puntare più o meno, tirarlo, e poi guidarlo per una super-super soddisfazione; tirarlo nel fuoco, tirarlo nell'elettricità, tirarlo nel ghiaccio, riprenderlo, puntare e tirarlo contro qualche povero bastardo o elemento dello scenario per trasportare l'elemento raccolto dal glaive al successivo bersaglio. Il glaive può da molto presto essere usato per raccogliere roba lontana o irraggiungibile, siano armi, munizioni o soldi. Il combattimento in Dark Sector offre molte possibilità. Il protagonista nel corso della partita può indossare due configurazioni da battaglia switchabili a volontà: pistola nella sinistra e glaive nella destra, arma a due mani (fucile a pompa, mitra, fucile da cecchino); si può tuttavia portare solo una seconda arma con sé. Scenario tipo: un pezzo di stronzo vi ha inchiodato dieto un riparo, gli tirate il glaive ma il bastardo è fuori portata, gli sparate con la pistola ma è troppo lontano per fare del danno significativo, la vostra seconda arma è lo sfizioso fucile a pompa che a quella distanza si mostra inutile, non potete muovermi perché il maledetto ha tale potenza di fuoco da stecchirvi all'istante. Cosa fare? Ci si guarda un pò in giro in prossimità dei cadaveri di qualche precedente meno-bastardo da poco fraggato e, senza abbandonare la copertura, si lancia il glaive per raccogliere un simpatico mitragliatore; il glaive fedelmente ce lo riporta e finalmente potremo spacciare il tenace bastardo di prima con l'arma più corretta. Volendo si possono anche lanciare delle granate ma credo di averlo fatto una o due volte in tutto il gioco e solo perché volevo usarle. Uno dei temi portanti è l'evoluzione del personaggio, a ogni capitolo l'infezione ci regala nuovi poteri e utilizzarli dà senso al gioco e grande piacere: è il primo gioco del genere dove il concetto di poteri sia così perfettamente implementato nella sfida. Il glaive è una libidine: giustamente i programmatori hanno tenuto alto il livello di gore e così è possibile utlizzarlo per mozzare arti, teste o troncare in due corpi. Sembra di tornare ai bei tempi di gravity-gun e sega circolare. Tempo delle cose no-no. Quattro anni di programmazione avrebbero dovuto portare un gioco impeccabile: magari non bello, magari stupido, ma tecnicamente impeccabile; invece ci sono dei difetti inaccettabili. I controlli per esempio: non è vero che i controlli siano mal fatti, sono però sicuramente imprecisi;  bisogna prenderci realmente la mano, specialmente è necessario capire e sfruttare i difetti nella loro realizzazione: avere cover e dodge sullo stesso tasto, come in Gears, ogni tanto porta il protagonista a compiere l'azione sbagliata, come in Gears, o più correttamente l'azione non desiderata dal giocatore. Tuttavia in Dark Sector c'e' stupidità nelle routine di interfaccia con l'ambiente, non è raro che quello che sembrerebbe un posto perfetto per appostarsi sia un punto dove i programmatori non abbiano programmato tale possibilità; l'interazione con l'ambiente è limitatissima: potendo sfruttare un arma come il glaive sarebbe stato il minimo poterlo lanciare anche contro oggetti per ottenere risultati, il motore grafico di Dark Sector non è l'havok ma è troppo limitato per i nostri giorni. Altro punto dolente è il corpo a corpo: qui sì che i controlli sono uno schifo; con il nostro grosso glaive possiamo anche improvvisare un combattimento ravvicinato all'arma bianca, e con il passare del gioco si riesce a prendere la mano anche qui riuscendo a farlo utilmente, all'inizio tuttavia l'imprecisione e la goffaggine del protagonista rendono ogni scontro ravvicinato un suicidio. Dark Sector, come dicevamo, è molto gore: sono disponibili tutta una serie di finisher/fatality ravvicinate con belle animazioni di morte per il nostro avversario; il gameplay ci spinge a metterla sul personale in molte circostanze, tuttavia la fase intermedia tra il lavorarsi un nemico da lontano con il glaive e poi avvicinarsi per finirlo faccia a faccia è indecente: dare un colpo di glaive senza lanciarlo a un nemico non ancora pronto per essere finito non ottiene risultati. Certo che ottiene risultati, al secondo, terzo colpo lo vedremo pronto per la finisher quindi sicuramente gli abbiamo inflitto del danno: non ci sono però animazioni a confermarlo. Sembra di giocare a un vecchio mmorpg: tra il colpente e il colpito c'e' relazione solo numerica, niente di visuale. Una mancanza imperdonabile. Tecnicamente Dark Sector offre molti momenti di bellezza visuale, manca di originalità negli scenari ma sono belli: l'animazione è fluida anche se il motore grafico mostra il fianco a una critica che, pur non parlando di rallentamenti, dimostra con facilità di comportarsi meglio al chiuso piuttosto che all'aperto. L'altro grande no-no di Dark Sector è il multiplayer: personalmente non ce l'avrei messo, sono contrario all'implementazione di modalità multiplayer solo riempitive e prive di reale utilità (come quella di The Darkness per dirne una); il multiplayer di Dark Sector non è malaccio nelle sue modalità, solitamente si gioca impersonando il super protagonista contro un esercito di comparse e può essere divertente in un senso e nell'altro: è fatto però malissimo, mancano tutte le safety tipiche di questi sistemi, la gente si disconnette in continuazione senza penalità, i punteggi sono dubbissimi, i round spesso terminano per qualcosa che succede lontanissimo dal proprio punto di respawn senza il nostro minimo intervento, c'e' grande confusione nell'identificare i propri alleati dai nemici, non c'e' una mappina o un segnale di sorta per spiegare dove sia l'azione e ci si trova a girare per la mappa senza capire dove andare o dove sia il combattimento. Potrei andare avanti: un multiplayer penoso, programmato con pigrizia e fretta; il futuro di Dark Sector, se ne avrà uno, potrà passare solo attraverso grossi cambi all'interno della dirigenza in D3 o passando di proprietà. Nota finale: nei negozi ho trovato Dark Sector a 65 euro; io l'ho comprato su Play, nuovo, a 49 euro spedizioni comprese. L'edizione inglese ha al proprio interno anche quella italiana, evidentemente per l'europa ne hanno fatto una sola: l'unica differenza è nella copertina, e quella inglese è più bella.
hellbly @ 10:16 | commenti (1)(popup) | commenti (1)
mercoledì, aprile 16, 2008 | in : animazione e videogiochi
Majin Tantei Nogami Neuro (episodi 1-25 serie completa): si è recentemente concluso l'ultimo nato nel filone degli anime investigativi, una produzione Madhouse tratta dal manga omonimo considerevolmente altra rispetto alle normali tematiche trattate dal celebre studio d'animazione. Con il manga ancora in corso di pubblicazione la serie tv ripropone alcune storie tratte dallo stesso, misteri autoconclusivi nell'arco di un episodio e solo in rari casi su due, salvo naturalmente proporre una sottotrama che diventerà poi centrale per la conclusione del tutto. Particolarità della serie è il protagonista titolare, Nogami Neuro, un demone dall'inferno annoiato e affamato, ricalcando vagamente il tema proposto da Death Note: qui abbiamo un demone il cui principale nutrimento è una sorta di energia sprigionatasi alla risoluzione di un mistero, un'energia concettuale legata al palesarsi della colpa nel soggetto di un crimine. Avendo risolto tutti i misteri dell'inferno Neuro è venuto sulla Terra alla ricerca di nuovo nutrimento e di un generico Ultimate Mistero. Per non destare sospetti si affianca a una ragazzina e finge di essere il suo assistente trasformandola in una celebre studente-detective: ora, nel corso di tutta la serie, Neuro non fa mistero dei suoi poteri e la questione che non sia lui il capo è immediatamente mantenuta solo per motivi di sceneggiatura e dialoghi piuttosto che narrativi, tanto da diventare presto una suppellettile fastidiosa; sicuramente se quest'ultima stagione non fosse stata tanto scarsa di serie decenti questo Neuro non avrebbe mantenuto il mio interesse fino alla fine: troppo povero e banale, stupido nei siprarietti tra i protagonisti e inutilmente girato intorno a quel sistema ormai invecchiato di alternare comicità splatter/demenziale a ricercati drammi umani spesso privi del minimo appeal. Eppure si guarda: primo per l'ottima caratterizzazione estetica del protagonista, secondo per l'accattivante caratterizzazione psicologica, per la buona animazione e per la rapidità d'intrattenimento che non lascia incapacitati o perplessi alla fine degli episodi garantendo una mezzoretta di svago generico. Il regista è quello di Kiba, direzione artistica di Hidetoshi Kaneko. Il cartone sarà presto dimenticato ma il personaggio di Neuro ha i numeri per sopravvivere. Ovviamente, essendo il manga in corso, la serie non finisce: un falso finale nasconde l'epilogo prevedibile e ben scritto.
hellbly @ 23:12 | commenti (popup) | commenti
sabato, aprile 12, 2008 | in : animazione e videogiochi
Gundam OO (episodi 1-25 stagione 1 completa): conclusasi la prima parte della nuova serie di Gundam tiriamo le somme su quello che è stato un cartone abbastanza sorprendente. Dopo il considerevole successo di Seed/Destiny, meritato/immeritato non importa, Sunrise sembra aver seriamente preso in considerazione di rispondere alle critiche mosse a quel brand: la nuova serie di Gundam parte da basi solide e molto innovative, considerando la tradizione di provenienza. Per l'occasione viene inaugurata una nuova gundam-dimensione, con tanto di nuovo calendario e background: la principale innovazione è che, tecnicamente, questa serie di Gundam si svolgerebbe nel nostro futuro. Anno del Signore 2307. Dopo la grande rivoluzione energetica che ha trasformato il sole nel motore del progresso tecnologico mondiale la Terra è divisa in 3 grandi blocchi costantemente ostili tra loro ed endemicamente vessati da guerre intestine, civili, religione, terrorismo. L'elemento base di questa nuova serie è la Guerra. Esattamente come in tutte le altre serie di Gundam ma, a differenza delle altre, niente distinzione tra spaziali e terrestri (o almeno non in questa prima stagione, a giudicare dai trailer della prossima invece sarà proprio così.. comunque) ma combattimenti fratricidi tra uomini per motivi di fede e politica. Elemento clou è anche il terrorismo. Dovrebbe essere il nostro mondo, quindi ha i nostri problemi: scelta azzardata e definitivamente di successo per le dinamiche del racconto. In questo contesto si muove una forza simile ai vecchi Gundam Wing: ci sono 4 piloti armati di 4 avanzatissimi mobile suit, i Gundam. Vanno in giro per il mondo con lo scopo di finire tutte le guerre attraverso la forza: se c'e' una guerra, ecco arrivano i gundam e ammazzano tutti così finisce la guerra. Tutta la serie e la caratterizzazione dei personaggi gira intorno alla conflittualità di questa politica d'azione, sulle ragioni e le motivazioni: è consistentemente interessante. Non a caso alla regia troviamo Seiji Mizushima, quello di Fullmetal Alchemist, uno abituato a gestire queste tematiche e un vasto parco personaggi. In Gundam OO ci sono una quantità di fazioni e protagonisti, caratterizzati mediamente per corrispondere a tutte le classiche tipologie della saga, graficamente normali e senza particolari pretese, tratto pulito, buona animazione: niente che distolga dalla trama; il mecha non è consueto, nessuna stravaganza e niente di memorabile, risente evidentemente troppo dell'esperienza Seed/Destiny e non riesce assolutamente a tirare fuori qualcosa di iconico. Dai trailer anche la prossima stagione non presenterà novità buttandosi addirittura a sfruttare una variazione sul tema del, anzi IL Gundam. La stagione finisce con un niente di fatto: parecchie morti, parecchi personaggi forse morti, alcuni personaggi che sembravano morti e invece sono sopravvissuti ma cambiati. Classico andamento da Gundam. Non arrivo a dire che dei 25 episodi non ce ne siano da buttare ma complessivamente non ci sono allungamenti: la trama si sviluppa attraverso tutti loro con la stessa intensità e progresso logico non lasciando tempo alle solite lagne patetiche. Dovute eccezioni: ci sono diversi personaggi che offrono il punto di vista civile sulle azioni dei Gundam e dei governi, in questa prima stagione sono inutili divagazioni prive di spessore che non riescono in alcun modo a fornire quello sguardo umano sulla drammaticità della guerra; i dialoghi sono scarsi: i personaggi sono ben caratterizzati ma i loro scambi sono banali, seppur non patetici non regalano mai qualche frase a effetto degna di suscitare la dovuta emozione durante le fasi salienti della lotta. Vengono inoltre propagate alla nausea certe frasi fatte unicamente inventate per dare ai ragazzetti che compreranno i giocattoli qualcosa in cui identificarsi, così ogni pilota ha la sua frasetta prima di iniziare il combattimento e il marketing è contento. Bilancio in pareggio, toccherà alla prossima stagione decidere se sarà una buona serie o un cattiva.
hellbly @ 21:25 | commenti (popup) | commenti
domenica, marzo 30, 2008 | in : animazione e videogiochi
Mass Effect - Bring Down the Sky: primo contenuto scaricabile espansivo dedicato alla grande produzione Bioware dell'anno scorso, e di quest'anno considerando l'imminente uscita pc. Una missione aggiuntiva da raggiungere semplicemente, come le altre missioni del gioco principale, viaggiando con l'astronave sulle giuste coordinate: terroristi Batarian, razza conosciuta durante il romanzo prequel ma non apparsa in Mass Effect, hanno preso possesso di un asteroide per effettuare il classico ''drop'' su un pianeta popolato da umani; il Commander e i suoi sbarcheranno sull'asteroide per sventare la minaccia: un'oretta e qualcosa di gioco, un pò di esplorazione con il mako, le solite torrette da distruggere e una serie di strutture da espugnare. Tutto piuttosto facile, a parte i soliti schifosi droni che con un colpo fortunato possono costringere a rifare tutto il combattimento: è solo questione di massacrare indiscriminatamente. C'e' anche spazio per un paio di dialoghi e una tosta scelta morale. Una prova per sondare il terreno, chiunque abbia il gioco non esiterà a scaricare: la prossima volta però sarebbe gradito qualcosa di più intenso e impegnativo.
hellbly @ 12:44 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 29, 2008 | in : animazione e videogiochi
Lost Odyssey: cominciamo con 3 dichiarazioni. 1) Il miglior ultimo jrpg stile classico resta Drangon Quest VIII; 2) Ho dedicato a Lost Odyssey 64 ore e 18 minuti quindi si tratta sicuramente di un bel videogioco; 3) Ho dedicato a Lost Odyssey 64 ore e 18 minuti eppure non ho visto/finito tutto quello che c'era da fare, perché è noioso. Spererei di non dover nuovamente spiegare e illustrare la storia del jrpg stile classico, quelli con incontri casuali e combattimenti a turni per intenderci, né soffermarmi nuovamente su quanto siano stupide le ultime generazioni di videogiocatori incapaci di apprezzare attività ludiche contemplative, strategiche e non solamente tattiche o d'azione. Non voglio parlare ancora di strategici a turni e jrpg classici, però Lost Odyssey è un gioco che ripropone gameplay ''antichi'' e va tenuto presente. Come i giochi di macchina. Se pensate che la serie Tales sia il massimo in fatto di jrpg tenetevene lontano, se credete che l'ultimo Final Fantasy (non parlo di Crisis Core) sia il migliore della serie tenetevene lontano spingendovi verso un ponte a morire. Lost Odyssey è il secondo nato nell'accordo Microsoft-Mistwalker per la produzione di 3 brand di jrpg che avrebbero dovuto lanciare la console americana sull'ostico territorio nipponico. Mistwalker è la società di Sakaguchi, quello di Final Fantasy....non costringetemi a dire ''papà''. Il primo nato fu quel Blue Dragon con character  design di Toriyama che ha sollevato diverse critiche e da me evitato a causa dell'impostazione troppo fanciullesca; Lost Odyssey è un progetto speculare che porta al genere alcune innovazioni ingiustamente ignorate e qualche pecca dovuta principalmente ai modi del suo sviluppo: l'impianto di gameplay è il medesimo e rodatissimo basato su esplorazioni, leveling, dungeons, equipaggiamento, formazione del gruppo, incontri casuali e combattimenti a turni, filmati, backtracking; il character design è affidato a un altro mostro sacro giapponese, Inoue, quello di Slam Dunk e pià appropriatamente Vagabond: da questo dato si dipana il primo elemento di originalità del gioco. Maturità. Lost Odyssey si differenzia dalla miriade di jrpg classici e non perché caratterizzato esteticamente e quindi dedicato a un pubblico adulto, o quanto meno a un pubblico di adulti non dementi: i suoi protagonisti sono adulti, tranne un paio, sono visualizzati come tali e si comportano come tali. Sembra da niente ma guardate un qualsiasi jrpg e vedrete solo mocciosi e deformed: già solo per questo Lost Odyssey è strabiliante. La trama è la seguente: in un mondo tecnologico viene scoperta la magia, questa scoperta ne modifica l'industria e la vita portando alla formazione di un mondo magi-tecnologico. Niente di originale, è il classico scenario alla Final Fantasy. In questo mondo vivono alcuni immortali, uno di questi è il protagonista principale, altri tre sono i suoi alleati primari, e non penso di rivelare chissacosa dicendo che l'ultimo sia l'antagonista: i 4 immortali buoni hanno tutti perso la memoria e la storia inizialmente gira intorno alla volontà più o meno manifesta di recuperarla mentre si dipana la vicenda di come il cattivo stia cercando di conquistare il mondo. Manco a dirlo il soggetto è estermamente banale, peggio ancora è raccontato in maniera eccessivamente patetica (un difetto connaturale della moderna narrazione nipponica) e priva di spunti e colpi di scena rilevanti: la sceneggiatura offre il fianco a una quantità di critiche, e in questo genere di giochi è un difetto troppo rilevante per non fiaccarlo irrimediabilmente. L'avanzare della storia non porta niente, e non badate a chi dice che ci sia troppa non interattività nel gioco, troppi filmati semplicemente da guardare: il problema non è la quantita di sezioni non giocate, ma la banalità e l'insipidezza di queste. Parallelamente a un mediocre soggetto si sviluppa una invece riuscita caratterizzazione dei personaggi: il protagonista è taciturno, ma non è un eufemismo per definire quei protagonisti muti di molti giochi di ruolo, è letteralmente taciturno anche se spesso parla e dice, spesso, delle fesserie. Il personaggio meglio caratterizzato è il primo mortale ad aggiungersi al gruppo, il ''mago'' della situazione impegnato costantemente a mettersi in ridicolo in senso positivo: è simpatico e naturale, non ridicolo come possono spesso essere personaggi stupidi giapponesi, i suoi comportamenti sono credibili e rivelatori di un carattere sfaccettato e reale. Tuttavia quasi tutte le linee di dialogo degli altri personaggi restano scontate e blande. La caratterizzazione dei protagonisti non riesce comunque a produrre un grande personaggio, qui mi riferisco molto anche alle scelte estetiche: Inoue disegna bene ma veste i suoi personaggi in modi indecenti, i personaggi peggio vestiti che si siano mai visti in un jrpg (ed è una gara durissima), tutti dimenticabili a partire dal suo eroe principale per arrivare all'impossibile abbigliamento del cattivo, una specie di pescatore da fiume veramente riprovevole. L'ultimo grande eroe in questi termini fu Auron. Concludiamo i difetti parlando dell'impostazione dovuta alla console: Lost Odyssey è prodotto con l'Unreal Engine. Punto: i difetti sono noti a chiunque sappia di cosa parlo. Le scene precalcolate invece sono belle, però tradiscono un certo risparmio realizzativo che le rende impari in un confronto con titoli simili: tecnicamente assomigliano a quelle di Onimusha. L'altro problema riguarda gli achievementi, e qui recuperiamo il tema noia delle dichiarazioni iniziali: troppi collectibles, mi piace esplorare e mi piace che in un gioco come questo ci siano oggetti da collezionare che costringano a farlo ma qui rasentiamo la follia. Inoltre tutte le diverse collezioni da portare a termine si correlano tra loro e solo facendo tutto, ma proprio tutto, e girando e rigirando negli stessi posti portando il backtracking all'odio più feroce, si potrebbe sperare di sbloccare 5 achievemente tra loro connessi. Frustrante ma non per la difficoltò, solo per la noia di passare e ripassare nelle stesse location con quel qualcosa in più che di volta in volta consenta di raccattare un oggetto in più prima inaccessibile: in questa visione allora sì che gli incontri casuali divengono un motivo per buttare il joypad contro il muro, per non parlare dell'inutilità pratica per il gioco di molti degli oggetti da rintracciarsi. Questo è un punto davvero dolente: se devo ammazzarmi per trovare la Ultimate Spade del Cazzo che mi dà dei bonus pazzeschi, allora posso pensare di farlo; ma se tutto lo sbattimento mi concede un qualcosa che riesco pure ad avere per altre vie all'interno del gioco e quindi mi serve solo per sbloccare il fottuto gruppetto di achievements, allora no: mi prendete per il culo e non gioco più. Passiamo ai pregi. Lost Odyssey introduce 1 elemento dirompente nel gameplay del genere e 1 di forte interesse strategico: il primo riguarda il leveling. In Lost Odyssey il power leveling abdica la propria ragione d'essere allo svolgimento della trama: ogni nuova location presenta mostri particolari che consentiranno ai personaggi di raggiungere il livello richieste ma non di più. Non si potrà quindi trascorrere 12 ore di fila ammazzando mostri del cazzo per poter massacrare senza problemi il boss, e non sarà neppure possibile arrivare al medesimo boss troppo depotenziati per poterlo battere: è una rivoluzione per il genere, ancora da limare in quanto funzionante solo per tre quarti circa del gioco e poi persa per strada tanto che, volendo, l'ultimo boss è un pezzo di pane rispetto a l'ultimo boss delle sidequest (finendo le quali, quindi, si ammazza completamente la storia principale). L'altra innovazione riguarda il posizionamento dei personaggi: il gruppo al massimo conta nove elementi, cinque dei quali schierabili per i combattimenti; questi cinque possono essere messi su due linee, quelli nella frontale fungono da scudo per quelli nelle retrovie, conseguentemente i guerrieri corpo a corpo di Lost Odyssey sono veramente molto tosti come costituzione, mentre i maghi sono fragilissimi: molti nemici tra quelli stronzi possiedono l'abilità di spostare la formazione causando spesso ai debolucci di dover reggere l'urto nemico. Anche qui ci sarebbe da limare qualcosa come dare liberta durante lo scontro agli spostamenti di posizione o all'alternanza, per altro presente in altri giochi, tra la panchina e il campo di battaglia. Conseguenza indiretta di questo stile di battaglia è che mai come in Lost Odyssey al giocatore sia fortemente richiesto di non ignorare alcuno dei suoi personaggi premurandosi di farli tutti avanzare a dovere e spingendolo a rimescolare costantemente il party. Rovescio della medaglia: la necessità altrettando costante di riequipaggiare i personaggi a ogni sostituzione dando gli oggetti più importanti a quelli in campo e poi ridandoli e via dicendo. Esaltante lo sviluppo parallelo di mortali e immortali: il sistema di gioco fa sì che gli immortali, riacquistando memorie e procedendo nell'alleanza coi mortali e nella storia, divengano via via veramente possenti e potentissimi capaci di reggere da soli tutto un combattimento. Rovescio della medaglia: i giocatori pigri, come me, a un certo punto verso la fine smetteranno completamente di usare i mortali lasciando all'armata immortale il completamento del gioco. Concludo con un ultima connotazione stilistica, per me un difetto per altri chissà: Lost Odyssey manca di spettacolarità e della ricerca del cool. Gli effetti speciali sono scarsi, non per qualità ma proprio per dimensioni: nessuna summon, magie misere, niente a riempire lo schermo di luce e colore o forme mostruose; è tutto dimesso e serio, manca la sgargiante fantasiosità di limit break e super attacchi. Non ci sono armi impossibili, né potenziamenti tali da rivaleggiare con dio: ci sono solo modifica status e caratteristiche da rendere di fatto divini i personaggi. Sempre però privandoli della coreografia accompagnatoria dovuta allo show. Gli affamati di jrpg come me, sostenitori dell'odio verso il combattimento in stile Kingdom Hearts, troveranno in Lost Odyssey ore e ore e ore di gioco ispirato e piacevole, finendo però per volerlo tirare via e concludere una volta venuti a noia di tutte le pecche e difetti sparsi tra gameplay e realizzazione. Dimenticavo un dato significativo per sottolineare il target maturo a cui viene dedicato il gioco: le memorie dei protagonisti, mano a mano che vengono ricordate, appaiono come racconti da leggere; per il gioco sono stati realizzati da un noto scrittore giapponese una trentina di racconti brevi piuttosto poetici per raccontare le suddette memorie: sono belle letture ma chiaramente c'e' da leggere e quindi alcuni potrebbero trovarsi in difficoltà.
hellbly @ 12:22 | commenti (popup) | commenti
martedì, marzo 11, 2008 | in : animazione e videogiochi
Vexille: il successo di Appleseed 2004 non ha solo portato al recente seguito ufficiale, sempre del 2007 è un altro film di fantascienza in cg fortemente ispirato (se non proprio clonato) dal suo esempio. Lo stile grafico, le corazze e i modi del combattimento, la tematica umanità contro umanità creata (nel caso specifico androidi), e la solita ambientazione futuristica ormai banalizzata al punto da essere familiare come la strada sotto casa. Vexille è diretto da Fumihiko Sori, celebre per il film Ping Pong e non a caso già produttore del suddetto Appleseed; solo del primo visto che, come saprete, al secondo è subentrato John Woo: a questo punto mi verrebbe quasi da pensare che lo squalo del business John Mida Re Woo abbia fregato i diritti di Appleseed a Sori costringendolo a ripiegare su questo progetto alternativo. Bene: Sori vince facilmente nonostante la quantità di pecche contenute nel suo film. Sempre per restare in tema di giri: sia Appleseed che Vexille sono stati scritti dallo stesso sceneggiatore, tale Haruka Handa, che in questo secondo viene affiancato dallo stesso Sori con risultati a dir poco pietosi. La trama è ingenua e illogica in una gran quantità di occasioni, francamente è persino spesso involontariamente comica: in questo senso il finale a 4 zoppi è semplicemente la più lampante delle sciocchezze scritte dal duo. Oltre alla sfilza di plagi inculcati a forza e senza particolare attenzione al contesto della vicenda. In questo senso Ex Machina è certamente migliore. Vexille vince la battaglia innanzitutto per la pregevole animazione che, pur riprendendo parzialmente la visione di Appleseed, non si limita a riproporla invariata (come Ex Machina) ma la spinge verso nuove esperienze visive lavorando su una quantità di effetti visivi e cromatismi di impatto e originalità; inoltre, sparse per tutte le due ore di film, ci sono tutta una serie di sontuose scene d'azione e di considerevole splendore visivo: sia come sia che niente di quanto si possa vedere in Vexille possa dirsi genuino, non è possibile negarne la grandiosità di certe rappresentazioni di tali stereotipi in una forma spesso galvanizzata da tecnicismi e sprazzi registici degni di nota e apprezzamento. Vexille funziona meglio perché piuttosto che imporsi la limitazione di portare in cg al cinema un manga di fama, prova la via del vero film fine a se stesso e autosufficiente: Vexille trasuda passione e voglia di fare, pure troppa dati i risultati confusi e discordanti, comunque mossa dalla giusta causa e da una rigogliosa verve figurativa; a differenza del freddo manifesto alla rinuncia morale di Woo. Un accenno di trama e chiudiamo: da dieci anni il Giappone si è isolato dietro un muro di invisibilità, letterale, e chiusura internazionale. Nonostante questo da anni una sua grande multinazionale, non letterale, invade i mercati mondiali e specialmente americani delle più avenieristiche trovate in campo robotico. Cerco di raccontarla semplicemente tralasciando le incongruenze e i salti logici: vorrei però soffermarmi su un piccolo dettaglio. In questo film giapponese, il Giappone è il nemico e gli americani sono i buoni: fa pensare, no? Ovviamente la multinazionale è malvagia: il team SWORD, sorta di super polizia in stile bubble-gum crisis con tanto di corazze viene mandata a investigare e rompere il velo di mistero intorno al giappone. Infilato a mezzo e senza senso c'e' pure una specie di triangolo amoroso. Vexille non si vergogna a essere sciocco, prova a dare il meglio e trionfa laddove i suoi difetti, riportati in un film normale, lo stroncherebbero allo stato di melma senza valore.
hellbly @ 23:50 | commenti (popup) | commenti
domenica, marzo 09, 2008 | in : animazione e videogiochi
Call of Duty 4 - Modern Warfare: è successo questo. Dopo esserci sbattuti e aver finito in cooperativa Halo 3 a livello leggendario, dopo esserci massacrati le palle contro il muro degli skill points nel multiplayer e contro una quantità di fastidiose anomalie nella risposta di scudi e nel danno delle armi, abbiamo venduto Halo e siamo passati a Call of Duty. Due dichiarazioni iniziali: il multiplayer di Call of Duty, a parte un sistema gestionale di vecchio stampo privo delle buone innovazioni portate dal titolo Bungie, è migliore di quello di Halo. L'unico difetto del singleplayer è la mancanza della modalità cooperativa. COD4 mette il giocatore principalmente nei panni di un soldato della SAS, ma a volte in quelli di un altro soldato della SAS e altre in quelli di un marine americano o di un presidente arabo: la storia prosegue su binari paralleli svolgendosi contemporaneamente in varie parti del mondo dove operazioni congiunte anglo-americane mirano a sventare un complotto terroristico internazionale avente origine in ambito russo-arabo. Un classico. Come saprete i precedenti 3 capitoli della serie erano tutti di ambientazione seconda guerra mondiale, gli sviluppatori Infinity Ward trasportano il soggetto nel presente rivoluzionando tutto il concept di gioco e realizzando quello che è stato, non a caso né per sbaglio, il titolo multipiattaforma più venduto e acclamato del 2007. Il miglior fps bellico che io abbia mai visto. Giocato a livello hard è ovviamente difficile e si muore continuamente, giocato a livello veterano diventa una sfida dedicata solo ai più irriducibili: visto che sul tema arrivo in ritardo e di parecchio mi limiterò a segnalare alcuni motivi di vero tripudio. Impressionante varietà di gameplay con ambientazioni e missioni estremamente diversificate e sempre ottimamente realizzate, avvincenti ed entusiasmanti da completarsi: scontri in campo aperto, search and destroy, missioni da coltello e pistola con silenziatore, cecchinaggio spietato, pulizia edificio per edificio, scorta, elicottero, aereo, camion; bosci, deserto, guerriglia urbana, si va in giro allegramente per europa e medioriente facendo saltare in aria roba e massacrando nemici. Rispetto ai canoni del genere COD4 sceglie di funzionare attraverso azioni scriptate, solitamente una scelta che non apprezzo: normalmente preferisco che i nemici siano un numero preciso e di avere la possiblità di abbatterli uno per uno da 2km mettendoci anche 4 ore se mi vada di farlo così; in COD invece i nemici sono ''infiniti'', per proseguire nella missione si devono compiere particolari mosse: raggiungere un certo riparto, uccidere un certo nemico e via dicendo. Questa scelta provoca una spesso opprimente conseguenza: la prevedibilità dell'azione. Attaccando una base nemica in Halo si sa di dover battere questo e quello, si può fare come si vuole ma i nemici andranno tutti eliminati; la stessa azione in COD richiede sostanzialmente di imparare il susseguirsi degli eventi in base alle proprie azioni e prevederle reagendo prima del loro accadere: alla lunga può diventare snervante o noioso. In soccorso a questa problematica viene uno spettacolare level design che contraddistingue le mappe con una tale quantità di percorsi e possibilità d'interpretazione da spingere il giocatore a provare strade differenti per affrontare la minaccia ostacolo piuttosto che limitarsi a imparare al secondo l'apparizione e l'ordine dei nemici e abbatterli a occhi chiusi manco fosse Dragon's Lair. L'altra considerevole scelta riguarda l'adozione di quel sistema di gioco non-arcade, definirlo simulativo sarebbe insensato, per il quale non ci siano quadratini di energia da rifornire e armi strategicamente posizionate da raccogliere: in linea di massima un colpo diretto ammazzerà sempre il protagonista, una serie di colpi di striscio invece potrebbero lasciarlo in vita quel tanto da trovarsi un riparo e fermarsi a riprendere il fiato guarendo automaticamente. Potrebbe sembrare simile all'effetto della corazza di Master Chief ma tutta un'altra cosa. Restando in argomento passiamo al multiplayer: COD4 ha una tipologia di multiplayer esaltante, quella in cui si deve ragionare prima di sparare. In Halo ci si lancia all'attacco a testa bassa sparando a più non posso: in COD4, con vari gradi di separazione in base alla scelta di gioco, ci si può trovare a starsene nascosti in un angolo per tutta la partita o continuamente a ritagliare la linea nemica o aggirare un gruppo passando dai tetti, dalla strada, tra gli edifici. COD adotta pure un sistema di customizzazione del personaggio: spesso ho letto parlarne come di un sistema a classi ma è una gran cazzata, un sistema a classi è quello di Team Fortress; in COD semplicemente si ha la possibilità di decidere con quali armi e quali attributi extra il proprio soldato scenderà in battaglia, di default il gioco permette di scegliere tra cecchino, artigliere e via dicendo ma presto rende disponibile al giocatore la piena personalizzazione dell'equipaggiamento, e solo di quello. Grande varietà di opzioni anche se molte si limitano a essere minori variazioni di se stesse. Le armi di COD, basandosi sulla realtà, limitano quel senso di onnipotenza che certi altri giochi sollecitano a piene mani: Unreal per dirne uno. Visto che parliamo di Unreal diciamo subito che COD gira su un motore originale e per fortuna non sul solito engine del collega: in rarissime occasioni ho notate qualche calo di framerate, collisioni sempre ottime tranne piccolissime inezie, belle animazioni, tanti personaggi su mappa ben caratterizzati e dettagliati, effetti dinamici di esplosioni e luci di grande effetto. Bella musica, bella trama: il doppiaggio italiano è uno schifo e peggio ancora l'edizione italiana del gioco non porta la possibilità dell'audio originale quindi è l'unico che si possa ascoltare. Averlo saputo. Quale che sia la vs macchina da gioco COD4 è un must. A meno che, ovviamente, la vs piattaforma sia lo stupido Wii.
hellbly @ 22:28 | commenti (popup) | commenti
sabato, marzo 08, 2008 | in : animazione e videogiochi
Appleseed Ex Machina: grazie all'ampia visibilità guadagnata e al suo successo, al film di Appleseed del 2004 seguì a fine 2007, da poco uscito in dvd, una seconda e più finanziata e supportata avventura avente per protagonista la celebre coppia creata da Shirow. Il nuovo produttore, un certo imprenditore multimediale al secolo noto come John Woo, un tempo regista, ha pensato bene di confermare lo stesso staff del primo film. Deunan e Briareos questa volta si trovano ad affrontare quella che, inizialmente, sembrerebbe una serie di attentati terroristici provocati da cyborg; l'idea di base è molto semplice e prevedibile nella sua condizione di sequel: nel primo film si parlava di bioroid, in questo secondo si chiude il triangolo discutendo di cyborg come terza razza accanto agli umani. Conseguentemente la sceneggiatura pensa bene di trasformare in triangolo, palesemente anche amoroso, anche il corpo protagonista aggiungendo il personaggio di Tereus: clone bioroid del cyborg Briareos un tempo umano. La trama non è granché, inferiore al precedente e troppo facile e priva di sorprese nel suo svolgersi attraverso colpi di scena sempre risaputi e mai emozionanti. Non sarebbe questo neppure stato un problema se almeno si fosse mantenuto l'alto tasso di azione adrenalinica che segnò la prima ragione del successo di Appleseed: sfortunatamente in Ex Machina i combattimenti sono pochissimi e non particolarmente originali, puntati troppo sull'acrobatismo di Deunan e troppo poco sulla coreografia complessiva. In questo senso fanno ecceziona alcune sequenze qua e là, una delle quali fortemente ispirata o ispiratrice (vallo a sapere) di un'identica scena (e relativo gameplay) vista in uno dei tanti trailer del gioco EA Army of Two. A parte la divagazione a rovinare un comunque decente cartone sussiste anche il mancato progresso tecnologico dimostrato dalla realizzazione tecnica anzi, a dirla tutta, molte delle animazioni e il livello complessivo di dettaglio sembrano aver fatto un paio di passetti indietro: nulla di consistente ma certo un'altra crepa nella già fragile struttura di Ex Machina. Dialoghi noiosi, caratterizzazioni semplificate, facilonerie e la triste constatazione che, probabilmente proprio a causa del suo successo, il nuovo concept di Appleseed sia stato abbassato per venire in contro alle previsioni di maggiore pubblico. Una nuova prova del John '' Mida Re '' Woo.
hellbly @ 16:50 | commenti (popup) | commenti
giovedì, febbraio 21, 2008 | in : animazione e videogiochi

Beowulf: è un cartone? E’ il Final Fantasy occidentale? E’ l’ultima forma nell’evoluzione cinecomputer pompata dagli steroidi di Sin City e la digitale disumanità dei Virtual Set? E’ il passo successivo a A Scanner Darkly? Innanzitutto Beowulf è Leonida nella versione Zemeckis, in secondo luogo è il passo successivo nella sperimentazione personale del regista iniziata con Polar Express, poi è tutto quello detto prima. Mi devo togliere un sasso dalla scarpa: il primo pensiero a venirmi in mente è ‘’perché l’oro si ferma proprio lì a coprire quei due centimetri quadrati di capezzolo della Jolie?’’, ‘’mi sono distratto e ho messo su gli OAV di Bastard! con la demenziale censura elisiva giapponese?’’ Anni fa lessi Beowulf, testo a fronte ma principalmente nella traduzione, durante un periodo particolarmente impegnato di filologia epica e mi piacque abbastanza da gallarmi di averlo fatto: il film dura poco meno di 2 ore durante le quali Zemeckis decide di modificare sostanzialmente la trama del racconto inserendo un elmento da tragedia greca riguardante le origini partentali di Grendel e del Drago e perpetrando una versione della madre di Grendel pesantemente influenzata da echi nipponici. Beowulf è un calderone ripieno di tante suggestioni sviluppato per essere l’ultima frontiera dell’applicazione digitale al cinema: proiettato al Future Film Festival sarebbe un successone, come esperimento isolato diventerà facilmente un paio di righe ricordate da qualsiasi enciclopedia sull’intrattenimento, come film è tanto sciocco quanto vergognosa parodia involontaria di 300. Eppoi mi sono rotto di vedere impiegare il motore grafico di spiderman ogni qual volta un personaggio vada a compiere qualche acrobazia in salto. Chiudo con un pensiero in linea con quello iniziale: ‘’quanto è ridicolo l’insistito nascondere i genitali di Beowulf dietro elementi dello scenario giocando con la camera? Cos’e’, la Cinica dell’Amore? Benny Hill?

hellbly @ 09:32 | commenti (popup) | commenti
giovedì, febbraio 14, 2008 | in : animazione e videogiochi

Love Story, Killed: in qualche modo sento di dovermi giustificare. Chi segue il blog lo ricorderà: quando tornai a leggere comics per settimane non feci altro, adesso che sono pure tornato a leggere manga devo soddisfare la compulsione fino a renderla normalmente gestibile. In questo caso sono persino andato a ripescare una sidestory di Saikano (uno dei pochi manga letti nel corso dell'ultimo decennio circa): è originale nel senso di scritta e disegnata dall'autore originale Shin Takahashi e racconta una storia d'amore sul campo di battaglia, nello stile di Saikano naturalmente, quindi disperata e condannata. La scena si apre sullo stupro di una studentessa da parte di una mezza dozzina di soldati ''nemici'', i soldati muoiono uno dopo l'altro bersagliati senza fretta da un cecchino; il cecchino è rimasto solo in quella fetta di campo di battaglia, è andato giù di testa in senso buono: parla con i proiettili, colleziona armi scariche e tendenzialmente si farebbe una scopata come premio per aver salvato la ragazza. Naturalmente dedicato a tutti gli estimatori di Saikano: in poche pagine ritroverete, caso molto raro, tanta dell'atmosfera legata al manga principale.

Brigitte's Dinner: storia breve di Hiroaki Samura, l'autore di Blade of the Samurai (ne abbiamo parlato poco tempo fa in conseguenza alla chiusura dell'albo per Dark Horse), contenuta probabilmente in una raccolta di storie brevi a sfondo amoroso intitolata Ohikkoshi ma probabilmente no. In Germania la giovane Brigitte viene venduta come schiava per far compagnia durante i pasti a un veterano ferito di guerra.

Emerald: volume singolo, sempre di Samura, d'ambientazione western. Un plot complicato e tirato per le lunghe per liberare una ragazzina e incontrare 3 eroi del western secondo il maestro moderno del manga samurai: arte meravigliosa, narrazione a tratti priva di senso e continuamente di una banalità spaesante.

Night of the Succubus: concludiamo con una terza storia breve ancora per mano di Samura. Storia erotica che vede protagonista Morrigan... sì, la darkstalker Capcom... impegnata a bere l'anima di una giovane donna, ovviamente mediante sesso lesbo, su commissione del buon Dimitri. Arte squisita ma trovo che Samura e l'erotismo non siano sullo stesso piano: la bellezza delle sue tavole ma soprattutto lo stile del suo tratto non rendono giustizia alla sensualità, alle forme femminili sì ma al sesso no.

hellbly @ 08:28 | commenti (popup) | commenti
domenica, gennaio 27, 2008 | in : animazione e videogiochi
Justice League - The New Frontier: secondo appuntamento per l'animazione Warner-DC direct-to-dvd, scelta molto interessante dopo il banale adattamento della Morte di Superman. Questa volta tocca alla miniserie New Frontier di Darwin Cooke che ricorderete sicuramente essere autore celebre per l'impostazione grafica retrò e per la forte attitudine alla rappresentazione anni'50 (non a caso recentemente su The Spirit) con sceneggiature complesse ma casual precisamente studiate per ricreare temi e atmosfere classiche. Come il fumetto anche il film verte sul passaggio tra la Golden Age alla Silver Age, il tutto impostato in una sorta di super continuity assoluta dove la trinità Superman-Batman-Wonder Woman sia stata parte integrante nella lotta durante la Seconda Guerra Mondiale e ora, a metà anni '50, si appresti ad accogliere l'arrivo dei nuovi eroi Green Lantern, Flash, Martian Manhunter creando la Justice League. Questo film è un passo considerevolmente avanti rispetto al precedente: parte con una serie di morti e violenza che immediatamente lo proietta verso pubblico e linguaggio più maturo, mostra gli eroi allo sbando a stento tirarsi fuori da anni di clima anti uomini mascherati di un'america tirannica e socialmente instabile. La Justice Society sbandata, Batman è un fuggitivo, Superman e Wonder Woman vivono sul bilico dell'opinione pubblica. McCarthy passa, una minaccia planetaria consolida i cuori e porta al superamento delle divergenze... apprezzabile lo sforzo e la volontà di realizzarlo: la fine si perde, le scene d'azione sono banali e slegate, l'atmosfera si stempera in messaggi e pochezza. Gli ultimi minuti ammazzano tutto il cartone ma la prima metà è considerevole e meritevole.
hellbly @ 23:05 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
domenica, gennaio 20, 2008 | in : animazione e videogiochi
Tokyo Marble Chocolate (oav 2 episodi): per festeggiare i suoi 20 anni di attività la BGM Japan commissionò a Production IG la realizzazione di questi due oav basati su due celebri canzoni (ovviamente di due artisti appartenenti alla sua etichetta) e impostati per raccontare la stessa vicenda, un appuntamento romantico, dal punto di vista del lui e della lei del racconto. In alcuni siti su internet viene indicata come coproduzione con Clamp, ma non ne ho trovato conferma quindi mi limito a riportare. La realizzazione è stata affidata a nomi giovani all'interno dello studio, emergenti per le proprie attività in Chevalier D'Eon, Blood+ e Tsubasa: tre serie che ho smesso di seguire, ho trovato molto brutta, non ho proprio mai seguito. Non il migliore dei biglietti da visita. In ogni caso i due oav sono carini, stilisticament e particolari, ben animati: la sceneggiatura sarebbe stata essenziale e ben scritta se non fosse stato per l'incomprensibile necessità di introdurre un promotore di situazioni incarnato nel mini-asino, specie di fastidioso animaletto incastrato nello scontro sentimentale per spingere i protagonisti verso la riconciliazione...  attività promozionale di buon livello con qualche idea simpatica ma troppa stupida giapponesità.
hellbly @ 19:13 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, gennaio 16, 2008 | in : animazione e videogiochi
The Strange Story of a Dream-Sphere Dealer: restiamo in tema di festival parlando degli Animax Awards, premio sponsorizzato dalla Animax per giovani sceneggiatori non professionisti il cui vincitore, in sintesi, vedrà il proprio testo diventare un vero prodotto d'animazione realizzato da qualche grosso nome del settore.
In questo caso Production IG si prende la briga di mettere in piedi il progetto chiamando a raccolta qualche reale professionista d'esperienza, lasciamo perdere i nomi tanto non sono realmente importanti nel senso del post: riassumendo parliamo di una sceneggiatura vincente su migliaia d'altre meritevole di vedersi incarnare. Grande, spettacolare, EVVAI. Ma allora perché il film ricorda tanto, un tanto-plagio per intenderci, Labyrinth? C'e' una ragazzina che ha un fratello piagnucoloso che le ruba/sporca l'orsetto di pezza, arriva un tizio d'aspetto ambiguo e le offre sfere di cristallo con sogni all'interno che escludono il fratello.... finisce con una corsa contro il tempo. Ovviamente non è tutto uguale ma le somiglianze sono tali da suscitare più di una perplessità. Inoltre, tanto per dire e nulla togliere alla pregevole iniziativa, il budget concesso dallo studio doveva essere minimale: il risultato è una cosetta per far bella figura sul curriculum personale di un fortunato giapponese, e per mostrare l'indomito populismo del vostro canale satellitare preferito.
hellbly @ 23:34 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, gennaio 16, 2008 | in : animazione e videogiochi
Kino no Tabi - The Land of Sickness: parlavamo dello Studio Shaft pochi giorni fa ed eccoci a un'altra loro produzione realizzata per il Dengeki Bunko Movie Festival 2007, il secondo film dedicato alla trasposizione dei light novel di Kino no Tabi e, quindi, ''seguito'' della squisita serie tv. Difficile dire come mai nei quattro anni di intervallo l'animazione del soggetto sia passata dagli Studio Wombat a Shaft, il regista rimane comunque lo stesso garantendo continuità ideologica, tematica e narrativa a tutta la vicenda e collocando senza dubbio questa mezzora di film come degna compagnia delle precedenti produzioni. E' però cambiato il character design che, pur restando fedele e similare, tradisce (forse volontariamente) con evidenza il sesso di Kino rivelandola fin da subito come ragazza. La storia è palese fin dai primi minuti, come sempre si tratta di fantascienza classica generosamente interpretata e trattata con delicata poesia, pur prestando il fianco a qualche critica nel breve confronto finale un pò troppo prevedibile e scarso di contenuti. Kino e Hermes arrivano in una nuova città, chiusa in una cupola e rigidamente sterile e protetta dai batteri dell'esterno: la città è rigogliosa e prospera, vive tuttavia costantemente minacciata da una terribile malattia endemica contro cui vengono impiegate da anni tutte le risorse disponibili..... Kino no Tabi fu ed è una delle migliori serie giapponesi di ogni tempo, è quindi con sola gioia e gratitudine che si possa accogliere un nuovo capitolo all'altezza dei precedenti.
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lunedì, gennaio 07, 2008 | in : animazione e videogiochi
Sayonara Zatsubo Sensei (episodi 1-12 serie completa): mi sento infantilmente felice che il gruppo di fansub che ho seguito per la traduzione dell'ultimo anime originale prodotto dallo studio Shaft abbia rilasciato l'ultimo episodio con l'anno nuovo consentendomi così di non far litigare Zetsubo Sensei con i miei preferiti per il 2007. Per contro Zetsubo Sensei si colloca già probabilmente sul gradino più alto per il 2008 animato secondo il qui presente (solo qualche esitazione per la seconda stagione attualmente in corso). Tratto dal manga omonimo di Koji Kumete, del quale sappiamo una volta essere stato assistente di Adachi (grazie Anime News Network per l'inutile informazione), diretto da Akiyuki Shimbo che magari non sarà famosissimo ma lo ricordiamo con stima per il suo Soul Taker... a importare però alla fine è solo la possente figura di Hiroshi Kato all'art direction, cosa che automaticamente trasforma la serie in una di quelle pregevoli e ammirabili produzioni che l'ultimo giappone ogni tanto regala dove l'attrattiva espressiva e lo sperimentalismo rappresentativo trasformino il cartone animato in una squisita, accattivante e memorabile esperienza spettatoriale. E' anche il cartone più astutamente adulto che mi sia mai capitato di guardare. La trama base è ingannevole: il protagonista è un insegnante e il cartone gira intorno alle studentesse della sua classe; di particolare c'e' che lui sia un aspirante suicida e tutte le studentesse siano vittime di particolari idiosincrasie/psicosi. Lo stile narrativo è sconnesso, interrotto, l'azione è costantemente intervallata da pin-up, microanimazioni, scritte e immagini di vario genere: intorno a queste varianti si sviluppa una vicenda che, pur raccontando in ogni episodio un determinato soggetto (solitamente basato su uno dei personaggi principali poi sorprendentemente recuperato e sommato nei successivi in modo che nessuna venga lasciata indietro e coralmente vadano a creare una superbo fondo per i seguenti) gli eventi vengono mostrati a scatti, a volte privi di passaggio logico, portando al massimo quel processo nuovo già intravisto in Cromartie tanto quanto in Lucky Star o Potemayo di stimolare la partecipazione del pubblico rendendo l'andamento dell'episodio scattoso ed eclettico, eccentrico e quindi imprevedibile e necessariamente da seguire con profonda attenzione e concentrazione. In Zetsubo sensei si scherza su tutto: suicidio, immigrazione, paranoia, erotismo, feticismo, l'anticristo del moige. Aldilà della sontuosa, certe volte volontariamente grezza mentre altre raffinatissima, impostazione grafica a colpire è la sceneggiatura: tra dialoghi e situazioni Zetsubo inchioda al monitor e per la sua totale diversità si presta a formare ricordi indelebili e suscitare la più viva ammirazione in chi ricerchi innovazione e avanguardia in un settore dove le leggi del mercato mainstream solitamente sconvolgono e devastano il panorama. Quest'anno il giappone ha mostrato chiari segni di vitalità intellettuale andando a presentare tutta una serie di animazioni d'altissimo profilo sparse per generi diversi, da Gurren-Lagan ai già citati Lucky Star e Potemayo, passando per Shigurui e Karas, fermandosi con l'eccessivo Mononoke: niente ha però raggiunto le vette artistiche di Zetsubo Sensei.
hellbly @ 23:38 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
giovedì, dicembre 27, 2007 | in : animazione e videogiochi
Biohazard - 4d Executer: cercando e non trovando qualche informazione interessante sul terzo film di Resident Evil ieri ho scoperto l'esistenza di questo cortometraggio di 19 minuti realizzato da Visual Science Laboratory come guida visiva per quelle ''giostre'' dei parchi tematici in stile Ritorno al Futuro con la sedia che si muove, lo schermo panoramico e tutto il resto. CG del 2000 piuttosto bruttina ma con un livello di splatter considerevole anche per gli standard della serie. Una squadra dell'Umbrella arriva  a Racoon City per recurepare una scienziata/ricerca: si trovano invece ad affrontare la solita variante del T-virus, questa volta particolarmente virulenta e senziente capace di trasferirsi da un corpo infetto all'altro e di mutarne la struttura apparentemente senza limiti... gustoso.
hellbly @ 15:56 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, dicembre 26, 2007 | in : animazione e videogiochi
Karas (oav 1-6 serie completa): mentre scivoliamo sempre più rapidamente nel futuro cyberpunk dominato da corporazioni multinazionali nate da fusioni/acquisizioni tanto sorprendenti e comuni da passare completamente inosservate salutiamo la conclusione della serie di OAV pubblicata in Giappone a partire dal 2005 per festeggiare i 40 anni del Studio Tatsunoko come ultimo progetto sviluppato indipendentemente prima della cessione al gruppo Takara-Tomy. Non dovendo forse più fare i conti col budget, in una mia visione romantica della questione, lo studio fondamentale per tutta l'animazione moderna ha dato fondo alla propria opera più ricca e clamorosa partendo dalla propria tradizione più brillante, quella di guerrieri in armatura/costume al tuono di Henshin, per gettarsi nel futuro della rappresentazione animata sfidando un tripudio di effetti speciali digitali, grafica mista 2d-3d, e avanguardistiche tecniche di regia. Il concept originale deriva dall'omonimo mangaamericano pubblicato nel 2004 da Dark Horse: dimentica del proprio passato al folle inseguimento del progresso l'umanità ha perso contatto con le proprie radici, ha perso la capacità di vedere e capire le creature che, ora invisibili, hanno da sempre condiviso la vita nelle grandi città. Yokai. Il Karas è il dio protettore delle grandi città, nato dalla volontà della città stessa come unione e protettore delle comunità che la vivono, umana e mostruosa. Nella più grande delle città gli Yokai, prossimi a svanire completamente, si rivolgono per aiuto al Karas; questi, reso pazzo da secoli di lotta senza quartiere per difendere gli ingrati abitanti della città, decide per un piano d'urto che riporti equilibrio tra le anime della città. Yokai cibernetici cominciano a demolire e massacrare mentre la città, straziata dalla lotta, genera alla vita un nuovo Karas che abbatta il vecchio. Botte e spadate superpotenti come mai viste prima in un cartone. La sceneggiatura è quella di un hard boiled heroic bloodshed e trallalalà, dialoghi tosti, characters ancora più tosti: tipico 100% Tatsunoko. Gustosa e  avvincente la trama resta schiacciata sotto la possanza tecnica degli OAV. Bellissimi e terribili. Volendo fargli la punta si potrebbe suggerire che nel 2005 lo erano di più, che oggi lo sono un pò meno. Il Karas si trasforma come Polymar, picchia come un superfabbro e spada come Dante, e si concede qualche battuta alla Chow Yun Fat.
hellbly @ 09:06 | commenti (popup) | commenti
domenica, dicembre 16, 2007 | in : animazione e videogiochi
Aquarion OAV: 2 puntate da meno di sessanta minuti l'una per riraccontare con migliore animazione e sceneggiatura semplificata e privata della cospicua originalità presente nella serie la vicenda di Aquarion, successo robotico di Satelight di un paio d'anni fa. In teoria quest'anno avrebbe dovuto uscire anche un film cinematografico, poi sparito. Chi ha apprezzato la serie potrà trovare questi OAV interessanti, difficilmente belli o migliori della serie: tutti gli altri se ne tengano lontani e piuttosto recuperino gli episodi tv decisamente più dotati di motivi.
hellbly @ 18:34 | commenti (popup) | commenti
giovedì, dicembre 13, 2007 | in : animazione e videogiochi
Mass Effect (33h 06m): in questo gioco ci sono ben 2 scene di sesso ottenibili nel corso di una singola partita completa, scegliendo di interpretare un personaggio femminile è possibile che entrambe le scene si svolgano in ambito lesbo. Con questa rivelazione crudelmente e perfettamente calibrata con qualche mese d'anticipo sull'uscita del gioco vero e proprio i celebri studi Bioware autori della fortunata serie di gdr, o rpg, occidentali dedicata al mondo di Guerre Stellari ambientati durante la Vecchia Repubblica hanno ottenuto lo strabiliante risultato di trasformare Mass Effect in un successo sia di critica sia di pubblico avendo raggiunto recentemente il 1.000.000 di copie vendute nell'arco di 3 settimane e venendo inserito e premiato tra i migliori videogiochi dell'anno sia secondo Spike Tv, sia per Time Magazine (riferimenti massimi per il casual gamer, sia nelle ben più prestigiose e riservate riviste/organizzazioni di settore). SESSO in un VIDEOGIOCO!!!?!?! Mica roba da poco come il minigioco del primo God of War... no, no: vera castissima nudità, appassionata effusione labiale e... non vorrei rovinare l'immagine: youtube + ''mass effect sex'' vi daranno lo spoiler se lo vorrete, altrimenti limitatevi a credermi quando vi dico che la scena è tanto sì erotica ma talmente breve da perdersi in un battito di ciglia. Messa da parte l'annosa questione passiamo al gioco vero e proprio, terrificante concorrente che lotterà con Bioshock per il titolone di miglior gioco della nuova generazione. Mass Effect è un gioco di ruolo all'occidentale, categoria che lo metterebbe insieme al blasonato e discutibile Elder Scroll IV Oblivion, è ambientato nel futuro, è fantascientifico: fatto che già solo e di per sé lo rende una rarità imperdibile; è anche una produzione di vivace crossover poiché affianca all'impianto tipico del genere composto da level up, smisurata personalizzabilità, classi e specializzazioni, continua modifica dell'equipaggiamento e 20.000 circa linee di dialogo, un gameplay di combattimento da third person shooter caratterizzato dalla tipica visuale da sopra la spalla diventata imprescindibile dopo il successo di Resident Evil 4. Parliamo adesso però un attimo di achievements (per inciso: Mass Effect è un'esclusiva Xbox 360): per ottenerli tutti è necessario completare il gioco almeno 3 volte, ottenere tutti gli achievement in 3 partite significa però permettere ai maledetti punticini di costringere il giocatore a scelte obbligate invece di godersi la spontaneità dell'esperienza: molti di questi infatti sono ottenibili solo impersonando determinate classi e solo giocando in determinate maniere. Sarebbe un peccato rovinarsi Mass Effect per la smania di veder cresere il proprio gamerscore: infatti è per questo che appena finito il gioco questo pomeriggio ho subito iniziato 3 nuove carriere per tentare di ottenerne il più possibile, ed è sempre per questo che casualmente sono riuscito a ottenere tutti quelli possibili in una singola partita. E' che sono molto bravo. Nel gioco interpretiamo il Comandante Shepard, super agente e rappresentante dell'umanità ultima arrivata nella grande comunità intergalattica: la missione è semplicemente quella di salvare l'universo. Il nostro personaggio potrà essere o un soldato, e avere quindi accesso al massimo in fatto di equipaggiamenti da battaglia, o un ingegnere, specializzato in attività d'alta tecnologia e nella manipolazione dell'Omni Tool (strumento utilizzato per hacking, sabotaggi e via dicendo), o un guerriero biotico, sorta di Jedi. Oppure una combinazione ibrida delle tre precedenti classi accoppiate a due a due. Il mio Shepard è un Vanguard, ovvero un soldato biotico, orfano nato sulla Terra, famigerato per essere spietato in battaglia tanto da guadagnarsi il soprannome di ''macellaio'', fascista militante per la supremazia umana nello spazio: un ruolo considerevole da interpretare. Volendo, però, avrei potuto essere uno spacer, eroe di guerra impegnato a difendere la democrazia spaziale e il sogno americano. Il background che sceglierete per il personaggio influirà sui dialoghi possibili, ma ancora di più in questo senso influiranno, e avranno influenza sull'evoluzione del gioco e l'andamento delle missioni, le scelte morali che deciderete di adottare: una cospicua novità di Mass Effect in un campo ultimamente molto esplorato riguarda lo spostamento della semplicistica scelta se interpretare un personaggio buono o uno malvagio. In Mass Effect sarete comunque un eroe, le vostre scelte però vi renderanno o un Paragon ideale manifesto del trionfo sociale futuristico, o un antieroe Renegade cinico e violento tanto con i nemici quanto con gli alleati. L'impegno per il giocatore sta nel mantenersi coerente: d'altro canto si dimentica spesso cosa voglia dire giocare un gioco di ruolo, Mass Effect ce lo ricorda riportando d'avanti agli occhi non solo il fatto di poter scegliere quali poteri/attacchi avere, quali bonus/malus acquisire, ma proprio che tipo di characters essere. Il risultato sono 2+2 finali disponibili: ovvero due finali completamente diversi che possono a loro volta variare singolarmente nei dialoghi in base all'orientamento del personaggio e alle scelte fatte. Mi dicono che il doppiaggio italiano sia buono, un gioco straordinariamente immersivo come questo non può però accontentarsi di un ''buono'': andate a guardarvi la scheda dei doppiatori chiamati a ricoprire più o meno importanti ruoli all'interno della produzione originale, capirete in fretta perché ho scelto di acquistare la versione UK invece della nostrana. Buono non può competere con straordinario. Tra parentesi: i sottotitoli della versione inglese sono realizzati con ottima cura e si visualizzano senza problemi anche sui tv normali non hd. Graficamente Mass Effect raggiunge momenti di suggestiva e memorabile bellezza, sfortunatamente impoveriti da qualche problema dovuto alla quantità del gioco: l'universo esplorabile è enorme e composta da più di 50 pianeti esplorabili. Sommate le suddette 20.000 circa linee di dialogo, più tutto il resto: fate due conti e chiedetevi come possa stare tutto in un solo disco. La prima risposta è che tutto il gioco sia realizzato con il proprio motore grafico senza filmati ''esterni'', la seconda è che gli ambienti e l personaggi non giocanti siano estremamente poveri in quanto a varietà: tutte le strutture dello spazio sconfinato ripercorrono gli stessi 2, 3 modelli architettonici, i pianeti variano tra loro spesso solo per la colorazione, alcune scene mostrano il fianco a evidenti riutilizzi, i programmatori hanno dovuto sacrificare qualcosa del dinamismo e della continuità dell'azione a caricamenti e ritardi nella comparsa delle textures. In tanti fingono di dimenticare come quest'ultimo problema, criticatissimo in Mass Effect, apparisse pressoché identico in Bioshock. Preso atto di questi difettucci il gioco scorre giganteggiando e ingrandendosi progressivamente: si procede nella storia principale o si sceglie di affrontare una delle inutilmente innumerevoli side quest, inutilmente perché sono davvero troppe e tutte troppo simili tra loro, comunque si gira intorno a uno schema classico. Si va in giro per un ambiente semipacifico, si incontra gente, si parla, si accettano missioni secondarie, si parte e si combatte. Particolarità nuova e originale del sistema di combattimento è che, pur essendo come dicevo un clone di quanto vistos in RE4, ne alteri i punti focali adeguandosi alla moda di Gears of War e quindi accettando il nuovo stile d'azione fatto di nascondini e posizioni tatticamente scelte per fornire riparo e buoni punti di fuoco: anche qui troviamo un problemino, questa volta nei controlli. Movimento, puntamento e fuoco sono ottimi, così come il semplice sistema per assumere posizione riparata: i problemi nascono quando ci si trovi a combattere contro nemici da tutti i lati, in questi casi mantenere l'orientamento del protagonista verso il bersaglio prescelto o quello apparso improvvisamente risulta difficoltoso; sempre restando in tema di problemi accanto al nostro personaggio avremo sempre due altri compagnucci (6 in tutto) che a ogni missione dovremo scegliere per farci accompagnare e supportare (sempre sulla base delle suddette classi e tenendo bene a mente che in quasi ogni situazione sarà probabilmente necessaria la presenza di un rappresentate delle tre categorie: in sintesi se sarete un soldato dovrete tenere in considerazione di portare con voi sempre un biotico e un tech e via dicendo), e che si dimostreranno spesso dotati di considerevole idiozia artificiale. Niente di paragonabile ai nostri nemici che, anche ai livelli di difficoltà più alti, tenderanno a mancare di qualsiasi strategia limitandosi ad affrontare ogni combattimento o con attacchi frontali o testardamente riparati o nervosamente impegnati a fare avanti e indietro tra due posizioni. Certamente l'unico difetto imprescindibilmente da risolversi all'indomani di Mass Effect 2... ovviamente si parla di una trilogia.  Il finale in ogni caso è ottimo, ben diverso da quello di una certa altra trilogia fantascientifica molto nota. Tornando al combattimento l'altro elemento considerevole è la possibilità di stoppare e mettere in pausa l'azione in qualsiasi momento per aprire i due menù dedicati all'armamentario e ai poteri utilizzabili: qualche imbecille l'ha trovato complicato e poco pratico, secondo me è meravigliosamente semplice e divertente. L'unica lamentela è per il menù a disco fastidiosamente impreciso. Caratterizzazione dei personaggi superba. Tante cose da fare e tanti modi diversi per farle. Quest'anno non ci sono e non ci saranno giochi di ruolo migliori. Tranne forse in Giappone.
hellbly @ 21:52 | commenti (8)(popup) | commenti (8)
sabato, dicembre 08, 2007 | in : animazione e videogiochi
Romeo x Juliet (episodi 1-24 serie completa): recente produzione dello Studio Gonzo ovviamente ispirata al noto dramma shakespeariano, con questa serie lo Studio prosegue nella linea artistica fondata sul furto di celebri concept occidentali reinterpretati in chiavi di genere, in questo caso fantasy, e adeguati alla moderna sensibilità dell'animazione nipponica ritornata dopo anni di omossesuale e imberbe incapacità romantica a rendere nuovamente i rapporti amorosi amichevoli nei confronti delle dimostrazioni fisiche e di un vagheggiatissimo erotismo. La città di Neo Verona vola nel cielo, tipo Laputa, al suo interno ci sta un grosso e mistico albero, tipo migliaia di altre storielle fantasy con il gigantesco albero della vita, 14 anni prima dell'inizio della storia il malvagio Montecchi spazza via la famiglia Capuleti, tranne qualche fedele e la figlioletta. Le contaminazioni contenute in questa produzione sono numerose e spesso assolutamente inutili e slegate tra loro utilizzate meramente per allungare la vicenda centrale, ma non per questo disprezzabili e sgradevoli a guardarsi perché comunque sintomatiche di una certa ricercatezza nella sceneggiatura e di un minimo di desiderio di originalizzare lo script. La parte migliore del tutto è fortunatamente la vicenda sentimentale: gli incontri e gli scontri tra i due protagonisti, l'innamoramento e lo sviluppo della relazione: ci sono mani nella mano, ci sono baci, ci sono delicatissimi e ancora troppo neutri atteggiamenti pre-sessuali, c'e' insomma una chiara valenza affidata allo scambio effusorio tra i due personaggi e le conseguenze sulla narrazione del loro appassionata e purissimo amore. Confesso una certa propensione romantica a seguire queste storie dove l'amplesso sembri quasi, quasi, quasi poter avvenire: nel recente passato ricordiamo che, nella mia opinione, la prima serie a riportare i giapponesi sulla strada della consumazione fu Erementar Gerad per arrivare poi al trionfo di Busou Renkin e, anche, a questa parallela nuova trasposizione di Romeo e Giulietta. Ciò detto la serie soffre dei tipici problemi dello Studio Gonzo: animazione altalenante, episodi riempitivi troppo evidenti, finalino accontenta tutti con semi-colpo di scena poi rimangiato e una quantita di lacrimevoli e debolissimi dialoghi a sfondo pacifista-fantasy che abbassano il target della serie, sfortunatamente, indirizzandolo verso giovani virgulti ancora capaci di fumarsi 'sta roba senza metterne in dubbio l'intrinseca stupidità e la velata presa per il culo.
hellbly @ 11:35 | commenti (popup) | commenti
domenica, dicembre 02, 2007 | in : animazione e videogiochi
Like a Dragon: trasposizione cinematografica per mano di Takashi Miike dell'omonima serie di videogiochi conosciuta in occidente con il più semplice titolo di  ''Yakuza''. A guardarlo da lontano si potrebbe quasi credere di rivedere il vecchio talento dei Dead or Alive, ad avvicinarsi invece si finisce per classificarlo in fila alla recente teoria di mediocrità che ormai si trascina da qualche anno impoverendo lo stile di quello che una volta era un grande regista ma che adesso sembra trasformato in una pallida imitazione di se stesso finalizzato alla commercializzazione internazionale. Non ho giocato gli originali ma leggo che la trama del film ne riprenda e sintetizzi gli elementi principali, l'effetto è quello di un Pulp Fiction avariato dove i nessi logici non siano eleganti e nascosti ma inesistenti e privi di tessuto: varie storie si sviluppano e alternano prive di contenuto e spessore, tra queste l'unica a interessare è quella del protagonista di fatto. Kiryu è il solito Yakuza che vorrebbe tirarsi fuori ma finisce per risprofondare nella malavita: dopo dieci anni di prigione gli interesserebbe solo riallacciare i rapporti con la sua ex, invece finisce coinvolto e sospettato di un clamoroso furto di denaro insanguinato, inseguito e variamente sfidato da ex-commilitoni. Le sparatorie non sono niente di particolare, visivamente banali nonostante la palese ricercatezza risultano troppo scontate e inutilmente farcite di grafica digitale (artefizio diventato vera debolezza dell'ultimo Miike); in questo senso la regia tutta mostra la corda di una perduta genuinità precipitata nell'assurdità della trovata a tutti i costi: non che il film sia inguardabile, ma il merito giace più che altro nelle carismatiche caratterizzazioni dei due antagonisti interpretati dagli emergenti Kazuki Kitamura e Goro Kishitani, entrambi già legati all'originale creazione dei personaggi nel secondo capitolo del videogioco. Notevoli combattimenti a mani nude, qui sì con qualche effetto speciale ben integrato e fortemente videoludico piacevole a guardarsi: tanto quanto la trovata del ''tonico'' verso fine film. Sicuramente l'umorismo e la resa tragicomica di Miike riesce ancora ai massimi livelli, peccato che il resto scemi sulla banalità.
hellbly @ 22:50 | commenti (popup) | commenti
lunedì, novembre 26, 2007 | in : animazione e videogiochi
Futurama - Bender's Big Score: primo dei previsti 4 film direct-to-dvd intesi a riprendere la storia di Futurama là dove l'avevamo lasciata alla fine della quarta stagione. Premessa: tra tutti i cartoni di questo ''tipo''... Simpson, Family Guy, South Park: Futurama è il mio preferito, quindi la notizia di 4 film mi ha entusiasmato; questi quattro film saranno poi spezzati ognuno in quattro episodi che andranno a formare la quinta stagione della serie. Dicevamo: il film è ottimo, molto divertente e fa mangiare tanta merda a quello dei Simpson. Toltomi questo sfizio nel film ritroviamo i protagonisti due anni dopo alle prese con un trio di alieni truffatori capaci in poco tempo di fregare la Terra stessa ai terrestri, tutta la storia gira però intorno ai paradossi temporali: il film è una somma di tutti i più classici paradossi temporali fantascientifici messi e gettati in un pentolone contenente le classiche comparsate di personaggi visti una sola volta, riferimenti più o meno espliciti a vecchie trame e tutto il resto del comparto hard-core-fan. Bender's Big Score non è un film per tutti, è per gli appassionati orfani della serie e questo è il miglior complimento che si possa fare: da guardarsi con calma, in lingua originale, e ben riposati per avere la massima ricezione cerebrale per cogliere tutte le parodie e i rimandi.
hellbly @ 16:49 | commenti (3)(popup) | commenti (3)
venerdì, novembre 16, 2007 | in : animazione e videogiochi

The Orange Box – Team Fortress 2: ieri ho raggiunto le 1000 uccisioni al titolo multiplayer contenuto nell’ormai noto Orange Box di Valve, così facendo mi trovo ad aver sbloccato tutti gli achievment che mi ero prefissato e dichiaro quindi conclusa la mia prima esperienza con l’Orange Box. Team Fortress 2 avrebbe potuto essere, anzi avrebbe dovuto essere l’alternativa a Halo 3: la mancanza di server, i problemi di lag e connessioni solo parzialmente e troppo in ritardo risolti da Valve, le vendite non all’altezza e una troppo asciutta e minima personalizzazione hanno invece condannato il gioco a una minuta schiera di appassionati, spesso tristemente accomunati dal detestare Halo 3. Oggi, a un mesetto dalla sua uscita, trovare da giocare è difficile: i ranked match si contano sulle dita di una mano, e durante certi orari (quando gli americani dormono) non si contano proprio; gli altri si trovano sempre meno. A potersi integrare con gli utenti pc il discorso sarebbe completamente diverso, ma l’esperimento multiplayer esclusivamente dedicato al gioco di squadra ha dimostrato nuovamente come gli utenti console siano refrattari all’idea di community e alla cooperazione di gruppo aldilà della coppia di amici. Team Fortress 2 presenta 6 mappe, una per capture the flag e le altre tutte dedicate a varianti di conquista territoriale: sono tutte buone mappe però finisce qui. In Team Fortress 2 il giocatore è chiamato a impersonare un particolare tipo di personaggio tra una scelta di 9 classi: la distinzione tra le classi è fortissima e considerevole e solo un paio di queste risultano fortemente sconsigliabili durante partire con pochi giocatori, provarle tutte e trovare le proprie preferite e potersi adattare all’andamento della partita tra un respawn e l’altro è uno dei maggiori pregi del titolo. Oltre a una squisita caratterizzazione grafica in stile cartoon e a perfette animazioni. Il gameplay è molto immediato ma non date retta a chi lo marchi esclusivamente così: ogni partita può dare al giocatore che la ricerchi la possibilità di votarsi a un gioco d’attesa, cecchinaggio o ingegneria, agguati col lanciafiamme, trappole esplosive. Imparare a giocare è un attimo, imparare a usare bene certi tipi di personaggio è già più complicato, diventare bravi ovviamente richiede un po’ di tempo. Ogni classe ha una diversa riserva di energia vitale, una diversa velocità di spostamento, un diverso equipaggiamento: tutto bellissimo, però poi fai girare Halo 3 e ci sono infinite tipologie di partite, un casino di mappe, ampia configurazione; lo scarso supporto Valve alla versione console del gioco ne sta causando la prematura scomparsa.

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sabato, novembre 03, 2007 | in : animazione e videogiochi
The Orange Box - Half-Life 2 Episode Two: con il quarto capitolo delle avventure di Gordon Freeman chiudiamo la proposta single player contenuta nel meraviglioso Orange Box, il miglior affare videoludico mai commercializzato, considerando finalmente il punto focale del pacchetto insieme a Team Fortress 2. Il proseguimento della storia di Black Mesa, dei Combine, del misterioso G-Man e di una narrazione che dopo il fragile capitolo di Episodio Uno torna su binari fermi sviluppando il soggetto troppo a lungo rimasto intasato intorno alla bella architettura di City 17. Gordon e Alyx sono fuggiti e ora si aggirano tra foreste, miniere e l'area suburbana intorno alla grande città: il fulcro della missione è raggiungere la nuova base ribelle, consegnando le informazioni rubate ai Combine e mantenendo il passo avanti guadagnato al prezzo di tante morti e dramma. Tuttavia, per quanto efficaci i dialoghi, la caratterizzazioni dei personaggi, per quanto ben strutturate le ambientazioni, per quanto vario il gameplay, ben registrati i controlli e dinamiche le azioni di combattimento: nonostante tutto questo alla fine i fan di Half-Life si troveranno a giocare con il nuovo, ottimo capitolo della serie perfetta tra gli fps fantascientifici, dove il nuovo si riduca però esclusivamente al numero nel titolo. Non si può rovinare un così collaudato e strepitoso gameplay, l'assenza di novità però costa al titolo qualcosa: gli anni passano, altri giochi propongono costanti innovazioni, è necessario che Valve faccia lo stesso per non perdere quell'appeal superiore profondamente intriso nelle sue produzioni. Episode Three sarà la prova del fuoco: dovrà concludere la vicenda di Half-Life 2 e gettare le basi per il tutto nuovo capitolo che dovrà essere Half-Life 3; c'e' troppa storia da racontare ancora per credere che il prossimo capitolo, soprattutto considerando quanto brevi siano stati gli ultimi due (per inciso: Episode Two è di una lunghezza media rispetto agli fps, due/tre volte più longevo di Episode One ma molto più corto dell'originale o di tanti altri concorrenti), possa risolvere tanta trama. Borealis dovrà essere un botto per lanciare un approccio nuovo alla vicenda: sempre Gordon, sempre Alyx ma alla Valve dovranno seriamente prendere in considerazione l'idea di chiudere la storia per sempre o di rilanciarla impregnata di originalità. Tornando al furuto Episodio Tre, insieme con larga parte del fandom, mi attendo di veder integrata la Portal Gun: in un modo o nell'altro. Tornando al gioco ora disponibile: abbiamo Alyx, abbiamo la Gravity Gun, abbiamo il graditissimo ritorno della sega circolare, l'apprezzata conferma del Mattone ma, sopra ogni cosa, abbiamo lo Gnomo. Seguendo un pò il mondo dei videogiochi non potrete non aver sentito parlare dello Gnomo: in Episode Two Valve ha dato il peggio e il meglio di sé nella definizione degli Achievement, il nemico numero uno dei possessori di XBOX 350. Intanto vorrei precisare che lo Gnomo non sia il più difficile tra quelli presenti nel gioco: il più difficile è indubbiamente quello di abbattere tutti gli Strider senza lasciar loro distruggere alcun palazzo (ehi, sia chiaro: giocare a livello facile non è permesso nella confraternita degli hardcore gamer), il più noioso è invece sicuramente quello di pestare e stanare tutte le larve. Lo Gnomo è però quello più rappresentativo e, per chi non lo sapesse, la sostanza è questa: proprio all'inizio del gioco, sotto una specie di letto, è nascosto un gnomo da giardino, lo Gnomo. Per completare il compito bisognerà trascinarselo dietro per quasi tutto il gioco, a piede e, specialmente, in macchina: proprio la parte della macchina è quella più odiosa. Valve non si è presa il disturbo di curare particolarmente i poligoni e la fisica dello Gnomo: passa attraverso le portiere, è privo di attrito. Qualsiasi dosso, buca, curva, accelerazione, frenata, proiettile, bomba e altro lo faranno cadere fuori dalla macchina: ci sono ovviamente varie strategie e teorie su quale sia il modo migliore di gestirLo, nessuna è più valida di altre; odierete lo Gnomo ma quando ve ne liberete il vostro cuore sarà vuoto e freddo. Lo Gnomo non è una buona arma, non ammazzerebbe neppure un headcrab, ma è un fidato compagno da appoggiare un pò ovunque per commemorare i momenti migliori di tutto il gioco.
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martedì, ottobre 30, 2007 | in : animazione e videogiochi
The Orange Box - Half-Life 2 Episode One: ammettiamolo. Una delle ragioni principali dietro l'Orange Box è proprio Episode One, il primo della trilogia di seguiti al sublime Half-Life 2, anche conosciuto da tutti i suoi acquirenti come il ''gioco che si finisce in 3, 4 ore se non faccio correre Gordon''; sollevò non poche critiche per la sua smodata brevità: bello, interessante, la Gravity Gun, Alyx... tutto quello che si poteva volere, compresa l'Hyper Gravity Gun, da un seguito del capolavoro ma in un formato offensivamente corto. Episode Two pare sia poco più lungo (non l'ho ancora preso a mano), da qui l'Orange Box. Avevamo lasciato Gordon e Alyx in balia del G-Man, Episode One comincia immediatamente agganciandosi al secondo successivo il finale del precedente: ci tocca nuovamente scappare da City 17. Giocando la versione per 360 molto dell'intrigo sta, a dire il vero, nel risolvere l'achievement del One Free Bullet: ovvero concludere tutto Episode One utilizzando solo la Gravity Gun (il piede di porco, le granate e i razzi sono ammessi: il resto no). Volendo affrontare questa sfida si ha modo di apprezzare l'AI di Alyx e il fatto che sia praticamente immortale: in molte occasioni ci si limita ad affacciarsi, attirare qualche nemico poi scappare a nascondersi dietro Alyx. Lei farà il resto. In quelle situazioni dove Alyx non riesca a cavarsela da sola suggerisco di affidarvi al vs migliore amico per questo gioco: il mattone di calcestruzzo, niente seghe circolari e decapitazioni qui, solo buone e tostissime mattonate. Il mattone è piccolo, non si incastra attraversando le porte, è leggero, lo potrete acchiappare anche da lontano, è letale, ammazza quasi tutti con un solo colpo ben assestato: in alternativa anche il monitor dei computer non è malaccio.
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domenica, ottobre 28, 2007 | in : animazione e videogiochi
Halo 3: completamente agli antipodi di HL2. L'ultimo trionfale prodotto Bungie, epica conclusione del brand originale più di successo degli ultimi anni, biglietto d'uscita per la software house dalle grinfie Microsoft, e campione d'incassi per il suo mercato... non dichiaro chissà quale mistero né scopro quale segreto: se Halo 3 fosse limitato alla sua campagna single player sarebbe uno dei più mediocri FPS prodotti, narrativamente stupido, diretto da cani, sceneggiato da un bambino idiota, graficamente e tecnicamente medio. Basta però avere almeno un amico e Halo 3 si trasforma nello straordinario campione del multiplayer che tutti conoscono: torniamo però al soggetto. Fumetti, libri e il resto: Halo 3 arriva provando a creare una vera storia e fallisce, non perché non ci sia ma per la sua mediocre banalità; nessun segreto, tutto prevedibile compreso l'insipido finale. Nota: uno dei peggiori doppiaggi italiani che mi sia capitato di ascoltare. Non ho comprato Halo 3, l'ho giocato con un mio amico che l'ha preso usato: mi sono divertito come uno scemo passando tutto il fine settimana giocando fino alle 3-4 del mattino, il cooperativo è perfetto, il sistema di matchmaking ha risolto tutti i problemi del secondo e quella grafica non all'altezza della modalità singola resta identica anche in split-screen (provate però a inquadrare con due telescopici la specie di villaggio brulicante di grunt nella giungla a inizio gioco: il party del calo di frame). Halo 3 è il miglior party game della storia, migliore anche di Team Fortress ma solo a causa delle scarse opzioni di quest'ultimo che non riescono a rivaleggiare con la mole del primo.
hellbly @ 11:33 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 28, 2007 | in : animazione e videogiochi
The Orange Box - Half-Life 2: con un pensiero sempre rivolto alla superba mossa commerciale di Valve ho potuto finalmente godere di quel ''miglior gioco di sempre'' che non avevo mai potuto neppure avvicinare a causa del mio PC troppo datato e per l'insensatezza della precedente versione per XBOX. Sul 360 la seconda avventura del fisico-guerriero Gordon Freeman risplende in tutta la sua rimasterizzatissima gloria: prodotto nel 2004 anche a 3 anni pieni di distanza il gioco risulta incredibilmente godibile, impressionantemente vario ed eccellentemente sceneggiato.  Certo: in questo senso il nuovo standard e' quello impostato da Bioshock, ma Half-Life 2 è il precursore e la pietra di paragone per qualsiasi FPS dedicato al single player e all'esperienza videoludica non incentrata sul frag. La fisica Havok e la Gravity Gun: giocare come Gordon significa interagire con parecchia roba disseminata per l'ambientazione, raccogliere qualsiasi oggetto entro certe dimensioni e ''utilizzarlo''; limitazioni a parte in questo, e senza considerare la scarsa distruggibilità delle stesse ambientazioni, HL2 presenta ancora oggi un'inarrivabile grado di coinvolgimento tra il proprio personaggio e il suo mondo: la telecinesi di Bioshock non è neppure lontanamente paragonabile alla quantità d'impieghi per la Gravity Gun. E' la storia a catturare: Gordon non parla ma chi è intorno a lui lo fa eccome, nessuna linea di dialogo è da buttare e tutti i personaggi secondari restano vividamente caratterizzati e immediatamente riconoscibili. Chiaramente è Alyx a farla da padrona: tra i migliori personaggi femminili mai realizzati per un videogioco, squisita e accattivante, si finisce per aspettare con ansia ogni successivo incontro durante il gioco. Peccato solo che la sua AI non sia impeccabile tendendo troppo spesso a correre a farsi ammazzare; per contro l'AI dei nemici, opportunamente settata sul livello difficile, può arrivare a presentare sfide interessanti specialmente nei passaggi urbani. Qui giace però uno dei difetti, dovuto principalmente all'età, del gioco: i nemici, spesso, compaiono dal nulla. Una stanza completamente vuota, esaminata accuratamente, ci si volta un attimo ed è ripiena di soldati sbucati dal nulla; allo stesso modo ci sono sezioni con nemici infiniti: una sfida di gameplay ma anche un'incrinatura nell'ottimo universo intorno a City 7.
Una pietra miliare offerta alle masse dall'offerta senza paragoni dell'Orange Box.
hellbly @ 09:51 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 21, 2007 | in : animazione e videogiochi
Ratatouille: in produzione quasi dal 2000, con un cambio di regista nel 2005 a favore di Brad Bird, fresco eroe Pixar con gli Incredibili, la nuova produzione animata dello studio affiliato alla Disney è, prima di tutto, nuovamente il non plus ultra in fatto di CG. Non esiste di meglio in fatto di animazione digitale. Andiamo con ordine: preceduto dal cortometraggio Lifted, sorta di scuola guida per alieni prevedibile nella trama quanto delizioso nella caratterizzazione, Ratatouille racconta di Remì, ratto dal gusto e olfatto sopraffino anche per la sua razza e tanto appassionato di cucina umana da imparare a leggere e capirne il linguaggio. Remì a Parigi unirà le sue forze con lo sguattero di un ristorante prossimo al fallimento per creare un duo occulto e dare vita al più sensazionale e innotavio cuoco del nuovo millennio. Il soggetto gira intorno al non lasciare andare i propri sogni, a non fidarsi delle apparenze, a dare una possibilità, tutti hanno un talento e via dicendo: i buoni sentimenti la fanno da padrone e la trama manca di quella spolverata più matura che fa degli Incredibili ancora il miglior film Pixar, ma non è tanto male. In fondo gli elementi comici ripresi con ammirazione dalle vecchie animazioni televisive di trenta e passa anni fa, omaggiate anche negli spettacolari titoli di coda, specialmente mirate alla Pantera Rosa piuttosto che al più prevedibile Jerry, vivono da sole senza bisogno di un contorno di sceneggiatura brillante che ne esalti la già perfetta resa e rappresentazione data dagli animatori. E' poi qui che si finisce a parare: Remì è straordinario, aggettivo abusato ma insufficiente a spiegarne la perfezione. Mai viste così tante animazioni per un singolo soggetto, un pelo così perfetto, una così precisa e fenomenale mimica; mai vista un'acqua fatta come quella della scene delle rapide, impressionanti le orde di topi, ottimi i campi lunghi parigini: una fluidità senza precedenti. Potremmo continuare per ore e rimarrebbe solo un fatto: Ratatouille e' da vedersi perché ancora una volta la Pixar ha sfondato il cielo dell'animazione. Mi getteri inoltre nell'affermare, avendo ben guardato i titoli di coda, che il film sia quasi interamente prodotto in America: niente coreani qui e si vede, con buona pace dei coreani. L'inizio e' un pò lento, la sceneggiatura forse si sofferma eccessivamente sull'entusiasmo di Remì, per poi sorvolare con grazia sul punto che avrebbe ammazzato il ritmo verso metà pellicola: doppiaggio italiano ineccepibile. Alcune scene rimarranno nella memoria per lungo tempo, la rapidità della narrazione aiuta l'assenza di spessore nella sceneggiatura: bellissimo a guardarsi.
hellbly @ 12:09 | commenti (5)(popup) | commenti (5)
domenica, ottobre 21, 2007 | in : animazione e videogiochi
Seirei no Moribito (episodi 1-26 serie completa): invece di realizzare la terza stagione dell'adattamento televisivo di Ghost in the Shell che, francamente, sarebbe stata di troppo al momento considerando anche il non esaltante riscontro del film, Production IG ha prese regista, art director e buona parte dello staff per spostarli in blocco sull'adattamento televisivo del primo libro della serie di romanzi Guardian of the Sacred Spirit. Nascono così i 26 episodi di Seirei no Moribito, serie che contenderà per il titolo di migliore dell'anno ma che vince già  senza esitazione quella di miglior animazione televisiva mai vista: Production IG con Ghost in the Shell aveva già mostrato un livello di qualità e dettaglio eccellente, qui fanno ancora meglio: non esistono sbavature, i pressanti combattimenti all'arma bianca sono magnifici, i mostri e i paesaggi e gli effetti mistici incredibili; fluido, fantastico, in tv non si era mai visto niente di meglio mantenuto agli stessi impareggiabili livelli per tutti e 26 gli episodi. Il secondo figlio dell'imperatore è posseduto da uno spirito acquatico, per ordine del padre ne viene decretata la morte: la madre riuscirà a farlo scappare affidandone la protezione a Balsa, donna-guardia del corpo senza pari nel combattimento con la lancia. Tra i due si sviluppa immediatamente un rapporto madre-figlio che verrà poi esteso al ''quasi-compagno'' di Balsa, l'erborista Tanda e a tutto il gruppo che ruoterà in torno a loro al fine di svelare il mistero dello spirito e il destino del principe. Vedere in Balsa il Maggiore Kusanagi è piuttosto semplice, naturalmente ci troviamo in un contesto fantasy-storico completamente altro dalla fantascienza cyberpunk di Shirow ma l'ultima nata e' stata evidentemente creata sullo stampo della prima. Narrativamente sembra di assistere alla serie tv di un pezzo d'oro nella collezione produttiva dello Studio Ghibli: la forza dell'elemento naturale ed ecologico, l'inesistenza del male assoluto a favore di un gioco prospettico dove alleati e nemici si scambino d'avanti al modificarsi dei fini e della cause, l'estetica squisita dei paesaggi e la vastità dei panorami, finanché il rapporto tra i protagonisti. Poi ogni tanto Balsa scopre la lancia e allora le similitudini spariscono: coreografie di combattimento inusitate e superiori per dinamica, anatomia applicata, realismo e gusto. Peccato solo per il finale aperto: trattandosi dell'adattamento del primo di 10 libri non ci si poteva aspettare una conclusione definitiva, quindi alcune sottotrame restano aperte; non ho trovato notizie su un possibile seguito quindi suppongo rimarranno tali. Se poi volessimo trovare un difetto nella sceneggiatura bisognerebbe allora puntare il dito sul finale: dopo aver menato in giro per tanto tempo la soluzione del nodo drammatico principale avviene nella più totale noncuranza e con una semplicità ridicola penalizzante per il pathos accumulato e privata di qualsiasi memorabilità; sarebbe probabilmente bastato un episodio in più, oppure era così anche nel romanzo: difficile a dirsi ma darei per certo il salto di un passaggio nella versione tv.
hellbly @ 11:46 | commenti (popup) | commenti
domenica, ottobre 21, 2007 | in : animazione e videogiochi
Bokurano (episodi 1-24 serie completa): produzione robotica dello Studio Gonzo di quelle che darebbero ai più sofisti tra gli appassionati buoni elementi di discussione per l'annosa questione se distinguere o meno tra serie ''robotiche'' in senso puro e serie semplicemente fantascientifiche. Per me, se c'e' un robot più o meno in tutti gli episodi, e' una serie robotica. Tratto da un manga, diretto da quel Morita distintosi per The Cat Returns con musiche di Yuuki Nomi, characted design affidato a Kenichi Konishi (Tokyo Godfathers e una manina in moltissime produzionioni Ghibli), mecha di Tsutomu Suzuki (Zone of the Enders): in sintesi uno staff di tutto rispetto composto da personalità provenienti da produzioni diverse dal solito e originali, terreno fertile per la rappresentazione della complicata vicenda di Bokurano. In questa serie ci sono 15-17 protagonisti, tutti i piloti scelti per pilotare ZEarth il misterioso robot impegnato a rappresentare la Terra in un torneo di duelli con... altri robot (preferisco non spiegare quello che e' un corposo nesso della sceneggiatura). 15 ragazzini costretti a pilotare con l'inganno un robot alimentato dall'energia vitale del pilota: in altre parole alla fine di ogni combattimento il ragazzino sulla sedia di comando crepa cedendo il posto al prossimo. 24 episodi, 15-17 protagonisti ognuno con il proprio background ed episodio dedicato: facile fare i conti e capire che al combattimento robotico resti poco spazio, pur essendo presente in quasi tutti gli episodi. La serie vira sull'iperealismo: ognuno dei ragazzini presenta vicende da scene di vita vissuta nella società contemporanea giapponese feroce e crudele, allo stesso modo i giganteggianti robot ricordano molto i Colossi del videogiocho Sony e si pongono sulla stessa linea del più recente Reideen. Grossi, lenti e pesanti. Naturalmente realizzati in CG anche se con uno stile mascherato e meno digitale del solito per rispettare l'aspetto estetico da produzione di qualche anno fa realizzata a mano. La vicenda segue l'atmosfera impostata: mano a mano che i robot combattono e i ragazzini schiattano il mondo prende atto della loro esistenza, ovviamente partono subito manipolazioni governative e tutto quel mondo degli adulti cattivo e freddo incapace di curarsi dei bisogni dei più piccoli, dei più deboli. Ciò detto la serie è piuttosto noiosa, molti dialoghi, troppo dramma non drammatico, parecchia ridondanza nel descrivere i ragazzini sfigati: allo stesso tempo la serie è una di quelle che felicemente ci spinge a continuare a guardare cartoni giapponesi sperando di incontrare sempre più spesso opere innovative come questa. Curiosità: sul suo blog il regista avrebbe più volte dichiarato di detestare la storia originale, per questa ragione nell'anime ci sarebbero sostanziali differenze rispetto alla versione originale cartecea, dichiarazione commerciale o verità? Fattore SRW: Zearth spara una serie di raggi laser che potrebbero benissimo diventare un All-attack, per il resto mostra solo attacchi fisici alcuni dei quali facilmente trasformabili in combo da ravvicinate e a media distanza; sono però i 15 piloti a rendere davvero ghiotto l'adattamento di Bokurano, per quanto veramente troppi per la serie pur giocando sul fatto che, essendo inesperti, potrebbero possedere un solo seishin a testa.
hellbly @ 11:09 | commenti (popup) | commenti
sabato, ottobre 20, 2007 | in : animazione e videogiochi
The Orange Box - Portal: sotto questo nome misterioso si nasconde quella che, a oggi, è probabilmente una delle più grandi se non proprio la più grande offerta mai vistasi nel mercato videoludico. Al prezzo di un solo gioco per Xbox360 (o per PC o prossimamente anche per PS3) la softwarehouse Valve propone 5 titoli diversi: Half Life 2, anche conosciuto come uno dei giochi più belli mai realizzati, e i suoi due seguiti (di cui il secondo inedito e i primi due rimasterizzati), il puzzle game Portal e il mustbuy per l'appassionato di multiplayer Team Fortress 2. Oggi parliamo di Portal.
In Portal siamo a interpretare la cavia umana di un esperimento simile ai celebri labirinti dei topi: in fondo al labirinto, composto di 18 stanze da superare, si trova la Torta; per superare i labirinti abbiamo a ns disposizione esclusivamente la Portal Gun, un'arma capace di sparare due ''porte'' interconnesse tra loro incollabili a pareti di vario genere creando, di fatto, un varco dimensionale immediato e reciproco tra un portale e l'altro che permetterà al giocatore di superare ostacoli fisici altrimenti invalicabili. Le applicazioni sono innumerevoli e nel corso del gioco, per altro breve, ci sarà da divertirsi e impegnarsi considerevolmente: nessun enigma risulta comunque infattibile e in certi casi si tratterà più che altro di sviluppare una certa agilità con il proprio personaggio. Questo al primo giro. Dal secondo in poi sarà possibile riaffrontare le stesse ''missioni'' modificate e rese decisamente più ardue: il premio in questo caso saranno i soliti achievements. Portal non è tutto qui: e' integrato nel mondo di Half Life ed è, specialmente, ambientato con grandissima cura e sceneggiato altrettanto bene attraverso i dialoghi della IA femminile che ci accompagnerà tra sarcasmo, ironia e trovate geniali, nel corso della storia. Forse lo avrete sentito dire, quindi lo confermo: alla fine di Portal c'e' la più incredibile ending song mai ascoltata. Parliamo chiaro: da solo sarebbe stato un gioco ''scaricabile'', da arcade per intenderci e da pagarsi al massimo una ventina d'euro: insieme a tutto il resto, ma il discorso e' valido per ogni componente del Box, è regalato. Valve ha stabilito una pietra miliare nel commercio videoludico che probabilmente nessun altro seguirà: Portal non è un bonus sviluppato con poco, è un'affascinante e originalissimo crossover tra lo sparatutto in prima persona e i puzzle game. Sontuoso.
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martedì, ottobre 16, 2007 | in : animazione e videogiochi
Potemayo (episodi 1-12 serie completa): sulla scia dell'inaspettato piacermi di Lucky Star mi sono deciso a provare una produzione simile, sempre tratta da una serie 4koma, a opera di J.C. Staff per la direzione artistica di Shichiro Kobayashi. Potemayo è l'apoteosi del ''moe'', parola slang giapponese il cui complicato significato lascio alla pagina della wikipedia dedicata e mi azzardo a riassumere come la smodata, feticistica attrazione provata verso graziose ragazzine privo di quella sfumatura sessuale da loli. Più semplicemente potreste aprire la home page linkata al titolo, guardare Potemayo e capire in un'immagine cosa voglia dire ''moe''. Potemayo è quella specie di ragazzina super deformed con le orecchie da cane. In tutta la serie non viene spiegato esattamente cosa sia, un giorno il protagonista del cartone la trova all'interno del proprio frigo: da quel momento in poi un pò tutti si chiederanno cosa sia, per poi dimenticarsene o decidere di fregarsene vinti dalla sua perfetta graziosità. All'inizio della serie Potemayo è simile a un cane, e restando in quest'ottica Guchuko (l'altra ragazza-bestiola) sarebbe quindi un gatto, per poi sviluppare e crescere, ma solo mentalmente, nel corso degli episodi imparando anche a scandire qualche parola fino al totalmente inaspettato e drammatico finale. Drammatico per davvero ma non lasciatevi intimorire: c'e' l'arcobaleno dopo la tempesta. Per la sua natura originale la serie percorre, esattamente come Lucky Star, la progressione scolastica e annuale della vita di un paio di ragazzini, il loro gruppo di amici, e Potemayo nella vita di tutti i giorni alle prese con i problemi quotidiani. Volendo sforzarsi di trovare un paragone occidentale potremmo accostare le due serie ai Peanuts. Dietro l'estetica assolutamente bampa (se mi permettete di rispolverare un termine vecchio d'anni) si nasconde una sceneggiatura con venature geniali e mature come la lampante omosessualità di uno dei comprimari, il masochismo di uno degli altri, persino qualche accenno di incestuosa attrazione e, in generale, una dose di sangue e distruzione inediti in questo genere di produzioni. Potemayo è il trionfo di un nuovo spirito dell'animazione giapponese capace di coniare un genere tematicamente profondo affrontandolo mediato ed esaltato dalla più stigmatizzata caratterizzazione visiva nipponica ottenendo un condensato di dialoghi e situazioni stimolanti e mai viste prima capaci di legare lo spettatore un pò più smaliziato tanto quanto quello più cerebroleso.
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sabato, ottobre 13, 2007 | in : animazione e videogiochi
Darker Than Black (episodi 1-25 serie completa): lo Studio Bones quest'anno metteva in campo, oltre ad Ayakashi e Skull-Man, anche la nuova opera originale di Tensai Okamura, il regista dell'acclamato Wolf's Rain. La somiglianza tra il successo di allora e lo sfiorato successo di oggi è immediatamente lampante: un gruppo eterogeneo di uomini e donne con poteri, il senso di disagio, il doversi nascondere, la tensione verso una persona/obiettivo irraggiungibile, molto mistero intorno alle ragioni e alle cause degli avvenimenti, la stessa pessima gestione narrativa che per entrambe ha decretato, e qui ripete, una conclusione tirata via con sottotrame abbandonate a se stesse e la vicenda centrale costretta a finire avendo completamente mancato tutta la parte esplicatoria. Tempo prima a Tokyo un fenomeno inspiegato e inconoscibile provocò un'alterazione della realtà di una vasta zona della città, quest'area venne sigillata e circondata da un'immane muro; contemporaneamente in giro per il mondo cominciarono a comparire uomini e donne dotati di poteri, Contractors (il nome suggerisce, anche qui non spiegato, un accordo con non si sa chi o cosa per cui, in cambio di un potere la persona perde sensibilmente i sentimenti e viene costretta, dopo ogni utilizzo del suddetto potere, a compiere una qualche azione compensatoria: fumare, scrivere poesie, roba di ogni tipo). Uno dei motivi centrali della storia è la lotta tra megacorporazioni e supermafie e agenzie segrete di vario stampo per il controllo delle informazioni e delle scoperte effettuate all'interno della zona misteriosa: per combattere le battaglie e compiere le missioni derivanti da questo scopo i vari contendenti assoldano gruppi di Contractors. Tutto questo mentre il governo e la polizia di Tokyo fanno di tutto per tenerne celata la presenza, arrivando anche a cancellare la memoria di chi sia entrato in contatto. Darker Than Black racconta di Hei, il Black Reaper, un famoso Contractor al centro, anni prima, di un terribile e misterioso incidente in Sud America: i toni sono duri e malinconici, l'atmosfera è squisita e tutti i personaggi secondari risultano pienamente caratterizzati e mossi con cura all'interno della sceneggiatura. Gli unici a peccare in ovvietà sono proprio il protagonista e l'antagonista: la serie procede a balzi, tra una missione e l'altra viene portata avanti con malcelata pochezza la storia principale; si gioca con gli indizi e si finisce per far perdere il filo del racconto. Come se non bastasse, insensatamente, nel corso della storia vengono introdotti alcuni personaggi secondari comici totalmente inutili e privi di qualsiasi finalità narrativa. Nonostante tutti gli evidenti difetti Darker Than Black avrebbe ancora potuto mirare a un posto al sole nella stagione 2006-2007 se gli venissero tagliate le gambe da un ultimo episodio totalmente da rifare dove, per riuscire a chiudere la storia, si taglia e salta in continuazione finendo per non raccontare nulla e lasciando tutto in un sospeso che non è come i soliti finali aperti, è semplicemente tronco e afinale. Anno da dimenticare per Bones che ha sfiorato per due volte la grandezza con due serie dal soggetto squisito e originale sviluppato bene fino a metà e poi completamente perse.
hellbly @ 09:32 | commenti (2)(popup) | commenti (2)
sabato, ottobre 06, 2007 | in : animazione e videogiochi
Byousoku 5 Centimeters: torna Makoto Shinkai, il più volontariamente autoriale dei moderni registi d'animazione giapponese, dopo Voices of a Distant Star e Beyond the Clouds, nuovamente per conto dello studio Comix Wave, ancora una volta insieme a Tenmon per le musiche. 5 Centimeters è una raccolta di 3 storie aventi lo stesso protagonista in tre distinti momenti della sua vita: un ragazzo e l'amore, nella prima storia con il suo primo amore, nella seconda alle prese con una spasimante non corrisposta, nella terza con la vita degli adulti; amore e lontananza, geografia o emotiva o sociale: nei tre episodi il centro del discorso ruota intorno alla solitudine. Tanti scenari evocativi, esteticamente espressivo ma sempre troppo ricercato, troppo preciso e voluto in questi simbolismi emotivi tra neve e misteriosi paesaggi spaziali; lo stesso per la sceneggiatura: fredda, geometrica, distante. Non riesco assolutamente a entrare in sintonia con questo autore.
hellbly @ 16:22 | commenti (popup) | commenti
mercoledì, ottobre 03, 2007 | in : animazione e videogiochi

Tengen Toppa Gurren Lagann (episodi 1-27 serie completa): cominciare a parlare dell’ultima produzione robotica Gainax, l’ultima ‘’nuova’’ produzione visto che l’ultima in senso stretto è attualmente il progetto alla Gundam Z dei tre film riassuntivi, rimasterizzati e rinvigoriti (più un quarto dedicato a un nuovo, il quarto direi, finale) di Evangelion… dicevamo: cominciare a parlare dell’ultima produzione robotica Gainax senza dichiararla il miglior cartone super-robotico dalla fine degli OAV de Gaogaigar (primavera 2003, e non parlatemi del Diebuster perché ho sentimenti contrastanti) sarebbe virtualmente impossibile, quindi sprechiamola: ‘’Gurren-Lagann è il sangue della trasfusione per salvare la vita al fanatico dei Super Robot’’, quello con i dvd di Mazinga sotto il cuscino, con la sigla sinfonica del Gaogaigar in macchina, che sorrideva estatico agli ultimi episodi del remake del Gaiking, che passa ore su un forum sperando che una buon anima lo aiuti a capire i dialoghi di un qualche stronzo videogioco solo giapponese. Gurren-Lagann e’ Hot Blood dalla nota 1 dell’opening all’ultimo fotogramma della sigla di chiusura. E’ stata anche una serie molto criticata che ha riscosso contrasti tra il pubblico, tanto da costringere al vero/falso incidente pubblicitario legato alle offensive esternazioni rivolte a presunti spettatori dei primi episodi del cartone, in un forum online, dal produttore Takami Akai (co-fondatore Gainax) e sue successive dimissioni dallo Studio.

Il nome da ricordare però è soprattutto quello del regista, Hiroyuki Imashi, chiamato a guidare il suo primo progetto importante dopo aver turbato e deliziato le platee con l’europeizzante follia sci-fi di Dead Leaves (ixb): la storia di Gurren-Lagann nei suoi 27 episodi affronta 3 distinti archi temporali separati tra loro da salti cronologici. Il primo presenta i protagonisti, Simon e Kamina, abitanti di un villaggio sotterraneo: Simon e’ il più talentuoso scavatore del villaggio, Kamina e’ un capo carismatico nato e un sognatore deciso a percorrere la maschia strada dell’onore e della vittoria. Insieme fuggiranno dal villaggio per scoprire il mondo di superficie e i terribili uomini-bestia che lo abitano: a questo punto continuare a parlare della trama sarebbe ingiusto a causa dei molti colpi di scena che fin dai primi episodi serrano la narrazione alternando la delirante comicità d’azione tipica di Imashi alle drammatiche svolte sacrificali degne delle più genuine e seminali opere super-robotiche. Il calibro di alcuni di queste colpi di scena, per quanto non imprevedibili, ricalca per importanza il celebre effetto-Gai dal Nadesico. Gurren-Lagann e’ un vortice visivo e progressivo: costanti upgrade meccanici, robot pompati dallo spirito combattivo, trasformazioni, frotte di comprimari, fusioni uomo-macchina cariche di quell’estetica violenta e demoniaca di un Getter Robot – Last Days o di un G Gundam. Non a caso uno dei co-protagonisti gioca volontariamente sul più iconografico delle versioni di Ryoma dai suddetti OAV del Getter.

Non è tutto oro però: nonostante gli interessi in gioco abbiano portato a un forte collaborazione produttiva portando tra i finanziatori anche colossi come Konami e Aniplex (Sony) la serie ha sofferto di tutti quei problemi irragionevolmente ripetitivi che caratterizzano i lavori Gainax televisivi. Lo staff continuamente cambiato con quasi mai le stesse persone a lavorare su episodi consecutivi, e conseguenti percettibili cambiamenti nella qualità dell’animazione, nello stile dell’animazione: fortunatamente le componenti narrative e di sceneggiatura sono invece rimaste grossomodo sempre in linea senza mai perdersi o rassegnare episodi al fare numero; anche certuni tra i prefinali hanno comunque sempre presentato un dignitoso numero di momenti attivi evitando il debilitante effetto di perdita di tempo in vista della chiusura. Inoltre i nomi stessi a comporre lo staff sono quelli di prezzolati capaci di fare benino quasi tutto, incapaci a eccellere: qui, invece, non tutto il male viene per nuocere. L’ignoto key animator Yoh Yoshinari è sbocciato sviluppando un mecha design molto originale fondato chiaramente sui classici del genere, giocanto molto intorno al Gaogaigar (la scena verso la fine con i robot che si ‘’mangiano’’ tra loro e’ identica alla fase uno della trasformazione in Gaigar) nei riguardi del robot protagonista, e girando invece al comico e al deformed (chiaro qui il riferimento ai SRW) quelli dei primi nemici della serie per poi passare coi secondi a saccheggiare le geometrie dei cattivi del Dendoh. E’ certamente Gurren-Lagann il protagonista della caratterizzazione meccanica della serie: tutto giocato intorno a punte trivellanti, effetti di luce a spirale e abbigliato come un teppista-punk coniugando in un’unica, feliccissima soluzione, l’elmo samurai con gli occhiali da sole a punta. Seguendo il circuito consolidato delle sue progressioni simboliche anche questa serie robotica Gainax sposta, in frenetica successione, la posta del combattimento sempre più avanti: dal semplice scontro tra robot sul suolo terrestre, allo spazio, alla lotta metafisica contro concetti e idee, fino alla battaglia cosmica con in gioco la vita, l’universo e tutto il resto. Il finale rimbalza sull’epilogo offrendo un ultimo, inaspettato balzo in avanti: offrendo forse il fianco a un’innecessaria apertura e rifiutando quella che sarebbe stata la conclusione più ovvia e gradita in nome dell’odiosa politica del possibile (improbabile) sequel. Comunque un buon finale, ottimo scontro decisivo e quel po’ di amarezza-gioia che compongono da sempre il migliore dei quadri possibili a chiusura di una storia.

hellbly @ 11:31 | commenti (popup) | commenti
lunedì, ottobre 01, 2007 | in : animazione e videogiochi
Golgo 13 The Professional: lungometraggio animato del 1983, il primo delle due incarnazioni a cartoni dell’implacabile assassino creato dal mangaka Takao Saito, diretto dal grande Osamu Dezaki di tanti Lupin, Black Jack, Lady Oscar, Jenny la Tennista, Cobra; tuttavia il personaggio di Golgo e’ lontanissimo dai guasconi di un Terasawa: non parla quasi mai, uccide spietatamente, non mostra emozioni, e’ una macchina di morte disumana: l’unica attività ulteriore all’omicidio e’ il sesso, ci da come un maglio e le molte donne a cedere istantaneamente al suo fascino diabolico successivamente non mancano di esaltarne le eccezionali doti amatorie. Golgo e’ un altro di quei protagonisti con le palle quadrate, duri e invincibili che il Giappone degli anni ’80 sfornava senza vergogna: prima degli otaku e della scoperta che a mostrare degli sfigati si guadagni di più. La direzione artistica e’ un originale Shichiro Kobayashi: Rocky Joe, Berserk, Orange Road, Lupin Cagliostro… giusto per darvi un’idea: nei due film dal vivo Golgo e’ interpretato niente meno che da Sonny Chiba. La trama è un classico del genere: Golgo ammazza su commissione varia gente, poi qualcuno comincia a dargli la caccia e vengono assoldati vari sicari strampalati per scrivere la parola fine alla leggende dell’Uomo che Rende Possibile l’Impossibile. Nel frattempo sconsiderata fornicazione a destra e sinistra. In più Dezaki si lascia andare in una delle sue più convincenti e artistiche prove direttive riempiendo la scena di ombre e stilizzazioni espressive, ricorrendo persino a una lunga sequenza in CG d’altri tempi, e colmando il silenzio narrativo di Golgo con una quantità di trovate estetiche piene di un lucido gusto anni ’80 tra il pulp e il romantico.
hellbly @ 12:25 | commenti (popup) | commenti
lunedì, ottobre 01, 2007 | in : animazione e videogiochi

Lucky Star (episodi 1-24 serie completa): basata sull’omonima serie di 4koma è il primo cartone da anni a contendere nel mio cuore il posto a Cromartie (ixb); gli anime comici giapponesi sono come la peste, o l’AIDS dei bei tempi andati ‘’se lo conosci lo eviti, se lo conosci non ti uccide’’, ma ogni tanto ne salta fuori uno che andrebbe elevato ed evidenziato da riflettori allo xeno per impedirne la scarsa diffusione. Fortunatamente di Lucky Star sembrerebbe essere già in cantiere una seconda stagione. La storia ruota, inizialmente, intorno a 4 ragazzine delle ‘’superiori’’: ognuna rappresenta un ben preciso e stereotipato character giapponese (questa pagina della wikipedia è perfetta per un approfondimento), l’otaku, la ragazza con gli occhiali, quella imbecille, e quella brava passiva-aggressiva; successivamente si aggiungono, mano a mano che queste 4 proseguono nel ciclo scolastico passando ad anni successivi, sia ragazze da classi accanto sia più piccole fino a formare nell’episodio finale la concreta manifestazione del già classico e di culto balletto contenuto nell’opening. Già che parliamo della sigla impossibile non citare quella di chiusura, ogni episodio diversa e spesso affidata ai protagonisti della breve appendice a conclusione di ogni episodio: oltre alle vicende delle studentesse di cui sopra, il cartone conserva gli ultimi 3-4 minuti per la trasmissione del Lucky Channel, spassosa trasmissione televisiva condotta da un’idol invecchiata (relativamente parlando) e da un giovane assistente. La regia è gestita da Yasuhiro Takemoto e Yutaka Yamamoto, entrambi già autori delle seconde serie di Fullmetal Panic e di The Melancholy of Haruhi Suzumiya: quindi perfettamente entrati nella parte e nei tempi delle produzioni comiche e per nulla spaventati dal citare qualsiasi fenomeno culturale giapponese nelle loro storie, blandamente censurato per non incorrere in sanzioni: d’altro canto una vera storia non esiste, si tratta di scampoli di vita, scene di vita vissuta e via dicendo con le quattro che chiacchierano tra loro immerse in un frizzante cocktail di autoironia e quotidianità. Prodotto da Kyoto Animation (studio qui quasi mai citato perché dedicato a questo genere che, solitamente, vorrei spazzato via dalla terra) con autorevole tecnica e attentissima cura nell’animazione e nelle scenografie, Lucky Star è un tuffo nella gloria della cultura pop giapponese tanto da richiedere allo spettatore occidentale un minimo di desiderio nel ricercare il senso di termini e riferimenti per poterla appieno comprendere: per ribaltarsi durante le scene con i ''tizi'' del negozio multimediale invece basta avere un cervello e qualche anno. Finale perfetto e poetico come raramente.

hellbly @ 08:58 | commenti (popup) | commenti
sabato, settembre 29, 2007 | in : animazione e videogiochi
Gears of War: naturalmente tutta l'attenzione next-gen del mercato console è ora puntato sull'avvenuta uscita di Halo 3, mentre qualche settimana fa tutta l'attenzione del pubblico xbox 360 era rivolto a Bioshock; prima di questi grandi titoli la nuova generazioni di videogiocatori aveva toccato un primo scampolo di futuro con questo prodotto della Epic Games di Unreal. Impianto grafico sontuoso e chiara impostazione multiplayer per sfruttare al meglio il servizio Live di Microsoft. Gli sparatutto in terza persona non sono il mio genere, spenderci dei soldi non era nelle mie corde così l'ho scambiato a prestito con Bioshock da un mio amico: sparatutto in terza persona, tattico. Dove ''tattico'' sta per ''cerca una copertura e spara'': il gameplay gira tutto intorno allo sfruttare le ambientazioni del gioco per consentire al proprio alter ego di guadagnare una protezione dal fuoco nemico, da cui rispondere al fuoco nemico. Inizialmente l'avventura e' affrontabile a due livelli di difficoltà (con un terzo sbloccabile dopo completamento): la versione ''casual'' e' piuttosto facile e non fornisce la giusta sfida che un prodotto come questo, sostanzialmente privo di storia, dovrebbe offrire; a livello ''hardcore'' il discorso e' diverso, e cominciano anche i problemi. Il giocatore impersona un duro soldato del futuro proditoriamente ispirato a Warhammer 40.000, su un pianeta infestato da alieni sotterranei incazzosi e poco originalmente insettosi: cinque capitoli più un prologo, poche ore di longevità lineare ma la facilità a farsi ammazzare può esponenzialmente aumentarla dovendo andare a ripetere e ripetere le sezioni più ostiche. Il gameplay e' davvero ben realizzato, tanto da non risultare frustrante in senso negativo: il più delle volte ci si troverà a recriminare su un proprio errore e riprovare immediatamente a performare l'azione in modo migliore e vittorioso; i programmatori hanno inserito moltissimi checkpoint a breve distanza tra loro consentendo al giocatore di non dover ripetere segmenti troppo lunghi di battaglia. Fino a qui un grande gioco ma ecco il primo e unico problema davvero consistente: l'intelligenza artificiale dei propri alleati. Essendo un gioco palesemente orientato a svilupparsi in ambito multiplayer cooperativo, per tutta la campagna ci si trova a venir affiancati da uno o più compagni: quando guidati da altri esseri umani, tutto liscio, quando lasciati alla macchina invece il risultato e' disastroso. Troppe, troppe volte costretto a morire per l'incapacità dell'AI amica contro una ben più insidiosa AI dei nemici: alla lunga l'odiosa tendenza dei ns commilitoni a lanciarsi in attacchi suicidi rimettendoci la pelle e lasciandoci completamente in balia del fuoco nemico può realmente diventare un motivo di abbandono. Giocando oggi a Gears of War in cooperativo via Live succede una cosa un pò buffa: se da un lato, con l'IA del gioco, i compagni diventano un ostacolo piuttosto che un aiuto, dall'altra, giocando insieme agli espertissimi giocatori ancora in attività, ci si trova a inseguirli per tutto lo schema senza riuscire a essere minimamente utili. Graficamente bellissimo anche se davvero poco ispirato nel design e molto banale nelle caratterizzazioni: una sfida divertente ma breve, riscattata comunque dalla vastità delle opzioni multiplayer; un bel giochino ma vuoto al confronto di un Bioshock.
hellbly @ 00:51 | commenti (popup) | commenti
venerdì, settembre 28, 2007 | in : animazione e videogiochi

Claymore (episodi 1-26 serie completa): epoca media occidentale e spadoni, un clone di Berserk? Non proprio. L’adattamento Madhouse dell’omonimo manga soffre, e’ bene dirlo fin da subito, di un problema non da poco: il manga e’ ancora in pubblicazione, il cartone lo ripercorre abbastanza fedelmente (almeno per quel poco che ne ho letto) e, perciò, alla fine della ventiseiesima puntata ci lascia con niente in mano che abbia l’aspe